Projekt Seaways of Tamriel (Arbeitstitel)

Das Reisesystem via Schiff soll wie funktionieren?


  • Umfrageteilnehmer
    68
Naja...ich denke das es unmöglich aufffällig genug wäre... als das man wirklich so richtig was sehen würde...

Vielleicht wäre es auch eher hinderlich... und das mit dem Zurückkommen is so ne sache... wir werden die Open Sea Spaces (Es wird mehrere geben) nicht klein machen, und man wird nicht sonderlich leicht einen Ort wieder finden. Dafür sind die Seekarten da, das das eben einfacher geht. Außerdem ist das kein aufwand eben mal schnell in den Inselspace zu wechseln, unter Deck zu gehen und ein Pergament so wie ein wenig Tinte zu opfern damit man ne Karte bekommt mit der man es immer wieder findet...
 
Naja, darüber sind wir uns noch ein wenig um unklaren. was wir jedoch geplant haben ist eine Karte von ganz Tamriel und der See rundherum auf welcher die Inseln einzeln eingezeichnet werden wenn man die Karten studiert. Sprich, rein Theoretisch wird man eine Karte für den Ozean haben, dar dieser aber aus mehreren Spaces bestehen wird wird man seinen Standpunkt auf den einzelnen Karten nicht direkt und exakt bestimmen können, aber immerhin so weit das man ungefähr weis wo welche Insel im Regelfall liegt, sprich wie man Fahren muss um sie zu erreichen. Dieses Feature wird aber zumindest in der ersten releaseversion mit großer Wahrscheinlichkeit noch nicht enthalten sein.
 
Nette Sache!

endlich eine mod , die sich nicht nur auf Kleidung/ NPCs oder Quests beschränkt, sondern alles auf einmal bringt.

Ich bin auch schon auf die neue Stadt gespannt.
Und ein Schiff zu Steuern ist schon immer mein Wunsch ( ich schätze nicht nur meiner )

Viel Spaß und gelingen:good:
 
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... naja wir werden erst alles langsam bringen... sozusagen teilreleases wobei wir darauf setzten das Mods die mit SoT 0.5 so wie SoT 0.5(+) "gelinkt" werden auch mit SoT 0.8 und 1.0 funktionieren werden. Ein anderer Plan wäre "SoT" als Masterfile mit den Grundbausteinen, sprich dem Seereisesystem zu releasen und die Quests so wie alles andere als "Addon" zu bringen. Wie wir da genau vorgehen wird geklärt sobald die Kerndatei funktioniert

Apropos: Schon jetzt für die erste BETA-Phase (0.1) per PN anmelden
Dient primär zu testen wie einfach das einfügen einer Insel wirklich ist
 
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Toll! Endlich wird damit etwas geschaffen was bisher in den TES-Spielen nie richtig umgesetzt wurde. Viel Erfolg bei eurer Arbeit. Zwei Fragen hätte ich noch

Wie wird das das Segeln funktionieren, ähnlich wie bei der Neuauflage von Sid Meyers Pirates, das würde auch den Seekampf ermöglichen.
Ist das Deck belebt? zB. bei Segelreffen, Entern oder beim allgemenen Tagesablauf?
 
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Zum Segeln hab ich folgendes zu sagen:
Wir haben mehrere Modelle des Segelns in der Planung von denen eines komplett Menügesteuert ist und das Segeln sozusagen nur simuliert (Man bewegt sich nicht wirklich vom Fleck), dieses wird auf jeden Fall umgesetzt weil es einfach ist und weil wir, bzw. ich, der die Scripts schreibt, nicht weis ob die anderen beiden Modelle sich gut umsetzten lassen. Diese werden ungefähr so gehalten wie CLS Sailboats oder Jason1s Pilotable Pirateship. Jedoch versuche ich sie Realer zu gestalten, sprich das sich das schiff schöner bewegt. Das wird jedoch einiges an arbeit. Das letzte Modell welches unser "Traummodell" ist kann vermutlich nicht umgesetzt werden weil es das non-Plus-Ultra darstellen würde das schiff direkt durch greifen des Steuerrades und dem Hin und Herziehen dessen zu steuern, und die Kurvenlage des Schiffes zu berücksichtigen.

Seekämpfe sind geplant und gerade bei denen wird auch die Crew eine wichtige Rolle spielen. Tagesabläufe und ein Befehlssystem sind auch geplant, letzteres steht in der Umsetzung noch nicht ganz fest.

Um das Ganze auf den Punkt zu bringen:
Wir werden zumindest die erste Version in einer Menübasierenden Variante und einer ähnlichen wie der von CLS Sailboats releasen (Wenn wir dies Hinbekommen)
Die Nachfolgenden Versionen der Mod werden je nachdem welches Steuerschema besser von der Hand geht mit eben jenem Ausgestattet werden.

Danke für die Frage, ich hoffe ich habe sie ausführlich und verständlich beantwortet. Wenn nicht sind alle die gerne mehr wissen wollen dazu eingeladen mir eine PN zu schicken und sich von mir das Geplante Direkte Steuerprinzip erklären zu lassen.
 
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Ein Kleiner Einblick in die Technik von "SoT" (Teil 2)

Erstmal: ein großes Dankeschön für euer Interesse an unserem Mod-Projekt wir freuen uns das das was wir machen anklang findet und hiermit will ich euch nun einen neuen kleinen Einblick in die Technik von Seaways of Tamriel geben:

Die Inselscripts

Die Verwendung:
Als Inselscripts werden die Separaten Scripts bezeichnet die Notwendig sein werden um eine neue Insel in das Seaway of Tamriel System zu integrieren.
Der Modder muss somit nur ein einziges Script herstellen um eine Insel hinzuzufügen, und eben jenes Script wird (der Leichtigkeit halber) schon fix und fertig mit dem "SoT" Package mitgeliefert.
Alles was anschließen noch zu tun sein wird wird sein dieses Script in Microsoft Word oder ein ähnliches Dokumentenverarbeitungsprogramm zu laden und mittels des "Bearbeiten>Ersetzen-Befehls" die notwendigen Stellen abzuändern.

Im CS werden dann noch für jede Insel die notwendigen Globalvariablen erstellt, das Script als Quest-Script eingefügt und im Grunde genommen ist die Integration vollständig.

Die Bestandteile der Inselscripte:
  • Die Inselscripte sind in klare Bestandteile gegliedert und eben jene werden auch durch klare trennlinien...
    _________________________________________________________________
    ...voneinander getrennt.
  • Die Bestandteile sind im Grunde genommen folgende:
    - Zur Überprüfung unter welchen umständen und ob die Insel angesegelt wird
    - Zur ÜBerprüfung ob man auf der Insel ist
    - Zur Generierung einer Seekarte die zu der Insel führt
    - Mehrere Möglichkeiten eine Seekarte aufzuleveln
    - Berechnung der Zeit die das Segeln zu der Insel benötigen wird (standard Ver.)
    - Diverse Überleitungsblöcke zu anderen relevanten Scripts.

Einen kleinen Haken an der Einfachheit gibt es jedoch dennoch: Wenn in zukünftigen Versionen ein Ort mit anderen Schiffen befahren werden können wird muss dies von dem Macher der Insel zusätzlich noch ergänzt werden. Der weg hierzu ist leider noch in Entwicklung.

Kernscripts:

Als Kernscripts bezeichnen wir die Scripts die dafür Zuständig sind das die Seereise Simuliert, bzw. möglich gemacht wird.
es sind die Scripts die
- das Erstellen oder das Optimieren von Seekarten einleiten,
- die Reiseroute Festlegen,
- Dafür zuständig sind das der Wechsel von Verlinkungen des Schiffsinneren zu den angefahrenen Spaces klappt.

Der Modder der eine Insel ins Spiel integrieren wird wird damit wenig bis garnichts zu tun haben dar diese Scripts die Kerninhalte der Mod dastellen und eine Veränderung durch ein PI durch ein weiteres danach geladenes PI wieder Rückgängig gemacht werden würde, aufgrund der Tatsache das Oblivion immer nur die Letzte änderung lädt.

Daher gleich im Voraus:
!!!Beim Integrieren einer neuen Insel bitte keine bestehenden Scripts abändern!!!

Ich hoffe das hat wieder einige offene Fragen zur Funktion unserer Mod beantwortet, wenn nicht, oder wenn es weitere Fragen gibt bitte eine PN an mich senden. Ich bin gerne bereit diese zu beantworten.
 
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Blog

Momentan basteln wir gerade an einem kleinen Bolg der euch weiter auf dem laufen halten wird.
Wenn dieser Online steht werden wir den Link hier veröffentlichen.
Wir bleiben jedoch weiterhin auf Scharesoft aktiv um euch alle eure Fragen zu beantworten!
 
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So nun endlich nach längerer stille rund um mein Mod Projekt Seaways of Tamriel möchte ich euch mitteilen das die Arbeiten immer noch vorangehen, nur weil hier nichts kommt heißt das nicht das auch nichts weiter geht^^
 
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Juhu endlich mal ein Mod das dieses Thema wieder aufgreift

Dann kann ich ja meinen Argonier wieder auspacken :)

Aber einst verstehe ich nicht ganz und zwar wie das mit der See Map ablaufen wird, Segelt man dort einfach irgend wohin und dann kommt eine Meldung das wir eine Insel gefunden haben obwohl die See map leer ist
 
Im Grunde ist es so gedacht das man eigentlich praktisch im nichts segelt, nach angestrenger überlegung denke ich aber das vielleicht das segeln auf der Total Tamriel Map eine gute alternative wäre