Projekt Seaways of Tamriel (Arbeitstitel)

Das Reisesystem via Schiff soll wie funktionieren?


  • Umfrageteilnehmer
    68

Death_Hero

Neuankömmling
-Seaways of Tamriel-
(Arbeitstitel)

Grundidee(en):
  • In erster Linie soll die Mod eine Ressource für andere Modder dastellen weiche in Cyrodiil keinen Platz für ihre Mods finden.
  • Ein Erfahrungssystem einzufügen an dessen Spitze der Charakter sich selbst ein Schiff kaufen und dieses Steuern kann.
  • Eine völlig neue und fesselnde Hauptquest mit vielen Nebenaufgaben die man auf drei verschiedene Arten bewältigen kann einzufügen

Geplante Features:
  • Neues Seereisesystem (Via Schiff)
  • 6 Neue Inseln, davon eine mit einer sehr großen Stadt
  • Neue Modelle für Waffen, Kleidung, Schiffe und Sonstiges
  • Neues Erfahrungssystem speziell für die Schiffsfahrt
  • Neue Quests
  • Neue NPC mit eigenen Charakterzügen (Vielleicht sogar vertont)
  • Mehrere Begleiter die einen bis durch die HQ begleiten werden.
  • Einen neuen Endboss und weitere herausfordernde Bossgegner
  • Je Fraktion Individuelle Rangzeichen...
  • ...und für jede Piratengang eine eignene Flagge
  • Entscheidungslastige Quests mit Folgen die Gewaltig ausfallen können...
  • Den Grundaufbau möglichst Realitätsnahe halten

Wir haben vor die Mod in Folgenden Versionen zu veröffentlichen:
***Wir haben eine Planänderung welche besagt das wir zumindest die erste Version zum Test in einer Normalen und einer + Variante welche OBSE benötigt, aufgrund von unseren Segelscripten, veröffentlichen werden. Zusätzlich versuchen wir OBSE wenn möglich auch in der + Variante zu vermeiden damit die Mod für eine breitere Masse zugänglich wird und einfacher in der Handhabung ist. Weiters wagen wir den versuch uns vom Grundprinzip von Cls wegzubewegen und ein neues, "realeres" Segeln zu ermöglichen. Ob das was wird werden wir noch sehen....

  • 0.5 Grundsystem des Seeverkehrs funktionstüchtig, und System ist mit beliebig vielen Inseln erweiterbar.
    Es steht nun fest was alles in der Maindatei der 0.5 Version enthalten sein wird.​
    - Ein Schiff mit einem NPC
    - Ein kleines Quest an dessen Ende man eine Seekarte bekommt...
    - ...die einen zu einer entlegenen Schatzinsel bringt auf der ein kleiner Schatz versteckt ist.

  • 0.8 Ausbesserung von etwaigen Fehlern, integrieren des Erfahrungsprinzips auf Schiffen, möglichkeit ein Schiff zu erstehen, auf Schiffen von Händlern mitzusegeln und so Erfahrung zu erhöhen, Neue Schiffe in das Spiel Integrieren
  • 1.0 Weitere Fehlerausbesserung, hinzufügen der Kaiserlichen Marine, der Freibeuter und der Piraten als Gilden denen man sich anschließen kann, Quests so wie das "Hauptquest" werden hinzugefügt. Neue Kleidungsstücke und Waffen werden ergänzt.
Patches (so viele wie notwendig)

Die oben genannten Inseln werden ergänzt wenn sie fertig sind

der weitere Verlauf, ist noch unklar...

Fortschritt:
Zur Absicherung habe ich fürs erste einmal ein Menübasierendes Reisescript angefangen, welches ein einfaches einbinden neuer ansteuerbarer Orte ermöglicht.
Weiters habe ich einen Worldcell mit dem Namen Open Sea (Offene See) erstellt welcher momentan noch primär zu Tests benutzt wird.
Das Script welches für die Erstellung der Seekarten zuständig ist ist nun fertig. Einblicke in die Technik werden in einer weiteren Post folgen.
Der Grundaufbau der Inselscripte und somit auch das erste Inselscript sind fertig!
Aufgrund der Planung steht momentan ein wenig die Zeit still. Sobald ich mir jedoch im Klaren bin wie ich mit den Scripts weiter mache geht es weiter.
Wir haben ein paar Screenshots zu unserer "Testinsel" hochgestellt. Wir hoffen sie gefallen euch.

Mitarbeiter:
Death_Hero: Konzepte, Scripts, Quests, Interiors, Texturieren
AlthenaKorona: Konzepte, Quests, Bücher, Recherche
Rikash: Texturierung, Exertiors
Mitarbeiter die nicht auf Scharesoft angemeldet sind bleiben ungenannt, sind jedoch in diesen Bereichen tätig:
Exertior-Bau, Beta-Testing, Texturieren

- Screenshot 1 zeigt eine Einstellung der Insel von einer Seite die noch nicht ganz fertig ist.
- Screenshot 2 zeigt die andere Seite des "Tores" auf der Insel
- Der dritte Screenshot zeigt die Insel von oben
Is zwar alles nicht so besonders, aber es zeigt unseren fortschritt ein wenig. P.S diese Insel ist schon voll anreisefähig.
  • Die von Althena angeführten Punkte wurden in die Hauptpost ergänzt.
  • erste Ausgabe von Einblicke in die Technik ist erschienen
  • Fortschritt wurde in eine Spoilerbox umgewandelt, Changelog wurde ergänzt.
  • zweite Ausgabe von Einblicke in die Technik ist erschienen

!!!Wir benötigen Dringend Modellierer (Siehe Modder-Arbeitsamt) so wie vieleicht noch einen Scripter mit OBSE erfahrung!!!
Kontaktaufnahme am besten via PN an Death_Hero oder Althena Korona
 

Anhänge

  • SoTScreen01.jpg
    SoTScreen01.jpg
    56,3 KB · Aufrufe: 337
  • SoTScreen02.jpg
    SoTScreen02.jpg
    68,4 KB · Aufrufe: 296
  • SoTScreen03.jpg
    SoTScreen03.jpg
    44 KB · Aufrufe: 329
Zuletzt bearbeitet:
Mich würde jetzt nur kurz Interessieren: Wie stellt ihr euch das System mit dem man Reisen wird vor?
Ich bin mir über die Umsetzung noch ein wenig unklar...

soll es ungefähr so sein wie das System von CLS Sailboats oder könnt ihr euch mit einem Menügesteuerten Schiff zufrieden geben? (Sprich einstellen wo die Reise hingeht, Sich am Schiff schlafen legen und warten, oder so in der Art)
 
Super Idee!
Ich habe mich schon immer geärgert, dass man Schiffe nicht fahren konnte und die anderen Schiffmods haben bei mir nie gefunzt.:cry:
Ich würde gerne beim Texturieren helfen! Ich schick dir dann mal ne PN.
 
  • Like
Reaktionen: AlthenaKorona
Ich möchte noch hinzufügen:

Geplant sind:

* neue NPC´s mit eigenen individuellen Charakterzügen und Tagesabläufen
sowie eigener Hintergrundgeschichte
* 2 Begleiter, die in die HQ der Mod integriert sind und die Geschichte vorantreiben sollen
* neue Endgegner
* eventuelle Synchronisation der neuen Charaktere/Gegner
* geplant sind neue Schiffsmodelle/-typen, die sich nicht wie ein Ei dem anderen gleichen sollen
* individuelle Piratenflaggen für jede Bande
* 3 - 4 neue Gilden (Piratengilde, Freubeutergilde, Marine, event. Hanse)
* neue Gildensymbole + Ränge
* neue Gegenstäne für die Navigation in der Seefahrt
* entscheidungsschwere Quests, die den weiteren Verlauf der Mod beeinflussen
* eventuell ein neues Dialogsystem (in der Mod)

Änderungen sind natürlich vorbehalten, aber wir versuchen unser Möglichstes, alles umzusetzen. ^,~
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Rikash
Da habt Ihr Euch ja einiges vorgenommen, aber Euer Projekt macht
einen guten und vor allem durchdachten Eindruck. Ich bin sehr gespannt,
wie Ihr Eure ganzen Ideen umsetzen werdet und wünsche Euch viel Spaß
und Erfolg. :)
 
  • Like
Reaktionen: AlthenaKorona
Wir versuchen, das alles - gerade die Geschichte um die Piraten - möglichst realistisch zu gestalten. Das heisst, keine romantisierten Vorstellungen dieser raubeinigen Burschen. ^,~
Das äussert sich z.B. schon in bestimmten Quests, die geplant sind. Z.B. ist geplant, dass es für weibliche Charaktere und Magier schwieriger wird, der Piratengilde beizutreten.
Auch die Methoden der drei (bzw. vier) geplanten Gilden sollen sich voneinander unterscheiden.
 
Hi,
das ist wirklich eine gute Idee. Scheint auch gut durchdacht zu sein. Warum soll es für weibliche Charaktere schwieriger sein beizutreten? Auf jeden Fall wünsch ich euch ein gutes Gelingen.
 
  • Like
Reaktionen: AlthenaKorona
Weil Frauen an Bord von Piratenschiffen unerwünscht waren. Es gab zwar auch Piratinnen; und die haben z.T. erbitterter gekämpft als so mancher Mann, aber in der Regel waren Frauen nicht erlaubt. Ich vermute mal, dass die weiblichen Reize so manchen Seemann von seiner eigentlichen Arbeit abgelenkt hätten ^,~
Mittels einer Einstiegsquest, speziell für weibliche Charaktere, soll es aber auch Frauen möglich sein, der Gilde beizutreten. Wie genau die Quest aussehen wird, möchte ich aber an dieser Stelle nicht verraten ^^ Das wird man dann beim Spielen herausfinden ^,~
Aber auch Magier sollen es etwas schwerer haben, der Gilde beizutreten. Wie die Frauen sollen natürlich auch sie die Möglichkeit dazu bekommen, keine Frage. Auch für sie soll es eine spezielle Einstiegsquest geben. Magier sollen es aus dem Grund schwerer haben, da Seeleute sehr abergläubisch sind (zumindest in unserer Story, wir wollen auch etwas mit Klischees arbeiten, damit es lustiger wird). Daher trauen sie Magiern nicht so über den Weg und verpöhnen sie eher als Schwächlinge (typisches Vorurteil =} ) und Taugenichtse, die vielmehr über ihren Büchern grübeln als sich "mannsgerecht" zu verhalten. Aber dazu eben in der Story mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
das ist wirklich eine gute Idee. Scheint auch gut durchdacht zu sein. Warum soll es für weibliche Charaktere schwieriger sein beizutreten? Auf jeden Fall wünsch ich euch ein gutes Gelingen.

Na warscheinlich weil Piraten eher unter Männern sind ;)?

K lingt gut bezweilfe aber das ihr das alles umsetzen könnt, das wäre ja einfach riesig, aber wenn dann könnt mna in den Mod ja auch Prima die Kasierliche Marine unterbringen?

Kennt ihr diese Schiffsressource schon, vieleicht eben für die Kaiserliche Marine^^:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15648
 
Wunderbar danke, Diese Schiffressource hab ich noch nie gesehen, das erspart uns vielleicht einiges an Arbeit. Die Kaiserlicher MArine Wird fest ins Spiel integriert sein so wie die Kaiserliche Gesellschaft für Handel und Seefahrt.

Momentan sieht das ganze im vergleich zu unseren Plänen noch ein wenig Mickrig aus, aber ich kann versichern das es stätig voran geht. Als kleines Beispiel, der Bau der Stadt hat schon 1 Monat vor veröffentlichung dieses Threads, begonnen, damals zwar für ein anderes Projekt, aber nun wird sie für dieses verwendet.
 
Es freut uns, dass die Mod(Idee) bei euch anzukommen scheint.

Solltet ihr sonst noch irgendwelche Fragen haben, immer her damit! =)
Wir sind auch für Anregungen und Hilfsangebote offen! ;-P
 
Ist eine gute Idee und ich wär ziemlich begeistert wenn ihr das umsetzen könnt(ich hoff vor allem das ihr das mit den Piraten hinkriegt):good: aber ich bezweifle das ihr das schafft!
Ich lass mich aber gern vom Gegentail überzeugen, also wenn ihr die ersten screens habt: immer her damit8);)
 
Um ehrlich zu sein machen die Reisescripts mir fast ein wenig mehr Sorgen als die die wir für die Quest benötigen werden und die Quests allgemein, was ihr auf jeden fall bekommt ist zumindest ein Seetaugliches und durchdachtes System
 
Ein kleiner Einblick in die Technik von "SoT" (Arbeitstitel)

Für all jene die vorhaben diese Mod als "Platzressource" zu verwenden nehme ich mir ein wenig Zeit um die Vorgehensweisen meiner Mod ein wenig zu beschreiben. Dies dient primär der Verständlichkeit und wenn etwas dazu unklar ist oder jemand eine bessere Idee hat bin ich gerne für Vorschläge offen. Hiermit geht es los:

Das Seekartensystem

In einer solchen Zivilisation stellt vorallem das Kategorisieren einzelner Dinge eine Wichtige Rolle da da Ordnung fast schon so etwas wie Aufschwung in der Neuzeit dastellte. Die Meere wurden Befahren und die Herrscher duldeten keine leeren Flecken auf ihren Karten die noch nicht erkundet waren. Es hätte sich ja um einen wichtigen Standpunkt für eine Kolonie Handeln können.

Und so stellen auch in unserer Mod Seekarten eine Wichtige Bedingung zur schnellen Reise auf Hoher See dar.
Dazu muss ich etwas weiter ausholen:

  • Egal welches Modus wir nun duchsetzen, eines steht soweit fest: die Inseln und das Festland werden von den "Reisespaces" mit den Namen Offene See und Küstenstrecke getrennt sein. Wir werden nichts was richtung Total Tamriel geht unternehmen weil wir
    1. keinen Geist dazu haben und
    2. unsere Mod so benutzerfreundlich wie möglich halten wollen.
    Es kann gut sein und ich will es nicht ausschließen das wir wenn die Grundmod fertig ist eine Version die mit Total Tamriel zusammenhängt erstellen werden, aber bis dahin ist noch genug Zeit.
  • Wenn man nun in einem der Beiden Spaces ohne Seekarte segelt wird man durch Zufall wenn das Krähennest des Schiffes besetzt ist auf Inseln stoßen können. In jenem Fall wird sich eine Messagebox öffnen in welcher nachgefragt wird ob man diese bis Dato unbekannte Insel erforschen möchte oder nicht. Wenn nicht kann man weitersegeln, ansonsten wechselt das Spiel in den Space eben jener Insel.
Ist man ersteinmal auf so einer Insel wird man die Möglichkeit haben (Im Testschiff unter Deck) Diese Insel auf eine separate Seekarte einzuzeichnen. In der ersten Version der Mod wird dies noch keine besonderen Fähigkeiten beanspruchen, wohl aber Ressourcen wie Tinte und Pergament, und Werkzeuge, welche sich aber nicht verbrauchen.
Damit dieses System Läuft muss jede Insel die dem Spiel Hinzugefügt wird mit einer Art Identifikationsnummer versehen werden, so wie über eine eigene W"Insel"Global verfügen. ("Insel" wird durch den Namen der Insel ersetzt)
Die Identifikationsnummer wird über eine weitere Globalvariable geregelt welche einfach nur InselGlobal heißt. besitze eine Insel eines von beidem nicht kann sie nicht kartografiert, wohl aber befahren werden.
  • Die ID-Nr. Dient zur wiederfindung der Insel und der Verlinkung mit der dazugehörigen Seekarte
  • Die W"Insel"Global zur Einstufung der Karte. Dazu unten mehr.
    Die nötigen Scripts um eine Insel mit jenen Werten zu versehen werden in der der Mod beiliegenden Readme, gut übersichtlich und zum Kopieren und ändern bereit, vorhnden sein. Das abändern bestehender Scripts ist seit dem neuesten Entwicklungsstand nicht notwendig.

Mit einer Seekarte kann man eine Insel immer wieder finden und stolpert stolpert nicht mehr zufällig über sie. Eine Seekarte kann bis zu drei mal verbessert werden. Dies hat eine Auswirkung darauf wie lange man in einem Reisespace letztendlich unterwegs ist. Je besser die Karte, umso schneller ist man dort. (Schiff und Besatzung spielen aber uch eine Rolle)
Wie eine Karte aufgewertet wird ist noch nicht von Belang, so viel wird aber schon mal verraten: dies wird über das Menü mit dem auch eine Route ausgewählt wird gemacht.
Wenn man eine Seekarte und somit eine Route auswählt heißt das nicht das man auf seiner Reise durch die Reisespaces keine weiteren Inseln entdecken kann, es heißt lediglich das der Weg zu der Insel angezeigt wird und man, je nach "Level" der Karte schneller dort ankommt.

Ich hoffe euch gefällt was ihr hier gelesen habt und das ihr etas damit anfangen könnt. Das System ist wohl durchdacht und (nur die bereits fertig gestellten Scripts in betracht gezogen) ist es möglich innerhalb von 3 Minuten eine Insel ins Spiel einzubinden (Das Bauen der Insel ebenso ausgenommen)
 
Zuletzt bearbeitet:
o_O

Geil!

Könnte man es so machen, dass man an einem Fleck, wo eine Insel hinsoll, den Boden unter Wasser ein wenig anhebt, damit man, falls das Krähennest nicht besetzt ist, die Insel ein bisschen erkennen kann (also einen kleinen dunklen Fleck unter Wasser oder so) und man diesen Ort später noch einmal anreisen kann, wenn man ihn sich merkt?

Damit gäbe es auch die Möglichkeit, eine Insel zu entdecken, weil man einfach drauffährt.^^
Aber um sie zu markieren bzw einzeichnen zu können, braucht man natürlich einen Mann im Krähennest.
 
Also das wäre dann nichts mit "entdecken", sondern nur mit "Aha, hier ist eine Insel (oder ein Korallenriff), ich merk mir mal, wo das ist, ich komm später nochmal vorbei"