Anmeldung Societas Narratorum

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Solon

Freund des Hauses
Charakterregeln:

1. Alle Charaktere müssen durch den Spielleiter/ zuständigen Moderator freigegeben werden.
2. Unbesiegbare, unsterbliche und übermächtige Charaktere sind nicht gestattet.
3. Die Charaktere müssen menschliche Züge und Eigenschaften besitzen. Gefühlskalte Charaktere sind unerwünscht.
4. Ein Charakter darf ohne Zustimmung des Besitzers nicht getötet, schwer verletzt oder geändert werden. (Bestimmung der Vorgeschichte, Persönlichkeit etc. obliegt alleine dem Besitzer)
5. Jeder Charakter muss ein ausgewogenes Verhältnis aus Stärken und Schwächen besitzen.
6. Die Startpunkte der Charaktere werden durch den Spielleiter vergeben. Posten vor dem Erhalt eines Startpunktes ist unzulässig und führt gegebenenfalls zur Löschung des betroffenen Posts.
7. Die Einführung neuer Rassen ist vor der Anmeldung mit dem Spielleiter abzusprechen und genehmigen zu lassen. Zusätzlich muss ein angemessener Lexikonartikel dazu geschrieben werden.
8. Elfen, Dunkelelfen, Zwerge, Untote und andere typische Vertreter der Fantasyrassen sind unerwünscht.
9. Neu erfundenen Fabelwesen (egal ob PCs oder NPCs) muss eine eindeutige Elementklasse zugewiesen werden.
10. Beim Spielen von magisch begabten Menschen und Fabelwesen ist darauf zu achten, dass diese als Ausgestoßene und Verfolgte behandelt werden. Solche Charaktere eignen sich nur für erfahrene Schreiber.
11. Der unten stehende Charakterbogen ist als bindende Vorlage zu verstehen. Er darf erweitert aber nicht gekürzt werden. Ebenso ist die Reihenfolge und Formatierung einzuhalten.


Regeln für einen Elementarcharakter:

1. Jede neue Rasse muss durch einen Lexikonartikel beschrieben werden. Dazu gehören Angaben über ihren Lebensraum, Größe, Wesen etc.
2. Sie müssen einem bestimmten Element zu geordnet werden. Feuer, Wasser, Luft oder Erde. Zu diesem müssen sie auch in einer gewissen Beziehung stehen. Das bedeutet dass ihr Lebensraum und ihre Fähigkeiten mit dem Element im Zusammenhang stehen müssen.
3. Jedes Fabelwesen kann nur einer Elementklasse zugewiesen werden.
4. Gestaltenwandler und Fabelwesen die sich als Menschen tarnen können sind nicht erlaubt.
5. In Artreles haben Menschen nie mit Fabelwesen direkt zu tun gehabt. Sie gelten als Legenden und Sagen. Die wenigen die man gesehen hat, galten als Fälschung. Die Fabelwesen leben unter ihres gleichen und die Menschen unter den ihren. Direkten Kontakt zwischen verschiedenen (zivilisierten) Rassen gab es noch nicht.
6. Es gibt lediglich Gerüchte über vorbei fliegende Wesen, oder welche, die angeblich gesichtet wurden.
7. Neu eingeführte Rassen sollten sinnvoll und an tatsächlichen Mythen angelehnt sein. (z.B. Kentauren, Yetis, Einhörner)
8. Fabelwesen müssen von Menschen stark unterscheidbar sein.



Hier ist der Charakterbogen. Alle Punkte außer Titel müssen sinnvoll ausgefüllt werden. (Die Angabe „unbekannt“ ist nicht zulässig. Ausnahmen müssen vom Spielleiter genehmigt werden)

Name: -
Nachname: -
Titel: geistlicher/adliger Titel oder Rang. ggf. soziale Stellung.
Rasse: Siehe Charakteregel 7 und 8

Alter: -
Größe: -
Geschlecht: -
Augenfarbe: -
Haarfarbe: -

Persönlichkeit: Charakterliche Eigenschaften. (min. 150 Wörter)

Biografie: das bisherige Leben des Charakters. (min. 100 Wörter)

Aussehen: Kleidung, Körperbau, Wirkung auf andere Menschen, eventuell mit Bild.

Ausrüstung: Waffen, besondere Gegenstände.

Stärken: die Fähigkeiten des Charakters, Resistenzen

Schwächen: z.B Ängste, chronische Krankheiten, Behinderungen, negative Eigenschaften
bei Fabelwesen muss an dieser Stelle „Leben als Fabelwesen“ als Schwäche aufgeführt werden.

Bevor ihr an dem RPG Societas Narratorum teilnehmen könnt, müsst ihr hier euren Char vorstellen und ihn von mir absegnen lassen.
Die Lexikonartikel zu neuen Elementarrassen sind vor der Anmeldung per PN an mich zu schicken und gegebenenfalls zu ändern. Danach wird die Rassenbeschreibung unter die eigentliche Beschreibung einfach nur hinzugefügt.
Diskussionen über Chars sind hier untersagt! Ob und warum ein Char genehmigt oder abgelehnt wird, ist ganz allein meine Entscheidung.
 
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Dann fange ich mal an...

Name: Tilman
Nachname: Fuchs
Titel: Landstreicher
Rasse: Mensch

Alter: 24
Größe: 178 cm
Geschlecht: männlich
Augenfarbe: dunkelbraun
Haarfarbe: dunkelbraun

Persönlichkeit: Tilman liebt es, von Ort zu Ort zu ziehen. Er reist durch das Land, mal als Gaukler, mal als Gelegenheitsarbeiter, mal als Söldner und selten, wenn er in Geldnot ist, auch als maskierter Bandit. Um Autoritäten hat er sich nie geschert. Sein loses und freches Mundwerk hat ihn schon in die eine oder andere unangenehme Situation gebracht. Er ist nicht reich und hat keine Bleibe, doch trotzdem oder gerade vielleicht deshalb betrachtet er das Leben noch viel gelassener als so mancher Barde: „Wenn’s mir hier nicht mehr gefällt, dann gehe ich eben woanders hin.“
Jedoch ist Tilman manchmal zu unvorsichtig und leichtsinnig. Manchmal überschätzt er sich selbst, oft ist er vorlaut und frech und in jede Angelegenheit muss er seine Nase hineinstecken. Geht ihm das Geld aus (und das ist nicht gerade selten), weiß er sich aber immer irgendwie zu helfen, selbst wenn er jemandem die Äpfel, die er soeben aus dessen Garten gestohlen hat, verkaufen muss.
Trotz seines fröhlichen und friedlichen Wesens versteht sich Tilman hervorragend auf das Jagen und auch auf das Töten, sollte es notwendig sein.

Biografie: Tilman stammt aus einer Tagelöhnerfamilie. Er wuchs in einer kleinen Siedlung vor den Toren von Jargal in einer kleinen Strohhütte auf. Seine Familie schlug sich durch, aber das Leben war nie wirklich angenehm. Zum einen riss er deshalb, zum anderen aus Langeweile mit 12 Jahren von zu Hause aus und kam bei einem Falkner unter, der ihn in die Lehre nahm. Er lernte, Falken gewisse Kunststücke beizubringen, sie für die Kaninchenjagd einzusetzen und sogar im Kampf einzusetzen. Doch auch das wurde Tilman irgendwann zu eintönig und schließlich riss er mit 16 Jahren erneut aus, diesmal jedoch in Begleitung seines treuen Falken Rasmus, mit dem er fortan durch die Lande zog und der ihm bei Jahrmärkten bisher immer gute Dienste leistete.
Da er nun jedoch weder über einen festen Wohnsitz noch über einen Arbeitsplatz verfügte, wurde das Leben zunehmend unberechenbarer. Vier mal war er gezwungen, verschiedene Händler oder Edelmänner auf Reisen auszurauben, um etwas zum Beißen zu haben. Sein Aussehen wurde zunehmend schäbiger (jedoch nicht allzu schlimm), sein Körper wettergegerbt und gehäuft glaubte er auch, am Himmel Harpyien gesehen zu haben. Zu seinem eigenen Schutz kaufte er deshalb für ein kleines Vermögen eine Armbrust, außerdem erbeutete er bei einem fahrenden Händler eine Spezialanfertigung: Einen Dolch mit Springklinge. Eigentlich sieht diese Waffe aus wie ein herkömmlicher Dolch, durch einen kleinen Sprungfeder-Mechanismus im Innern des Griffes lässt sich die Klinge jedoch Teilen und springt nach links und rechts auseinander – Eine tödliche Waffe, wenn sie erst einmal im Fleisch eines Feindes versenkt ist.

Aussehen: Tilman hat langes, glattes, dunkelbraunes Haar und wirkt immer ein wenig zerzaust. Er trägt einen recht eng anliegenden, schwarzen Lederanzug mit vielen Schnallen, darüber einen weiten, dunkelbraunen Mantel, der über und über mit Erde verkrustet ist. Außerdem trägt er "Pennerhandschuhe". Eine Umhängetasche an seiner Seite enthält etwas Nahrung für ihn und Rasmus, einige Armbrustbolzen, Salz, Kräuter und Gewürze, drei Jonglierbälle, eine kleine Pfanne, einen kleinen Kochtopf und eine Wasserflasche.

Ausrüstung: In einer schnell erreichbaren Innentasche seines Mantels verbirgt Tilman den Dolch, auf dem Rücken trägt er an einem Riemen die Armbrust.

Stärken:
* Improvisationstalent
Tilman windet sich aus jeder noch so brenzligen Situation heraus, egal wie.
* Falkner
Durch Rasmus kommt er einfacher an Nahrung, hat im Kampf ein kleines Ass im Ärmel und kann unter Umständen sogar an Arbeit kommen.
* Waffenkunst
Tilman kann mit Armbrüsten und Dolchen schnell und präzise umgehen.
* Diebeskünste
Tilman hat Erfahrung im Stehlen und stellt sich deshalb ziemlich geschickt an.
* Überredungskunst
Durch freundliche, lockere und gewitzte Art und diverse Gauklereien gewinnt Tilman schnell das Vertrauen anderer Personen. Außerdem kommt er viel herum. Dadurch kennt er viele Geschichten, Gleichnisse und Zitate, die er gekonnt einzusetzen weiß.

Schwächen:
* Rastlosigkeit
Tilman kann nie zu lange an einem Ort mit denselben Menschen bleiben. Manchmal dreht er durch und braucht einfach ein paar Stunden Ruhe.
* Leichtsinn
Tilman überschätzt sich oft selbst oder startet wahnwitzige Manöver, die dann übel nach hinten losgehen können. Sein loses Mundwerk ist auch nicht immer vorteilhaft.
* Ungewisse Zukunft
Tilman plant immer nur für die kommende Woche – Gehen ihm die Vorräte aus, ist er auf Diebstahl oder einen kurzfristigen Arbeitsplatz angewiesen.
* Ungebildet
Tilman hat nie Lesen, Schreiben oder Rechnen gelernt, auch die höhere Etikette ist ihm fremd.
* Neugier
Tilman muss immer alles wissen. Wenn er beispielsweise an einer Gasse vorbeikommt, in der zwei zwielichtige Gestalten etwas besprechen, dann kann er nicht widerstehen, zu lauschen. Unter Umständen kann ihn das in Schwierigkeiten bringen.
 
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Name: Gerald
Nachname: von Lichtlingen / „von der Federlichtung“ (selbstgegebener Künstlername)
Titel: niederer Landadel.
Rasse: Mensch

Alter: 27
Größe: 1,79 m
Geschlecht: männlich
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: dunkles Braun bis Rot


Persönlichkeit:

Gerald ist ein Dichter, Musiker und Schöngeist. Kurz gesagt: Er ist Barde. Dieser Lebensstil hat ihn schon immer begeistert und durch seine einst reichere Familie konnte er sich von Klein auf, mit Musikinstrumenten beschäftigen, lesen und schreiben lernen und die Geschichte Artreles in Papierform studieren. Er ist wissbegierig, relativ klug und hat einen Hang zu Federn jeder Art, entstanden durch das Haustier seines Vaters einen Jagdfalken. Jedoch wurde dieses Bild durch seine Vergangenheit arg getrübt und es Folgte Misstrauen gegenüber dem Nächsten und Einsamkeit. Diese Eigenschaften verschleiert er jedoch, durch seine stets vergnügte Art und seine poesiebehaftete Sprache, welche für ihn das Tor zur Kreativität neuer Machwerke ist und wahrlich dem einen oder anderen auf den Geist gehen können, wenn er versuchte ernsthafte Gespräche mit Gerald zu führen.

Der Barde legt gern seinen Hang zum Sarkasmus offen dar und versucht in der Welt von Artreles seinen Traum zu verwirklichen. Eine Gesamtchronik des Königreiches in Versform. Dazu bereist er dieses Land um möglichst nahe am Geschehen zu sein, wenn etwas geschieht, was es wert ist aufgezeichnet zu werden. Gerald hat durch seine Liebe zur Poesie und Musik schnell den Hang zum „Leichtliebenden“ wie er er’s nennt und trainiert stets seinen Charme bei der Frauenwelt. Er hält nicht viel von der Ernsthaftigkeit des Lebens und fühlt sich ungern jemand anderes verpflichtet. Seine Freiheit und seine Lust am Leben möchte er beibehalten auf seinen Reisen und ist daher solchen Wertvorstellen wie die eines Ritters eher abgeneigt.


Biografie:

Gerald von Lichtlingen wurde als Sohn eines Landgrafen in der Nähe der Hauptstadt Jargal geboren. Früh begeisterte er sich durch seinen Vater für die Bildung und durch seine Mutter für die Poesie und die Musik. Er war das einzige Kind seiner Eltern, welches somit auch der ganze Stolz der Seinen war. An Geld mangelte es ihnen nicht, jedoch schwammen sie auch nicht darin und es galt für die Familie die kleine Grafschaft zu bewirtschaften. Im zarten Alter von 16 Jahren, hatte er im Traum ein kühnes Unterfangen geschmiedet. Ein Gesamtwerk, worin alle Daten der Geschichte und der Beschreibung des Reiches in Dichtform verfasst sind. Dieser Gedanke setzte sich hartnäckig in seinem Kopf fest und beschloss er allerlei Material in der Hauptstadt zusammen zu tragen. Es entstand daraufhin „Des Artreles Memoarien – Das Gesicht des Reiches“ Band I. Es umfasste mehr Allgemeines und wichtiges Wissen über das Reich und dient mehr der Einführung und dem Wecken des Interesses. Schließlich trug es sich zu, dass viele Bücher aus Jargal verschiedene Versionen derselben Fakten darstellen und es somit schwer war für Gerald, hier die tatsächliche Seite niederzuschreiben. So wollte er in die Welt hinausziehen und sich selbst davon überzeugen. Es war jedoch das Schicksal welches der Familie von Lichtlingen übel mitspielte. Auf seinen Reisen, erfuhr er von einem Schrecklichen Brand auf seiner Heimat, welcher viele Dinge die ihm lieb und teuer waren vernichtete. Er erkundigte sich weiter und erfuhr, dass seine Eltern, sowie auch die Dienerschaft von den Flammen verschlungen wurden. Haus und Hof gingen in Rauch auf . Bei seiner eiligen Heimreise konnte er nichts mehr von seiner Vergangenheit finden. Nur die Werte und Fähigkeiten, welcher er in seiner Jugend erlernt hatte blieb ihm noch von seiner Familie. Somit setzte er sich die Chroniken von Artreles als Lebensziel und legte seinen Namen ab, um als Barde hier und dort sein Unterhalt zu verdienen und das Land zu erkunden.


Aussehen:

Gerald kleidet sich gerne in bunten Farben. Dazu gehören ein weites, weißes Hemd, mit Schnüren an den Handgelenken, sowie ein rot-blauer Overall als Überzug. Darüber Ist ein Schultergürtel aus Leder mit einem Lederschulterschutz geschnallt. Lange dunkele Kniehosen, welche unterhalb des Knies gebundne werden und mit langen Strümpfen für den Rest bedecken die Beine. Feste kurze Stiefel, sorgen für einen bequemen Schritt bei Wanderschaften. Der Barde trägt einen spitzen Hut mit einer gelben Feder. Seine Hautfarbe ist europäisches weiß und seine harre dunkelbraun bis rot, in welcher Farbe sich auch sein wohl zurecht geschnittener Spitzbart präsentiert. Gerald trägt eine Lederkette mit seinem Familienwappen auf einem Amulett. Er achtet durch seine Arbeit viel auf gutes Aussehen und machte einen gepflegten Eindruck.


Ausrüstung:

Für seine Wanderschaften bewart Gerald alle Wertsachen in einem Lederbeutel auf, welcher durch einen langen Riemen quer über der Schulter getragen wird. Darin befinden sich ein paar Blatt Papier, etwas Tinte in einem gut verschlossenem Fässchen und eine Schreibfeder, wenn er gerade eine hat. Ansonsten nutzt er die Feder von seinem Hut dafür. Etwas Wegzerrung und sein Beutelchen voller Münzen ergänzen den Inhalt. Er trägt immer eine Laute mit seinem Beutel und eine kleine Flöte mit sich herum, welche er bei Langeweile selbst aus einem Stück Holz, Schliff, oder ähnlichem schnitzt. Zur Verteidigung nutzt er vor allem sein Mundwerk, aber falls es zum Kampf kommt bemächtigt er sich seines Langdolchs, welchen er im Stiefel trägt. Ansonsten trägt Gerald keine Rüstungen, oder Waffen mit sich herum, wäre jedoch des Schießen mit dem Bogen und des Fechtens mächtig.


Stärken:

Gerald tritt sehr wortgewandt und selbstsicher auf. Er macht sich schnell beliebt durch seine Art und ist stets guter Dinger. Seine Stärke liegt in der Überredungskunst, dem Gesang, sowie des Schreibens. Auch der einen oder anderen List ist er mächtig und versteht es geschickt, seine Balance zu halten, oder seine Hände zu betätigen. Er beherrscht, das Jonglieren, Seiltanzen und Kartenspielen.


Schwächen:

Als Barde ist er weder sehr kräftig, noch sehr mutig. Gerald versteckt seine Ängste vor der Nichtakzeptanz in Sarkasmus und Worten. Er trägt keine Rüstungen und zieht dem Weglaufen, oder Beobachten einem direkten Kampfes, gar einen Zweikampf vor. Gerade gegen viele Feinde, hat er schlechte Karten. Zudem ist es oft seinem Tagewerk zu verdenken, dass er etwas faul, oder arrogant herüberkommt.
 
http://img117.imageshack.us/img117/4448/swordsman02tx6.jpg
Name: Vincent
Nachname: [FONT=Tahoma, sans-serif]Dalacre[/FONT]
Titel: Kapitän
Rasse: Mensch

Alter: 26
Größe: 1,82
Geschlecht: Männlich
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Dunkelbraun

Persönlichkeit:
Vincent ist ein sehr geduldiger und ruhiger Mensch,der nach den Tugenden und Moralvorstellungen seines Vaters erzogen, die Freiheit und Würde jedes einzelnen Menschen für das Höchste erachtet. Toleranz,ein Grundstein seiner eigenen Wertvorstellung verschmilzt meist fließend mit Hilfsbereitschaft,vorallem für Schwächere und Ärmere,die nach seiner Meinung zu zahlreich die Länder der Welt bevölkern. Selbst zwar eher höherrangig zu betrachten,ist ihm jeglicher Adel und Klerus verhasst.
Seine eigenen Angestellten und Untergeben behandelt er allesamt gut und angemessen respektvoll;dennoch ist er sich auch bewusst,dass in bestimmten Situationen ein strengeres Regiment geführt werden muss. Dabei verlangt er jedoch stets nur das,welches er selbst zu leisten im Stande wäre.
Er hat einen ausgeprägten Menschen Verstand,wissbegierig und ist überdurchschnittlich gebildet;ein Aspekt der nicht zuletzt auf seine vielen Reisen zurück zu führen ist. Aufgeschlossen für alle anderen Kulturen und ihre Riten und Bräuche,sammelte er Wissen und Freunde in allen Gewässern.
Neben dem Wissen und der Kunst,interessiert er sich aber auch vorallem für schöne Frauen,eine Schwäche die ihm sein Vater vererbte.
Biografie:
Vincent,Sohn des berühmten Freihändlers Vertigo Dalacre,wuchs ohne feste Heimat auf. Seine Heim war die See,seine Spielwiese das Deck eines alten Dreimasters, der auf den Namen Muerdo getauft worden war. Festland lernet er nur in Form von Hafenstädten und gelegentlichen Reisen ins Inland kennen. So umstritten diese Form der Erziehung seitens seiner Mutter war,so lehrte ihn dieses Leben jedoch auch viel über die Welt in die er geboren worden war. Fremde Kulturen und Sprachen, unzählige Menschen und Namen,geheimnisvolle und atemberaubend schöne Orte,dies alles erweitere den Horizont des Jungen mehr als es in einem anderen Leben,auch nur Ansatzweise möglich gewesen wäre und ließ ihn zusammen mit der Härte der See zu einem Mann reifen.
Schon bald unterstütze er seinen Vater nach allen Kräften und lernte sein Handwerk;immer häufiger überließ Vertigo seinem Sprössling Aufträge und Verhandlungen und zog sich selbst langsam zurück. Er starb schließlich im hohen Alter von 55,und konnte sowohl auf ein erfolgreiches Leben als auch auf einen würdigen Nachfolger zurückblicken. Voller Stolz in den Augen,schloss er diese schließlich und trat seine letzte Reise an. Vincent ließ den Leichnam seines Vaters Verbrennen und
streute an jeder Hafenstadt die er bereiste,ein wenig der Asche in die See. Sein Vater sollte an allen Orten ruhen und über ihn wachen können. Die letzten Körner verschloss er schlussendlich in einer
Phiole,die stets an einer Kette bei sich trägt.
Die Folgejahre führte er das Geschäft seines Vaters erfolgreich fort und rühmte den Familiennamen in aller Welt. Die alte Muerdo wurde schließlich aufgeben,und Vincent betrat zum ersten mal ein Schiff,das er sein Eigen nennen konnte. Von diesem Zeitpunkt an, trug sein Heim den Namen Suenor. Diese Kogge,kleiner aber schneller als die Muerdo, trug ihn schließlich in die Arme der Societas Narratorum,eine Organisation, deren Prinzipien und Ziele,er als äußert ehrenhaft betrachtete. Folgend versorgte er seine neuen Brüder und Schwestern mit Waren,was auf Grund der großen Ablehnung von Fortschritt in Atreles ,nicht leicht ist. Die Zollbestimmungen für eher exotische Waren sind ungeheuer hoch,oder die Güter werden direkt beschlagnahmt.
Kürzlich bereiste er das Königreich Sarmonior,was damit endete das der König ihm nicht nur zwei kostbare Krummschwerter vermachte sondern zugleich seine Tochter die Prinzessin. Nach einem vertraulichen Gespräch mit dieser,in dem sie ihn bat sie mitzunehmen,aber frei zu lassen,damit sie ihren eigenen Weg gehen könnte,fernab von der Herrschaft ihres Vaters,willigte er schließlich in die Heirat ein. Es wurde daraufhin vier Tage und Nächte gefeiert. Zurück an Bord der Suero stellte er erst nach einigen Tagen jedoch fest,dass er nicht die Prinzessin sondern ihre Zofe an Bord hatte.
Was aus der Prinzessin wurde,und warum sie nicht an Bord war,erfuh
r er nie.

Aussehen:
Vincent ist keine imposante Gestalt,dennoch haftet an ihm eine Aura des Außergewöhnlichem,des Abenteuerlichen. Er ist ein mittelgroßer Mann,mit langen brauen Haaren,die im strähnig ins Gesicht fallen. Meist ist er in einen dunkelroten Anzug,mit etwas hellerem. aber farblich passendem Umhang gekleidet,welches durch schwere Lederstiefel und Handschuhe militärisch abgerundet wird. Eine besondere Auffälligkeit die jedem Betrachter sprichwörtlich ins Auge springt ist der Aspekt,dass sein linkes Auge von einer Augenklappe geziert wird. Weiterhin trägt er stets sichtbar seine Freihändler Ring,der ihm Problemlosen Zugang zu fast allen Häfen ermöglicht.



Ausrüstung:
Zwei sarmonische Krummschwerter,Jambiadolch,Stiefeldolch,Amulett der Societas Narratorum, Freihändler Ring, Phiole mit Asche.

Stärken:


Wortgewandheit:
Als Händler weiß Vincent sich nicht nur in verschiedenen Sprachen,sondern auch in vielerlei unterschiedlichen Formen auszudrücken.


Autoritär:
Vincent strahlt eine natürliche Aura von Autorität und Sicherheit aus.


Schwertkunst:
Fechtkunst von seinem Vater gepaart mit verschiedenen Schwertkampfstilen aus aller Welt prägten ihn zu einem ernstzunehmenden Kämpfer.



Schwächen:


Verführung der Lotusblume:
Das weibliche Geschlecht ist eine sehr große Verführung,und brachte ihn mehr als einmal in Schwierigkeiten.


Verführung des roten Drachens:
Vincent ist seit einigen Jahren Opium abhängig.


-Migräne:
Aus dem Arbeitsstress und Schlafmohnkonsum entwickelte sich eine immer wiederkehrende chronische Migräne. In den schlimmsten Fällen ist Vincent für einige Minuten,wenn gar Stunden ausgeschaltet,da die Schmerzen seine Sinne trüben und sein Kreislauf oftmals darunter zusammenbricht. Diese Form der Migräne wird vom Volksmund auch oft als Händlerpest bezeichnet.


Verführung des Wissens:
Seine Vorliebe für Wissen aller Art, steigt leider häufig in die Bereiche der Neugier herab,.In diesem Zustand vernachlässigt er meist die Sicherheit und auch seine sonst eher höflich und weltmännische Ausdrucksweise rollt den Berg hinab. Handelt es sich bei dem Objekt der Wissensbegierde dann zusätzlich um eine Frau, bestellt sein erster Offizier bereist einen Sarg.
 
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:eek: Andrang², aber das ist gut so!

Name: Draco
Spitzname: Drac
Nachname: Valonius
Titel: keine
Rasse: Mensch

Alter: 15
Größe: 1,59m
Geschlecht: männlich
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: Schwarz

Persönlichkeit
Auf Grund der Tatsache, dass Draco den ‚Wolfskindern’, einer recht gut Organisierten Truppe von kleinkriminellen Kindern und Jugendlichen, welche in der Handelsstadt Mongar ansässig und fast ausschließlich dort ‚tätig’ war, angehörte, ist er ein geselliger Junge, der gerne über alles mögliche redet.
Allerdings hat Draco früh lernen müssen, dass das Leben sich nicht immer von seiner schönsten Seite zeigt und gelernt, grundsätzlich misstrauisch zu sein, sei es nun gegenüber sonderbaren Dingen oder Fremden.
Da er sehr lange Zeit auf sich allein gestellt war, hat er ein kleines Problem fremden Leuten sofort zu trauen und sich ihnen zu öffnen, es bedarf erst einer ausgedehnteren ‚Kennen-Lern-Phase’, doch wenn diese absolviert wurde, ist es ohne weiteres möglich eine Beziehung zu Drac aufzubauen.

Biografie:
Draco Valonius wurde als ältester von vier Söhnen in eine Familie von angesehenen Kaufleuten in Mongar, eine größeren Handelsstadt im Osten des Kontinents geboren.
Seine Kindheit verlief unspektakulär, bis er eines Morgens, im Alter von 6 Jahren, ohne jeden Grund seine zwei jüngeren Brüder mit einem Stock erschlug, weil sie gedroht hatten ihn zu verraten, da sie ihn beim Stehlen von 2 Laiben Brot des Nachbarn erwischt hatten.
Daraufhin wurde er von seinen Eltern in ein Erziehungsheim, welches zu einem Kloster gehörte und von frommen Mönchen geleitet wurde, gesteckt, wo es ihm aber überhaupt nicht gefiel, da ihn einerseits die Frömmigkeit und andererseits der Glaube nie gefallen hatte, deshalb beschloss er schon nach einem halben Jahr auszureißen und sich selbst durchzuschlagen.
Er trat einer Gruppe von Ausreißern, den ‚Wolfkindern’ bei, welche in Mongar ihr Unwesen trieben und stahlen, um sich und ihre Kameraden zu ernähren, in dieser Zeit lernte er das Aufbrechen von Schlösser, das Einbrechen, wurde im Taschendiebstahl und im Kampf unterrichtet. Sein Training fand im Hauptquartier der ‚Wolfskinder’, welches in einem verlassenen Observatorium ist statt, gewohnt hatte er in den Unterkünften des Hauptquartiers, welche verborgen im Keller und in den Stollen waren, welche die Kinder der Gruppierung gegraben hatten, um ihre Beute unterzubringen und ein besseres Versteck zu haben.
Draco gehörte lange Zeit zu dieser Gruppe von kleinen Dieben, von denen manche sogar steckbrieflich gesucht werden, allerdings entfernte er sich mit der Zeit immer weiter von ihnen, bis er schließlich einen Entschluss fasste sich selbst durchzuschlagen und für sich selbst zu sorgen, die ‚Wolfskinder’ ernannten ihn daraufhin zum Verräter und so kam es, dass er Mongar, mit 11 Jahren, verlassen musste und ging nach Jargal.
Zu dieser Zeit war er recht knapp bei Kasse, weshalb er den Weg zu Fuß zurücklegte, auf dieser Reise, die 3 Monate in Anspruch nahm und den Jungen abhärtete und ihn lehrte Schwächen nicht zu zeigen.
Nach dieser langen Reise, kam er endlich in Jargal, der Hauptstadt von Artreles an, wo er im Großen und Ganzen weiterhin so lebte, wie bisher, nur wurde er mehr zu einem Einzelgänger, er lebte allein in einem verfallenen Haus, ging allein auf Beutezüge usw.

Aussehen:

Die Kleidung des Jungen ist recht gewöhnlich, eine robuste Hose aus Schwarzem Leder, ein einfaches graues Wollhemd und dazu leichte Lederstiefel, darüber ein schwarzer Umhang mit Kapuze;
Weil Draco Valonius noch ein Kind ist, ist er kleiner als gewöhnliche Menschen, deshalb auch leichter, und obwohl er hart trainiert auch schwächer, diese Nachteile kann er jedoch mit seiner Schnelligkeit und seinem Geschick, bedingt durch seine Größe und sein Gewicht, wieder ausgleichen;
Seine Wirkung ist simpel erklärt, da sie eben die eines (scheinbar) netten Jungen ist, sein Charisma verschafft ihm Sympathie, die er schamlos auszunutzen weiß, allerdings wird draco auf Grund der Tatsache, dass er noch ein Kind ist oftmals nicht ernst genommen und seine Meinung wird oft nicht eingeholt, obwohl er ein sehr geselliger und redefroher Junge ist.
Da er seit vielen Jahren ohne elterliche Fürsorge lebt, haben seine Haare kaum Ahnung, was ein ordentlicher Haarschnitt ist, sie kennen nur, Abschneiden, wenn sie ins Gesicht hängen.

Ausrüstung:
2 Langdolche, in den Stiefeln versteckt,
1 Steinschleuder + dazugehörige Munition, in einem Beutel am Gürtel
Ein Seil mit Enterhaken, Dietriche,, Feuerstein und Stahl, Proviant, 2 Goldbeutel, ein kleiner Rucksack, ein Spiegel, eine kleine Brechstange, eine Maske, aus schwarzem Tuch, die nur 2 Löcher für die Augen besitzt und sonst den gesamten Kopf verhüllt;

Stärken:
Draco ist extrem geschickt, flink und schnell, kann ausgezeichnet klettern, Schlösser knacken, schleichen, ist geübt im Taschendiebstahl, was er alles der Ausbildung durch die ‚Wolfskinder verdankt
Zudem ist Draco sehr charismatisch und wirkt auf die meisten Leute sympathisch, was er gerne mal ausnutzt

Schwächen:
Da Draco erst 15 Jahre jung ist, ist er kleiner als gewöhnlich Erwachsene, leichter und trotz Training schwächer
Außerdem wird er als ‚Kind’, obwohl er eigentlich schon als erwachsen gilt, nicht immer ernst genommen;
 
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Name: Ixtaqua
Nachname: Ek Chunah
Rasse: Sharaki (Fischmensch)

Alter: 67 Menschenjahre (entspricht etwa 30 Sharakijahren)
Größe: 2,10 Meter
Geschlecht: männlich
Augenfarbe: rein schwarz
Haarfarbe: hellbraune Stacheln mit grünen Ansätzen und Spitzen

Persönlichkeit: Wie alle Sharaki, ist auch Ixtaqua eher gelassen. Es dauert lange ehe man ihn wütend oder gar zornig macht. Er versucht immer alles erst durch Diplomatie und Verhandlungen zu regeln. Erst wenn das nichts gebracht hat, greift er zur Waffe.
Er ist sehr weise und umsichtig, und versucht stets den Frieden zu wahren auch wenn er stark provoziert wird.
Seine Intelligenz, sein stark ausgeprägter Gemeinschaftssinn sowie seine Aufopferungsbereitschaft ist unter den Sharaki sehr angesehen und macht ihn beliebt. Trotzdem ist er eher der ruhigere Typ, der sich zwar sehr gut ausdrücken und seine Meinung sagen kann, aber trotzdem nicht gerne über sich und bestimmte Geschehnisse in seiner Vergangenheit redet. Auch in der Rolle als Anführer fühlt er sich unwohl, da er eher für die Gleichberechtigung aller ist.
Zwar ist Ixtaqua sehr tolerant und akzeptiert jedes andere Wesen aber er vertraut nicht jedem sofort. Doch ist das Vertrauen erstmal vorhanden und gefestigt, kann nichts es so schnell wieder erschüttern. Mit viel Mut und Entschlossenheit setzt Ixtaqua sich für seine Freunde und für das, an was er glaubt ein.


Biografie: Vor umgerechnet 67 Jahren wurde Ixtaqua als Stammesmitglied der Whatanauu geboren. Unter der Obhut seiner Eltern wuchs er auf und wurde bald ein vollwertiges Mitglied seines Stammes. Bald zeigte sich, dass er nicht nur bei der Jagd sehr geschickt war, sondern auch die seltene Fähigkeit besaß, das Wasser um sich herum für sich zu beeinflussen. Obwohl diese Gabe eher selten war, blieb Ixtaqua trotzdem bodenständig und nutze diese Fähigkeit wirklich nur wenn es nötig war.
Eines Tages, Ixtaqua war schon längst ausgewachsen, vertraute ihm seine Frau Pakuna ein Amulett an, welches er von da an nie wieder abgelegt hat.
Doch einige Tage danach verschwand sie ohne das irgendwer wusste wohin. Natürlich machte sich Ixtaqua auf die Suche nach ihr, doch nach mehreren Monaten intensiver Suche musste auch er aufgeben. Pakuna war einfach weg.
Verlassen und enttäuscht musste er sein Leben weiterführen auch wenn es ihm schwer fiel.

Viele Jahre später kam Ixtaqua mit seinem Schwarm Jägern unglücklicher Weise in das Gebiet eines Leviathans. Das Ungeheuer mischte die Gruppe auf, sodass sie sich von einander trennen mussten und Ixtaqua wurde querdurch das Gebiet gejagt.
Als er glaubte das Monster abgehängt zu haben, war er völlig erschöpft und klammerte sich an ein Stück Treibholz. Als er einschlief merkte er jedoch nicht, wie er an den Strand des Kontinents gespült und von Menschen entdeckt wurde.

Aussehen:


Ixtaquas Körper ist von hellblauen Schuppen bedeckt und aus seinem Kopf wachsen hellbraun-grüne Stacheln. An seinem Rücken, seinen Armen sowie seinen Beinen befinden sich flossenartige Auswüchse, die ihm das Schwimmen stark vereinfachen. Seine Augen sind rein schwarz, man sieht kein weiß und seine linke Augenbraue ist von einem Metallring durchtrennt. Zwischen seinen Fingern und Zehen wachsen Schwimmhäute und er besitzt zusätzlich zu der Lunge Kiemen. Er trägt eine abgenutzte, braune Lederhose, die an den Knien abgerissen ist und von einem grünen Stofffetzen, der als Gürtel dient, gehalten wird.
Da Ixtaqua sehr groß und sportlich gebaut ist, wirkt er besonders einschüchternd auf Menschen, obwohl eigentlich friedlich ist. Sein Äußeres gleicht dem eines erwachsenen Menschenmannes im Mittleren Alter.

Ausrüstung: Als Waffe benutzt Ixtaqua ein Speer, dass mit bunten Stoffbändern dekoriert ist. Die Spitze besteht aus geschärftem Gestein.
Außerdem besitzt er ein seltsames Amulett, welches er einmal geschenkt bekommen hat. Es ist mit Muscheln verziert und in seinem Inneren ist ein seltsamer Stein eingefasst, in dem eine winzige, weiß-blaue Flamme zu lodern scheint. Ixtaqua weiß nicht, was es damit auf sich hat. Aber er glaubt, dass dieses Amulett mehr Kraft besitzt als er zu wissen scheint.

Stärken: Ixtaqua ist sehr kräftig und kann schwerer heben als so mancher Mensch. Er kann unter Wasser atmen und reden und ist ein exzellenter Schwimmer und Taucher.
Durch sein Leben im Meer, kann er auch im Dunkeln gut sehen, hat einen starken und widerstandsfähigen Knochenbau und übersteht auch sehr niedrige Temperaturen problemlos.
Er ist ein guter Stratege und Redner, der sich jeden Schritt gut überlegt und deshalb nur selten in Schwierigkeiten kommt. Seine diplomatische Art sorgt auch in heiklen Situationen für einen gewissen Frieden.
Außerdem besteht zwischen Ixtaqua und einer anderen Art Meeresbewohner, einem Kraken, eine starke Freundschaft. Diesen Kraken kann er mit Hilfe seines Amuletts zu sich rufen, sofern Ixtaqua sich in der Nähe eines Meeres aufhält.
Seine größte Stärke ist jedoch, dass er einer der wenigen Sharaki ist, welcher das Wasser zu seinen Gunsten beherrschen und beeinflussen kann.


Schwächen: So mächtig und stark Ixtaqua im Wasser sein mag, so schwach ist er an Land. Wenn kein Fluss, kein See oder Meer in der Nähe ist, dessen Wasser er nutzen kann ist er ein recht schwacher Kämpfer. Es reicht zwar um sich weitest gehend zu verteidigen aber im Angriff ist er chancenlos.
Auch das rennen fällt ihm an Land schwer. Gehen kann er ohne Mühe doch schnelleres Laufen hält er nur auf kurze Strecke durch, da sein Lungenvolumen recht klein ist.
Außerdem wird seine schuppige Haut sehr empfindlich für Verletzungen, je heißer und trockener das Klima ist, welches ihn umgibt.
Auch seine Vergangenheit macht ihm schwer zu schaffen. Das Verschwinden seiner Frau Pakuna hat er nie überwunden und verfällt des Öfteren in Tagträume und ist geistig abwesend.
Oftmals nimmt er sich auch die Probleme anderer zu sehr zu Herzen und belastet sich zusätzlich. Sein Gemeinschaftssinn und Gruppengefühl ist manchmal einfach zu groß.
Welche Schwäche Ixtaqua aber am meisten zuschaffen macht, ist sein Leben als Elementar oder auch Fabelwesen genannt. Er kann keine menschliche Siedlung betreten ohne sich selbst in Gefahr zu bringen und muss sich auch sonst vor jeglichen Menschen in Acht nehmen.
Schlimm ist auch eine panische Angst bei Gewitter und seine starke Verwirrung wenn er mit den Gerätschaften der Menschen konfrontiert wird.

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Die Sharaki
Von den Menschen wird dieses Volk auch „Fischmenschen“ genannt.
Wie genau diese Rasse entstanden ist, weiß niemand. Es existiert lediglich eine Legende, die besagt, dass die Sharaki verkrüppelte Abkömmlinge von Seeungeheuern seien.
Doch tatsächlich sind die Angehörigen dieser Rasse alles andere als Verkrüppelt. Ihre Körper sind durch das Leben im Meer gestählt und sie halten hohen Druck und niedrige Temperaturen Problemlos aus.
Anatomisch gesehen sind die Sharaki genau so wie Menschen aufgebaut. Nur besitzen sie zusätzlich Kiemen, mit denen sie unter Wasser atmen können. Zwischen ihren Fingern und Zehen befinden sich Schwimmhäute und ihre Arme und Rücken sind mit Flossen versehen.
Diese machen sie zu erstklassigen Schwimmern und Tauchern.

Der Körper eine Sharaki ist von Schuppen bedeckt, deren Farbe zwischen Blau – und Grüntönen variieren kann. Ihre Augen weisen eine reine, durchgehend deckende Färbung auf, die unterschiedlich sein kann. Man sieht kein Weiß und nur bei helleren Färbungen erkennt man die Pupille.
Aus ihren Köpfen wächst kein Haar, sondern Schuppenartige Stacheln oder Flossen, welche unterschiedliche Farben und Formen annehmen können. Auch die Ohrform der Sharaki kann unterschiedlich sein. Einige Exemplare haben menschliche Ohren, einige spitze und andere wiederum echsenartige Ohren.
Jedoch besitzt jeder Sharaki verschiedene Piercings am Körper. In Laufe ihres Lebens wird die Anzahl immer größer.
Es ist bekannt, dass Sharaki bedeutend älter werden als Menschen und auch wesentlich größer sind. Während die weiblichen Exemplare eine Durchschnittsgröße von etwa 1, 80 Meter aufweisen, bringen es die männlichen Sharaki eine Größe von bis zu 2,40 Meter.

Unter den Mensch gelten die Sharaki als friedlich und diplomatisch, was nicht heißt, dass sie keine Krieger sein können. Es heißt, dass einige wenige Exemplare von sogar das Wasser zu ihren Nutzen formen können. Doch jeder Sharaki unterscheidet sich in seinem Charakter und seinen Fähigkeiten von den anderen.
Alle Sharaki leben in Stammesverbänden weit unter dem Meeresspiegel in ihren Siedlungen, die hauptsächlich aus Untergegangen Schiffswracks, Ruinen und kleineren Höhlen besteht.
Insgesamt gibt es 6 Stämme, die mit einander verbrüdert sind. Zwischen ihnen besteht ein fester Zusammenhalt und ein unerschütterliches Vertrauen, was man kaum bei anderen Rassen finden wird.
Das Volk der Sharaki besteht aus dem Stämmen der Whatanauu, Atlantuqueh, Shuinokee, Ithorwapam, Vodamapaii sowie den Angehörigen der Abuhawkah.

Doch so geschickt die Sharaki im Wasser sein mögen, desto Schwächer sind sie an Land. Sie sind zwar in der Lage zu gehen und zu rennen, doch das nur auf kurze Distanz und nicht sehr schnell. Besonders gegenüber Hitze sind sie sehr empfindlich. Ihre schuppig-feuchte Haut trocknet schnell aus sodass sie ihren natürlichen Schutz schnell verlieren und sehr anfällig für Verletzungen sind. Extreme Temperaturen können sie sofort töten, wenn die Umgebung keine entsprechend hohe Luftfeuchtigkeit hat.
 
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Name: Indigo
Nachname: Multanis
Titel: Dienerin
Rasse: Mensch

Alter: 20
Größe: 175 cm
Geschlecht: weiblich
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: rabenschwarz

Persönlichkeit: Indigo ist ein charismatischer fröhlicher Mensch mit einer guten Grundstimmung. Zwar ist sie nicht immer gut gelaunt und ein ständiger Quell der Freude, doch im Großen und Ganzen ist Indigo ein sehr ausgeglichenes Mädchen im Alter von mittlerweile zwanzig Jahren. Ab und an hat sie mal Flausen im Kopf und ist etwas entscheidungsunfreudig, doch hindert sie das nicht daran immer wieder aus den so entstandenen Schwierigkeiten hinauszukommen. Indigos größte Leidenschaft ist der Tanz, den sie als Schlangenmensch fast perfekt beherrscht. Oft verzauberte sie damit schon die Menschen und ihre Menschenkenntnis ist groß. Doch nie würde Indigo freiwillig jemandem ein Leid zufügen. Es sei denn ihr eigenes Leben ist bedroht.

Doch in der Nacht leidet Indigo an Alpträumen, die sie nachts des Schlafes berauben. Dies ist auf ein traumatisches Erlebnis zurückzuführen, auf das hier nicht näher eingegangen werden soll und hängt mit ihrer Zeit, als Betteltanzkind zusammen. Auch hat Indigo wahnsinnige Höhenangst. Leitern, hohe Fenster und Balkone sind für sie ein Graus.


Biografie: Vor 20 Jahren ist Idigo als kleines Baby im Königreich Sarmonior geboren worden. Wohlbehütet ist sie bis dato unter wohliger Obhut bei ihren Eltern aufgewachsen und lernte schon früh den Umgang mit Tanz und Musik von ihrer Mutter. Mit 7 Jahren verdingt sie sich ihr Geld als Betteltanzkind zum ersten Mal auf der Straße. Mit 15 Jahren wurde sie von der Prinzessin auf einem Markt entdeckt und trat zum ersten Mal im Palast auf und wurde durch ihr Charisma und ihren Charme die Zofe der Prinzessin. Dort verlebte sie viele glückliche Jahre, bevor sie sich mit Zwanzig für die Prinzessin auf ein großes Schiff Namens Suero schleichen sollte, um so in die Welt mit unbekanntem Ziel hinauszusegeln.Den Grund dafür, erfuhr Indigo nie. Ein paar Tage später entdeckte man sie jedoch und der Kapitän Vincent Dalacre staunte nicht schlecht. Hatte er doch die Prinzessin erwartet und nicht ihre Zofe.


Aussehen: Mit ihrer dunkelgebräunten Haut und ihrem rabenschwarzen Haar ist Indigo gewiss keine Schönheit, doch ihr Charisma erweckt sie zu einer. Meist ist sie wie eine Bauchtänzerin gekleidet und ihr zierlicher durchtrainierter Körperbau von 173 cm größe kann sich durchaus sehen lassen. Bild

Ausrüstung: reißfeste Tücher, die auch als Waffe benutzt werden können, Dietrieche und zwei Langdolche für die Verteidigung

Stärken: Schlangenmensch, gute Menschenkenntnis, charismatisch

Schwächen: Schlafstörungen, Höhenangst, Achtung vor dem Leben, Ausländerin, emanzipiert
 
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Tilman Fuchs
Gerald von Lichtlingen
Vincent Dalacre
Ixtaqua Ek Chunah

Draco Valonius
Es gibt nur eine kleine Sache die ich gerne näher erläutert hätte ;)
Und zwar was du hier mit genau meinst:
[...]Dietriche, Sonden, Feuerstein[...]
Wie genau stellst du dir den Aufbau dieses Dinges vor? Ich kann mir vorstellen wozu dein Char es verweden will aber nicht wie du es "altmodisch" aufbauen willst....


Indigo Multanis
Dein Char kommt aus einem anderen Land, sie ist also Ausländerin und nicht gern unter den Artrelern gesehen. Bitte füge das als Schwäche hinzu und beachte das auch ;) Genau wie die Tatsache, dass dein Char sehr emanzipiert zu sein scheint. Leider haben Frauen in Artreles nicht sonderlich viel zu melden. Sie dürfte also auch in dem Bereich arge Probleme kriegen. (jedenfalls unter den NPCs, wie die andern das handhaben weiß ich nicht)
Das bitte auch als Schwäche hinzufügen.
und, achja: Dein deviantArt-link geht nicht ;) (nein das ist keine Kritik :D )
 
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Draco Valonius
Es gibt nur eine kleine Sache die ich gerne näher erläutert hätte ;)
Und zwar was du hier mit genau meinst:
Wie genau stellst du dir den Aufbau dieses Dinges vor? Ich kann mir vorstellen wozu dein Char es verweden will aber nicht wie du es "altmodisch" aufbauen willst....

Ui, da hat wohl jemand zu viel Morrowind gespielt... ;) Ich denke, er meint diese Dinger, die ähnlich wie Dieriche aussehen und zum Entschärfen von Fallen verwendet werden.
 
@Timobile: kann sein :pfeif:

@Solon: ich hab mir die so vorgestellt in MW, da sinds im Prinzip Dietrich, die an der spitze gebogen ode mit Haken o.ä. versehen sind...
ich kann auch, wenn ich heut abend zeit dazu hab, mal nen screenshot davon machen und hier posten!
 
Ich habe noch 2 Schwächen eingefügt. Aber das sollte ja kein Problem sein.

Name: Andreas*
Nachname: von Alberca
Titel: ehemaliger Ritter am Hof zu La Alberca. Heute: vogelfrei
Alter: 27
Größe: Gute 3 Ellen (1.87 Meter)
Geschlecht: männlich
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: tief schwarz



Biografie:

Hoher Adelsrang, viel Land und Geldbesitz, eine ansehnliche Residenz, eine wunderschöne Frau, und eine reizende Tochter. Was sonst fehlt einem Mann zum perfekten Leben? Nichts, man könnte sagen der Artreler Traum eines Lebens. Doch was nützt ein solcher Traum in Zeiten von Umbruch und Krieg. Und in dieser Zeit war es auch, als Andreas, der diesen wahrhaftgien Traum leben durfte, alles verlor was ihm einst habhaft war. Es begann damit, dass der Graf von La Alberca all sein Vermögen im Krieg gegen die anderen Provinzen verlor. Auf der Suche nach neuen Geldmitteln wollte er auch den Reichtum seiner Ritter verwenden und wandte sich schließlich auch an Andreas. Dieser lehnte jedoch vehement ab, da er diese sinnlos gewordenen Streitereien um Banalitäten wie Flaggen oder ein paar Äcker schon lange nicht mehr guthieß. Schon am nächsten Tag sollte seine Welt, alles an was er glaubte, wiedie Decke eines alten Hauses über ihm zusammenbrechen.

Erst war die Tür aufgebrochen, das Haus verwüstet und im Schlafzimmer bot sich ihm der grausamste und prägendste Anblick seines Lebens. Seine Frau, blutüberströmt, und noch immer leise japsend lag auf seinem Bett, mit der letzten Kraft ihres Lebens versuchte sie das Atmen und starb dann in seinen Armen. Es entfuhr ihm ein lauter Schrei, der all das Leid das wie eine Flut über ihn hereinbrach, zum Ausdruck bringen wollte. Sein Blick schaute wieder auf und viel auf die Tür, die zu dem Zimmer seiner Tochter führte. Wie in Trance lief er darauf zu und öffnete sie. Der Anblick zog jegliche Kraft aus seinen Beinen und er sank auf die Kniee. In der Mitte des Raums lag ein kleiner unschuldiger Körper, tot, verstümmelt, vergewaltigt. Eine stille Träne machte sich auf, seine Wange zu überwinden, bis sie tropfte und auf dem kalten Stahl einer blanken Klinge landete.

Der Gesandte des Grafen war zurück - mit seiner Schlägertruppe. Zurück, um seine Forderung zu wiederholen. Doch niemals würde Andreas ihm geben was er wollte. Doch mehr als ein Nein, konnte er gar nicht sagen, da verschwand die Klinge mit dem diabolischen Gelächter des Boten und lies den Ritter mit der schwersten Last zurück, die er je zu tragen hatte. Zu leben, in dem Wissen nie die Rache zu bekommen die er wollte, und sie doch für den Rest seines Lebens einzufordern. . Warum ihm die Männer am Leben gelassen hatten wusste er nicht, noch nicht.

Der nächste Tag kam hart und unfreundlich, Andreas, der einst so stolze Ritter war über Nacht gefallen, zu einem Nichts. All sein Geld konnte ihm je wieder sein Glück zurück bringen, dass er zu besitzen wusste. Doch selbst das sollte ihm genommen werden. Mit dem Morgengrauen, bis zu dem der Ritter sich nicht einmal bewegt hatte, kam auch die Peiniger aus im Auftrag des Königs, um ihn in Gewahrsam zu Nehmen. Hochverrat und Mord an einer Grafenfamilie, war der Vorwurf, die Enteignung durch den Grafen und der Tod für Andreas die Strafe. Doch nichts war dem Mann lieber, als in die kalten Armen des Todes zu fallen und sich wieder mit seiner Familie zu einigen.

Doch nicht einmal das schien ihm noch gegönnt. Selbst der Teufel wollte ihn nicht - einen Mann, gebrochen in Seele und Körper. Auf dem Weg zur Hauptstadt wurde der Konvoi von Söldnern überfallen, seine ehemaligen Peiniger wurden erst zu seinen Wachen, dann zu toten Begleitern. Schwer verwundet, niedergeschlagen wurde er im strömenden Regen zurück gelassen. Sein ganzes Leben schien wie im Flug an seinen Augen vorbei zu laufen, zerfressen von Selbstvorwürfen, schwand langsam sein Bewusstsein, und sein Leben aus den irdischen Fesseln.

Dunkelheit, Kälte, Schmerz, eine kalte Schnauze.


Mit einem schmerzerfüllten Schrei erwachte Andreas später, Gott allein wusste wie viel Zeit vergangen war, an derselben Stelle wieder. Der Regen hatte aufgehört, doch der Himmel grollte im Zorn Gottes, bereit sich als Gewitter zu manifestieren. Tiefe Wolken zogen erbost über das Land und brachten einen kalten Wind mit sich. Und alles was er sah waren Augen. Eiskalt, stahlblau, unmenschlich.

Erschrocken fuhr Andreas hoch und kippte zu gleich wieder unter erdrückenden Schmerzen ein. Es war nur ein Hund, oder ein Wolf, er wusste es nicht. Doch er hatte ihn nicht gefressen und das lies sein Vertrauen in Gott wieder wachsen. Er war nicht ganz verlassen auf dieser Welt, denn diese Augen, sie waren noch immer bei ihm.

Und das waren sie noch immer. Selbst 2 Jahre nach all seinem Elend, als sein Leben in der Hauptstadt einige neue Wendungen bekommen hatte. Er lebt im Untergrund der Stadt, unsichtbar, als Bettler, keiner nimmt ihn wahr. Das Geld, das Andreas braucht verdient er mit Informationen, die er über seine Kontakte, die er kennen gelernt hatte, bezieht.

Doch nichts jenseits des Himmels oder hier auf Erden, würde ihn je wieder vergessen lassen was vor 2 Jahren geschehen war. Und nichts würde seinen Rachedurst je stillen.


Persönlichkeit:

Andreas ist in erster Linie vor allem eines: gebrochen. Einst war er eine fröhliche und äußerst höfliche Person, deren Anwesenheit immer geschätzt wurde. Der Artreler war immer ein aufrichtiger und bodenständiger Mann gewesen. Trotz all des Geldes, das ihm seine Ländereien beschert hatten, war er nie hochnäsig oder eitel geworden, sondern hatte immer einen Blick für das Wesentliche behalten. Diese Tatsache war für ihn auch besonders wichtig, denn trotz seine blaublütigen Abstammung hatte er immer das Gefühl gehabt für seinen Reichtum auch Leistung zeigen zu müssen und es nicht einfach als ein Segen Gottes hinzunehmen.

Nach dem Tod seiner Frau verlor er leider die meisten seiner lebensfrohen Charakterzüge und pflegte ein Leben unter Depression und Verzweiflung. Wut und Hass auf den Grafen führte schon bald zu der Abschaffung jeglicher Tugenden, nach denen er zu leben gepflegt hatte. Seine Vogelfreiheit hatte nicht nur Nachteile, nichts und niemand scherte sich um ihn und so konnte er alle seinen Lastern freien Lauf lassen.

Im Verlauf der Jahre formte sich sein Wesen weiter zu einer Mischung aus Melancholie, Ironie, Hass und Verzweiflung.


Aussehen:

Andreas ist hoch gewachsen, etwa drei Ellen, und hat durch seine Ausbildung einen nicht übermäßig muskulösen, aber gut durchtrainierten Körper. Er hat lange leicht gewellte, rabenschwarze Haare und einen Bart. Seine Augen scheinen glanzlos in einer matten, grünen Farbe. Über das rechte Auge verläuft eine schmale Narbe, die nur für das Auge selbst kurz unterbricht. Seit sein Leben diese dramatische Wende genommen hat, hat der ehemalige Ritter auch seine Pflege vernachlässigt. Seine Kleidung bestehen aus einem Wirren Gemisch aus Leinen und Leder, die wie bei den meisten Bettlern zu Oberteil und Hose zusammengefügt wurden. Um der nächtlichen Kälte zu entgegnen, trägt Andreas einen dickeren, dunkelgrünen Umhang, dessen Kapuze ihm Hilft anonym zu bleiben. Trotz seiner eher misslichen Lage, wirkt er erstaunlich intakt.

Sein ständiger Begleiter, von dem Andreas bis heute nicht genau weiß, ob es ein Wolf oder ein Hund ist, hört auf den Namen Viento. Er geht seinem Herren etwa bis zum Knie und hat ein Grau-silbernes Fell, das aber in der Atmosphäre der Stadt zunehmend an Glanz verloren hat.



Ausrüstung:

Alle Besitztümer die er besitzt, ist sein Hund und die Halskette, die seine Frau trug als sie in seinen Armen starb. Daran hängt der aufwendig verzierte Edelstahlring seiner Tochter, den er als einzigen Wertgegenstand mitnahm, bevor seine Peiniger kamen.

Unter seinem Mantel trägt er einen einfachen Dolch, für Notfälle.


Stärken:

Etikette – Andreas weiß um alle Umgangsformen und Redensarten der höheren Schichten bescheid.

Gute Ausbildung – Nur wenige Menschen genossen zu der Zeit eine solch gute Ausbildung wie Ritter. Andreas ist vor allem im Kampf mit mittelschweren Rüstungen und Zweihändigen Waffen eine Koryphäe – gewesen.

Lesen und Schreiben – Als begünstigter eines reichen Mannes hat er diese eher seltene Gabe angelernt bekommen.

Unsichtbar – Solange er in den Gefilden der heruntergekommenen Stadtviertel im Schutz des Halbschattens lebt, wird es wesentlich schwerer ihn zu finden. Der Tatsache, dass er diese Fähigkeit schnell entdeckte, verdankt er sein Leben.

Informationsquelle – Wenn etwas passiert, findet er es heraus. Seine Verbindungen in der Hauptstadt sind zweifelsfrei hilfreich.



Schwächen:

Aggressiv – Ein falsches Wort über seine Familie, eine dumme Bemerkung und Andreas hat einen Grund auf euch los zu gehen. Zumindest oft.

Lebensmüde – In Kämpfen geht der ehemalige Ritter äußerst aggressiv vor, in der Hoffnung im Kampf endlich zu fallen und zu seiner Familie zurückzukehren.


Mittellos – er ist völlig arm. Das Geld, dass er hat braucht er um zu überleben. Und das gelingt teilweise nur sehr knapp.

Vogelfrei – Er ist von jeglichen Rechten befreit. Jeder könnte ihn auf der Stelle töten ohne eine Strafe zu bekommen. Er hat kein Anspruch auf irgendetwas.

Gebrochen – Seine Vergangenheit hat seinen Geist gebrochen. Melancholie ist ein ständiger Begleiter, Trübsal sein Schatten.

Depressionen und Selbstzweifel – Er macht sich selbst für den Tod seiner Familie verantwortlich.

Kampf mit dem Tod – Jeder Tag ist ein Kampf ums Überleben, ohne die Instinkte seines Begleiters, wäre er bereits gestorben.

Gejagt – Kopfgeldjäger sind an seinem Wert durch aus interessiert. Der Graf von La Alberca, würde diesen Auftrag nur zu gerne beendet wissen.

Krankhafter Rachedurst – Wenn es für ihn noch etwas zu tun gibt, dann ist es seine Verschwörer zur Strecke zu bringen. Doch die Wahrheit ist, dass diese Gewalt, zu nichts führt als Probleme.




*Anm.: Andreas hat keinen Bogen, lediglich Bart und Gesichtszüge ähneln meinen Vorstellungen sehr.
 
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@Solon: ich hab mir die so vorgestellt in MW, da sinds im Prinzip Dietrich, die an der spitze gebogen ode mit Haken o.ä. versehen sind...
ich kann auch, wenn ich heut abend zeit dazu hab, mal nen screenshot davon machen und hier posten!

Schicks mir bitte per pn ;) Aber so ausführlich und leicht verständlich wie möglich. Ich hab kein MW gespielt.

Andreas von Alberca
 
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Name: Sadok
Nachname: -
Titel: Glaubensbruder
Rasse: Mensch

Alter: 17
Größe: 1,63
Geschlecht: männlich
Augenfarbe: Braun
Haarfarbe: Braun

Persönlichkeit Es gibt wenige Dinge in Artreles, die so etwas wie Ruhe ausstrahlen. Doch Sadok ist fast schon die Ruhe in Person. Es gibt nur wenige Dinge, die ihn aus der ruhe bringen. Jedoch gibt es so manch Ding, das ihn nervös machen. Unter anderem Waffen: Sadok ist ein Mann des Friedens, nichts erzürnt ihn so wie Gewalt, Frauen: Sadok ist in einem Kloster weit ab der Zivilisation aufgewachsen, die einzige Frau, die er je kennen gelernt hat war seine eigene Mutter. Städte: Sadok fühlt sich nur sicher, wenn er von der Natur umgeben ist, die ihm Schutz gibt. Das Schlimmste für Sadok ist jedoch der Aufenthalt in der Nähe von Priestern des Glaubens, der sich nicht an die Regeln seines Ordens Orientiert.
Unter normalen Umständen ist Sadok jedoch ein redseliger, fast immer glücklich wirkender junger Priester. Er hat außer dem Kloster, in dem er aufgewachsen ist noch kaum etwas gesehen, daher ist er leicht für die Wunder der offenen Welt zu begeistern. Geschichten über ferne Städte, glorreiche Abenteurer und Mythen faszinieren ihn gleichermaßen. Es gibt kaum etwas, das er nicht tun würde um neues Wissen zu erlangen, es sei denn es stünde im Konflikt zu seinem Glauben.
Außerdem zeichnet sich Sodak durch eine gewisse Naivität aus. Er vertraut dem guten im Menschen vollkommen.
Anzumerken ist auch, das er ein sehr ernster Mensch ist, er nimmt jedes Wort aus der heiligen Schrift ernst und sieht das Leben als Prüfung. Er mag zwar kein gefühlskalter Knochen zu sein, aber dennoch ist es schwieriger ihn zum lachen zu bringen als andere.

Biografie: Sadok wurde als Sohn eines Jägers in der Nähe der Stadt Jargal geboren. Die ersten Jahre seines Lebens liefen ohne besondere Ereignisse ab. Doch als Sadok schließlich das 5. Lebensjahr vollendet hatte erfasste ihn die größte Änderung seines Lebens: seine Eltern gaben ihn fort. Aber nicht nur die Armut der Familie spielten eine Rolle dabei, wenn sie auch der Hauptgrund war. Seien Eltern konnten ihm niemals das bieten, das ihm das Kloster bot. Im Kloster erwartete ihn ein gut gedeckter Tisch, ein warmer Platz im Winter und eine gute Bildung. Daher handelten die Eltern keinesfalls zu ihrem besten. Das Kloster bot für den Jungen eine wesentliche bessere Zukunft.
Der kleine Sadok war fasziniert vom Leben im Kloster und passte sich schnell dem neuem Alltag an. Das Sadok quasi im Wald aufgewachsen ist kam ihm im Kloster äußerst zu gute. Er verbrachte praktisch seine ganze Kindheit mit Schulung im angrenzenden Wald. Er lernte praktisch alles über die Ortsansässige Faune und Flora, vor allem lernte er wie man sie nutzte.
Im Winter jedoch war es kaum möglich diesen Unterricht zu führen, die kalte Jahreszeit nahm einfach alle Anschauungsmaterialien. Es war also nur logisch, das er in diesen Monaten das schreiben und Lesen lernte und nicht im Sommer. Außerdem boten die langen Nächte alle Möglichkeiten die Mythen und Legenden des Landes zu studieren.
Trotz all dieser zeit fressenden Bildung musste er auch seinem täglichen Tagewerk nachkommen. So mussten die Glaubensbrüder ernährt werden, das Kloster musste gepflegt werden und das wichtigste: sie folgten einem strengen Gebetsplan, der vor allem das Studieren der heiligen Schriften bedeutete.

Aussehen: Sein Erscheinungsbild unterscheidet sich kaum von dem anderer Priester. Er ist in eine Habit aus grober brauner Baumwolle, die durch einen einfachen strick als Gürtelersatz gehalten wird. Dieser Überwurf ist großzügig geschnitten und verfügt über eine Kapuze, die er jedoch nur außerhalb von Ortschaften aufziehen darf.
Seine Füße sind von einfachen Lederbündeln und einem Band umwickelt, da dieses Element sich nicht dadurch auszeichnet bequem zu sein, wickelt er diesen stoff meist nur um, wenn es der Untergrund wirklich erfodert.

Ausrüstung: Aufgrund seines Glaubens ist es Sadok verboten privaten Besitz zu horten. Daher trägt er weder Waffen, noch Rüstzeug.

Stärken:
„Ein Krieger mag duzende Männer in einer Schlacht töten. Doch ein gelehrter weiß die Opfer zu umgehen“ Johannes von Gelusia
Sodak zeichnet sich durch eine relativ hohe Bildung aus, die sowohl das Schreiben und Lesen, als auch Mythen sowie die heiligen Schriften Umfassen.
„Drei Dinge in dieser Welt sind es, die von einer unbegreiflichen Schönheit und Komplexität sind, so dass wir sie nie vollends verstehen werden: die Liebe, die Göttlichkeit und die Natur.“ Therasmus der Grüne
Während seiner Ausbildung hat Sodak nicht nur gelernt die vielen Pflanzen zu unterschieden, sondern er hat auch gelernt sie zu verarbeiten und ihre Wirkung zu entfalten. Somit ist er ein guter Heiler


Schwächen:
„Nicht immer ist es das klügste zu kämpfen. In gewissen Zeiten muss man sich geschlagen geben um als Sieger hervor zu gehen.“ Johannes von Gelusia
Als Priester seines Ordens lebt er den fast schon absoluten Pazifismus. Ihm würde es nicht im Traum einfallen die Hand gegen eine andere Schöpfung Gottes zu heben.
„Naivität: das Talent auch als alter Mann noch denken zu können wie ein junger Bube.“ Therasmus der Grüne
Sodak ist jung, unerfahren und ein Hinterweltler. Alles in allem ein Naiver Mensch, der jedem seinen Glauben schenkt.
„Ob Spott berechtigt ist? Natürlich, Es ist immer Leichter fremdes auszulachen. Warum sollte man es auch beachten? Das Bekannte hat doch lange gehalten.“ Johannes von Gelusia
Sein Glauben mag zwar in den wichtigsten Punkten mit dem Glauben der anderen Priester übereinstimmen, weswegen sein Glaube nicht verfolgt werden darf. Aber dennoch werden viele Einstellungen des Ordens verspottet.
„Wahrlich steht in der Heiligen Schrift eine Menge. So manch Ritual wird beschrieben. So Manch Opfer verlangt. Aber kann Gott das wirklich alles von uns verlangen? Sind es nicht wir, die ihren lauben finden müssen?“ Herman der Ketzer
Wie es in den Schriften zu lesen ist, so muss man es halten. Sodak hält sich an nahezu jedes Wort, wie es ind er heiligen Schrift steht, ein Abweichen ist undenkbar.
 
Name: Anise
Nachname: (von) Hidrisburg
Titel: Freiin
Rasse: Mensch

Alter: 23
Größe: 1,71
Geschlecht: weiblich
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Schwarz

Persönlichkeit: Anise hat schnell gelernt, sich in der Wildnis zurechtzufinden. Sie weiß zum Beispiel, welche Beeren man essen kann und wo sie zu finden sind. Dank ihrem intensiven Kräuterstudium weiß sie zudem auch sehr gut über die Wirkungsweisen von verschiedenen Pflanzen bescheid, wie sie Wunden versorgen, Gifte neutralisieren und auch selbst welche herstellen kann, mit denen sie hin und wieder ein Tier erlegen kann, um sich nicht nur von Pflanzen ernähren zu müssen, während sie auf dem Weg zwischen zwei Städten war. Zwar stammt sie aus dem höheren Adel und ist es daher gewohnt, über den Menschen in ihrer Umgebung zu stehen, doch hatte sie die herrscherische Art, die sie von ihrem Vater gelernt hatte, schnell abgewöhnt, als er sie verstoßen hatte. Seitdem war sie mehr eine Ausgestoßene als eine Freiin. Ihr wurde schnell klar, dass sie sich irgendwie selbst über Wasser halten musste, weshalb die ihre Geschicklichkeit schulte, um hin und wieder ein paar Gegenstände unbemerkt verschwinden lassen zu können.


Biografie: Anise wurde als Tochter des Freiherrn Artor von Hidrisburg geboren. Durch diese Abstammung hatte sie das Privileg einer sehr guten Bildung, welche auch die Grundlage für ihr Studium der Pflanzen darstellte. Immer wieder unternahm sie Spaziergänge durch die Gärten und den kleinen Wald ihres Vaters, um insgeheim Kräuter und andere Pflanzen zu sammeln. Zuhause überprüfte sie diese dann auf verschiedene Arten auf ihre Wirkung. Mit der Zeit lernte sie zudem, die verschiedenen Gewächse miteinander zu vermischen, um immer speziellere Pasten und Salben herzustellen.


Mehrere Jahre lang konnte sie diese Studien vor ihren Eltern und den Dienern geheim halten, denn sie galten als Hexerei und wurden vom Volk geächtet und verfolgt. Irgendwann erwischte einer der Diener sie allerdings bei der Herstellung eines neuen Mittels und berichtete es ihrem Vater. Der Freiherr von Hidrisburg war hin und her gerissen zwischen seiner Furcht vor dieser geheimnisvollen, geächteten Kunst und der Liebe zu seiner Tochter. Schließlich verbannte er Anise aus der Stadt und der Region, um ihr Leben zu verschonen, ehe der Skandal bekannt wurde. Anise nahm lediglich ihre nötigsten Werkzeuge mit, um zumindest ihre Studien fortsetzen zu können, und verließ schweren Herzens die Region. Von da an wanderte sie einige Zeit umher. Sie fand sich schnell zurecht in den Wäldern und Wiesen, aber der plötzliche Umschwung machte ihr dennoch eine ganze Weile noch zu schaffen.

In den Städten, in denen man noch nichts von dem sich wie ein Lauffeuer verbreitenden Gerüchts, dass sich die Tochter eines Freiherrn der Hexerei schuldig gemacht hatte, gehört hatte, suchte sie zuerst auf ehrliche Art und Weise Arbeit, mit der sie sich über Wasser halten könnte. Doch das erwies sich als ausgesprochen schwierig, denn zum Einen musste sie häufig die Stadt, in der sie lebte, wechseln, und zum Anderen musste sie eine gewisse Verkleidung, eine Fassade aufrecht erhalten, um nicht sofort von der Bevölkerung erkannt zu werden. Dass sie eine Frau war, erschwerte die Sache noch zusätzlich ungemein. Schließlich musste sie auf andere Mittel zurückgreifen, wobei einfacher Diebstahl nur eine Facette ihrer Tätigkeiten war. Irgendwann jedoch passierte, was passieren musste. Ihrer Leidenschaft der Kräuterkunde konnte sie nie abschwören und so musste es früher oder später passieren, dass sie als die angebliche Hexe, die vom Freiherrn von Hidrisburg verbannt worden war, erkannt wurde. Lediglich die Societas Narratorum glaubte noch an ihre Unschuld und entschloss, ihr zu helfen. Einige Narratores inszenierten eine Entführung der angeblichen Hexe und brachten sie aus der Stadt. Die eigentliche Flucht war dabei wohl das größte Problem, schließlich galt es, eine so genannte Hexe unbemerkt durch mehrere Straßen zu bringen. Doch Anise war klar, dass die Fremden ihr nichts Böses wollten, schließlich hätten sie ihr auch in der Stadt schaden können und würden dabei kein Risiko eingehen, mit einer Hexe entdeckt zu werden. Daher vertraute sie ihnen vorbehaltlos, wenn die Fremden sie um irgendetwas baten und sagte ihnen auch offen und ehrlich, weshalb sie verstoßen worden war. Die Bewohner bemerkten natürlich bald, dass die Hexe aus ihrer Mitte fehlte, doch da sie sie lediglich als solche sahen, interessierten sie sich nicht weiter dafür; Hauptsache, sie war weg.

Sobald sie in Sicherheit waren, zogen die Fremden sich kurz zurück, um sich zu beraten, ehe sie Anise einweihten. Sie erzählten ihr viel über sie Societas Narratorum, einem geheimen Orden, dem sie alle angehörten, der sich dem Schutz der zu Unrecht der Hexerei Beschuldigten gewidmet hat. Man sagte ihr, sie stünde unter dem Schutz der Societas und fragte sie auch, ob sie sich ihrem „Kampf“ ebenfalls anschließen wollte. Für Anise war es unnötig lange zu überlegen, schließlich wusste sie aus erster Hand, wie man sich als Ausgestoßene oder angebliche Hexe fühlte.

Aussehen: Anise ist eine hübsche, junge Frau, die, sofern sie die Möglichkeit dazu hat, auch auf ihr Äußeres achtet. Sie hat lange, schwarze Haare, die sie meist offen oder in einem Pferdeschwanz trägt. Sie ist von schlanker Gestalt und ist nicht besonders kräftig oder muskulös. Lediglich ihre Hände sind nicht ganz so gebrechlich wie sie scheinen, da sie oft ziemliche Kraft aufwenden muss, um bestimmte Pflanzen zu zerstampfen.

Ausrüstung: Ein Mörser und ein Stößel, eine Retorte aus Kupfer und ein kleiner Kessel mit einem ebenso kleinen Gestell gehören als Standardausrüstung in ihren ledernen Beutel, den sie an einem langen Trageriemen als Umhängetasche trägt. Ebenso hat sie für gewöhnlich einen knöchellangen, sehr breiten Umhang mit einer Kapuze dabei, mit dem sie sich einhüllt, um nicht von Anderen erkannt zu werden. Der lange Holzstab, den sie dabei hat, dient zum einen als Stütze für die oft Tage andauernden Wanderungen, zum anderen unterstützt er ihre „Tarnung“ als Wanderer ausgezeichnet. Die silberne runde Medaille mit dem ausgestanzten Sechseck in der Mitte, dem Zeichen der Zugehörigkeit zur Societas Narratorum, trägt sie ebenfalls stets in ihrer Tasche bei sich.


Stärken:

Wissen über Kräuter
Jahrelang studierte sie Pflanzen und deren Wirkung. Ihr umfangreiches Wissen ist sowohl theoretischer, als auch praktischer Natur.

Fingerfertigkeit

Anise kann mit diesem Vorteil nicht nur ihre Kräuter und Mittel fein dosieren …

Hoher Bildungsgrad
Als Tochter eines Freiherrn hatte sie das Privileg einer guten und umfangreichen Allgemeinbildung.

Schwächen:
Leben als Ausgestoßene/Verfolgte
Ihr Vater hatte Anise verstoßen, um ihr Leben zumindest fürs erste zu bewahren. Dennoch bleibt sie eine Ausgestoßene und Verfolgte, da sie sich angeblich der Hexerei schuldig gemacht hatte.

Geringe Körperkraft
Anise war nie besonders stark, in einem offenen Kampf wäre sie vermutlich weit unterlegen.

Heimweh
Wenn sie sich sicher fühlt und nicht unbedingt auf der Hut sein muss, schwelgt Anise des Öfteren in Erinnerungen und sehnt sich zurück zu ihrer Heimat und zu ihren Eltern.
 
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Name: Flagur
Nachname: Fenix
Titel: Hexenjäger
Rasse: Mensch

Alter: 27
Größe: 1,80 m
Geschlecht: männlich
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: dunkelblond

Persönlichkeit:
Flagur ist selbstbewusst und hat einen scharfen Beobachtungssinn. Er reist viel und hat schon viel gesehen. Oft fertigt er Karten von den Gegenden die er bereist. Schlechte Kenntnisse über die Welt sind ihm undenkbar. Falgur glaubt fest an das Schicksal und dass alles aus einem bestimmten Grund passiert.
In großen Städten fühlt er sich nicht sehr wohl, sie sind ihm zu groß und zu laut. Erst in kleinen Dörfern oder Tavernen fühlt er sich wohl. Seine Trunksucht hilft ihm die schmerzlichen Erinnerrungen zu vergessen und seine Vorliebe für Rum wurde im schon oft zum Verhängnis.
Meistens ist er allein unterwegs, deshalb fühlt er sich unter vielen Menschen meist ein wenig unwohl. Trotzdem begegnet er Fremden immer mit Respekt, aber auch mit Vorsicht und Misstrauen Seine Erfahrungen haben ihn misstrauisch und steht’s vorsichtig werden lassen, denn schon zu oft wurde er verraten und hintergangen. Er ist meistens nur unter guten Freunden oder Mitglieder seines Ordens spricht er ohne Hämungen.
Durch seine „ Arbeit“ ist er meist sehr beschäftigt und hat für Probleme oder Neuigkeiten der Welt meist kein Belangen.

Biografie:
Falgur wuchs in einem kleinen Dorf nahe der Küste auf. Sein Vater schulte ihn im Schwertkampf und dem Jagen. Er hatte ein Einfaches und gutes Leben. Doch als er 15 Jahre alt war, zerbrach sein Leben in Scherben. Das Dorf wurde eines Nachts von marodierenden Banditen angegriffen. Seine ganze Familie starb vor seinen Augen, so wie die meisten anderen Dorfbewohner auch. Ihn war das gleiche Schicksal vorbestimmt, denn seine Freunde hatten ihn schwerst verwundet zurückgelassen. Doch Falgur gab nicht auf und schleppte sich mit Mühe in die Nähe eines alten Ordenshauses. Dieser Orden war bekannt für seine professionellen und speziell ausgebildeten Hexenjäger. Er wurde gefunden und gesundgepflegt.
Um sich zu bedanken wurde Falgur Ordensdiener, doch schon bald bemerkten die Mönche sein Potenzial und baten ihm eine Ausbildung zum Hexenjäger an. Er willigte ein und wurde ihn der Kunst des Spurenlesens und dem Schwertkampf geschult. Nach 4 Jahren war seine Ausbildung beendet, und er wurde in die Welt entsandt, um vermeintliche Hexen und Hexer aufzuspüren und zu töten. Denn das war nun sein Platz in dieser Welt, sein Leben, sein Schicksal.

Aussehen: Falgur hat schulterlange, glatte, dunkelblonde Haare und unzählige Narben kennzeichnen ihn. Er trägt Kleidung, die für die Mitglieder seines Ordens typisch ist.
Einen langen, weiten , bräunlichen Mantel unter dem sich eine Lederrüstung verbirgt. Ein schwarzer Riemen hängt von der rechten Schulter herab, an dem Taschen, Schriftrollen und ein paar Phiolen hängen. Sein Waffengurt beherbergt sein Langschwert.

Ausrüstung: Ein fein ausgearbeitetes Langschwert, eine Vielzahl von Dolchen,
Bücher und Karten, Phiolen mit Weihwasser.

Stärken:

Spurenleser
Falgur wurde ausgebildet Personen aufzuspüren und ist deswegen perfekt darin Fährten zu verfolgen.

Schwertkunst
Von seinem Vater beigebracht und während der Ausbildung erweitert ist Falgur geschickt im Schwertkampf.

Überlebenswille
Falgurs Wille zu Überleben ist stark, was ihn zu einem zähen Gegner macht.

Schwächen:

Trunksucht
Falgur ist vor einigen Jahren der Trunksucht verfallen.

Einzelgänger
Es fällt Falgur schwer ihn Gruppen zu agieren und Befehle zu erfüllen, denn er arbeitet meistens allein.

Eifer
Falgur würde alles für seinen Orden tun, selbst Sterben. Er führt seine Aufträge mit einem fanatischem Eifer aus.
 
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