Übersetzung Qaxe's Questorium for Skyrim LE & SSE

Ich habe mal einen Screenshot von den Changelogs gemacht: Nexus-screen.jpg
 
Aber irgendwie vermiss ich ein changelog, damit man weis, was anders/neu/weg ist.
Einfach in der Original-Mod nachschauen.

Der Autor weiß schon, warum er die Nexus-Kommentare deaktiviert hat...
Der Autor hat sich zwischen 8.2 und 10 (gut ... V9 war nur kurz vor 10) eigentlich ziemlich viel Zeit gelassen. Ich fürchte eher, dass er aus anderen Gründen die Kommentare abgeschaltet hat. Leider vergreifen sich doch einige erheblich im Ton bei ihren Kommentaren und Kritiken. Meine Hochachtung gilt den Moddern, die trotz z. Teil harscher Kritik weiterhin unzählige Stunden vorm PC verbringen, um uns mit ihren Ideen das Spielen von Skyrim spannender und interessanter zu gestalten. Ich mache zwar nur Übersetzungen, aber auch diese fressen schon unglaublich (Frei-)Zeit.

Ich bin sicher, mit etwas Weitsicht und Planung würde dem Autor auch eine weit weniger invasive Update-Prozedur einfallen.
Ich nicht, da ich viel zu wenig bis überhaupt nichts vom Modden verstehe. Was ich aber verstehe ist, dass bei einem hochkomplexen Spiel (das schon ungemoddet bekanntermaßen Bugs enthält) mit unzähligen Mods in noch mehr Kombinationsvarianten nicht jede Interaktion vorausgesehen und geprüft und/oder korrigiert werden kann.
 
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Ich nicht, da ich viel zu wenig bis überhaupt nichts vom Modden verstehe. Was ich aber verstehe ist, dass bei einem hochkomplexen Spiel (das schon ungemoddet bekanntermaßen Bugs enthält) mit unzähligen Mods in noch mehr Kombinationsvarianten nicht jede Interaktion vorausgesehen und geprüft und/oder korrigiert werden kann.

Nein, ganz so "komplex" ist der Vorgang in diesem Bezug wirklich nicht. Natürlich KANN es sein, dass von dir nicht kontrollierbare Gameplay-Elemente entweder des eigentlichen Spiels oder aber auch anderer Mods einen Strich durch deine Planung machen, aber dagegen ist keine Mod wirklich abgesichtert - schlicht, weil es auch gar nicht möglich ist. In dem Fall würde aber auch die vom Autor empfohlene "Clean Save"-Methode nichts helfen. Diese Methode, mal vorausgesetzt, sie würde so fehlerfrei funktionieren, wie angedacht (was bei der SSE wie gesagt nicht der Fall ist) hilft gegen geänderte, falsche oder nicht mehr benötigte Scriptänderungen, die im Spielstand landen. Gegen nichts anderes. Und seine eigenen Scripte und respektive den Ablauf davon, sollte ein Modder immer unter Kontrolle haben. Und folglich dessen gibt es auch keine Änderung, die ein Script vornehmen kann, die ein Script nicht auch wieder korrigieren kann. Existiert schlicht nicht. Die einzige Problematik in der Hinsicht bleibt der Aufwand und eben die Frage, ob ich in weiser Voraussicht meine Scripte ursprünglich schon mit dem Gedanken im Hinterkopf geschrieben habe, diese Änderungen nachträglich rückgängig machen zu können oder modifizieren zu können. Das macht zweifelsohne mehr Arbeit (ich hab schon Update-Scripte geschrieben, die mehr Zeichen enthielten als dieser Thread bisher :D ), aber ein wirkliches "geht nicht" gibts in diesem Kontext nicht - jedenfalls nicht unter der Voraussetzung, dass ein "gecleantes Savegame" ja als "funktionierend" beschrieben wird. Ich nehm dem Autor nicht übel, dass er die Dinge so macht, wie er sie macht und sich eben nicht wirklich doppelte Arbeit macht, um alles "zukunftsorientiert" zu schreiben, aber als Spieler, nicht als Modder, finde ich es letztlich dennoch sehr suboptimal.

Und was die Nexus-Kommentare angeht: soweit ich das mitbekommen habe, gab es wohl damals bei älteren Versionen eine wahre Flut an Bugmeldungen, teilweise welche, die wirklich fundiert waren, teilweise aber eben auch welche, wo die User die Beschreibung schlicht nicht gelesen haben. Irgendwann wurde es dann wohl zu viel und beide Bereiche wurden entfernt. Das Problem ist halt, dass die Bereiche auch nützlich wären, selbst wenn der Autor selbst sich aus diesen komplett raus hält, weil ja User eben durchaus auch Informationen untereinander austauschen und die "Downloadquelle" ein guter Ort dafür ist. Ich hätte mir zum Beispiel sicher 2 Stunden Sucherei und Testerei gespart, wenn ich gewusst hätte, dass einfach nur die FaceGen-Files in der letzten Version kaputt waren, denn es ist nicht so, dass das jetzt ein einfach zu diagnostizierender Crash gewesen wäre.
 
Nein, ganz so "komplex" ist der Vorgang in diesem Bezug wirklich nicht.

Du hast sicher mehr Ahnung als ich, aber es ist schon auffallend, dass manche Konstellationen scheinbar relativ problemlos laufen und andere ständig irgendwelche Probleme haben. Also scheint dass wohl nicht ganz problemlos abzulaufen. Besonders komplexe Mod wie QQ sind da meines Erachtens anfälliger als kleinere Mod, da an vielen Stellen in das "normale" Gameplay eingegriffen wird.
 
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Du hast sicher mehr Ahnung als ich, aber es ist schon auffallend, dass manche Konstellationen scheinbar relativ problemlos laufen und andere ständig irgendwelche Probleme haben. Also scheint dass wohl nicht ganz problemlos abzulaufen. Besonders komplexe Mod wie QQ sind da meines Erachtens anfälliger als kleinere Mod, da an vielen Stellen in das "normale" Gameplay eingegriffen wird.

Das stimmt zweifelsohne. Aber wie gesagt, dass ist nicht die Art von Problemen, wo ein Cleanen des Savegames mit einem Script-Remover irgendwas helfen würde. Klar, je Komplexer eine Mod ist und je mehr Originalcontent sie "berührt" umso mehr kann in einem Rahmen schief gehen, den der Autor nicht mehr vollständig kontrollieren kann, aber eben dem "Cleaning-Tipp" zufolge scheint das ja nicht die Sorge des Autors zu sein.