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tecras Mod Translator 1.2

AHHH jetz sacht's feuer frei XD thx, ich denke damit lässt sich nen Anfang wagen. Aber mal ne andre Sache am Rande: Wenn ich die übersetzten Mods, mit Erlaubnis der Autoren natürlich, veröffentlichen wollte... Welche Seite wäre dafür am besten geeignet?
 
Meiner Meinung nach ist es am besten die Übersetzung zum einen hier auf Scharesoft vorzustellen und hochladen zu lassen - und zum anderen sie dem Autor des Originals zukommen zu lassen, damit er diese als optionalen Download bei der Originalmod auf dem Nexus hinzufügen kann. Letzteres ist in meinen Augen besser als sie selbst bei Nexus hochzuladen, weil es sonst dort unter Umständen mehrere Übersetzungen von verschiedenen Versionen gleichzeitig geben kann...
 
Also um das ganze nochmal kurz zusammenzufassen:
Zum Übersetzen einer Mod muss ich:

1. Die Mod in den Translator laden und dort Texte, wenn gegeben, sowie Soundpfade übersetzen, sodass die Rassenordner mit den Stimmen auf deutsch sind.

2. Dann die daraus entstandene Datei in das TES Construction Set laden, als ESP abspeichern und dort lagern, wo sie sich nicht mit den Originaldaten überschneiden. Wenn nötig die Pfade für die Stimmen im TES Set übersetzen und abspeichern. Bei .bsa-Archiven bräuchte ich eine Extra-Anleitung, was mit denen zu tun ist.

3. Die mod mit Meshes, Textures und den .esp sowie .bsa Dateien wie gewohnt installieren.

Sollte ich i-was vergessen, übersehen oder falsch verstanden haben, sagt bitte Bescheid. Ich möchte irgendwann soweit sein, mal eine eigene Mod zu entwickeln, doch dafür muss ich mich besser auskennen.
 
Also um das ganze nochmal kurz zusammenzufassen:
Zum Übersetzen einer Mod muss ich:

1. Die Mod in den Translator laden und dort Texte, wenn gegeben, sowie Soundpfade übersetzen, sodass die Rassenordner mit den Stimmen auf deutsch sind.
Du musst dort die Texte übersetzen - das stimmt soweit. Die Pfade kannst du dort nicht übersetzen, dass geschieht im CS oder auch in Windows.

2. Dann die daraus entstandene Datei in das TES Construction Set laden, als ESP abspeichern und dort lagern, wo sie sich nicht mit den Originaldaten überschneiden. Wenn nötig die Pfade für die Stimmen im TES Set übersetzen und abspeichern. Bei .bsa-Archiven bräuchte ich eine Extra-Anleitung, was mit denen zu tun ist.
Nein, es entstehen dort zwar, wenn du willst zwei zusätzliche Dateien, die sogenannte Projektdatei und die Plugin-Datenbank, diese werden allerdings innerhalb der Translator-Pfade gespeichert.
Ich mache es immer so, dass ich die Projektdatei während der Übersetzung erzeuge und wenn die Übersetzung fertig ist die Plugin-Datenbank.
Diese beiden Dateien erleichtern dir das Aktualisieren der Mods, wenn eine neue Version erscheint.
Erst wenn die Übersetzung fertig ist, speichere ich die entsprechende ESP-Datei ab, dabei wird dann die Übersetzung übertragen.

Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:
1. Diese übersetzte ESP enthält von dir übersetzte Scripts, dann musst du sie noch einmal ins CS laden, und dort diese übersetzten Scripts (und nur diese bitte) öffen und speichern, da diese noch einmal compiliert werden müssen.
2. Diese übersetzte ESP enthält keine von dir übersetzten Scripts, dann kann sie sofort genutzt werden.

3. Die mod mit Meshes, Textures und den .esp sowie .bsa Dateien wie gewohnt installieren.
Genau.

Übrigens gibt es eine sehr gut gemachte Hilfe im Programm.
 
Ah ok. Nur hab ich es mal ausprobiert. Die Mods sind soweit wie beschrieben bearbeitet, jetz wird's aber, für mich prekär: Denn wenn ich die zu übersetzenden Rassenmods als aktives File lade, um sie bearbeiten zu können, bekomme ich in den Auswahllisten im Construction Set nur Interiors, also Gegenstände, Häuser usw. Und unter Sounds alles mögliche, vom Sterbeschrei bis zum Zombiegeheul, aber nicht die Pfade, die sagen : "Du da, hör dich an wie ein Bretone, wenn die und die Rasse mit dir spricht." Also die Pfade, auf die das Spiel zugreift, um den einzelnen Rassen ihre Stimme zu geben, wenn die Mod läuft.

Aber genau da liegt mein Problem: Jede Rassen mod, mit Ausnahme der Xenius Race Compilation ( Danke nochmals für den Link nach Pagan TES ;) ), macht die Standardrassen Stumm, wenn sie auch nur im Data-Ordner eingefügt ist. Und um das zu beheben, muss ich die Soundpfade finden und darauf gucken, wie der Pfad lautet. Wenn es nämlich, wie nnw bereits geschrieben hat, Sound\Voice\Oblivion.esm\Imperials statt Sound\Voice\Oblivion.esm\Kaiserlicher, dann verstummen alle, die auf das Voicepack der Kaiserlichen zugreifen.

Auch wenn ich mir hier vielleicht dümmer anstelle als die Polizei erlaubt, Mich frisst es an das ich zwar gut klarkomme, die Hilfe hier ist super. Nur das ich diese dummen Pfade weder im CS noch in Tecras Translator ändern kann, weil ich sie partout nicht finde, regt mich etwas auf:shock: Und ich möchte die Commy nicht damit belasten es für mich zu tun, ich will das ja lernen!

Daher möchte ich einfach nur wissen, wo diese Pfade im CS sind, was ich ändern muss und was dabei schiefgehen könnte damit ich bald mal selber Mods erstellen kann.