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Release Seyda Neen for Total Tamriel 1.1

Hallo Verganon,
ich konnte als Spieler natürlich nicht wiederstehen. TT und Seyda Neen läuft bei mir einwandfrei. Die Landschaft ist gelungen und diese Mod auch. Sieht alles sehr schön aus. Macht Lust auf mehr! Kommt noch mehr?
Auch mein Dank für diese hervoragende Mod.

Mach weiter so Junge

Ich freue mich auf die Karte von TT. Ist aber auch unbedingt erforderlich.
Ciao
 
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Nicht von mir :roll:
Seyda Neen war als Ausgangspunkt für andre Vvardenfell-Mods gedacht. Obwohl ich ursprünglich nicht drauf aus war hab ich ja einige "tipps" durch die Neuigkeiten auf Vvardenfell gegeben. Die Sache mit Hla Oad, der wiederaufbau vom Balmora-Wohnvirtel oder was gerade in Ald' ruhn los ist. Hoffe das sich da andere der Sache annehmen, lust hab ich zwar schon aber zu viele Projekte um mich da ausleben zu können. und wenn Seyda Neen (wenn auch unfreiwillig) das ja eigentlich als Projekt von nem Monat angelegt war ewig zum releasen braucht...was dann mit dem rest der Bitterküste oder gar ganz Vvardenfell? nein danke, da lass ich anderen den Vortritt.

Oblivion:
- Snowdale
- Hinter der Tür II

danach:
- Masterquest (Morrowind)
- ein RPG-Maker Projekt das jetzt schonwieder n Jahr lang brach liegt weil ich keine Zeit dazu hatte.

wenn TESV erscheint:
- ein Gameremake als TC auf dieser Basis

ich bin also gut bedient :-D (allein für Masterquest ist ein Jahr aktive Entwicklungszeit angesetzt^^)
 
Verganon,
ist eigentlich schade. Bei der Größe von TT könnte SN ja auch noch mitwachsen. Platz gibt es genügend dort. Ich habe einen soliden PC und bei mir ist es absolut flüssig gelaufen bei 1280x1024 und fast alles voll drin und natürlich TT drauf. Das sagt schon was aus.

Mach weiter so Junge

Ciao
 
Hallo Verganon,

ich bin endlich in Seyda Neen angekommen, es sieht auf den ersten Blick sehr gut aus.

Zwei Punkte:
1. Der DistandLOD-Ordner im Download-Archiv ist falsch benannt (Ich glaube ich habe ihn hier bei Scharesoft runtergeladen)

2. Bei hat sich ein Problem mit dem Animated Window Lighting System ergeben. In der unmittelbaren Umgebung von Seyda Neen friert das Spiel sofort ein. Nach Deaktivierung der AWLS-ESP läuft es jetzt.

Ich habe gesehen, das die Fenster in SN trotzdem erleuchtet sind. Leuchten die dauerhaft, oder hast Du eine eigene Lösung für die Beleuchtung der Fenster eingebaut? Das könnte eventuell den Konflikt erklären.

Edit: Die erleuteten Fenster sind wohl noch auf AWLS zurückzuführen, in Chorrol ist auch nach Deaktivierung der AWLS-ESP alles erleutet, die Meshes von AWLS scheinen standardmäßig zu leuchten. Keine Ahnung was das Problem verursacht.


So, jetzt gehe ich mit Alba Seyda Neen ausplündern :D
 
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Hallo Verganon,

ich bin endlich in Seyda Neen angekommen, es sieht auf den ersten Blick sehr gut aus.

Zwei Punkte:
1. Der DistandLOD-Ordner im Download-Archiv ist falsch benannt (Ich glaube ich habe ihn hier bei Scharesoft runtergeladen)

2. Bei hat sich ein Problem mit dem Animated Window Lighting System ergeben. In der unmittelbaren Umgebung von Seyda Neen friert das Spiel sofort ein. Nach Deaktivierung der AWLS-ESP läuft es jetzt.

Ich habe gesehen, das die Fenster in SN trotzdem erleuchtet sind. Leuchten die dauerhaft, oder hast Du eine eigene Lösung für die Beleuchtung der Fenster eingebaut? Das könnte eventuell den Konflikt erklären.

Edit: Die erleuteten Fenster sind wohl noch auf AWLS zurückzuführen, in Chorrol ist auch nach Deaktivierung der AWLS-ESP alles erleutet, die Meshes von AWLS scheinen standardmäßig zu leuchten. Keine Ahnung was das Problem verursacht.


So, jetzt gehe ich mit Alba Seyda Neen ausplündern :D

gut, das mit dem Distand(t^^)LOD wird geändert (logisch hast dus von hier geladen, woanders hab ichs nicht uppen lassen.^^) und mit dem Animated Window Lighting System wird erstmal ein konflikt erwähnt. ich benutz den Mod nicht und hab auch sonst keine art von beleuchtungsmods dieser art an ;) es kann also im prinzip "nur" an einem konflikt zwischen einem Mesh, Oblivion und AWLS liegen. :roll: mehr kann ich dazu auf die schnelle nicht sagen. naja, bald hab ich ne flat und kann mich auch mit solchen problemen beschäftigen anstatt dank des 10GB limits (das sich 3 leute teilen xD) als einziger hier haushalten zu müssen :-D
 
Ah ja, Thema Konfikte:
Ich weiss ja, was mit dem Überbringer schlechte Nachrichten passiert, aber die Dialoge Aufgaben und Neuigkeiten auf Vvardenfell haben FormIds die mit 00 beginnen und beissen sich mit den Mods CM Partners und Saphirias Romance. Als Folge kam der Topic Aufgaben nie und die Neuigkeiten standen unter dem Topic Warte hier auf mich.

Mit dem Dialog Tutorial und etwas Rumprobieren habe ich es aber geschafft, dass Problem zu lösen, man lernt ja gerne was dazu. Solltest Du planen ein Update herauszubringen, kannst Du ja das ja berücksichtigen.
 
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Ah ja, Thema Konfikte:
Ich weiss ja, was mit dem Überbringer schlechte Nachrichten passiert, aber die Dialoge Aufgaben und Neuigkeiten auf Vvardenfell haben FormIds die mit 00 beginnen und beissen sich mit den Mods CM Partners und Saphirias Romance. Als Folge kam der Topic Aufgaben nie und die Neuigkeiten standen unter dem Topic Warte hier auf mich.

Mit dem Dialog Tutorial und etwas Rumprobieren habe ich es aber geschafft, dass Problem zu lösen, man lernt ja gerne was dazu. Solltest Du planen ein Update herauszubringen, kannst Du ja das ja berücksichtigen.

spätestens jetzt, ja xD ich weiß zwar nochnicht wie ich die FormID's verändern kann, aber du wirst es mir hoffentlich per PN mitteilen (? :-D) oder so? *gg* naja, das mit den nachgelieferten stimmen in einem patch wäre vollkommen vom tisch, aber bei anscheinend doch vieler kleiner Bugs (von denen ich bis eben ja nichts wusste, benutze weder die Mods noch hätt ich gedacht das sich je dialoge so beissen könnten xD... oblivion halt.) werd ich mich am Wochenende damit befassen und hoffentlich am Sonntag was rausbringen^^ vorher hab ich keine zeit *alles notier und vormerk*
 
Hallo Verganon,

das Problem mit den Formids bei den Dialogen haben viele Mods, ich gehe davon das die Bedienung im CS der Grund dafür ist. Vielleicht wird nicht darauf geachtet, Mod-spezifische Topics neu anzulegen, sondern es werden bestehende Topics editiert (Wie das geht weiss ich nicht, die Formids werden aber von TES4VIEW auch für die Oblivion.esm angezeigt als leere Topics)

Die FormIds der Dialoge ändern konnte ich auch nicht, ich habe zwei neue Topics angelegt, den Topic Text übertragen und alle Infozeilen aus den alten Topcs in den neuen Topic kopiert (Geht einfach per Darg und Drop, indem alle Tabellenzeilen markiert und auf den neuen Topic gezogen werden; bei der folgenden Auswahl Move oder Copy Copy auswählen). Anschließend müssen noch die Abhängigkeiten zwischen den Dialogen angepasst werden. Dazu bei den alten Topics mit used by prüfen, wo der Topic verwendet wird und in den Dialogen im Add Topics Feld die alten Topics entfernen und die neuen zufügen.
Sind keine Abhängigkeiten zu den alten Topics mehr vorhanden, können diese gelöscht werden.

Ich nehme zwar an, dass die ausführliche Anleitung nicht notwendig war, da Du ja die Dialoge schon erstellt hast, aber vielleicht liesst ja noch jemand mit und kann sie gebrauchen

Eine Änderung der FormIDs über TES4EDIT funktioniert im übrigen nicht (Das wäre ja auch viel zu einfach gewesen! )


Allgemein zur Mod: Ich fand sie gut, besonders die Unterkünfte in der Skoomahöhle (die aus der Quest, der Name ist mir entfallen) erinnern sehr an Morrowind. In der Höhle mit dem Dagoth-Schrein sind mit allerdings auch Lücken zwischen den Höhlenmeschs aufgefallen, durch die man blicken konnte. Alles in allem, aber eine gute Atmosphere. :)
 
Das sieht sehr sehr gut aus. Aber eine Frage hätte ich: Wenn die Mod bereits SI benötigt, könnten dann nicht ein paar Gebäude aus SI übernommen werden? Ich meine zum Beispiel, dass es in Shivering Isles einen Leuchtturm gibt, der dem von Seyda Neen sehr ähnelt. Und auch für Arrille's Tradehouse gibt es dort passendere Gebäude.

Wäre vielleicht eine Überlegung wert. Denn als kleines kaiserliches Dorf ist es dir sehr gut gelungen, aber Seyda Neen hat eben doch nochmal einen etwas anderen Charme.
Das soll aber nur ein Vorschlag sein, wenn du mittlerweile mit dem Konzept "Seyda Neen wurde zwischenzeitlich renoviert" zufrieden bist, ists ja auch in Ordnung ;)

Alternativ könnte man natürlich auch warten, bis Phitt seine Meshes für die Sheogorad-Mod als Ressourcen freigibt. Das wäre dann 100% Morrowind.
 
So meine Gutsten ich kann euch sagen, die Woche war nervig aber nun ist sie ja endlich so gut wie rum.
Deshalb kommt, verspätet aber sie kommt, die V1.1 von Seyda Neen For Total Tamriel!

Änderungen:
- Ein Bug der Dialoge nicht oder Falsch zeigte wurde behoben (trat u.A. auf wenn der Mod zu früh geladen wurde oder mit Mods wie "CM Partners" oder "Saphirias Romance")
- der DistantLOD-Ordner heißt nun auch so, das LOD sollte jetzt angezeigt werden, ohne die Daten umkopieren zu müssen ;)

An dieser Stelle nochmal Danke an goofy999 für diese Meldungen!

Download V1.1: Klick Mich! (Megaupload)
______________ oder Hier Klicken (Scharesoft)

mfg
Verganon
 
Zuletzt bearbeitet:
echt klasse wie du das alte dreckige seyda neen wieder auf hochglanz gebracht hast aber ich kann mich leider nur an den screenshots orrientieren was die qualitet dieses mod´s angeht


der grund is mir selbst etwas peinlich,
aber ich hoffe ihr könntet mir diese frage beantworten

ich wollte fragen wie man in die anderen ecken von tamriel kommt wenn ich über die vallus berge nach morrowind wandere und nach der cirodyl karte schon in morrowind bin ist dort nur eine riesengroße unbewohnte pampa zu sehen
 
Ich glaub eher was er meint ist, das da nix steht. Also keine Häuser, Bäume, Büsche usw.

Aber das ist ganz normal, Total Tamriel, liefert quasi nur den Boden, bebauen darf man es selber :)
 
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