Raggae's kleine Review-Ecke

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Also OK, Eternal Sonata.

Ich finde immer noch, dass es eine gute Idee. So wie ich zu Eternal Sonata gekommen bin, kann man zu vielerlei guten Dingen kommen, die sich einem sonst verschließen, weil einem irgendwas daran nich gefällt. Vielleicht mach ich das nochmal.

Aber naja zum Thema, Eternal Sonata. Was kann man groß darüber sagen?
Nunja, es ist japanisch. Sehr japanisch. Das geht bei der Story los, wandert über das Setting bis hin zum Charakterdesign.
Was die Story angeht, kann ich nur mal wieder sagen, dass es sich um die typische JRPG-Chose handelt. Schlecht frisierte Teenager ziehen los, um irgendwas politisches zu machen, schlachten sich dabei von Dorf zu Dorf, finden heraus was sie nich herausfinden sollten und retten ganz nebenbei die Welt, vor dem Antagonisten, den sie von Anfang an nich mochten und töten auch die „größere Macht“ die, wie gewohnt, kurz vor Ende auftaucht. Das übliche eben.
In diesem speziellen Fall dreht sich die Geschichte um Frederic Chopin. Jap, der Komponist Fredric Chopin. Wie das Schicksal so spielt, liegt Chopin am Anfang im Sterben.
Während dessen wird in einer anderen Welt mal wieder die Faschismuskeule geschwungen und ein kleines Mädchen geärgert wird. Wie sich kurz darauf herausstellt, ist diese andere Welt eine Fantasiewelt von der Chopin träumt, während er so langsam vor sich hin stirbt.
Und hier hört die Story auch schon auf irgendwelchen Sinn zu ergeben. Besser gesagt, die Story in der Story. Die eigentlich Rahmenstory will von Anfang an nich so wirklich Sinn ergeben und macht diverse Abstecher durch verschiedene SciFi-Mythen und diversen religiösen Quatsch.
Wie schon angedeutet, werden im Laufe der inneren Handlung ein paar recht ernste Themen angekratzt. Sachen wie Faschismus, Diktatoren,Verrat und biologische Kriegsführung gegen das eigene Volk. Aber leider kommt davon nichts wirklich beim Spieler an. Denn das Verhalten der Charakter ist derart absurd und unwirklich, das man sich praktisch die ganze Zeit am Kopf kratzt.

Am besten lässt sich das Verhalten wie folgt beschreiben: Jeder in dieser Welt hat erst jede Menge Ritalin genommen, dann Speed und um dem wieder entgegenzuwirken noch ne Faust voll Valium.
Die Spazieren alle mit einer gänzlich unnatürliche Ruhe durch das Leben und benehmen sich völlig irreal. Zum einen liegt das an der englischen Synchro, die grauenhaft ist. Aber selbst mit der Originalvertonung, bessert sich das nich wirklich.
Zum anderen liegt das an den Animationen, der Gestik und an den Charakteren selbst.
Denn das Charakterdesign ist wirklich merkwürdig.
Da gibt es zum Beispiel den Hauptcharakter, neben Chopin, der übrigens einen unfassbar tollen Zylinder trägt und Drachen mit einem Taktstock verprügelt.
Ich meine damit ein 14-jähriges Mädchen, das mit magischen Fähigkeiten und einem Regenschirm ausgestattet ist.
Ein androgynes 8 jähriges Ding, von dem ich bis heute nich weiß ob das nun ein Junge oder ein Mädchen ist. Wichtig ist nur, dass es ein Gewehr hat, das gleichzeitig als Vorschlaghammer funktioniert. Dazu kommen noch zwei weitere Vorschulkinder, die mit Ringklingen bewaffnet sind, bei denen selbst Xena vor Neid erblassen würde.
Des weiteren gibt es eine extrem unfähige Revoluzzerzelle. Diese besteht aus 3 Menschen und bei einer Person, steht praktisch auf der Stirn:“Ich trage die selbe Rüstung wie die Bösen! Wie könnt ihr nicht merken das ich euch verraten werde?!“
Und zu guter letzt ein Adeliger und seine fleischgewordene mittelalterliche Ansicht was Frauenrechte angeht, die als seine Frau fungiert, und beide sind komplett nutzlos.
Ok aber sowas bin ich ja eigentlich gewohnt. Was mich richtig gestört hat, ist die Haltung aller Menschen. Ich bin mir nich ganz sicher ob das ein Gendefekt ist oder ob es an den unfassbar unpraktischen Outfits liegt, aber keiner Charakter in dem Spiel, kann seine Arme an den Körper legen. Jeder muss seine Arme konstant von Körper weghalten, als hätte ihnen jemand einen Seeigel in die Achseln gerammt.
Das klingt im ersten Augenblick, wie eine Kleinigkeit aber wenn man sich das ca 30 Stunden ansehen muss, irritiert das unfassbar.
Was das Gameplay angeht, ist das Spiel eigentlich auch so ziemlich Standard, was JRPG`s betrifft. Man läuft durch die Welt, macht Blödsinn und bekämpft jede Menge Monster.
Das Kampfsystem ist wahrscheinlich noch die beste Sache des Spiels, denn die Idee ist garnicht mal so schlecht.
Da Zufallskämpfe aus der Mode gekommen sind, sieht man die Monster auf der Welt rumlaufen.
Kämpft man dann gegen, tut man das in einer speziellen Arena. Das ganze verläuft dann rundenbasiert. Das gute dabei ist das sich einige Charaktere gänzlich verschieden Steuern. Dazu kommt noch das, das Kampfeld oft in Licht und Schatten unterteilt ist. Das bietet dahingehend taktische Möglichkeiten, weil sich die Spezialeigenschaften der Charaktere ändern je nachdem ob sie nun im Licht oder im Schatten stehen. Das geht sogar soweit das, einige Monster gänzlich ihre Form und Kampfweise ändern. Demnach könnte man eine Gruppe zusammenstellen, die sich auf eine bestimmte Art Monster spezialisiert und anhand von Licht und Schatten könnte man das Verhalten der Monster ausnutzen um die größtmöglichen Vorteile daraus zu ziehen.
Hach ja man könnte so vielen.
Aber um bei der Wahrheit zu bleiben, das ganze ist völlig sinnlos. Das ganze ist einfach sowas von unbalanciert und sobald man rausgefunden hat, welche der Charaktere nutzlos ist und welcher völlig übertrieben stark is, hat man das Spiel praktisch kaputt gemacht und kann eigentlich aufhören. Ganz besonders fällt dabei der Bogenschütze aus der Reihe. Allein mit dem kann man das ganze Spiel beenden, da er ein vielfaches von dem Durchschnittsschaden der Gruppe anrichtet.

Aber es gibt da eine Sache an dem Spiel, die mich ganz besonders gestört hat. Das Spiel ist auf die brutalste und perverseste Weise gestreckt. Also ich hab schon vieles erlebt aber das ist selbst mir neu. Andauernd kommt man in irgendwelche Ruinen, vorzugsweise eine komische Interpretation von Turm. Dort läuft man dann Ewigkeiten rum, und löst recht einfache aber extrem zeitaufwändige „Rätsel“.Oder man nimmt die Aufgabe an, Wasser für eine Blume zu holen (wichtig!). Aber dafür muss man in einem Friedhof 70mal von Links nach rechts rennen um dann gegen einen Drachen zu kämpfen, der ei bisschen Wasser bewacht.
Um das ganze mal an einem Beispiel zu erläutern:
Ich war in Stadt A und mein Ziel war Ruine B. Also renne ich aus Schloss A, durch die Stadt A und begebe mich in Kampfgebiet C. Auf halber Strecke sagt mir zufälliger Passant D, das Ruine B abgeschlossen ist und nur Typ E, den Schlüssel dafür hat. Dieser Typ E befindet sich in Schloss A.
Um den auf den Grund zu gehen, bin ich zunächst weiter in Richtung Ruine B um ganz sicherzugehen,. Als ich dort ankam, war die Tür, wie prophezeit abgeschlossen. Also bin ich wieder durch Kampfgebiet C in die Stadt A und ins Schloss A zu dem Typen E gerannt, um den Schlüssel für Ruine B zu holen. Aber Typ E sagt, der er mir nur den Schlüssel gibt, wenn ich eine Aufgabe für ihn mache. Ich muss wieder in Kampfgebiet C und ihm von dort ein Buch holen, das er verloren hat. Also renne ich wieder durch Schloss A und Stadt zu Kampfgebiet C, um ein blödes Buch zu suchen, Hat man es dann gefunden, rennt man wieder zu Typ E, der einem dann endlich den Schlüssel für Ruine B gibt. Dann rennt man also nochmal durch Schloss A, Stadt A und Kampfgebiet C. Als man dann gerade Ruine B betreten will (übrigens ein Turm), kommt eine Meldung: „Huch, die Tür ist ja offen“

Mindestens 1 1/2 Bullshît machen, für nichts und wieder nichts. An diesem Punkt, musste ich für ein paar Tage abbrechen, da ich der Verzweiflung dicht war.
Wenn man sich dann bis zum Ende durchkämpft, ist das Spiel nochmal ganz clever.
Um in das letzte Gebiet zu kommen(ein Turm), muss man vorher eine Barriere ausschalten.
Dieser Mechanismus ist selbstverständlich an der Spitze eines anderen Turms.
Ist man dann im letzten Turm, man man noch vier mal hoch und runter rennen um einen weiteren blöde Mechanismus zu aktivieren...
So oder so ähnlich bewegt man sich durch das ganze Spiel.

Alles in allem: Wäre das Spiel nicht so pervers gestreckt, hätte ich es vielleicht tatsächlich genossen. Aber so war ich fast die ganze zeit am knurren.

PS: Reviews werden hinzugefügt
PPS: Uff, Juni wird ein teurer und anstrengender Monat: Soviele Releases...
Spiel ich nun zuerst Infamous 2 oder Duke?
 
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Nachdem ich davon ausgehe, dass ein Splinter Cell Review überflüssig ist (kennt sowieso jeder und ist zweifelsfrei ein gutes Spiel), mache ich weiter mit einem Review über

Ghost Master
Ghost Master ist ein... tja, was ist Ghost Master eigentlich? Ich würde es irgendwo zwischen Puzzlegame und Strategiespiel einstufen. Aber zu dieser Problematik später mehr.

Die Story ist schnell erzählt: Man schlüpft in die Rolle eines jungen Ghost-Masters, der - wie der Name schon sagt - Geister beschwören und kontrollieren kann. Eine Stimme aus dem Off gibt dabei bei jeder Mission eine kurze Einleitung, die Level selber sind aber meist unzusammenhängend und nur zwischen den jeweils letzten Leveln einer Etappe besteht ein Zusammenhang (Irgendwas mit einem einem Professor, der einen extrem mächtigen Geist beschwören will, den er aber vorraussichtlich nicht kontrollieren können wird).

So weit, so trivial. Interessant ist in diesem Fall eher das Gameplay. Man startet ein Level damit, dass man aus einem Pool an Geistern je nach Mission 4-8 Exemplare auswählt, die man mitnehmen will. Jeder Geist hat ein oder zwei bestimmte Elemente (sog. "Fesseln"), an die er gebunden werden kann. Diese reichen von sehr allgemeinen Sachen wir "Innen" bis zu sehr speziellen Gegebenheiten wie "Mord". Zusätzlich besitzt ein Geist bestimmte Fähigkeiten. Im Level selbst schaut man dann aus isometrischer Perspektive meist auf ein Gebäude und kann durch die verschiedene Stockwerke switchen. Nun gilt es, Fesseln auf dem Gelände zu identifizieren (z.B. ein Waschbecken für "Wasser" oder ein Fahrrad für "Luft") und die Geister strategisch geschickt zu platzieren. Sobald ein Geist beschworen wurde, kann man einstellen, welche Fähigkeiten er einsetzen soll und ihm spezifischere Befehle geben (z.B. "Erschrecke Person XY"). Dabei muss für jeden Geist eine gewisse Menge Ektoplasma vorhanden sein, welches durch Erschrecken von Menschen hinzugewonnen wird. Je mächtiger die gewünschte Fähigkeitsstufe des Geistes ist, desto mehr Ektoplasma benötigt er. Es kommt also zu einer Art Scheeballeffekt und vor allem am Schluss eines Levels geht es hoch her bei den Sterblichen ;). Die Ziele erstrecken sich von "Bringe jeden auf dem Gelände dazu zu flüchten" bis zu "Bringe Person XY dazu, irgendetwas bestimmtes zu tun", weshalb man eben nicht unkontrolliert alles wegschrecken darf. Hier ist dann auch weiteres taktisches Vorgehen nötig.

Zusätzlich sind in jedem Level ein paar Geister gebunden, über die man vorher keine Kontrolle hat. Klickt man sie an, erzählen sie ihre Leidensgeschichte und man erfährt wie man sie mithilfe der eigenen Geister befreien kann. Beispiel: Ein Geist ist an eines dieser hölzernen Toilettenhäuschen gebunden. Um ihn zu befreien müsste nur jemand die Spülung drücken. Leider geht keiner der Sterblichen aufs Klo, weil ein Bienenstock davorhängt. Man muss nun also mit einem Luft-Geist einen Sturm herbeibeschwören, um den Bienenstock zu eliminieren. Anschließend werden auf dieser Toilette fröhlich Geschäfte verrichtet und der Geist befreit. Einen befreiten Geist kann man dann in dieser Mission ganz normal verwenden und wandert danach in den Geistpool, wodurch er auch in späteren Missionen verfügbar ist. Leider sind die Lösungen der Rätsel nicht immer ganz logisch und manche Lösungswege, die sinnvoll erscheinen, funktionieren nicht.

Je schneller man eine Mission beendet und je mehr Schrecken, Schocks, Ohnmächte, etc. man hervorgerufen hat, desto mehr der Punkte bekommt man. Von diesen Punkten kann man dann für seine Geister neue Fähigkeiten erwerben. Diese gestalten sich vielfältig: Neben Grusel-und Schockfähigkeiten die je nach Preis von "Wasser kommt aus den Wänden" bis zu schrecklichsten Visionen reicht gibt es auch noch Fähigkeiten, die die Aufmerksamkeit von Personen auf die Fessel der Geister lockt (gut um sie irgendwo hinzudirigieren) oder die Phobien der Sterblichen erfahren kann, um sie dann effektiver zu ängstigen.

Neben der Kampagne, die je nach Können eine Spielzeit von schätzungsweise 15-20 (ohne Gewähr, ist schon eine Zeit her, dass ich es durchgespielt habe) Stunden hat bietet das Spiel leider keine weiteren Möglichkeiten außer seine Lieblingsmissionen mit neuen Geistern zu wiederholen und die eigene Wertung zu schlagen. Die Schwierigkeit schwankt leider ziemlich stark innerhalb der Kampagne und die letzte Mission habe ich bis zum heutigen Tage nicht bewältigt. Die deutsche Synchro ist zumindest kein Totalausfall, ist bei insgesamt vielleicht 400 Dialogzeilen aber auch eher vernachlässigbar und die Soundeffekte sind in Ordnung. Die Grafik war 2003 sicher auch recht gut, sie bewegt sich etwas über Sims 1-Niveau.

Allgemein gesagt ist dieses Spiel sicher nicht perfekt, es sind einige handwerkliche Fehler erhalten. Dafür bietet es aber ein ziemlich einzigartiges und imho sehr gutes Gameplayerlebnis, so dass ich dieses Spiel für den jetzigen Preis (5€ bei Steam) nur wärmstens empfehlen kann.
 
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Ich hab endlich mal auch eine Review anzumelden. Sorry, kürzer ging leider nicht ^^'



Es gibt Spiele, die kauft man einmal, spielt sie durch und legt sie wieder ins Regal zurück. Manche davon legt man erstmal nicht wieder ins Regal zurück und spielt sie mehrmals.
Und es gibt Spiele, die spielt man immer und immer wieder und sie können einen immer noch Jahre nach dem Release fesseln. Obwohl sie einen ankotzen. Obwohl man nach jedem 2. Update denkt, was hat sich dieser Bastard eigentlich mit diesem Nerf/Buff gedacht. Und man spielt sie trotzdem.

Dabei ist der Titel, den ich reviewen will, noch nichtmal ein vollwertiges Spiel. Nichtmal eine Modifikation, wenn man es streng nimmt. Es ist eine Custommap für den 2002 erschienenen RTS-Titel WarCraft 3 und gegenwärtig einer der Hauptgründe, warum das BattleNet noch wegen WC3 benutzt wird.
Ich rede von Defense of the Ancients, im folgenden DotA genannt.

Ich will jetzt keinen Rundumschwenk über die lange, ruhmreiche Geschichte der kleinen Map machen, die sich zu einem Renner entwickelt hat und mehrere kommerzielle Klone nach sich gezogen hat (man denke an Heroes of Newerth oder Demigod), die mit dem Spielprinzip gewaltig Kohle scheffeln wollen.

Es sei nur gesagt: DotA krempelt das Spielprinzip seines Basisspiels komplett um. Gewissermaßen nach demselben Prinzip, nachdem Sekten ihre Glaubensgerüste entwickeln: das Helden- und Gegenständesystem des Hauptspiels (in welchem deren Rolle zwar wichtig, aber nicht übergroß war) wurden hierbei zum Grundgerüst des heutigen DotA. Es wurden viele Gegenstände neu eingefügt, viele neue Helden eingeführt und eine Karte gebaut, die für das gegenwärtige System eine passende Arena liefert.

Das Spielsystem lässt sich jetzt folgendermaßen zusammenfassen: zwei Teams von fünf Spielern versuchen, sich mit ihren Helden gegenseitig ins Nirwana zu prügeln und dabei die gegnerische Basis, speziell den namensgebenden Ancient, das Hauptgebäude, zu vernichten. Unterstützt werden sie von der Basisverteidigung, den Towern, sowie computergesteuerten Creeps, die stumpf wie Lemminge in ihren Tod rennen und dabei gegnerische Creeps mit sich nehmen. Man möchte sich vielleicht fragen: Hä? Und wo ist das jetzt so weltbewegend, dass eine verdammte Custommap ein eigenes Review verdient, dass Millionen von Spielern weltweit sich dafür begeistern, dass Valve sich einen Teil vom Kuchen sichern will und mit dem gegenwärtigen DotA-Entwickler den Nachfolger entwickelt?

Einfache Antwort: es macht süchtig. Die Vielfalt von für Geld erwerbbaren Gegenständen sowie die Einzigartigkeit der über 100 wählbaren Helden sorgt dafür, dass man niemals ein und dieselbe Partie spielt. Gleichzeitig macht es Spaß, mit seinen Teamkameraden Pläne zu schmieden, Hinterhalte zu stellen, oder den Gegnern schlicht und einfach die ******e aus dem ***** zu ownen.

Jeder Spieler steuert einen Helden – und Helden sind immens wichtig für den Sieg, weil DotA so gebaut ist, dass man, wenn niemand irgendwas macht, Stunden warten kann, bis die Creeps von sich aus auch nur ein Gebäude halbwegs angerissen haben. Also bewegt man sich ins Feld und versucht, das Gleichgewicht der Kräfte zugunsten der eigenen Seite zu verschieben – durch gutes Goldfarming und taktische Maphoheit, und natürlich überlegenes Können. Im Lauf einer Partie, die im Schnitt eine Dreiviertelstunde dauert, kommt man hierbei zu besseren Items (mit denen man beispielsweise mehr HP hat, der Held schneller prügelt oder man sich lustigerweise durch die Gegend schieben kann), tötet Gegner (was furchtbar spaßig ist und mit Unreal-Tournament-Sounds belohnt wird – bspw. ertönt ein sattes „ULTRAKILL“, wenn man eigenhändig vier Gegner nacheinander umgelegt hat) und zerstört nacheinander die Basisverteidigung der Gegner, bis man vorm Ancient steht.

Die taktische Tiefe rührt aus der Vielzahl von Möglichkeiten, die zur Verfügung stehen, um die Oberhand zu gewinnen. Ob man sich darauf einigt, zu fünft jeweils ein bestimmtes Item zu bauen, mit dem man die Gegner für ein paar Sekunden in Frösche verwandeln kann, oder ob man billige Observer Wards (Wolfgang Schäubles feuchten Traum, gewissermaßen aufstellbare Überwachungskameras, mit denen man Sicht über Bereiche gewinnt, die man ansonsten nicht sehen kann) kauft, um vor Überfällen sicher zu sein – es gibt unglaublich viele Möglichkeiten und genauso viel Spaß macht es, sie alle auszureizen.



So interessant das bisher auch klingen mag, kommen wir nun zu dem Teil, wegen dem DotA noch keine viel breitere Resonanz erlangt hat und das Medienecho erst seit der Ankündigung von DotA 2 durch Valve nennenswert ist.
WarCraft 3 wurde 2002 releast. Entsprechend sieht die Grafik einfach mies aus. Erfahrene Zocker werden da anführen, dass dies für das Spiel zweckdienlich ist, aber wer heute einen Blick drauf wirft, kann sich höchstens an den halbwegs zeitgemäßen Effekten erfreuen, die das Entwicklerteam um IceFrog bisher aus der Engine holen konnte. Es sieht ansonsten einfach nicht gut aus.

Zweitens, das Spiel ist ein reiner Multiplayertitel, die Story kann man wenn überhaupt nur mit der Lupe suchen. Zwei Teams namens Sentinel und Scourge (dt. Wächter und Geißel) bekämpfen sich. Das war's, mehr muss man nicht wissen. Die Helden an sich sind zwar auch in Gut und Böse unterteilt, aber dies geht in Bedeutungslosigkeit unter. Storyelemente lassen sich höchstens in den Tooltips der Gegenstände und den Heldenbeschreibungen herauslesen, Bedeutung haben diese allerdings nicht. Ein kleiner Trost: die Story ist einem beim Spielen selbst herrlich egal.

Drittens, es gibt nur eine Map. Wenn man über Jahre hinweg Spaß beim Spielen einer einzigen Map hat, spricht dies zwar für das hervorragende Spielprinzip, jedoch nicht für geländetaktische Abwechslung.

Viertens, und das ist bei weitem das allerschlimmste Problem, mit welchem DotA zu kämpfen hat: es ist extrem (und ich meine wirklich extrem, die Art extrem, die eine Horde klingenbewehrter Elefanten durch einen Kindergarten würde galoppieren lassen) anfängerfeindlich. Wer frisch als Anfänger in DotA einsteigt, hat schlicht und einfach die Arschkarte gezogen. DotA ist ein sehr teamorientiertes Spiel, Einzelkämpfer gehen in der Regel unter. Jedes Teammitglied wird gebraucht – und wenn ein Teammitglied unnütz ist, eben weil es noch nicht so die Ahnung hat, wird es i.d.R. in Grund und Boden geflamed, bis es heulend in der Ecke liegt. Die Lernkurve ist der immensen taktischen Tiefe wegen ultraflach, und das hat die Wirkung, dass Anfänger in ihren ersten Partien hauptsächlich damit beschäftigt sind, auf dem Teller der erfahreneren Spieler zu liegen, um auf äußerst demütigende Art und Weise zum Frühstück verputzt zu werden. Entsprechend feindselig ist die Community gegenüber Anfängern, die sich offensichtlich dumm anstellen.


Zusammenfassend kann man sagen: DotA ist hässlich. DotA ist zeitraubend, weil man trotz Misserfolgen dieses Gefühl hat, welches einem sagt „so wie ich geowned wurde, will ich auch mal ownen“ und man entsprechend, etwas Willenskraft vorausgesetzt, viel Zeit damit verbringt.

DotA macht aber höllischen Spaß...

...wenn man einmal über die Stufe „noob“ hinaus ist.
 
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Oh ja, Ghost Master hab ich immer gerne gespielt. Danke für die Erinnerung, das muss ich mal wieder suchen. :)
 
Ok, bevor er Duke kam, hatte ich noch Crysis 2 gespielt und ich glaube ich hab auch ma gesagt, das ich eine Review dazu mache, deswegen hier: Crysis 2

Ich mochte Crysis nie sooo richtig. Ich kann zwar den Hype darum verstehen aber ein paar hübsche Inseln machen das Spiel für mich nicht besser. Davon abgesehen, war Crysis nämlich nur ein recht durchschnittlicher Shooter mit nem Zauberanzug. Zugegeben einige Aspekte waren recht spaßig aber insgesamt immer eher meh.
Davon ab hat Crysis ja eher den Status eines okkulten Reliktes. Es dient als Feuerprobe für einen neuen Rechner um zu sehen ob das System das Spiel aushält ohne zu schmelzen oder einen Riss ins Raumzeitgefüge zu reissen. Heute nich mehr so ganz wie bei Release, aber vorerst bleibt dieser Status wohl noch erhalten.
Denn Crysis 2 wird den eigenene Vorgänger in diesem Aspekt bei weitem nicht würdig.

Wenn man bedenkt dass Crysis` größtes Verkaufsargument die beste bis dato gesehene Grafik war so ist es doch irgendwo eine Schande für die Fortsetzung mit eindeutig schlechterer Grafik, einem langweiligeren Szenario und mit weit aus geradlinigeren Levels.
Ich hack sonst nich so gern auf der Technik rum aber bei Crysis muss das sein.
Zu sagen das Crysis 2 keine gute Grafik hat, wäre übertrieben. Sicher das Spiel ist ganz hübsch.
Aber es sieht uninteressant aus. Es gibt keinen dieser „Wooooooooooooooooooh!“-Effekte, wie es sie in Crysis gab, als man, zum Beispiel, mal ein Panorama angesehen hat oder als man in das Alien Raumschiff ging. Das war so ein Moment.
Sowas fehlt gänzlich in Crysis 2 und so sehr sich auch Mühe gegeben wurde ein paar hübsche Script-Effekte einzubauen die den Spielern mi unzähligen Partikeln bewerfen, es bleibt einfach dröge und langweilig.
Warscheinlich liegt das am Setting. Zur Stroy sei so viel gesagt: Bitte, bitte nehmt sie aus dem Spiel. Es kann nur gut für Crysis 2 sein. Das ist ein Fest von Unlogik, Plotlöchern, viel zu vielen Sub-Plots und diverse anderen Sinnlosigkeiten.
Davon verliert es langsam wirklich den Reiz mitanzusehen wie alles und jeder in Amerika einfallen will. In New York zu leben muss echt schwer sein. Auf dem Weg zur Arbeit greifen die Russen, wie jeden anderen Mittwoch auch, mal wieder an und gegen Feierabend darf man sich mit einer außerirdischen Krankheit, einem interstellaren Krieg mehrerer Alienvölker und dem Feierabendverkehr rumärgern. Und wenn man zu Hause ist, bemerkt man das die Chinesen schon wieder das eigene Haus besetzt haben. Ja das leben als New Yorker ist schon ein schweres.
Woauf ich eben eigentlich hinaus wollte. Städte ergeben keine interessanten Level.
Erstens sie sie rein optisch keinesfalls war besonderes oder gar exotisches. Jeder weiß wie es in New York aussieht, wieso sollte es also interessant sein zum fünfundrünzigsten mal da durch zu rennen?
Davon ab, zeichnete sich das Leveldesign von Crysis durch eine kleine aber feine Besonderheit aus.
Schon wie damals bei Far Cry war das Leveldesign ein Ansammlung von mehreren linearen Checkpoints. Allerdings hatte man einen gewissen Grad an Freiheit aus welcher Richtung man angreift und wie.
Das war etwas das ich in Crysis 2 vermisst habe. Bei größeren Kämpfen werden einem zwar „taktische“ Vorschläge gemacht, aber diese sind nich wirklich hilfreich wenn man bedenkt das dabei immer „aufmunitionieren“ als taktisch-fortgeschrittene Vorgehensweise gilt.
In 99% der Fälle beschränkt sich das ganze auf 2 Vorgehensweise. Entweder mal macht sich Unsichtbar und kämpft überhaupt nicht oder es kommt das also sooooooo beliebte Deckungssystem zum Einsatz und verbringt mal wieder ¾ des Spiel das seine eigene Deckung zu bewundern während die Gegner, in 200m Entfernung, dasselbe mit ihrer tun. Und dann bricht ein Streit darüber aus wessen Deckung schöner ist.
Was mich an dem Spiel am meisten gestört hat ist die KI und das auf zwei Weisen.
Erstens, wenn man einmal Entdeckt wurde wissen sofort alle Gegner im Staate Washington DC wo genau man sich aufhält, auch wenn sie in diesem Moment was völlig anderes machen. Macht man sich unsichtbar, hören sie nur auf zu schiessen und warten freundlich darauf das man wieder sichtbar wird. Aber egal wo man wieder Sichtbar wird, sie wissen es sofort und fangen sofort an in diese Richtung zu schiessen. Das führt das eine oder andere Mal zu halbwegs lustigen Situationen. Ich hab da mal ein Experiment gemacht. Ich hab die Funktion eingeschaltet die Flugbahnen von Kugeln zeigt und mich kurz sehen lassen. Prompt war ich umgeben von unzähligen grünen Strichen.
Dann hab ich mich unsichtbar gemacht und hab mich dort hingestellt wo mich keiner gesehen und nich die geringste Möglichkeit einer Sichtlinie bestand und Unsichtbarkeit ausgemacht. Keine Sekunde später, tausende von Strichen die durch meine Deckung gingen. Aber wenn ich mich wieder unsichtbar gemacht hab, hat wieder aufgehört. Also entweder sind die Gegner sehr freundlich oder sehr doof.
Aber naja, zweitens. Die Aliens. Ich mochte die Aliens in Crysis. Kleine kreative, fliegende Tentakelmonster sind eine schöne Abwechslung zum wütenden Koreanern. Man musste etwas umdenken und anders kämpfen. Und was haben wir in Crysis 2? Laufende Aliens, die sich 1zu1 genauso benehmen wie menschliche Soldaten. Ich glaube da war jemand faul, hat daran gedacht das Spiel möglichst schnell rauszubringen und einfach komplett darauf verzichtet eine eigene KI für die Aliens zu machen und ihnen einfach die selbe aufgedrückt wie den Menschen.
Im Prinzip sind das auch nur noch besonders hässliche und schleimige Menschen.

Aber zuletzt noch kurz was zum Markenzeichen von Crysis, der Nano-Suit.
Zu allererst, der neue Anzug sieht *******e aus. Das sieht aus als ob man einen Gorilla wahllos mit selbstklebenden Metallplatten beworfen hat, den Rest mit Kabeln umwickelt und dann noch ne viel zu große Sonnbrille ins Gesicht getackert hat? Mal ehrlich wer findet das sieht gut aus?
Die Proportionen sind derartig aus dem Verhältnis gerissen, das das ganze schon fast den Charakteren von Epic Games Konkurenz macht.
Aber naja. Was ich seit geraumer Zeit frage ist folgendes. Wenn ein Zauberer sich unsichtbar zaubert, ist es ja nur verständlich, das er sich darauf konzentrieren muss und nicht angreifen kann ohne es zu riskieren den Zauber fallen zu lassen. Aber der Mann in dem Anzug muss sich auf garnichts konzentrieren. Warum ist dennoch jede Waffe die er hat an den Anzug gekoppelt? Warum kostet es den Anzug Energie zu schiessen, wenn er Unsichtbar ist aber nicht wenn er sichtbar ist?
Und warum muss er sich sichtbar machen, wenn er sein Messer benutzt aber nicht, wenn er von Bus zu Bus springt?
Anisch wäre der Anzug so schön für aggressive Stealtheinsätze aber irgendwie stecken in dem Ding mehr Logikfehler als in der Bibel...

Alles in allem: Wenn Crysis gutaussehender Durchschnitt war, dann ist Crysis durchschnittlich aussehender unterer Durchschnitt. Es gibt nichts was das Spiel wirklich einzigartig macht und auch gameplaytechnisch isses eher langweilig. Von der Story mal komplett abgesehen...
Allerdings gibt es eins was ich Crysis 2 immer zu gute halten werde und was mich überhaupt dazu gebracht hat, das Spiel durch zu spielen. Es gibt kaum ein anderes Spiel was mir dieses kleine Detail bietet und speziell dafür mag ich Crysis 2. In Crysis 2 kann man einen Schalldämpfer auf eine Schrotflinte bauen!

Der Duke kommt dann in den nächsten Tagem
 
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Allerdings gibt es eins was ich Crysis 2 immer zu gute halten werden und was mich überhaupt dazu gebracht hat, das Spiel durch zu spielen. Es gibt kaum ein anderes Spiel was mir dieses kleine Detail bietet und speziell dafür mag ich Crysis 2. In Crysis 2 kann man einen Schalldämpfer auf eine Schrotflinte bauen!

DAS, Raggae, ist wahre Spieleevolution! :lol:

inFAMOUS 2 habe ich bisher als guter Cole durch, der böse Durchgang ist noch in der Mache. Zudem werde ich den Missions-Editor ausgiebig test. Ich kann aber schon was drüber sagen: inFAMOUS 2 ist in allen Bereichen im Vergleich zum Vorgänger positiv verändert worden. Mein Review kommt wahrscheinlich am Wochende. Auf den Duke Bericht bin ich gespannt...
 
Es gibt kaum
ein anderes Spiel was mir dieses
kleine Detail bietet und speziell
dafür mag ich Crysis 2. In Crysis
2 kann man einen Schalldämpfer
auf eine Schrotflinte bauen!

In MW 2 und Black Ops ist das (wenn auch nur im Multiplayer) auch möglich. Das nur mal so am Rande. ;)
 
Problem: MW2 und Blops sind fürchtliche Spiele mit einer noch schlimmeren Onlinecommunity ;)

Das ist natürlich Geschmackssache, aber mittlerweile gebe ich dir recht.
Ich freue mich mehr auf BF3 als auf MW3. Hast du mal die E3-Demo von MW3 gesehen? Grauenhaft. Es wird langweilig, jedes CoD ist gleich, gerade wenn man schon den 3.ten Teil einer Reihe rausbringt (jetzt nur auf MW bzw. CoD bezogen).

Ich werde es aber wohl trotzdem zocken, alte Tradition. ;)
 
Keine wahre Innovation, die Schrotflinte mit Schalldämpfer hatte auch schon Hitman Blood Money. :)
 
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