Oblivion Mod Manager

Hallo MCKenny,
du braucht deine bsa Dateien nicht entpacken.
OMM kopiert automatisch die Dateien der Mods in die erforderlichen Unterverzeichnisse und erstellt sie dabei auch, falls sie nicht vorhanden sind.

Weiterhin fügt es in bsa Dateien die Pfade der Texturen ein, so daß die ArchivInvalidation.txt Datei im Verzeichnis Oblivion gar nicht da ist oder nur wenn Hash collisions vorhanden sind.
Bei mir hat die ArchivInvalidation.txt 5 Einträge (ohne OMM waren es über 3500).

Meine Unterverzeichnisse im Data Ordner (Oblivion deutsch) sind:
- fonts
- Landscape
- lang_ext
- menus
- Meshes
- Music
- rocks
- Shaders
- Textures
- trees
- Video

Eventuell heißen die Unterverzeichnisse in der englischen Version anders.

Ich hoffe die Angaben helfen dir weiter.
 
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Hallo allerseits,

ich musste doch die .bsa Dateien entpacken, denn in diesen Dateien waren alle meine Spieldaten enthalten. Und die Mods machen ja nichts anderes als die Spiel daten zu verändern. Früher hatte ich nur folgende Ordner in meinem Dataverzeichniss:

- Video
- Shaders
- Musik
+

ein paar von .bsa Dateien die eigentlich nichts anderes als voll mit Spieldaten(Sounds,Textures usw.) gepackte Archive darstellen. Das heißt das mein Spiel anscheinend die Daten direkt aus .bsa Archiven geschöpft hat. Und da ich die Spieldaten weder per Hand noch per OBMM verändern konnte, musste ich die .bsa Archive entpacken um sie verändern zu könnnen(mit Moddaten ersetzen). Jetzt habe aber ein anderes Problem. Soweit ich ein Mod in OBMM aktiviere überschreibt er die Original Spieldaten(Texturen in diesem Fall da ich Colour Map Mod ausprobiert habe), wenn ich jedoch den MOD in OBMM deaktivieren will, löscht OBMM die MODDaten aus Texturesordner. D.h. die Originaltexturen sind nicht mehr vorhanden und MOD habe ich abgeschaltet. Also die Texturen die durch den MOD überschrieben wurden, werden im Fall der Abschaltung des Mods durch rosa-rote Texturenplatzhalter ersetzt. Weisst vielleicht jemand wie ich OBMM dazubringe die Originalspieldaten nicht einfach mit MODDaten zuüberschreiben und demzufolge zu löschen sondern einfach umzubenennen?

Danke für die Antworten
 
Hallo MCKenny,

hier mal die Grundlagen in Oblivion, wie ich sie verstanden habe, und wie sie bei mir auch funktionieren.

1. Die bsa Dateien enthalten die Original Textures, Meshes usw., diese bleiben erhalten, wenn du sie nicht entpackst (was auch nicht notwendig ist).
2. Nachdem du den Patch aufgespielt hast, solltest du im OMM das Datum der bsa Dateien auf den 01.01.2006 zurücksetzen (dadurch sind alle in Mods erstellten Texturen usw. jünger als die Originale).
3. Beim Installieren einer Mods ohne OMM mußt du nun die ArchivInvalidation.txt von Hand oder mit einem Hilfsprogramm erstellen, damit Oblivion weiß, das die Texturen nicht aus der bsa Datei sondern aus den Texturen-Verzeichnis zu benutzen sind.
4. Wenn Du allerdings eine Mod (z.B. Farbige Landkarte) mit dem OMM aktivierst, setzt dieses Programm diese Information (Punkt 3) direkt in die bsa Datei, ohne die Originaldaten zu löschen. Oblivion weiß also ohne die ArchivInvalidation.txt, das die neuen Texturen zu benutzen sind.
5. Wenn du den Mod wieder deaktivierst, wir diese Information aus der bsa Datei wieder gelöscht.

Ich hoffe diese Informationen helfen dir weiter.
 
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Hmm ich muss noch mal morgen nach der Arbeit in der Dokumentation nachschauen nach welchem Prinzip OBMM genau funktioniert, jetzt bin ich aber schon zu müde -> ab ins Bett. Also Gute n8@all.
 
Hallo MCKenny,

hier mal die Grundlagen in Oblivion, wie ich sie verstanden habe, und wie sie bei mir auch funktionieren.

1. Die bsa Dateien enthalten die Original Textures, Meshes usw., diese bleiben erhalten, wenn du sie nicht entpackst (was auch nicht notwendig ist).
2. Nachdem du den Patch aufgespielt hast, solltest du im OMM das Datum der bsa Dateien auf den 01.01.2006 zurücksetzen (dadurch sind alle in Mods erstellten Texturen usw. jünger als die Originale).
3. Beim Installieren einer Mods ohne OMM mußt du nun die ArchivInvalidation.txt von Hand oder mit einem Hilfsprogramm erstellen, damit Oblivion weiß, das die Texturen nicht aus der bsa Datei sondern aus den Texturen-Verzeichnis zu benutzen sind.
4. Wenn Du allerdings eine Mod (z.B. Farbige Landkarte) mit dem OMM aktivierst, setzt dieses Programm diese Information (Punkt 3) direkt in die bsa Datei, ohne die Originaldaten zu löschen. Oblivion weiß also ohne die ArchivInvalidation.txt, das die neuen Texturen zu benutzen sind.
5. Wenn du den Mod wieder deaktivierst, wir diese Information aus der bsa Datei wieder gelöscht.

Ich hoffe diese Informationen helfen dir weiter.
Dem ist nichts hinzuzufügen :good:
 
Wahrscheinlich eine blöde frage aber ich bin grad dabei alle meine mods in den modmanger einzufügen und bin bei singlers_übersetzungen und Fran angekommen beides exe. mods diese kann man doch bestimmt auch in omods umwandeln (natürlich kann man das) , aber gehen diese dann auch :huh:
 
Wahrscheinlich eine blöde frage aber ich bin grad dabei alle meine mods in den modmanger einzufügen und bin bei singlers_übersetzungen und Fran angekommen beides exe. mods diese kann man doch bestimmt auch in omods umwandeln (natürlich kann man das) , aber gehen diese dann auch :huh:
Hi Arion,
also das Omoden von Singlers Mod hatten wir hier schon mal in diesem Thread (Seite 5):
Hey jetzt verzweifle mal nicht gleich :D
Als zu Singler Mod: Ich nutze den auch schon seit erster Stunde, aber mittlerweile benutz ich statt den UI-Anpassungen von Singler, die doch noch einige Fehler enthalten den UI-Mod von Ryudo hier:
http://scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=1794&highlight=UI-Anpassung

Zum Omoden von Singlers Mod: Also entpackt in einen neuen Ordner sieht der Inhalt bei einer Vollinstallation von Singlers Mod etwa so aus:
http://img289.imageshack.us/img289/9156/singlerarchivnp1.jpg

Die durchgestrichenen Teile brauchst du nicht. Die sind entweder leer oder haben in einem Omod nichts zu suchen. Die 3 .exe's sind INI-Patches die du jeweils so ausführen musst! (falls du möchtest) Die werden nicht geomoddet! Also falls du die benutzen möchtest, dann installier die einfach so. (Readme lesen um zu sehen was die bewirken)
Zum Oblivion Exe-Patcher...
Ich bin mir nicht sicher ob der noch aktuell ist, weil ich vermute dass Singler seinen Mod vor dem Patch 1.1 veröffentlicht hat. Er hat meines Wissens zwar einen Hotfix dann nachgereicht, aber ich würde trotzdem diesen Patch verwenden, der anscheined das gleiche macht und auf jeden Fall für Version 1.1. tauglich ist:
http://scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=2913&highlight=patch

WICHTIG:
Falls du die Patches installieren willst, solltest du sie vorher in den echten oblivion-Data Ordner schaffen und dort installieren, da sie höchstwahrscheinlich nur dort funktionieren werden!

So, die Teile die in den Omod gehören hab ich eingekreist. Der Data-Ordner ist praktisch der Ordner den du per "Add folder" dann auswählst ("Omodvorbereitung"). Verfrachte noch die Readme in den Data Ordner und dann omode diesen und alles sollte passen. Schau mal ob du damit hin kommst :)

Zu Francescos Mod... das ist ja eine .exe-Datei, die du so omodden könntest:
Ich würds so machen: Wenn du die exe einfach mal ausführst wird dir ja immer nochmal der Installationspfad angezeigt (Oblivion/Data-Ordner).
Ich würde jetzt schnell einen neuen Ordner erstellen und dann diesen Ordner statt dem Dataordner als Zielordner angeben.
http://img109.imageshack.us/img109/3328/exesac4.jpg
Nachdem du das gemacht hast auf Start klicken und der Mod wird in den neuen Ordner gefrachtet. Der Inhalt sieht dann so aus:
http://img242.imageshack.us/img242/4628/entpacktvg6.jpg

Und wie du siehst ist jetzt alles in Ordnung und du kannst diesen Ordner jetzt omoden (hey ist sogar ein Bild mit dabei!) ;)
Das gleich sollte auch mit Frans' Mod funktionieren.
 
Hi Leute,
kurze Zwischenfrage: Was'n "Francescos Mod" ?

Und jetzt meine Haupt-Quiz-Frage :lol: : Ich hab ja nun alle Hilfen von Euch versucht zu beherzigen, jetzt hab ich aber (durch Zufall entdeckt) mittenmang der ganzen .esp, .jpg u. rtf im "data-Ordner" ein paar Oblivion- .bsa s stehen (Meshes, Misc, Sounds,...). Hab ich beim Timestamp zurücksetzen einen Fehler gemacht od. muß das so sein? Alle "bsa"s sind ja auf den 01.01.2006 datiert.
(Ich würd's ja als Screen hier zeigen wollen, weiß aber nich wie geht)

Gruß, Wahnfried
 
Zuletzt bearbeitet:
Für "Francescos Mod" schaust du am besten hier:
http://scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=3378

Wie du sicherlich weißt, sind .jpg Bilddateien und .rtf wohl Readmes. Die .esp Dateien sind die Pluginfiles.
Und das im Data Ordner .bsa Dateien liegen, ist vollkommen normal. Darin liegen die Standard-Oblivion Dateien. Und auf den 1.1. datierte BSAs sind wohl richtig zurückgesetzt ^^
 
Hi Leute ich hab das problem das der manager bei mir nicht läuft wenn ich ihn staten will kommt immer

"Die Anwendung kann nicht initialisiert werden (0xc0000135)."

Was ist das und wie kann ich es abstellen?
 
Hallo Leute, ich wiedermal zur Abwechslung :D .
Verratet mir mal bitte, was Ihr immer mit "omod drüberlaufen" meint. Meint Ihr "Utilities/Archive Invalidation/Reset BSA Timestamps" oder einfach nur"..../Update Now"?
Danke im Voraus, Wahnfried
 
also ich versteh das überlaufen so das man wenn man auf "update now" drückt oder wenn du eine bestimmte settings einstellung triffst passiet dieses drüberlaufen immer wenn du den manager verlässt.
Was genau das bewirkt weiß ich nicht zu viel ich weiß werden dadurch diese .txt
datei überflüssig die den pfad angeben zu den textures usw.
 
Hab ein Problem mit den Omods. Ich kann "Bravil Scum - Blood&Mud" und "Blood&Mud II - Bloodscripts" net gleichzeitig aktivieren, wegen vollständiger unkompatiblität. Aber die müssen ja miteinander funktionieren. Wie kann ich nun beide spielen?
 
Sind da rote kästchen ?
wenn ja aktiviere einfach beide der manager sagt zwar das die nicht kom. sind aber man sollte dieser kontrolle nicht vertrauen
 
mmh......... vielleicht beide mods in ein omod packen ich kenne den mod ja nicht aber wie du schon sagtest gehören die ja zusammen warum sollte es also nicht gehn
 
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