Release Skyrim - Director's Cut erschienen!

Also wurden die Strings willkürlich übersetzt ohne vorher zu testen/schauen ob es sich um female oder male handelt ? Kein Wunder, bei dem Glücksspiel hätte jeder verloren. Ich habe mir die Strings mal im CK angeschaut und alle sind als none-female gekennzeichnet. Seltsam, es gibt ja weibliche Soldaten. Muss mir das mal bei Gelegenheit genauer anschauen.

Grüße !!

http://www.bilderhoster.net/129/y63n377j.jpg.html
 
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Nach welchen Kriterien wurde denn dann überhaupt ausgewählt, was jetzt männlich und was jetzt weiblich bezeichnet wurde? Also ich mag ja die differenziertere Bezeichnung, wenn sie zutreffend wäre, aber unter den Voraussetzungen, find ich es schon etwas sonderbar, das du das überhaupt implementiert hast :) In TES5Edit sollten zumindest die Records einen "isFemale"-Flag haben und so erkennbar sein. Ich schau mir das mal an und lass dir dann ne Liste zukommen - kann aber etwas dauern :) Für die String-Files hab ich aber auch auf die Schnelle keine Lösung parat...
 
Für die String-Files hab ich aber auch auf die Schnelle keine Lösung parat...
So auf die Schnelle: Soldaten in den Stringfiles durchnummerieren (Soldat01, Soldat02, usw.), dann mit z.B. TES5Edit nachschauen, welche Nummern weiblich und welche männlich sind und notieren, und anschließend die Strings wieder entsprechend umbenennen.
 
Es ist einfach eine unnötige Änderung. Lasst sowas einfach, gut gemeint oder nicht. Das Spiel greift auf mehrere Templates zurück, wo es erstmal keinen Unterschied zwischen männlich und weiblich macht, genau deswegen funktioniert das nicht, auch wenn ihr nun alle als Female geflaggten in Soldatin umbenennt.
Nehmt euch ein Beispiel an den Erstellern des USKP, die sind inzwischen zur Hälfte bald nur noch damit beschäftigt, ihre angeblich funktionierenden Fixes im nächsten Update rückgängig zu machen, wenn man sich die Patchnotes ansieht.
 
Von den Templates werden aber keine Bezeichnungen im Spiel übernommen... Templates landen - wie die Bezeichnung schon sagt - nie direkt im Spiel und haben einen völlig anderen Zweck. Ob die Änderung nun nötig ist, ist sicher subjektiv - du magst sie nicht, ich mag sie - entscheiden tuts letztlich aber eh Ypselon - möglich das richtig umzusetzen ist es aber auf jeden Fall. Sonst hätte Ypselon sich auch garnicht dran versucht.


Was die Unofficial Patches angeht: Das seh ich ebenfalls etwas anders, allerdings muss man auch schon wirklich sagen, seit wir zu Version 2 gesprungen sind, gibts da wirklich deutlich mehr "Korrekturen der Korrekturen". Allerdings durchaus auch an teilweise schon steinalten Fixes, die halt damals schon nicht wirklich funktionierten. In dem Fall ist das ja durchaus eine gute Sache. Mir jedenfalls lieber wie "done and forget".
 
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Das Spiel nimmt sich aber dort einen NPC und interessiert sich da nicht ob männlich oder weiblich. In irgendeiner Mod, glaube irgendein ERSO-Teil oder so, hatte der Übersetzer das ebenfalls gemacht und es hat nicht funktioniert.
Du kannst das auch mit dem USKP ja gerne anders sehen, aber etliche Sachen haben in einem Patch nichts verloren. Einen Apfelkuchen, der in der dt. Übersetzung Fleischpastete ist, was bitte soll das in einem Patch ? Oder die Änderung bei der Diebesgilde in der Zersplitterten Flasche, wo ein ganzer Raum hinzugefügt wurde. Jeder Mod der dort irgendwas macht, ist angeschissen, weil die dort meinen Sachen einzufügen, die sie klipp und klar einen ******dreck angehen.
 
Nein das Spiel nimmt sich eben genau nicht irgendein zufälliges Template und schmeißt es so wie es ist in die Welt. Niemals. Kein Template. Ever.

Wenn ein Apfelkuchen in der deutschen Version eine Fleischpastete ist, ist das ein einfacher Übersetzungsfehler - und sicher keine Absicht, weder von Arthmoor, noch von Ypselon. Dann meldet man das und gut ist.

Hier gehts aber um korrektes Deutsch. Und auch wenn gewisse Gruppierungen das gern hätten - wir haben im Deutschen (noch) keine geschlechtsneutrale Sprache. Natürlich könnte man jetzt noch damit argumentieren, das es im deutschsprachigen gar keine weiblichen Militärränge gibt (und jeder, der mal beim Bund war, weiß das, wenn er als Gefreiter mal versucht hat, jemand mit "Unteroffizierin" zu grüßen und sich dann erstmal 40 Minuten lang nen Anschiss abholen durfte...) - aber prinzipiell bin ich trotzdem dafür, eben alles richtig zu benennen.

Warum Arthmoor den Schlafraum für die NPCs im USKP hinzugefügt hat und nicht beispielsweise in CRF weiß ich auch nicht. Ich vermute einfach mal, es hat etwas mit anderen Korrekturen an den NPCs (oder deren Packages) zu tun, so das sich das nicht einfach so splitten lies. Genau solche Äußerungen sind aber der Grund, warum mein Oblivion Improved damals nie sowas wie "Patch" im Namen oder der Beschreibung trug. Für mich wäre es nämlich durchaus ein Bug, wenn fast ne Hand voll wichtiger NPCs einfach keinen Schlafplatz hat. Ich hätte die Änderung damals exakt gleich umgesetzt. Nur hätte sich niemand drüber beschwert, weil die Mod halt nicht "xyz Patch" hieß. Meiner Meinung nach hängst du dich da zuviel an dem Wort Patch auf bzw. grenzt seinen möglichen Umfang zu sehr ein.
 
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Ich sag auch nicht das es sich ein zufälliges Template nimmt. Nur da es im Original diese Unterscheidung zwischen männlich und weiblich nicht gibt, muss sich das Spiel auch keinen Kopf machen, sondern kann wahllos männliche und weibliche NPCs nehmen. Es ist auch vollkommen egal, es ist und bleibt eine unnötige Änderung, die in einem Patch nichts verloren hat.

Der Apfelkuchen hat dort nichts verloren, es geht nicht um die falsche Übersetzung. Und genau wie der Raum ist das Sache eines Mod und nicht eines Patch. 2 Jahre war es ok, dass die NPCs da keinen Schlafraum haben und plötzlich ist es nicht mehr ok ? Jeder Mod der dort nun irgendwas macht, wird mit dem USKP einen Konflikt bekommen und als Patch geht das den USKP nichts an.
Das ist ein Übel das sich durch die ganzen TES/Fallout-Spiele zieht, dass Mods oft irgendwann anfangen sich an Dingen zu vergreifen, wo sie einfach von ihrer ursprünglichen Intention her, absolut nichts verloren haben.
 
Nein, du interpretierst die Funktion der Templates einfach falsch... die Arbeitsweise ist NICHT
Template -> (Leveled List) -> Spielwelt

sondern

Template -> NPC -> (Leveled List) -> Spielwelt

Das heißt, die Templates legen nichts fest, was der zugehörige (und geschlechtspezifisch eindeutige) NPC Eintrag nicht ändern kann bzw. von diesem überschrieben wird bzw. legen manche Dinge sogar überhaupt nicht fest (u.a. das Geschlecht). Es ist quasi ein Grundgerüst für Ausrüstung, Stats, Packages, schlag mich tot... was in der Welt landet, ist aber immer der NPC-Eintrag - entweder direkt oder durch eine Leveled List. Kein Template kommt "unspezifiziert" jemals in die Spielwelt. Das Geschlecht von allem was ein Geschlecht haben kann und in der Spielwelt landet, ist immer völlig klar und nachvollziehbar. Es gibt da keine direkte Verbindung zwischen Template und Spiel. Ich hab dir dazu mal einen kleinen Screenshot gemacht. Darauf siehst du, in was für Einträgen das Template verwendet wird. Das teilweise vorhandene M oder F bei den verwendeten Objekten hat übrigens ne Bedeutung und spart einen das genauere ansehen des NPCs ;)

skyrim_templates.jpg

Dann verstehe ich deinen Apfelkuchen- der ne Fleischpastete ist, nicht im Geringsten. Und niemand sagt, das die Sache mit dem Raum 2 Jahre lang okay war. Aber man arbeitet bei sowas nach Prioritäten und man kann Dinge auch erst "korrigieren", wenn sie einem aufgefallen oder gemeldet bekommen hat.

Und es ist ein "Problem", das sich durch die TES- und Fallout-Spiele zieht, weil eben diese die populärsten Vertreter sind, die es ermöglichen, eine vorhandene Welt zu modifizieren. Die ursprüngliche Intention war, Bugs zu fixen und Probleme zu beheben: NPCs ohne Schlafplatz ist ein solches, auch wenn du persönlich das anders sehen magst. :)
 
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Es sind Änderungen für die ein Patch nicht zuständig ist.
Wenn ich weitere Rezepte will, such ich mir eine entsprechende Mod. Wenn ich der Meinung bin, dort unten benötigt es einen weiteren Raum, such ich mir eine Mod dafür.
Ein Patch soll offensichtliche Fehler ausbügeln und nicht was die Ersteller meinen, dass hätte eventuell so sein können. Aber so war es mit eigentlich allen diesen Unofficial-Patches, früher oder später wurden sie mehr Hindernis als Hilfe.
 
Es sind Änderungen für die ein Patch nicht zuständig ist.

Wer definiert das? Du? Höchst wahrscheinlich nicht... wie wir hier ja schon sehen, störst du dich an den Raum, der für dich ein Zusatz ist, den du nicht willst. Okay, das lasse ich dir. Ich hingegen sehe in diesem Raum aber die einzig sinnvolle Lösung ein Problem zu korrigieren, weil nämlich relativ wichtige NPCs ohne Schlafplatz - wenn vielleicht auch kein Bug, dann doch zumindest eine störende Auffälligkeit sind. Mit meiner Definition gehört das eindeutig in nen Patch, mit deiner nicht. Arthmoor sieht das offenbar genauso wie ich - und da hast du das Ergebnis - leb damit oder lass es bleiben. Es zwingt dich ja immerhin niemand, die "immer immer mehr zum Problem werdenden" Patches zu aktualisieren, richtig? Ich hab schon offizielle Patches gesehen, die weit umfangreichere Änderungen vorgenommen haben - und zwar keineswegs um Bugs zu korrigieren oder eine Ungleichmäßigkeit auszubügeln, sondern einzig zum Selbstzweck Dinge in ihrer Funktion zu ändern, weil der Hersteller das nach neuerlicher Überlegung für richtig hielt. Und ich hab schon offizielle Patches gesehen, die haben Dinge aus so aggressive Art geändert, das plötzlich viele Mods garnichts mehr taten (wer erinnert sich nicht an den Patch, der Vanilla Oblivion aus den Patchstand von Shivering Isles bringen sollte und dabei einfach mal lustig FormIDs durcheinander gewürfelt hat...). Ein Patch soll ein Problem korrigieren. Und auch wenn das Problem an dieser Stelle für dich persönlich kein Problem darstellt, ist es faktisch existent. Auf welche Art er das tut - daraus lässt sich aus dem Begriff "Patch" nichts herleiten. Mag dir in diesem Fall nicht gefallen - ist aber halt so.

Und was die Inkompatibilität zu anderen Mods angeht: Da gilt das gleiche wie bei allen anderen Mods (und letztlich ist der USKP nichts anderes, sonst wären einige Dinge sicher effektiver gelöst worden) - Kompatibilitätspatches. Deiner Logik nach dürfte der USKP nämlich quasi garnichts korrigieren. Wenn ein Schwert einen falschen Schadenswert hat, den der USKP dann korrigiert, du dir dann aber ne Mod installierst, die das Modell eben jenes Schwertes korrigiert, hast du genauso einen Konflikt. Die Tatsache, das du einen offensichtlich falschen Schadenswert als "echten Bug" anerkennen magst, das Fehlen von Betten aber nicht, ändert objektiv nicht viel dran, das diese Logik lückenhaft ist. :)
 
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Ein Schadenswert eines Schwertes ist bisschen harmloser als eine Cell-Änderung in dem Maße, dass dort ein komplett neuer Raum eingefügt wird.
Und was offizielle Patches machen oder nicht machen, ist völlig egal, denn dann ist es durch den Hersteller so gewollt und nicht weil irgendwer meint, dass hätte vielleicht so oder so sein können.
Naja und der Apfelkuchen war eher da als der Raum, soviel zu den Prioritäten. Zudem ist es völlig schnuppe ob NPCs schlafen oder nicht. Es gibt zig NPCs die weder schlafen, noch eine Schlafmöglichkeit haben. Auch eine weitere sinnlose Änderung an den NPCs, denen Schlaf-Packages zu verpassen, was offenbar von Bethesda nicht vorgesehen war. Das dort unten sind fast alles Händler und/oder Questgeber, genau wie Wirte, die an ihrem Platz zu sein haben, wenn der Spieler erscheint.
Jeder Modder sollte als Regel Nr. 1 haben, dass seine Mod nicht das ist worum sich alles zu drehen hat und man nicht Dinge anrührt, die einen im Grunde absolut nichts angehen. Wir alle wissen das die Bethesda-Spiele nicht zu den stabilsten gehören und daher jede noch so kleine Änderung genau überlegt werden sollte, ob sie wirklich nötig ist.
 
Soso, du meinst also, eine Fanarbeit hat sich noch mehr an deine leicht sonderbare Definition des Wortes "Patch" zu halten, als der Hersteller? Himmel, das nimmt langsam leicht skurrile Züge an hier. Für genau solche Leute macht das Modden besonders viel Spaß...

Und was DIR schnuppe ist, ist halt letztlich auch nur DIR schnuppe... das hat keine Relevanz für die Allgemeinheit... genauso wie, was mir Schnuppe ist... völlig subjektiv... relevant ist in dem Fall, ob es für den Autor schnuppe war - und das war es nicht. Passt dir nicht? Nutze es nicht oder bau dir deinen eigenen Patch.

Und wenn du wüsstest, von was du eigentlich sprichst, wüsstest du auch, das technisch gesehen der geänderte Schadenswert eines Schwertes viel gravierender ist. Warum? Weil Änderungen (zumindest wenn sie sich auf hinzufügen von Dingen, wie in diesem Fall, beschränken) in Zellen in Subrecords gespeichert werden. Ein neues Objekt dort führt technisch nie zu einem Konflikt egal welcher Art. Spielerisch ist es natürlich möglich, das eine andere Mod an exakt der Stelle in der Zelle auch was einfügt - aber technisch ist das sauber. Das Schwert hingegen ist - weil da eben kein Subrekord für Schadenswerte existiert, der separat behandelt werden könnte - technisch ein richtiger Konflikt. Eins geht nur.
 
Wenn man sein "Projekt" Patch nennt, sollte man eine gewisse Verantwortung tragen. Der USKP ist nichts was man wenn es einem nicht mehr paßt, einfach so entfernen kann. Und Skyrim kein Spiel, wo ich 200 Stunden investiere und dann wie bei einem 4-5 Stunden-Shooter heutzutage, einfach so wieder von vorne anfange, weil irgendwelche Leute meinen, die einen "Patch" erstellen, die Spiele/Saves der Leute als Testballons zu nehmen.

Ach und Subrecords sind gravierender ? Wer sagt das denn ? Hast du genaue Einblicke wie die Engine damit umgeht ? Ich glaube doch nicht.
Ja und wenn sie gravierender sind, nur mal als Beispiel. Dort unten gab es ja 2 Betten für Vekel und Heuler, also Ownership gesetzt auf die Beiden. Wurde vom USKP geändert, eine gravierende Subrecord-Änderung, nach deiner Definition.
Bei deinem Schwert wird 1 Wert geändert, dort unten in der Zelle durch den Raum, wesentlich mehr, Navemeshs und die Änderungen an den NPCs und wenns nur das Hinzufügen irgendwelcher Schlaf-Packages sind.

Ich finde ja die Idee mit dem Raum grundsätzlich auch nicht verkehrt, nur ist sie meiner Auffassung nach Aufgabe einer Mod und nicht eines Patch, der einfach nicht mehr machen sollte, als wirkliche Fehler zu behandeln, die Probleme machen oder machen könnten.
 
Interessant, wie ihr beiden euch eure Argumente um die Ohren haut. :-D

Ich denke, man darf da ruhig geteilter Meinung sein, was die inoffiziellen Patches anbelangt.

Ich zitiere mal Wikipedia:
Ein Patch (Maskulinum[1], selten Neutrum; von engl. patch = flicken, in der Bedeutung von Nachbesserung), auch Bugfix, ist eine Korrekturauslieferung für Software oder Daten aus Endanwendersicht, um Sicherheitslücken zu schließen, Fehler zu beheben oder bislang nicht vorhandene Funktionen nachzurüsten.

Also, in erster Linie verstehe ich einen Patch ebenfalls als einen Flicker, einen Korregierer, einen Nachbesserer. Von da aus betrachtet verstehe ich die Haltung von Knicklicht recht gut, ich bin auch der Meinung, dass ein Patch nicht über seine Definition hinausschießen sollte. Wenn man mal daran denkt, wie der USKP angefangen hat, nämlich mit einer kilometerlangen Liste an Fehlern, die Bethesda uns untergejubelt hat, und mit der Marschroute, diese Fehler abzustellen, hatte das Projekt ursprünglich eine klare Zielvorgabe.

Offensichtlich sind aber im Zuge der Fehlerbehebung viele Abhängigkeiten zutage getreten, die man nicht mal eben durch einen fehlenden Buchstaben oder einen richtig verlinkten Querverweis beheben kann, sondern die weitergehende Eingriffe ins Spiel erforderlich machen, um sie (vor allem sinnvoll) zu fixen.

Zumindest würde es jedenfalls Sinn machen, wenn der Endverbraucher (also wir Spieler) informiert werden, nicht nur, was geändert wurde, sondern vor allem, warum.

Würde, um bei dem hier diskutierten Beispiel zu bleiben, Arthmoor Stellung beziehen, warum es nun einen zusätzlichen Raum für die Diebe gibt, könnte die Diskussion im Keim erstickt werden. ;)

Sollte sich das aber tatsächlich als Zusatz herausstellen, der eigentlich in Cutting Room Floor gehört oder in eine andere eigenständige Mod, bin ich auch der Meinung, dass es dann in einem Patch nichts zu suchen hat.

Es darf aus meiner Sicht nicht sein, dass ein Patch nach obiger Definition willkürliche Änderungen am Spiel vornimmt, die gar keine Fehler waren, die lediglich dem Ersteller des Patches nicht in den Kram passen. Das ist in der Tat Aufgabe von Modifikationen.

Denn es ist doch so: Ich möchte doch als Enduser ein fehlerfreies Spiel spielen, aber darüber hinaus selbst Kontrolle ausüben über zusätzlichen oder abgeänderten Content. Ich will eigentlich nicht gezwungen sein, in den Genuss der Fehlerbehebungen zu kommen, nur indem ich einen Kompromiss schlucke, dass nebenbei willkürliche Änderungen vorgenommen werden.

Zusätzlicher Content und/oder Änderungen am Spiel dürfen gerne als Option eingefügt werden, solange der User vor die Wahl gestellt wird, indem er einen Haken setzt, dass er das haben will. Arthmoor und sein Team dürfen ihre willkürlichen Entscheidungen, sofern sie vorhanden sind, gerne anbieten in Form einer Beschreibung, vielleicht überzeugen sie ja den User, dass er es haben will. Aber jegliche Zwänge á la: "Du willst Fehlerbehebungen, dann musst du auch unser neues Balancing nehmen", halte ich für eine verfehlte Vorgehensweise.

Also, es gilt hier, genau zu differenzieren zwischen notwendig und willkürlich. ;)

Gruß
Elandra
 
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Es gibt inzwischen viele Mods, die an den USKP angepaßt werden müssen. Das ist in sofern auch ok, da der USKP, wenn man sich nunmal Patch nennt und Fehler beheben will, da ran muss wo die Fehler sind und da eben auch nicht unbedingt auf andere Mods Rücksicht nehmen kann.
Aber das ist es dann auch, mehr wie das, also wirkliche Fehler beseitigen, sollte dieser Mod/Patch dann auch nicht.
Wie gesagt, will nun jemand da unten eine Mod machen, muss er notfalls 2 Versionen machen, eine ohne und eine für den USKP. Selbst irgendwelche NPC-Overhauls, die ja auch viele Leute nutzen, müssen das nun tun, die NPCs da unten werden ja nun auch geändert, oder die Schlaf-Packages die der USKP denen verpaßt, greifen eben nicht mehr.
Das ist es was ich meine, eine Mod soll sich bitteschön und verdammt nochmal, nicht in Dinge reinhängen, die sie im Grunde absolut nichts angeht. Wenn ich eine Waffen-Mod erstelle, dann kann ich für mich privat noch 3 Häuser darin versetzen, weil ich das eben so will. Ansonsten hat dieses Versetzen von Häusern in einer Waffen-Mod nichts verloren.
 
Sorry Mädelz, das ist mir alles zuviel Geschwafel, daher verzeiht bitte, das ich eure Argumentationen nicht en detail lese. ;)

Ein 'patch' ist doch meines Wissens ein 'Flicken', also eine mehr oder weniger behelfsmäßige Ausbesserung eines Schadens in/ an einem größeren Etwas.

Wenn der USKP nun Dinge repariert, dann trifft der Begriff 'patch' zu, wenn er etwas gänzlich Neues hinzufügt, dann doch eher nicht.
Wenn ein "sogenannter" Pacht also neue Items hinzufügt, dies aber nicht vor dem Hintergrund einer Fehlerbehebung im eigentlichen Sinne geschieht, dann sehe ich das eher als Ergänzung an, als denn als 'patch'.

Und was die Argumentation angeht, dass eine Sache nicht vom SDC sondern von einem der USKPs herrührt, die dem SDC beiliegen, so finde ich das ziemlich bestusst. Der SDC besteht als Ganzes aus den USKPs und den Sprachanpassungen und... ach ihr wisst das doch selber.
Wenn also jemad sagt, dass seit der Installation des SDC etwas ungewollt anders ist, dann kommt das halt von SDC, von welcher der einzelnen Komonenten auch immer.
Darüber zu diskutieren ist müßig und führt zu nichts. Man muss sich nur die Tatsachen vor Augen halten.

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Ach und Subrecords sind gravierender ? Wer sagt das denn ? Hast du genaue Einblicke wie die Engine damit umgeht ? Ich glaube doch nicht.

Exakt so wie schon vor 13 Jahren... 9 davon habe ich mich intensiv damit beschäftigt - ich vermute also: doch, ich hab sie. Und ich sagte genau das Gegenteil: nämlich das neue Subrecords - die bei dem hinzufügen von Objekten zu einer Zelle entstehen - weniger gravierend sind, als veränderte Records.

Auch eine Navmesh-Änderung ist übrigens nichts dramatisches. Die wird erst dramatisch, wenn irgendjemand Nodes des Navmeshes löscht anstatt nur ihre Position zu ändern. Hinzufügen? Verschieben? Macht garnichts anderes als jedes andere im Spiel modifizierte Objekt. Packages kann man übrigens auch ohne den - wahrscheinlich eh schon modifizierten - NPC Record zu ändern, ändern. Das Problem mit dem Schwert, das als Beispiel dienen sollte, sollte dir verdeutlichen: Ändere ich zwei Dinge mit zwei Mods an einem Schwert geht auf jedem Fall etwas verloren. erweitere ich eine Zelle durch neue Objekte passiert das nicht.

Laut offiziellem Bethesda Standpunkt darfst du prinzipiell keinen ESP/ESM Mod entfernen und erwarten, das dein Spiel dann noch irgendwas tut, sofern kann das kein wirkliches Argument sein. Und wie ich schon sagte: ich versteh das Argument, das dieser Raum für dich ein unerwünschter Zusatz ist. Für mich ist er das nicht, weil er einem meiner Meinung nach nachvollziehbaren Sinn hat und ein Problem behebt. Keins, das mich persönlich je wirklich gestört hat, aber eins, das ich erkennen kann. Ob oder ob nicht das nun in Cutting Room Floor besser aufgehoben wäre, will und kann ich nicht beurteilen, aber Arthmoor sah es offenbar im Patch besser aufgehoben. Und nochmal: der USKP IST eine Mod... und wenn sie 50 Mal Patch heißt. Da steckt einzig die Verantwortung drin, die jeder andere Modder auch für seine Arbeit hat. Und jeder Modder wird immer subjektive Entscheidungen treffen (müssen), weil - gerade beim Beheben von solchen Problemen - viele Wege nach Rom führen. Und immer wird es da jemand geben, dem es nicht passt. Und jeder muss dann für sich entscheiden, ob er das so will oder nicht... aber wenn für dich die Patches immer mehr zur Qual werden, dann nutze sie doch einfach nicht. Ich sag jetzt nicht, das ich nicht verstehe, das du persönlich die Lösung nicht gut findest, ich sage aber - weil ich mich eben auch fast ein Jahrzeht mit genau solcher "Kritik" konfrontiert sah - das ich Arthmoor und den Sinn hinter dieser Änderung völlig verstehen kann. Du kannst es nicht jedem Recht machen. Und Himmel, es gibt sogar User, die wollen Exploits nicht gefixt haben, weil es "ja eh nur ein Singleplayerspiel ist und das niemanden schadet"... ja, auch mit sowas hatte sowohl Arthmoor als auch ich schon einige Male zu tun. Wo soll man da die Grenze ziehen? Ab und zu kommt es bei solchen Projekten zu subjektiven Änderungen, immer! Und immer wirds jemand nicht passen - deshalb ist im Zweifelsfall am Ende nur eine Meinung in solch einer Situation richtig: die Eigene. Sonst kannst du das Projekt nämlich gleich einstellen. Arthmoor haben die fehlenden Schlafplätze gestört und nun sind sie eben behoben.
 
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Reaktionen: Drachentöter
Na mit 13 bzw. 9 Jahren, da können wir ja sicher bald darauf hoffen das du den Navemesh-Bug fixt und den Bug das die Lippen nicht synchron sind, nicht wahr ?
Keiner von uns hat Einblicke wie die Engine was wirklich handhabt, kein Arthmoor, du nicht und ich auch nicht. Und jeder der sich länger und intensiver mit den Bethesda-Spielen befasst hat, wird auch öfters schon mit den Macken der Engine konfrontiert worden sein. Das Dinge urplötzlich auftreten können, die nicht wirklich nachvollziehbar sind. Viele Community-Fixes mögen funktionieren, sind aber trotzdem nur Behelfslösungen, da sie besser über die Engine direkt gefixt werden sollten, zu der aber eben nur Bethesda Zugang hat.
Ich erinnere mich z.B. bei Fallout 3 an eine Tür, wo das Spiel crashte wenn man nur den Namen änderte und ich nie rausfinden konnte warum. Nur spätestens seit dem, ich jede noch so kleine Änderung erstmal als kritisch betrachte und wenn sie nicht wirklich nötig ist, ich darauf auch verzichte.

Und nochmal es ist kein Problem, kein Fehler und nichts dergleichen, dass die NPCs dort nicht schlafen. Es ist vielleicht nicht sonderlich realistisch, oder der Immersion abträglich, aber es hat nichts mit einem Problem oder Fehler zu tun und tangiert absolut nichts in dem Spiel.
Der Händler in Flußwald hatte ja durch einen Bug über 10.000 Gold. Ein Bug der wohl viele nicht gestört hat, im Gegenteil. Hatte auch keinerlei negative Auswirkungen auf irgendwas in dem Spiel. Trotzdem das war offensichtlich ein Fehler, wo man jammern kann das der gefixt wurde, aber es war nunmal ein Fehler und deswegen kann man da auch nichts sagen das der gefixt wurde, auch wenn man sehr gut mit dem Leben konnte.