Lexikon Societas Narratorum

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Solon

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Das ist das Lexikon zu Societas Narratorum. Hier findet ihr alle nötigen Nebeninformationen zu dem RPG. Falls ihr selber einen Artikel geschrieben habt, schickt ihn bitte per PN-Funktion an die Spielleiterin [user]Solon[/user]
Die Artikel werden auch häufig aktualisiert. Es lohnt sich also auch ab und an ältere Einträge erneut zu lesen.

Lexikon:


  1. Städte und Regionen
  2. Orden und Organisationen
  3. Elementare:
  4. Wichtige Charaktere
  5. Gegenstände und Artefakte


Anmerkung: Charaktere die nicht länger dabei sind, sind durchgestrichen. In Klammern gesetze Charaktere sind vorerst inaktiv.
 
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Städte und Regionen: Artreles Allgemein

Welt:

Die Welt von Artreles besteht aus einem Hauptkontinent, der von vielen kleinen und großen Inseln umgeben ist. Da das Klima von verschiedenen Luftströmungen beeinflusst wird, unterscheidet sich das Wetter und das Klima von Insel zu Insel.
Lediglich der Kontinent weist ein einheitliches, gemäßigtes Klima auf.

Artreles hat viele Gesichter. Während der Kontinent hauptsächlich aus Gras- Wald- und Ackerland, sowie einigen Gebirgszügen besteht, stellen die Inseln schon gefährlichere Orte dar.
Ob Sumpf, Wüste, Urwald oder brodelnde Vulkane, jede Insel sieht anders aus und birgt ihre eigenen Gefahren und Geheimnisse.
Der Großteil der lebensfreundlichen Gebiete sowie der gesamte Kontinent wird von Menschen bewohnt. Während auf dem Festland viele Siedlungen und Städte zu finden sind, schrumpft die Bevölkerungsdichte der Menschen je weiter man sich vom Kontinent entfernt. Man nimmt an, dass man in den unbewohnten Gebieten eine Vielzahl an Elementaren trifft.
Die mit Abstand größte Stadt ist aber immer noch die Hauptstadt und Sitz des Königs: Jargal.
 
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Städte und Regionen: Artreles Allgemein

Gesellschaft:

Die Bevölkerung von Artreles ist in verschiedene Schichten aufgeteilt. Ganz oben steht der König und seine Familie. Unter ihm stehen seine Berater und Minister, sowie einige Religiöse Oberhäupter.
Die dritte Schicht bilden andere Geistliche und die Grafen, welche direkt über der Schicht der Handwerker, Händlern und Bauern, dem Fußvolk, steht. Die letzte und niedrigste Schicht bilden Bettler, Vogelfreie und Verstoßene.

Obwohl besonders die armen, unteren Schichten mit diesem System unzufrieden sind, gab es bisher keinerlei Versuch der Revolution oder Veränderung. Der König und die Grafen verstehen es, ihre Untertanen immer wieder durch Spiele zufrieden zu Stellen. Wer versucht zu rebellieren, wird hingerichtet. Genau wie Magier und Hexer,
Zauberei ist unter der Bevölkerung nämlich verhasst und wird verflogt. Schon viele mussten ihr Leben bei öffentlichen Hinrichtungen lassen.
Auch Fremdländler sind in Artreles nicht gerne gesehen und werden meist nur als Händler oder Diplomaten akzeptiert, jedoch nicht gemocht.
Jede Art von Fortschritt und Entwicklung wird von den Menschen mit viel Skepsis und Zweifeln betrachtet, sodass es kaum zu neuen Techniken kommt.

Ein großes Problem neben der Armut der Bevölkerung, ist das harte Fehdewesen unter den Grafen. Es wird sich untereinander bekriegt und bekämpft, gleichzeitig werden aber auch Vernunftsehen zur Landerweiterung geschlossen.

Das Leben und Denken des Volks wird durch eine einzige, monotheistische Religion bestimmt.

Man hat noch nie einen Elementaren in der Nähe von menschlichen Siedlungen antreffen können.
 
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Städte und Regionen: Jargal

Jargal: (Karte)

Im Herzen des Kontinents liegt Jargal, die Hauptstadt von Artreles und Sitz des Königs. Am Westende der Stadt, an den Fluten des Flusses Dura, liegt das Reichenviertel der Stadt, dessen imposante Steinbauten und Grünanlagen den wohlhabenden Bürgern, Beamten und dem Adel zugedacht ist. Die Straßen sind hier mit Stein befestigt und nachts patrouilliert die Stadtwache durch die Straßen. Hier liegt auch der Marktplatz der eine Art Grenze zum Kaufmannsviertel bildet, dessen Häuser zwar kleiner, aber ebenfalls aus Stein sind. Hier steht das wohl imposanteste Gotteshaus in Artreles und zeugt vom Wohlstand des religiösen Teils im Leben der Menschen. . Zusammen bilden diese beiden Bezirke den ersten Ring. Getrennt durch eine Mauer erstreckt sich dahinter das Handwerksviertel, dessen Häuser größtenteils aus Fachwerk bestehen. Hier leben Schmiede, Gerber, ärmere Kaufmänner und andere Handwerker und bis in die Nacht hinein hört man den Lärm von Hämmern und Sägen. Danach kommt man in die weniger schönen Bezirke.
Hinter dem Handwerksviertel erstreckt sich das Armenviertel - Niedrige, enge Hütten und ein Gestank der fast unerträglich ist. Ratten und anderes Getier schwirren zwischen den Gassen herum und nur in den Slums ist die Seuchengefahr höher. Hinter der großen Stadtmauer die Jargal umgibt, am Ostende der Stadt liegen die Slums und Elendsviertel. Bretterverschläge der Kranken und Mittellosen. Wirre Gassen, Farne und Pilze dominieren hier das Stadtbild. Hier liegt auch der Friedhof Jargals auf dem dutzende von Krähen leben. An den Galgen baumeln Verbrecher und täglich werden hier Menschen beerdigt. Auf der anderen Seite der Dura am anderen Ende der Stadt liegt die Residenz des Königs. Die Burg ist neben der Kirche das wohl beeindruckenste Bauwerk der Stadt, wobei der Turm im Burgfried das höchste Gebäude bildet.
 
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Orden und Organisationen: Die Societas Narratorum

Die Societas Narratorum
Sng: der Narrator
Pl: die Narratores

Unter diesem Namen verbirgt sich ein geheimer Orden der Menschen, welcher sich dem Schutz der Elementarwesen verschrieben hat.
Die Mitglieder wissen um das wankende Gleichgewicht zwischen Menschen und diesen Wesen und wie es in Gefahr geraten ist.
Hauptsächlich gehören diesem Orden reichere Bürger mit genügend Bildung an und einige wenige normale Bürger.
Es heißt auch, dass sich einige Ritter unter ihnen befinden sollen.
Doch trotz dieser enormen gesellschaftlichen Unterschiede, besteht in diesem Orden keine direkte Rangordnung. Jedes Mitglied hat dieselbe Stellung. Sie unterscheiden sich lediglich in den Mitteln, die sie zur Verfügung stellen können.
Niemand weiß, wer ihnen angehört oder wo sie sich treffen. Jeder Angehöriger versucht die Existenz des Ordens zu verheimlichen.

Um ein Mitglied dieser Organisation zu werden braucht es viel. Zum einen Ehre, Intelligenz und ein gewissen Maß an Zurückhaltung. Diese Eigenschaften sind für die Narratores besonders wichtig um das Bestehen ihres Ordens zu gewährleisten.
Hällt ein Narrator einen anderen für geeignet, dem Orden beizutreten erhällt dieser eine anonyme Einladung und wird auf seine Zuverlässigkeit und Ehre getestet. Gillt dieser Test als bestanden, wird der Geteste eingeweiht und aufgenommen. Dies geschiet aber erst, wenn alle Mitglieder der Societas Narratorum von der Vertrauenswürdigkeit des Anwärtes überzeugt sind.
Als Erkennungszeichen wird dem neuen Narrator das geheime Symbol übergeben.

Dieses Symbol der Societas Narratorum ist ein silbernes Amluett aus dem ein Sechseck ausgestanzt wurde. Jeder Narrator gibt es niemals aus der Hand.

Bisher bekannte Mitglieder:
 
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Unspielbare Elementare: Luft - Greifen

Greifen

Der Körper des Greifs lässt sich am besten als eine Mischung aus einem Adler und einem Löwen beschreiben. So verfügt er über den Körper eines Löwen besitzt jedoch die Schwingen und den Kopf eines Adlers.
Aufgrund Seiner Anatomie wird der Greif oft als Verwandter der Drachen angesehen. So verfügen beide Gattungen über vier Beine und Flügel. Jedoch sind Drachen mit Schuppen bedeckt und ihre Flügel sind mit Haut bespannt, während ein Greif gefiedert ist, lediglich seine nicht Adler ähnlichen Körperteile sind wie beim Löwen stark behaart, so das man von einem dichten Fell sprechen kann. Ein weiterer Unterschied besteht darin, das Drachen im Gegensatz zu Greifen in der Lage sein sollen Feuer zu speien, das Greifen über diese Fähigkeit verfügen ist jedoch völlig unbekannt.
Als Lebensraum der Greifen kommen hauptsächlich bergige Regionen in Frage, die weit ab der Zivilisation liegen, so das Greifen nicht allzu oft gesichtet werden.
Die genaue Lebensweise der Greife ist nicht bekannt, jedoch glaubt man, das Greife sich nur durch Fleisch ernähren und dies Jagen. Auch die genaue Anzahl des Nachwuchses pro Wurf ist unbekannt, Sicher ist aber, dass Greifen Eier legen und ihren Nachwuchs nicht säugen, auch wenn viele Quellen dies behaupten. Die durchschnittliche Lebensspanne eines Greifs beträgt zwischen 60 und 70 Jahren.
Des Weiteren gelten Greifen als relativ intelligente Lebewesen, die ein sanftes Gemüt innehaben und als scharfsinnig zu betrachten sind, was auf ihre Eigenschaft als Jäger zurück zu führen ist.
 
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Unspielbare Elementare: Luft - Harpyen

Harpyen

Harpyien gelten als die Töchter des Windes, sehr sanfte scheue, aber zugleich äußerst grausame und launische Wesen. Ihre Nester liegen den Legenden nach hoch über den Wolken, wo sie aufgrund ihrer schon fast fanatischen Gier nach glitzernden Dingen, Unmengen an Schätzten angehäuft haben sollen.
Sie sind eine Mischung aus Vogel und Frau. Sie haben das Gesicht und den Oberkörper eines Menschen, die Augen und die Füße sind jedoch die eines Adlers. Statt Armen haben sie lange Flügel die so stabil wie Stahl sind. Rasiermesserscharf sind die Federn die Waffe der Harpyien. Ihre Nahrung setzt sich aus dem zusammen was vor ihre Nase läuft. Eine besonders beliebte Beute dieser scheuen Wesen sind jedoch verirrte Wanderer. Sie nähern sich niemals den Dörfern der Menschen hauptsächlich wegen den dort lauernden Gefahren. Sie sind etwas kleiner als Menschen da sie ein wenig in die Knie gebeugt laufen, um bei Gefahr schnell wieder in die Lüfte zu kommen. Ihr Gefieder hat eine weiße, graue oder schwarze Farbe und je mehr Federn eine Harpyie hat desto älter ist sie. Eine Harpyie bekommt einmal in ihrem Leben ein Junges, ein Geschenk des Windes. Unter ihnen herrscht eine strenge Rangordnung die immer wieder zu Kämpfen führt.
 
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Unspielbare Elementare: Feuer - Ignitier

Ignitier

Sie werden im Volksmund auch „Feuerdämonen“ genannt.
Ignitier halten extreme Temperaturen aus, was Vulkanhöhlen geradezu dazu prädestiniert, ihren Lebensraum darzustellen. Sie verfügen über eine glatte rote Haut, die Poren aufweist, durch die Ignitier brennbare Gase, die als Abfallprodukt ihres Stoffwechsels entstehen, ausströmen lassen und entzünden können. Der dadurch entstehende Eindruck, dass ihr ganzer Körper in Flammen stünde, wird von den wenigen Sichtungen als unglaublich Furcht einflößender Anblick beschrieben. Manche können diese Flammen auch kontrolliert einsetzen, wodurch der Glaube aufkam, dass Ignitier mit Feuerbällen werfen würden.
Ignitier wandern in Rudelartigen Verbänden umher. Ein Alphaignit, der sich zuvor durch Rangkämpfe diesen Platz erkämpft hat, ist der einzige, der die Weibchen des Rudels begatten darf. Diese Art von Feuerelementaren wird bis zu 3 Meter groß. Die Männchen verfügen übe reinen extrem muskulösen Körper und sind auch in der Lage, Nahkampfwaffen zu führen, weswegen sie sich hervorragend als Krieger eignen, wenn sie nicht gerade der Alphaignit sind. Trotz ihrer Gestalt sind die Hörner, die seitlich oberhalb der Augen aus dem Kopf ragen, wesentlich kleiner als die der Weibchen, bei denen die Hörner nicht selten mehr als 30 cm lang werden. Dennoch wirken die Weibchen im Vergleich zu ihren männlichen Artgenossen harmlos, was jedoch keinesfalls der Wahrheit entspricht. Gerade sie sind äußerst angriffslustig und überfallen nahezu jeden, der sich zu nah an sie heranwagt. Lediglich bei den nicht selten auftretenden Kriegen mit anderen Rudeln halten sie sich weitestgehend zurück und überlassen die Kämpfe den Männchen.
Ignitier ernähren sich für gewöhnlich von heißen Volkangesteinen und Mineralien und gelten weithin als extrem jähzornig, egoistisch und brutal. Das Alter kann nicht genau definiert werden, da sie sich meistens in ihren Kriegen gegenseitig töten, ehe sie ihr maximales Alter erreichen.
 
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Unspielbare Elementare: Feuer - Phönixe

Phönixe

Phönixe zählen zu den unter den Menschen gefürchtetsten Fabelwesen. Immer wieder kursieren Geschichten, dass in den heißeren, vulkanischen Landstrichen des Kontinents einzelne Phönixe aufgetaucht wären und ganze Siedlungen mit ihrem Flügelschlag in Asche verwandelt haben. Mit der Wahrheit haben diese Geschichten jedoch meist wenig zu tun. Zwar leben die Phönixe tatsächlich hauptsächlich auf Vulkaninseln, doch sind die in der Regel höchstens einen Meter langen Feuervögel zum einen bei weitem nicht in der Lage, die beschriebenen Feuerstürme zu entfesseln, und zum anderen zu scheu, um sich alleine zum Festland zu begeben. Auch, dass sich ein einzelner Phönix auf dem Weg zwischen zwei Phönxinseln verirrt ist nahezu ausgeschlossen, da diese Vögel über einen außergewöhnlich guten Orientierungssinn verfügen. Den brauchen sie auch, denn da ihre natürlichen Lebensräume meist für andere Tiere nur schwer bewohnbar sind, jagen Phönixe nicht selten weit von ihrer Heimstätte entfernt. Sie reißen dabei kleinere Wildtiere. Zudem fressen Phönixe heiße Mineralien, die sie jedoch in großer Menge an den Vulkanen, bei denen sie nisten, finden können.
Feuervögel, wie die Phönixe auch genannt werden, werden in der Regel zwischen 400 und 500 Jahre alt, ehe sie in einer Stichflamme verbrennen. Die Asche der Vögel wird von jüngeren Vögeln dazu benutzt, ihr Nest warm zu halten, weswegen die neuen Küken dann anscheinend „aus der Asche der Alten“ schlüpfen.
 
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Unspielbare Elementare: Wasser - Kraken

Kraken

Man weiß nicht viel über Kraken, da man eine Begegnung mit ihnen nur selten überlebt.
Diese Tintenfischart erreicht gigantische Ausmaße und sorgt besonders unter den Seeleuten für Angst und Schrecken. Mit ihren vielen, riesigen Tentakeln ziehen sie ganze Schiffe samt Mannschaft und Ladung mit sich in die Tiefe. Warum sie das tun oder was sie mit den Schiffen machen weiß man nicht.
Meist kündigt sich ein Kraken durch ein leises Grummeln unter den Meeresspiegel an. An ihren langen, kräftigen Tentakeln befinden sich Saugnäpfe, mit denen sie sich an das Schiff klammern und es so entweder sofort zerstören oder mit sich hinab ziehen. Den Kopf eines Kraken sieht man nur selten, da er sich unter dem Wasser versteckt hält. Man konnte aber schon oft den Schlund eines Kraken sehen, welcher mit spitzen, kreisförmig angereihten Zähnen besetzt ist.
Da der Lebensraum der Kraken das Meer und die Ozeane sind, ist auch diese Art im Wasser sehr schnell. Durch Anziehen und Wegdrücken der Tentakel, stoßen sie sich förmlich vom Wasser ab und gleiten eher als das sie wirklich schwimmen.
Man geht davon aus dass Kraken ihre Jungen erst in einer Art Tasche in ihrem Kopf mit sich herumtragen und es ausspucken, wenn es selbstständig leben kann. Da diese danach aber nicht zur Beute des größeren Kraken werden, geht man davon aus dass Kraken intelligent sind und Dinge wie Familienzugehörigkeit kennen. Sie sollen auch ein gutes Gedächtnis besitzen
 
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Unspielbare Elementare: Wasser - Leviathane

Leviathane

Leviathane sind gefährliche, schlangenähnliche Raubtiere, die ausschließlich im Meer leben. Ihre kurzen Flossen machen sie zu perfekten Schwimmern, die sich unter Wasser mit extrem hoher Geschwindigkeit fortbewegen können. Ihr glatter, schlanker Körper lässt sie förmlich durch das Wasser gleiten. Diese Fähigkeiten macht sie zu sehr gefährlichen Jägern, die ihre Beute erst stundenlang durch das Wasser hetzen, bis sie schließlich vor Erschöpfung zusammen bricht. Anschließend nimmt der Leviathan es mit seinen rasiermesserscharfen Zähnen förmlich auseinander.
Im Durchschnitt werden Leviathane zwischen 30 und 50 Meter lang. Es gibt aber auch Legenden über ein Exemplar, welches sogar 1 Kilometer lang gewesen sein soll.
Wie alt diese Wesen werden können ist unklar. Allerdings weiß man, dass es sowieso besser ist, nicht in das Revier eines solchen zu kommen. Leviathane haben ein abgrundtief böses Wesen und jagen alles, was ihnen vor die Zähne kommt. Auch kleinere oder junge Exemplare der eigenen Rasse bilden da keine Ausnahme. Aus diesem Grund sind Leviathane auch Einzelgänger. Die Männchen wagen sich nur zur Paarungszeit in das Revier anderer ihrer Art, in der Hoffnung ein passendes Weibchen zu finden.
 
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Unspielbare Elementare: Erde - Golem

Golem

In den Bergen und in den Wüsten sollen riesige Wesen leben, die völlig aus Erde oder Stein bestehen sollen. Diese träge und einfälltige Art wird Golem genannt und von den Menschen gefürchtet. Aber eigentlich sind Golems sehr friedlich und greifen nur in den seltensten Fällen an.
Ihre Körper sind zwar hohl aber trotzdem sind Golems sehr schwer und auch dementsprechend stark. Unter ihren Schritten erzittert der Boden und kündigt schon vorher ihr erscheinen an.
Es ist nicht bekannt, wie oder ob sich diese Wesen fortpflanzen. Aber man weiß, dass sie sich selber im Boden eingraben oder eins mit der Felswand werden. Vielleicht überträgt sich dabei ein Teil der Lebenskraft auf die umgebene Erde und es formt sich so ein neuer Golem.
Die 2 bis 4 Meter hohen Giganten ernähren sich von Bäumen und anderen Pflanzen und sterben nach einer Zeit von etwa 5 Jahren. Sie zerfallen einfach zu Lehm, Stein oder zu Scherben, die von den Menschen dann nur für Unrat gehalten werden.
 
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Unspielbare Elementare: Erde - Gargoylen

Gargoylen, Sng.: Gargoyle

Ein nicht ganz so bekanntes Wesen ist der Gargoyl. Bisher hat man nur sehr wenige von ihnen gesehen, da diese Art Nachtaktiv ist. Ihr Körperbau ist grob gesehen dem des Menschen ähnlich. Jedoch haben sie einen eher affenförmigen oder echsenartigen Kopf, spitze Ohren und sind wesentlich magerer. Sie besitzen drei gliedrige Klauen anstatt Händen und Füßen, in denen sie enorm viel Kraft haben. An ihren Rücken befinden sich drachenähnliche Flügel, mit denen Gargoylen zwar nicht fliegen aber gleiten können. Ihren Echsenartigen Schwanz benutzen sie um beim Gleiten das Gleichgewicht zu halten.
Ihre Haut ist steingrau bis schwarz und sehr widerstandsfähig.
Es heißt, dass Gargoylen im Sonnenlicht zu Stein werden. Sobald die Sonne untergegangen ist, erwachen sie zum Leben und machen sich des Nachts auf die Jagd nach Mäusen und anderen kleinen Tieren. Um am Tag nicht ein zu leichtes Opfer abzugeben, klammern sie sich an die felsigen Steinwände der Berge. Manche Menschen meinen auch, dass einige der Wasserspeier in den Städten eigentlich Gargoylen sind, die es nur nicht Rechtzeitig zurück geschafft haben.
Untereinander sind die Gargoylen sehr sozial. Sie treten immer in hoher Zahl auf und greifen auch an, wenn einer von ihnen in Gefahr gerät.
Außer dass sie sehr gemeinschaftlich sind, sollen Gargoylen sehr vorsichtig und zurückhaltend sein.
Ihr Größe liegt bei etwa 1,30 Metern, wie alt sie werden können weiß man aber nicht.
 
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Spielbare Elementare: Wasser - Sharaki

Sharaki, Sng.: Sharak

Von den Menschen wird dieses Volk auch „Fischmenschen“ genannt.
Wie genau diese Rasse entstanden ist, weiß niemand. Es existiert lediglich eine Legende, die besagt, dass die Sharaki verkrüppelte Abkömmlinge von Seeungeheuern seien.
Doch tatsächlich sind die Angehörigen dieser Rasse alles andere als Verkrüppelt. Ihre Körper sind durch das Leben im Meer gestählt und sie halten hohen Druck und niedrige Temperaturen Problemlos aus.
Anatomisch gesehen sind die Sharaki genau so wie Menschen aufgebaut. Nur besitzen sie zusätzlich Kiemen, mit denen sie unter Wasser atmen können. Zwischen ihren Fingern und Zehen befinden sich Schwimmhäute und ihre Arme und Rücken sind mit Flossen versehen.
Diese machen sie zu erstklassigen Schwimmern und Tauchern.

Der Körper eine Sharaki ist von Schuppen bedeckt, deren Farbe zwischen Blau – und Grüntönen variieren kann. Ihre Augen weisen eine reine, durchgehend deckende Färbung auf, die unterschiedlich sein kann. Man sieht kein Weiß und nur bei helleren Färbungen erkennt man die Pupille.
Aus ihren Köpfen wächst kein Haar, sondern Schuppenartige Stacheln oder Flossen, welche unterschiedliche Farben und Formen annehmen können. Auch die Ohrform der Sharaki kann unterschiedlich sein. Einige Exemplare haben menschliche Ohren, einige spitze und andere wiederum echsenartige Ohren.
Jedoch besitzt jeder Sharaki verschiedene Piercings am Körper. In Laufe ihres Lebens wird die Anzahl immer größer.
Es ist bekannt, dass Sharaki bedeutend älter werden als Menschen und auch wesentlich größer sind. Während die weiblichen Exemplare eine Durchschnittsgröße von etwa 1, 80 Meter aufweisen, bringen es die männlichen Sharaki eine Größe von bis zu 2,40 Meter.

Unter den Mensch gelten die Sharaki als friedlich und diplomatisch, was nicht heißt, dass sie keine Krieger sein können. Es heißt, dass einige wenige Exemplare von sogar das Wasser zu ihren Nutzen formen können. Doch jeder Sharaki unterscheidet sich in seinem Charakter und seinen Fähigkeiten von den anderen.
Alle Sharaki leben in Stammesverbänden weit unter dem Meeresspiegel in ihren Siedlungen, die hauptsächlich aus Untergegangen Schiffswracks, Ruinen und kleineren Höhlen besteht.
Insgesamt gibt es 6 Stämme, die mit einander verbrüdert sind. Zwischen ihnen besteht ein fester Zusammenhalt und ein unerschütterliches Vertrauen, was man kaum bei anderen Rassen finden wird.
Das Volk der Sharaki besteht aus dem Stämmen der Whatanauu, Atlantuqueh, Shuinokee, Ithorwapam, Vodamapaii sowie den Angehörigen der Abuhawkah.

Doch so geschickt die Sharaki im Wasser sein mögen, desto Schwächer sind sie an Land. Sie sind zwar in der Lage zu gehen und zu rennen, doch das nur auf kurze Distanz und nicht sehr schnell. Besonders gegenüber Hitze sind sie sehr empfindlich. Ihre schuppig-feuchte Haut trocknet schnell aus sodass sie ihren natürlichen Schutz schnell verlieren und sehr anfällig für Verletzungen sind. Extreme Temperaturen können sie sofort töten, wenn die Umgebung keine entsprechend hohe Luftfeuchtigkeit hat.
 
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Spielbare Elementare: Erde - Sphinx

Sphinxen

Die Sphinxen sind eine sehr alte Rasse die einst aus dem Element Erde geboren wurden. Die Menschen nennen sie auch „Katzenmenschen“
Eine alte Legende sagt dass ein junges Mädchen sich einst in einen Löwen von unvergleichlicher Schönheit verliebte. Sie betete zu den Göttern der Erde die ihre Bitte erhörten. Sie gaben ihr einen Körper halb Mensch halb Löwe. Im Austausch dafür verkaufte sie ihre Seele und die ihrer Nachkommen an die Erde. Die Seelen der Sphinxen sind auf ewig an die Erde gebunden da es die Götter der Erde waren die sie erschaffen haben. Sie gaben ihnen all das was sie brauchten um an Land leben zu können. So wurde die erste Sphinx geboren.

Bis zum Bauch hinauf überzieht Pelz ihre Haut von einer Farbe die zwischen schneeweiß und hellbraun liegen kann meist jedoch beige oder gelb ist. Wie weit sie Löwe sind ist von Sphinx zu Sphinx verschieden. Einige haben nur den Schwanz die Klauen und die Augen des Löwen andere sind schon fast nicht mehr menschlich. Doch einige Merkmale sind unverkennbar und bei jeder Sphinx gleich. Sie alle haben weißes oder beiges gesträhntes Haar. Ihre Augen sind goldfarben und katzenartig, sie besitzen lange Klauen die sie wie eine Katze aus und einziehen können. Das letzte unverkennbare Zeichen sind die Katzenohren am Kopf.

Aufgrund ihres tierischen Wesens haben sie alle eine recht hitzige Natur und neigen zu Wutausbrüchen. Wie alt Sphinxen wirklich werden ist nicht bekannt. Sie sind äußerst widerstandsfähig und ausdauernd noch dazu nachtsichtig. Ihre Beine sind stabil gebaut und ermöglichen Sprünge über eine weite Distanz. Die Krallen sind so hart das sie sogar Stein durchdringen können womit sie selbst an Klippen mühelos halt finden. Die Städte der einzelnen Stämme haben sie tief in die Felsen gegraben an Orte wo man selbst die Hitze der Erde spürte. So tief dass kein Feind sie je erreichen konnte und so geschickt versteckte Eingänge das nur eine Sphinx sie erreichen konnte. Ihr Gebiss kann selbst Knochen durchdringen.

Je nach Region wo sie leben haben sie unterschiedliche Kräfte. So sind die Sphinxen der Berge besonders widerstandsfähig und klettergewandt und die Sphinxen der Wüste extrem schnelle Läufer. Die Augen der Sphinxen, oder jedenfalls eins davon, hat die spezielle Fähigkeit sich in alle Richtungen zu drehen je nach Kraft der Sphinx. Aufgrund ihrer feinen Sinne reagieren sie äußerst empfindlich auf laute Geräusche oder intensive Gerüche diese können dazu führen das sie einfach ohnmächtig werden. In der Dämmerungszeit sind sie so gut wie blind und äußerst träge weil ihre Augen mit dem Licht nicht zurechtkommen. Auf zu grelles Licht reagieren sie ebenfalls recht empfindlich.. Jede Sphinx kann zudem die Erde mehr oder weniger beeinflussen, je nachdem wie alt sie ist und wie groß ihre magische Kraft ist. Das zeigt sich dann in Erdbeben oder aus der Erde wuchernden Steinen, bis zu Dornenbesetzten Ranken die aus dem Boden schießen. Wenn eine Sphinx über ihre normale magische Kraft heraus die Erde beeinflusst, nimmt sie körperlichen und seelischen Schaden.
 
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Spielbare Elementare: Erde - Pane, Faune und Satyre

Pane, Faune und Satyre

Über diese Rasse mit den vielen Namen gibt es verschiedene Mythen, Legenden und Ausführungen. Auf den Reisen durch Artreles stößt man auf immer unterschiedlich ausfallende Erzählungen.

Unter den Namen 'Pan' erzählt man sich folgende Dinge...

Der Körper eines Pan besteht aus einem Menschen ähnlichen Ober-und einem Ziegen ähnlichen Unterkörper. Einige Exemplare dieser Gattung weisen sogar Hörner auf,wohin gegen diese auch unter den seltenen Pan zu einer Ausnahme gehören. Ihre Größe reicht von der eines Kindes bis hin zu der eines ausgewachsenen Mannes. Pane sind sehr friedliebende Wesen und erfreuen sich an der Natur und der Erde, derer sie sich verbunden fühlen. Häufig führen sie siebenröhrige Flöten mit sich,auf denen sie muntere leichte Melodien spielen,während sie durch die Wälder und Wiesen streifen. Zur Abendstunde werden häufig Irrlichter von der Musik angezogen,welche sich zum Klang der Flöte hin und her wiegen.
Man verschreibt Panen die Fähigkeiten mit allen tierischen Geschöpfen reden zu können und manch einer behauptet,dass gar die Bäume und Pflanzen ihr Flüstern erhören.

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Unter dem Namen 'Faun' erzählt man sich folgende Dinge...


Faune sind gute Feldgeister in Gestalt eines jungen Mannes mit den Hörnern und dem Unterleib eines Ziegenbocks. Sie haben die Fähigkeiten mit allen tierischen Geschöpfen reden zu können und manch einer behauptet, dass gar die Bäume und Pflanzen ihr Flüstern erhören. Früher waren Faune bei den Bauern gern gesehene Gäste auf ihren Feldern, da sie sanfte und gutmütige Wesen sind, die meisterlich auf ihrer siebenröhrigen Flöte spielen und durch ihre Verbundenheit mit Natur und Erde das Wachstum des Getreides günstig beeinflussen.
Daher wird in den Bauernfamilien mit den Sagen über Faune auch der Hinweis überliefert bei der Ernte sehr vorsichtig zu sein, da sie einen unaufmerksamen Faun mit ihren Arbeitsgeräten leicht verletzen könnten. Faune sind zwar keine nachtragenden Geschöpfe, aber aus Furcht würden alle Faune ihren Feldern fernbleiben und ihr Getreide wäre ohne die Fürsorge eines Fauns niemals wieder von so guter Qualität wie zuvor.
Faune können sehr alt werden, selbst 300 Jahre sind keine Seltenheit. Zur Abendstunde werden häufig Irrlichter von den munteren leichten Melodien der Faune angezogen, welche sich zum Klang der Flöte hin und her wiegen.
 
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Unspielbare Elementare: Feuer - Irrlicht

Irrlichter

Irrlichter,auch Toten-und Sumpflichter genannt,sind geisterhafte Lichtwesen,die zur Abenddämmerung in ländlichen Gebieten erscheinen. Ohne feste Form werden sie als seltsame Lichtpunkt beschrieben,die willkürlich in der Luft schweben.
Der Volksmund verschriebt die dem Bösen,da immer wieder Geschichten erklungen,in denen ein Wanderer,der sich in der Dunkelheit verirrt hatte,von den Irrlichtern,die er für Laternen gehalten hatte,in einen Abgrund oder einen Sumpf gelockt hatten. Man verschreit sie als die teuflischen Geister des Waldes,die versuchen die Menschen in die Irre zu führen.
 
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Wichtige Charaktere: Antagonisten - König Lehal von Artreles

König Lehal von Artreles

Es ist nun schon fast 25 Jahre her seitdem Lehal, das einzige Kind der königlichen Familie, den Thron von Artreles bestiegen hat. Unter der Bevölkerung gilt er als gerechter, weiser und gläubiger Herrscher, der viel von Traditionen und dem Glauben hält. Er war es auch, der die Kirche offiziell bei ihrer Hexenjagd Unterstützung zu sicherte.
Leider hat ihm das nicht dabei geholfen die Fehden zwischen den Grafen zu unterbinden und die wachsenden Probleme der Unterschicht zu beheben.
Der schon leicht in die Jahre gekommene Mann mit mittellangen braunen Haaren und dem Rauschebart lebt zusammen mit der Königin und der gemeinsamen, wunderschönen Tochter in der Burg von Jargal, der Hauptstadt von Artreles. Zwar liebt er seine Tochter über alles, jedoch wünscht er sich einen männlichen Thronfolger. Es heißt, dass er seinen obersten Feldherren für diese Aufgabe auserkoren hat. Doch das ist nur ein Gerücht, da Lehal noch lange nicht mit dem Gedanken spielt abzudanken.
 
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Wichtige Charaktere: Antagonisten - Martin von Hellrich

Martin von Hellrich

Die Familie von Hellrich steht schon seit Generationen im Dienste der Königsfamilie und ist ihr treu ergeben. Genau wie seine Vorfahren, ist auch Martin ein geschickter Stratege und intelligenter Mann, der das Schwert führt wie nur wenige. Als oberster Feldherr des Königs unterstehen hunderte von Soldaten seinem Befehl und er genießt Lehals Vertrauen.
Trotz seiner mächtigen Position ist der Mann im reiferen Alter bodenständig geblieben und sieht die Probleme des Landes. Er ist ehrenvoll und sein Glaube ist genau so stark wie seine Hand, mit der er das Schwert führt.
Doch die jüngsten Ereignisse erschütterten seine Treue gegenüber der Kirche. Die Jagd nach vermeintlichen Hexen und ihr grausamer tot auf dem Scheiterhaufen stellen nach Martins Meinung nicht das dar, was in der heiligen Schrift steht.
 
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Wichtige Charaktere: Antagonisten - Immanuel, Freund des Königs

Immanuel, Freund des Königs.

Seit vielen Jahren steht Immanuel, Sohn eines Ministers des Königs, Lehal mit seinem Rat zur Seite. An Immanuel haftet immer etwas Geheimnisvolles und Verstohlenes, obwohl er seine Treue gegenüber dem König und der Kirche schon oft unter Beweis gestellt hat.
Als Berater und Freund des Königs genießt er eine besondere Stellung in Jargal, welche ihn wohl genau so Einflussreich macht wie einen Minister. Nur durch sein zu tun, ließen sich Lehals anfängliche Zweifel zur Hexenverfolgung beseitigen. Er selbst war es auch, der für den König den Erlass schrieb, sodass nur noch das Siegel aufgetragen werden musste.
 
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