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tecras Mod Translator 1.2

Der Egg Translator speichert PIs, genauso wie die XML DB davon manchmal nicht vollständig und verschluckt sich auch gerne mal zur Laufzeit an den Daten. Beim nachfolgenden Absturz wurde bisher oft die ESP bei mir beschädigt und ich musste auf ein vorgehendes Backup zurückgreifen.

Ich verzichte deshalb lieber auf ein paar der in ihm enthalten Features und verwende stattdessen Tecras Original.
 
Dann werde ich wohl in den sauren Apfel beißen müssen und das ganze Zeugs nochmal neu übersetzen "wrkstrshkstsxxwrkst....":cry:
herrje...
Danke, ich sehe, ihr habt da auch schon eure bitteren Erfahrungen gemacht...
 
Hattet ihr diese Probleme mit dem Egg-Translator auch bei Version 1.5.0.9 ? Seit dieser Version hatte ich keine Probleme mehr (abgesehen davon, dass er die Pluginbeschreibung nicht mehr abspeichert, das ist aber zu verschmerzen...), dass er eine esp geschrottet hätte schon gar nicht (und ich habe schon eine Menge Mods damit gespeichert). Man sollte allerdings keine alten Projektdateien mit dem neuen weiterverwenden, das könnte Probleme geben.

Tecras Original ist allerdings auch super ausgereift. Wer also ein paar Features des neuen nicht benötigt (z.B. Übersetzen von Fraktionsstufen, Übersetzen von Dialogskripten), ist damit auch gut bedient.

MfG,
ThreeD
 
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Hattet ihr diese Probleme mit dem Egg-Translator auch bei Version 1.5.0.9 ?
Ja.

Wer also ein paar Features des neuen nicht benötigt (z.B. Übersetzen von Fraktionsstufen, Übersetzen von Dialogskripten), ist damit auch gut bedient.

Die Übersetzung der Dialogskripte zickte ebenfalls herum (nicht kompilierte Skripte) und ich musste diese im CS dann wie gehabt nochmals speichern.
Ich bleibe lieber beim Original.
Ausserdem ist der Eierkocherübersetzter, wie ich nun weis, nicht auf dem Mist der vermeintlichen Autoren gewachsen, sonder quasi um drei Ecken herum von Tecra geklaukopiert worden. Die geben ja nicht mal an, dass es auf Tecras Code aufbaut und behaupten einfach frech es wäre ihrs.
Und aus geklautem Code geschriebene Programme nutze ich nicht.
 
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aabby hatte eigentlich immer direkt Fehler behoben, wenn ihm diese gemeldet wurden (keine Ahnung, ob er jetzt überhaupt noch aktiv ist). Also wäre es gut, wenn man ihm die Fehler meldet und wie er sie reproduzieren kann, ansonsten ist es ja klar, dass das Programm weiterhin Fehler aufweist, da man nur die beheben kann, die man auch kennt!

Und die Skripte im CS nochmals kompilieren ist ja keine Verschlechterung gegenüber dem Original-Translator. Immerhin weiß man so überhaupt, dass es da übersetzungsrelevante Dialogskripte gibt!

MfG,
ThreeD
 
Hallo DarkRuler,

du kannst es trotzdem mit dem Translator übersetzen, du musst nur den Script von oben bis unten durchlesen.

So mache ich es immer.
 
Sorry, aber MIT dem Translator übersetzen?
Ich mach das eigentlich nur so, dass der Translator die Nicht-Scripts (Items, Activator, Bücher, usw.) übersetzt.
Scripts mache ich ganz klassisch mit dem Construction Set.
Weiß auch net wieso. Vlt. übertriebende Vorsicht :oops:
 
Naja, in solchen Fällen kann die Vorsicht kaum übertrieben werden... bei Skripten habe ich immer solche Angst, etwas zu vermurksen, dass ich eigentlich gar nicht mehr richtig übersetzen kann - und die Finger ganz davon lasse. Aber das im CS zu machen und alles andere dann im Translator, halte ich auch für die sicherste Sache. Und wie man sieht, kann halt immer mal wieder aus unerfindlichen Gründen was verloren gehen... und das wollen wir doch vermeiden;)
 
Ich habe gerade ein Problem und zwar:
Ich will, dass alle Mods die ich lade auf dem Stand von Oblivion Deutsch 5.0 übersetzt werden. Ich hab gelesen, dass man PI´s in eine Datenbank speichern kann und diese von dort aus laden kann, sodass man auf ihrer Basis eine Übersetzung machen kann.
Ich habe schon alles mögliche probiert und bin langsam am verzweifeln, kann mir jemand bitte eine Schritt-für-Schritt-Beschreibung posten, wie ich das auf die Reihe kriege?

Gruß
 
Öffne Oblivion Deutsch und das zu übersetzende Plugin beide mit dem Translator. Dann klickst du oben auf den Pfeil im blauen Kreis ("Übersetzungen übernehmen"), wählst als Quelle Oblivion Deutsch und als Ziel das zu übersetzende Plugin. Dann noch Start drücken --> Fertig!
 
Ich will, dass alle Mods die ich lade auf dem Stand von Oblivion Deutsch 5.0 übersetzt werden. Ich hab gelesen, dass man PI´s in eine Datenbank speichern kann und diese von dort aus laden kann, sodass man auf ihrer Basis eine Übersetzung machen kann.
Ich habe schon alles mögliche probiert und bin langsam am verzweifeln, kann mir jemand bitte eine Schritt-für-Schritt-Beschreibung posten, wie ich das auf die Reihe kriege?

Das ist eigentlich ganz einfach (und geht mit einer Datenbank auf Dauer wohl einfacher, als der von nanonashorn beschriebene Weg).

- starte tecras Mod-Translator und lade die Oblivion_Deutsch_v5_0.esp
- unter "Daten" klickst du auf "Plugin in Datenbank übertragen".
- Kaffee kochen, abwaschen, Fenster putzen...

Das kann jetzt durchaus einige Zeit dauern und aussehen, als sei der Translator abgestürzt. Ist aber alles in Ordnung. Nach einigen Minuten (je nach Computer) bekommst du die unscheinbare Meldung "Fertig". Du siehst auch, dass die main.xml (im Ordner Database deiner Translator-Installation) das aktuelle Datum trägt. Wüsste jetzt nicht, was da schiefgehen sollte :? Ich hoffe, das hilft dir weiter und viel Erfolg!

Aber noch ganz wichtig: wenn du vorhast, die übersetzten Mods auch zu veröffentlichen, musst du Bretone vorher fragen, ob du seine Korrekturen dafür nutzen darfst!
 
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@Schatten:
Das ist ir klar, ich möchte einfach nur privat alles vereinheitlichen, da ich LAME benutze und dort ja die Zauber an sich neu berechnet werde und OD 5.0 ihnen ja neue Namen verpasst, wie z.B. Nachtauge in Infravision.
Bevor ich natürlich eine MOD mit OD Ubersetzung veröffentliche werde ich ihn natürlich fragen.
Vielen Dank und Gruß
 
Starthilfe beim Übersetzen bitte

So, nachdem ich mir die Diskussion gelesen und alles nötige (Tecras Translator und CS in der aktuellsten, auf der offiziellen Homepage verfügbaren Version) Runtergeladen habe, wollte ich mich an der Übersetzung versuchen, da bei mir Paar Rassenmods zu dem Problem führen das das gesamte Game ein reiner Sprachstummer Film wird. Allerdings gebt ich zu: Ich bin zu blondie um die Scripte und Datensätze zu finden, die dazu nötig sind geschweige den Anfang selbst zu finden :huh: Und wenn ich die Posts lese von wegen 58 oder mehr Sätze manuell übersetzt und verlorene Übersetzungen dreht sich mir vor Schreck der Magen um.

Daher bitte ich mal die Community mir bitte ein paar Dinge zu erklären, damit's hoffentlich Feuer frei im Geschützturm sagt.

Zuerstmal die Mods die übersetzt werden sollen:

1.: Xenius Mod Compilation. Autor: Xenius

2.: DesuChan's Kawa-Khajiit. Autor: DesuChan

3.: Corean Race mod. Autor: idkrrr

hier der DL-Link aus Google, von wo ich die Mods weg habe:

http://www.google.de/imgres?imgurl=http://blog.fileplanet.com/wp-content/uploads/2010/12/Corean-3-150x150.jpg&imgrefurl=http://blog.fileplanet.com/2010/12/17/exotic-oblivion-races/&h=150&w=150&sz=12&tbnid=ktdIRtGGeHtybM:&tbnh=96&tbnw=96&prev=/search%3Fq%3DThe%2BElder%2BScrolls%2B4%2BOblivion%2BCorean%2BRace%2BMod%26tbm%3Disch%26tbo%3Du&zoom=1&q=The+Elder+Scrolls+4+Oblivion+Corean+Race+Mod&usg=__atWK_D8TKJjnJ3jgom0HsLnd-mo=&docid=5i8m5CjcMq7buM&hl=de&sa=X&ei=m7fcUM69ILH14QTc4YDYBQ&ved=0CFAQ9QEwBA&dur=2829



Oops, extrem lang die Möhre :eek: Ich hoffe nicht zu lang sodass sie 'ne Antwort erschwert.

Eins is mir schonma klar: Ich muss die ESP-Daten erst im Translator öffnen und dann, über paar Vorbereitungen die mir auch unbekannt sind, im CS weiterbearbeiten und als ESP erneut speichern, am besten in einem neuen Ordner um die Originale unbeschädigt zu lassen. Die Hilfe von Tecra ist zwar gut und ausführlich, doch wird's mir ab den Scripten zu viel.

Kann mir jemand erklären wie das geht und sagen, wie viele Sätze ich bei den oben genannten Mods zu bearbeiten habe?
 
Moin,

weiß jetzt nicht genau, ob die Version aktuell ist, aber die Xenius Race Compilation ist schon mal von Rigani übersetzt worden:
http://www.pagan-tes-mods.com/portal/index.php/oblivion/rassen/306-xenius-race-compilation-dv

Von den anderen beiden Rassen habe ich so auf die Schnelle keine deutsche Version gefunden.
Ich persönlich habe Skripte eigentlich auch nie übersetzt. Ein Hinweis hier, oder eine Message-Box da mal auf Englisch stört mich nicht wirklich. Das hat aber auch mit der Sprachausgabe nichts zu tun.
Dafür sollte es reichen, die esp einmal im Translator zu laden und zu speichern. So werden die Namen der Standart-Rassen ja ins deutsche übersetzt. Dann müsstest Du nur noch in den Sound Ordner der jeweiligen Mod schauen, ob da Unterordner mit den englischen Namen der Standart-Rassen enthalten sind und diese ggf. in die deutschen Namen umbenennen. So hatte ich eigentlich nie ernsthafte Probleme mit stummen NPCs.

Wenn ich das mit den Skripten richtig verstanden hatte, können die ja auch im Translator übersetzt werden, müssen danach dann nur noch mal kompiliert werden. Und das sollte gehen, indem man die Mod im CS lädt und wieder speichert. Aber da würde ich lieber noch mal die Antwort von jemandem abwarten, der da mehr Ahnung hat.

Alle Angaben natürlich ohne Gewähr ;-)

Also dann, viel Erfolg.
 
Alle "übersetzten" Skripts müssen im CS durch "Speichern" des Skripts nochmals kompiliert werden. Wenn es sich nur um ein paar Messageboxen handelt, ist es effizienter diese gleich im CS ein zu deutschen.
 
Also die von Rigani übersetzte Version der Xenius Race Compilation war schonmal hilfreich :D Bei den anderen weiß ich leider nicht wo ich mit dem Übersetzen anfangen soll. An und für sich laufen die Mods tadellos, sind auch mir den verschiedenen Körpersets der HGEC Body Mod und dem TFF EyeCandy kompatibel.

Das einzige Problem ist halt ebend, das bei Benutzen der anderen Mods und auch nur blankem installiertsein im Mod Ordner, das das gesamte Spiel sprachlos wird. Und so weit ich aus andren Foren weiß, tritt das nur auf wenn eine Mod, die mit der englischen Oblivionversion esrtellt wurde auf ne deutsche Ausgabe aufgespielt wird.

Deswegen will ich die Ja übersetzen. Nur bin ich etwas ratlos darüber, wo ich anfangen soll.
 
Du könntest mittels TES4Edit überprüfen, wohin der Pfad beim Eintrag "VNAM - Voice" bei den Standardrassen zeigt. Wenn dort bei den Imperials z.B Sound\Voice\Oblivion.esm\Imperials statt Sound\Voice\Oblivion.esm\kaiserlicher steht, sind alle Kaiserlichen und Bretonen ohne Stimme.