Skriptthread zum Creation Kit

Liegt das Script auf jedem Hauptmann? Ist die Stage 9999 wirklich richtig? Wenn beides stimmt, entferne die Stage-Abfrage, als Test. Wenn das auch nichts bringt, entferne einmal "self." aus dem Skript.
 
Ich habe das jetzt mal so getestet und bei mir hat das Script trotz abgeschlossener Quest keinen Effekt dh. die NPCs kann man immer noch nicht töten. Allerdings weis ich nicht warum, da ich an keiner Stelle eine Fehlermeldung bekommen habe. :?

Hm, soweit ich das sehe müsstest du die Quest erstmal als Property festlegen, da das Script von sich aus nichts mit dem Begriff "CWSiegeObj" anzufangen weiß...
 
Wenn ich einem Charakter um einer bestimmten Uhrzeit sagen möchte, dass er eine Animation ausführen soll oder zu einem bestimmten Ort gehen soll, wie tue ich das? :S

~TK
 
Falls das an mich gerichtet war, Van Helsing, da wird leider nichts nützliches erklärt. Das sind ja die völligen Grundlagen, die da erläutert werden. Wie man einen selbsterstellten Actor mit Packages ausstattet ist mir kein Geheimnis.
Es geht vielmehr darum, jedem beliebigen Actor, ob vanilla oder nicht, per Scripts 'nen neues Package auf den Stack zu laden. Das was addscriptpackage in den Vorgängern von Bethesda erledigt hat.

Ich suche im Endeffekt einfach nur das Papyrus-Equivalent zu .addscriptpackage .

/edit: Sorry, hab gerade erst den Kontext gerafft und gemerkt, dass es doch nicht an mich gerichtet war. :( Dennoch, frage bleibt meinerseits: .addscriptpackage für Papyrus vorhanden: ja/nein?
 
Der Befehl addscriptpackage war beim normalen Oblivion auch nicht vorhanden, den hat der OBSE mitgebracht, nun musst du warten, bis SKSE diesen Befehl integriert.
 
Dann hatte ich das falsch in Erinnerung, danke für die Richtigstellung. Nun würde es mich aber auch interessieren, ob es so eine Möglichkeit auch für das Creation Kit gibt.
 
Draconis schrieb:
Nun würde es mich aber auch interessieren, ob es so eine Möglichkeit auch für das Creation Kit gibt.
Und mich erst!

Master of Worlds schrieb:
Den selben Befehl gibt es natürlich auch für Skyrim.

MfG Master of Worlds

Wäre es so einfach, dann hätte ich die Frage gar nicht erst gestellt.

Also, mir fällt nichts besseres ein, ausser mit Quest Aliases zu arbeiten. Das ist aber halt einfach suboptimal...
Sonst noch irgendwelche Vorschläge? :)
 
Hallo, brauche mal wieder Rat. Habe ein Exterior-Navmesh erstellt daß an ein bereits existierentes Navmesh angebunden ist und dieses dann zu einem seperatem Navemesh gemacht und auf "initially disabled" gesetzt.

Dieses nicht-aktive Navmesh möchte ich später über ein Script aktivieren, in Fallout3 gabs damals 'enableNavMesh' und müsste es auch hier geben.
Nur weiß ich nicht wie ich innerhalb des Scripts die Property definieren muss um es mit der ID des seperaten Navmesh's zu füllen.
"Navmesh Property blablabla auto" klappt nicht und ObjectReference auch nicht da NavMesh keine Referenzen sind.
Die CreationKit Seite ist leider auch keine Hilfe bei diesem Befehl, der kam auch in Fallout 3 nur einmal vor bei der Brücke in Rivet City.
Danke schonmal!
 
Sorry; es gibt keinen Befehl, in dem "NavMesh" vorkommt. Also hat er entweder ein unpassenden Namen, oder existiert nicht...




Gibt es einen Script-Befehl, der einen Drachen zum Landen zwingt?
Bzw. wenn ich wüsste, wie ich an die Scripts der Schreie komme, könnte ich es auch selbst raussuchen...
 
Bin mir ziemlich sicher das es den Befehl auch in Skyrim gibt, immerhin ist er auf der Creation Kit Seite gelistet und war auch Bestandteil von Fallout 3 / New Vegas. Außerdem würde es keinen Sinn machen wenn man "initially disabled" wählen kann aber es nicht irgendwie per Script wieder aktivieren kann.

zu deiner Frage:Kannst doch einfach den Spell per Script auf den Drachen casten - VoiceDragonRend1.

Edit: EnableNavMesh - Creation Kit
 
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Ich will ja eigendlich gar kein neues Script schreiben..
Eigentlich will ich nur das Script eines Schreis um die Funktion eines zweiten und ein paar weitere Zeilen ergänzen.

Zu deiner Frage: Wo ist der denn gelistet?
 
Im Object-Window -> Magic -> Shout findest Du sie. Jedes Wort hat seinen eigenen Zauber, der gewirkt wird. Und jeder Zauber seinen eigenen Effekt.
 
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Den Effekt hatte ich schon gefunden, aber ich bin natürlich nicht auf die Idee gekommen das Script rechtszuklicken^^ Danke, jedenfalls^^


edit: und direkt weiter... jetzt habe ich versucht in NotePad++ diesen Compiler einzurichten, aber nach diesem Tut muss ich ja die .bat an meinen Speicherort anpassen; aber wie funktioniert das, wenn ich eine andere partition nehmen will? Die ist in der Addresse überhaupt nicht angegeben???
 
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Eine kurze Frage: Mit welchem Befehl kann ich bei der Bedingung X (nur Platzhalter, Anti-Spoiler) bei allen NPC's, die den Spielercharakter sehen, einen Angriff auslösen (bzw ihre Standard-Reaktion, wenn man z.B. von Wachen verfolgt wird)
 
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Ich würde ein Quest-Skript vorschlagen. Das würde ungefähr so aussehen:

Code:
ScriptName <ScriptName> extends Quest conditional

Event OnInit()
 registerforupdate(0.1)
 gotostate("s")
EndEvent

state s
  Event OnUpdate()
    if(xx == xx)                               ; Bedingung
     Actor Ac = game.findrandomactorfromref(game.getplayer(), 1000)
     if(ac.haslos(game.getplayer())
      if(ac.getcombattarget() != game.getplayer())
         ac.startcombat(game.getplayer())
      endif
     endif
    endif
  endEvent
endstate

Das Skript sucht in der Reichweite von 1000 (= ~14m) Units um den Spieler herum Actors. Wenn sie den Spieler sehen und mit ihm noch nicht im Kampf sind, greifen sie ihn nun an.
Und ich habe btw das mit OnInit und OnUpdate mal selber getestet. Bei mir funktioniert alles einwandfrei (@die, die es interessiert).