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Skyrim String Localizer

iladrion

Neuankömmling
Name: Skyrim String Localizer
Autor: MaboroshiDaikon
Benötigt: Skyrim
Download: LINK


Vorweg: Was sind .strings?

Mit Skyrim wurde die Möglichkeit eingeführt, dass eine .esp oder .esm mehrsprachig sein kann. Dazu werden nicht wie in den Vorgängern die Texte direkt in esp/esm verankert, sondern dort werden nur Zeiger gesetzt und die eigentlichen Texte dann, je nach Sprachversion des Spiels, aus einer zugehörigen .strings-Datei ausgelesen.

Auf diese Weise spart man sich als Modder und auch als Übersetzer eine riesige Menge an Arbeit, bisher musste vieles bei jedem Update des eigentlich PlugIns immer und immer wieder neu übersetzt werden. Mit den .strings wird dies in Zukunft wohl nicht mehr notwendig sein, zumindest nicht bei jedem PlugIn.


Beschreibung des Tools:
Mit dem Skyrim String Localizer kann man diese .strings-Dateien bequem bearbeiten und wenn ich es richtig verstehe (noch nicht völlig ausgetestet), kann man auch einsprachige Mods in mehrsprachige umwandeln (und umgekehrt, aber wozu sollte das gut sein?). Zumindest ist dieses Feature wohl geplant, denn bisher ist das Tool noch im BETA-Stadium, aber trotzdem schon benutzbar.
 
Mit dem Skyrim String Localizer kann man übrigens englische Mods automatisch übersetzen lassen, sofern diese Vanilla Objekte überschreiben.

Vorgehensweise:
  • Wählt bei ESP File eure esp, die ihr übersetzen lassen wollt
  • Wählt bei String File die Skyrim_German.strings Datei aus
  • Klickt auf Process
  • Klickt auf Get IDs from Skyrim.esm
  • Wählt Yes aus, wenn diese Mod noch überhaupt keine Strings Files und somit IDs für die Texte hat
  • Wählt dann erneut die Skyrim_German.strings Datei aus
  • Danach klickt ihr auf Write Strings, wenn die Mod schon multilingiual ist, ansonsten klickt ihr auf Write esp + Strings
  • Als letztes noch einmal auf Process klicken, um die Änderungen anzuzeigen
 
Das ist genau die Vorgehensweise, die mir bei meinem eigenen Test gestern im anderen Thread nicht ganz klar war. Weshalb ich ohne genau zu wissen wie es funktioniert, das Tool auch noch nicht vorstellen wollte. Danke für die genaue Beschreibung :)
 
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Allerdings "nullt" Dass Tool die Textframes, woraufhin das CK beim laden eines solchen PIs haufenweise Fehlermeldungen ausspuckt. Ich habe für mich selber Combat Perk Overhaul übersetzt, die Texte in die ESP einbetten lassen und die Stringfiles vorher woanders hinkopiert, so dass ich spätere Versionen damit übersetzten kann.
 
Ich hab gerade ein Problem mit dem Tool...ich hab versucht, mir damit Midas Magic Spells zu übersetzen, und für mich war eigentlich auch nur wichtig, das die Locations wieder ihren deutschen Namen haben. Im Tool selbst sah das auch soweit gut aus, die Locations wurden richtig übersetzt. Allerdings ist Ingame nun alles, was das Tool nicht übersetzt hat, futsch ( z.B. das Buch mit den Rezepten ist aus meinem Inventar verschwunden ) und die "Automaten " an , denen man die Zauberbücher herstellen kann, sind ingame nicht mehr benutzbar, da dort beim mouseover kein Name erscheint .
Hat jemand eine Idee, was da schief gelaufen sein kann ?
 
Helfen kann ich dir leider nicht weil ich selbst nicht weiß, was da schief läuft.
Aber das Tool scheint ESP's nachteilig zu verändern.
Im Falle von Midas Magic ist es nach der Übersetzung so, das es auch mit SkyEdit nicht mehr geladen werden kann.

Das die Mod auch Ingame bei dir nicht mehr funktioniert macht mich jetzt so nachdenklich, das ich glaube von jeder Mod die ich mit dem Tool bisher übersetzt habe, wieder die Original ESP einspielen werde. (Zumindest bis geklärt ist, was da fehlerhaft sein könnte an dem Tool)
 
ich verstehe den hype nicht, der um das tool gemacht wird. klar ist es schön das man bei sounds of skyrim nun eine lokalisierung vornehmen kann, das war es aber auch schon.
wenn man aber glaubt damit alles übersetzen zu können, liegt man falsch!
das tool kann im besten fall, englische durch deutsche bezeichnungen ersetzen....was auch nicht immer klappt.
natürlich kann es midas magic, neue rüstungen oder ähnliches nicht übersetzen, weil es da vollkommen neue namen, zauber usw gibt, die es in der german string gar nicht finden kann!
im schlimmsten fall, sind diese sachen dann eben nicht mehr da. also easy iidütschen ist nicht!
 
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quark, die meisten sachen sind ja schnell übersetzt........aber eben nicht mit diesem tool, weil es, in dem sinn, nicht übersetzen sondern nur austauschen kann.
 
Das ist schon klar ^^
Das macht das Tool ja auch nicht. Existieren ID's die nicht zu Vanilla gehören, werden die natürlich nicht in der Skyrim.esm gefunden und folglich auch nicht übersetzt.
Midas Magic ändert aber auch einige Vanilla-Zellnamen und die wiederum übersetzt das Tool. Dafür ist es schließlich gedacht.
Wenn nun aber die so entstandene ESP fehlerhaft wird, hat sich das ganze Tool erledigt.
Hype hin oder her, wenn das Tool funktioniert, ist es ein gutes Tool was Übersetzern einge Arbeit abnehmen kann. Dir selbst waren die 300 Dungeon Namensänderungen in Sounds of Skyrim doch auch zuviel Norden ;) :)
 
ich verstehe den hype nicht, der um das tool gemacht wird. klar ist es schön das man bei sounds of skyrim nun eine lokalisierung vornehmen kann, das war es aber auch schon.
wenn man aber glaubt damit alles übersetzen zu können, liegt man falsch!
das tool kann im besten fall, englische durch deutsche bezeichnungen ersetzen....was auch nicht immer klappt.
natürlich kann es midas magic, neue rüstungen oder ähnliches nicht übersetzen, weil es da vollkommen neue namen, zauber usw gibt, die es in der german string gar nicht finden kann!
im schlimmsten fall, sind diese sachen dann eben nicht mehr da. also easy iidütschen ist nicht!

Ja wenn man das so macht wie von Cyborh11 beschrieben, dann kann es böse in die Hosen gehen. Aber ich will ja für mich keine MUI esp erstellen.

Ich habe es so gemacht:

Die EPS mit dem Tool Laden. Direkt im Tool die englischen Begriffe manuell iidütsche und dann "Write Strings in die ESP hinein" (weiss jetzt grad nicht auswendig wie der Button genau heisst)

Aber stimmt schon, es gibt Text an den man so nicht herankommt, dann muss man noch mit dem CK dahinter wenn das wichtig ist.

Typische 80/20iger Anwendung. Mit 20% Aufwand kann man ca. 80% erreichen. Möchte man die fehlenden 20% auch noch erreichen, braucht es nochmals 80% Aufwand.

Grüsse
 
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Ok, habe das gerade nochmal getestet.
Wenn man, nachdem man sich die German Strings hat schreiben lassen, die Mod nochmal lädt ->process und nun aber die Strings wieder in die esp zurück schreiben lässt (embed strings in esp), kann man diese auch wieder ohne Fehlerabbruch in SkyEdit laden.
Man macht also aus der multilingual wieder eine einsprachige ESP, nun jedoch trotzdem übersetzt.
Vieleicht behebt das auch den Fehler bei dir DarkSister? Probiere es mal aus.
 
Skyrim String Localizer
Nachdem mein eigener modding-Versuch zu einem halb-englischen Weißlauf geführt hat, habe ich mich mit dem Tools auch beschäftigt. In Cyborg11- Anleitung fehlen meiner Meinung nach zwei Schritte, die neu erschaffene Gegenstände, Personen usw. bestreffen, die danach verloren gehen. Ich bin wie folgt vorgegangen und es hat gut funktioniert.

1. Eng_mod.esp auswählen
2. Skyrim_German.strings auswählen
3. Process
4. Create IDs
5. Get IDs from Skyrim.esm
6. Ja
7. Skyrim_German.strings auswählen
8. Write esp + Strings
9. Es wurden eine neue eng_mod.esp erzeugt sowie drei eng_mod_German.strings bzw- ILStrings, DLStrings erzeugt
10. Die eng_mod_German.strings bzw- ILStrings, DLStrings in eng_mod_English.Strings usw. umbenennen
11. Eng_mod.esp auswählen
12. Skyrim_German.strings auswählen
13. Process
14. Load from another File --> Ja
15. eng_mod_English.Strings auswählen
16. jetzt evtl. englische Texte übersetzen
17. Write Strings
18. Es wurden drei eng_mod_German.strings bzw- ILStrings, DLStrings erzeugt

So hat es bisher immer funktioniert, ohne Verlust an Gegenständen, mit originalen deutschen Bezeichnungen
Hat man nun eine neue Version des englischen Mod geht man wie folgt vor.

1. Die neue eng_mod.esp in eng_mod_neu.esp umbenennenDie neue Eng_mod_neu.esp auswählen
2. eng_mod_English.strings auswählen
3. Process
4. Create IDs
5. Get IDs from Skyrim.esm
6. Ja
7. Skyrim_German.strings auswählen
8. Write esp + Strings
9. Es wurden eine neue eng_mod_neu.esp erzeugt sowie drei eng_mod_neu_English.strings bzw- ILStrings, DLStrings erzeugt
10. Eng_mod.esp auswählen
11. Skyrim_German.strings auswählen
12. Process
13. Load from another File --> Ja
14. eng_mod_German.Strings auswählen
15. jetzt evtl. englische Texte übersetzen
16. Write Strings
17. Es wurden drei eng_mod_neu_German.strings bzw- ILStrings, DLStrings erzeugt
18. Die alten eng_mod.esp sowie die dazu passenden eng_mod.Strings kann man nun löschen bzw. In ein anderes Verzeichnis verschieben
19. Die eng_mod_neu.esp sowie die entsprechenden eng_mod_neu.Strings nach eng_mod.esp bzw- eng_mod.Strings umbenennen und aktivieren

Ich habe das sehr ausführlich dargestellt, weil ich es doch für recht kompliziert, vor allem beim ersten Versuch, halte.
Ich bin auch nicht sicher, ob alle Schritte wirklich notwendig sind z.b. das umbenennen der eng_mod.esp nach eng_mod_neu.esp. Ich habe nur Angst davor, dass mir das Programm meine vorher erzeugten Strings-Dateien überschreibt.
 
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Diese Art von ESP ist eigentlich auch von Bethesda nicht vorgesehen. Der Localizer sollte nur wie Tecras dazu benutzt werden, die "neuen" Texte umzuschreiben und nicht wie hier den Inhalt der Original Textblöcke zu löschen und in ein Stringfile auszulagern.

Btw. Dem Eierkocher Übersetzer kann man ein TES V Plugin als FalloutNV Pi unterjubeln und damit die Texte übersetzen ohne dass die ESP dabei über den Jordan geht..
 
Ersteinmal Vielen Dank für deine ausführliche Anleitung, crusher75 :)

Das Problem wird sein, das Skyrim nicht damit klarkommt, einerseits Strings mit deutschen Bezeichnungen auszulesen, fehlendes aber aus der ESP. Also das, was der Modder zusätzlich dem Spiel hinzufügt.
Mit deiner Variante müsste man dann alles in den Strings stehen haben, auch zuätzliches ohne deutsche Übersetzung. Zumindest denke ich es mir so, nach genauem Anschauen deiner Vorgehensweise.
Dann müsste es aber theoretisch auch ausreichen, wie ich es einen Post weiter oben beschrieben habe, nämlich einfach die Strings wieder in die ESP schreiben lassen.
Klickt man nämlich danach nochmals auf process, bekommt man auch wieder die nicht übersetzten Teile zu Gesicht, die bei einfacher Auslagerung in die Strings nicht mehr da sind. Was wohl genau das Problem sein sollte.

Edit@NNW: Du hast es besser erklärt. ^^ Aus dieser Sicht, nämlich das bei Auslagerung die Originaltextblöcke in der ESP gelöscht sind, ist es schon fast logisch, das die ESP nicht mehr funktionieren kann.
Und zum "Eierkocher". Über den, vielmehr dem zugehörigen Forum, bin ich ja überhaupt erst auf den String Localizer aufmerksam geworden. Denn dort wird gesagt, das der "Eierkocher" nicht mehr für Skyrim weiter entwickelt wird, weil Skyrim multilinguale esp's unterstützt.
Wenn man den nun also tricky nutzt, fehlt ja immer noch eine Skyrimdatenbank, mann müsste also bspw. die ca. 300 geänderten Dungeonnamen aus Sounds of Skyrim wieder alle per Hand übersetzen, sehe ich das richtig? Was ja der String Localizer quasie aus der Hand schüttelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau durch den Schritt "create IDs" umgehe ich das Problem der fehlen neuen Objekte, da dann ja auch diese eine String-ID bekommen. Über "Get IDs from Skyrim.esm" werden die bekannten Objekte auch mit bekannten String-IDs ausgesattet. Über "Write Strings" werden dann die, vom Modder gewählten, Bezeichnungen in die entsprechenden Mod-Strings geschrieben. In den Strings müssten dann doch eigentlich alle Bezeichnungen stehen, egal ob für originale oder neu erzeugte Objekte, und Skyrim müsste sich nicht Bezeichnungen aus ESP und Strings zusammensuchen. Zur Verwendung im Sykrim Editor muss man auf jeden Fall die ESP- und die Strings- Dateien zusammenführen, denn der kommt damit irgendwie überhaupt nicht klar.

Eigentlich müsste sich vor allem das Übersetzen von immer neuen Versionen einer englischen Mod vereinfachen lassen, da man mit 20 Schritten alles schon mal Übersetzte der Vorgängerversion übernehmen kann.. Ich weiß aber nicht, wie gut der Egg-Übersetzer da hilft.
 
Denn dort wird gesagt, das der "Eierkocher" nicht mehr für Skyrim weiter entwickelt wird, weil Skyrim multilinguale esp's unterstützt.

Dass stimmt so nicht. Die ESPs selber müssen auch weiterhin die Texte enthalten. Allerdings scheint folgendes zu funktionieren: Wenn das CK beim laden eine Stringdatei mit dem Namen der ESP vorfindet (PluginName_German.String z.B) übernimmt es dessen Texte beim laden in die zugehörige ESP. Dies habe ich mit dem Combat Perk Overhaul getestet, wobei ich die Whitespaces aus dem Dateinamen dazu entfernen musste. Auch das Spiel lud die englische ESP mit den von mir ins deutsche Übersetzen Texten.

Wozu soll ich mir aber den Strings Ordner zumüllen, wenn ich die Texte ebensogut gleich in der ESP platzieren kann?
Vielleicht sollte Ich mal zu diesem Punkt mit Tecra korrospondieren, dass er seinen originalen (auf dem der Eierkocher basiert) vielleicht soweit erweitert, das man diesen für TES V verwenden kann. Besonders, da sich die XML basierte Datenbank, die er verwendet sehr gut mit PERL bearbeiten lässt.
 
In Abwandlung/Vereinfachung der Vorgehensweise von Crusher75 habe ich nun auch einen Weg gefunden, die ESP nicht unbrauchbar zu machen.
Kann man gut mit Midas Magic Spells testen, wenn man gerade vor einem Reactor steht. Denn wenn die ESP nicht funktioniert, hat der Reactor keine Interaktionsmöglichkeit. Ich wollte auch, das die Strings in der ESP bleiben und nicht ausgelagert werden.
Hier nun also meine Vorgehensweise:

1. ESP angeben
2. German Strings angeben
3. process
4. Get ID's from Skyrim.esm
5. Create ID's (Schritt 4 und 5 sind zu Crusher75 umgedreht. Sonst werden Vanilla ID's mit zufälligen aufgefüllt und nicht richtig übersetzt.)
6. Write esp+Strings
7. process
8. die neu erzeugte german_string der esp angeben
9. Embed Strings in esp
10. erzeugte Strings aus Schritt 6 löschen lassen, oder für spätere Zwecke sichern.

Danach funktioniert Ingame der Reactor von Midas Magic einwandfrei und die ESP Vanilla Cellennamen sind übersetzt. Was darauf hindeutet, das die ESP intakt geblieben ist. Ob sie noch Bethesda's Standard entspricht kann ich aber nicht sagen, da kenne ich mich zuwenig aus.
Gegenüber Crusher75' Vorgehensweise entfällt also das Umbenennen der Strings und zwei Schritte werden ausgetauscht. Und am Ende werden zusätzlich die Strings wieder in die esp geschrieben.