Übersetzung Oblivion Character Overhaul

Eigendlich, wollte ich auch nichts mehr schreiben, da ich dachte meine Probleme halbwegs gelöst zu haben.

Das heisst natürlich nicht das die Übersetzungsarbeit von PelzR dadurch weniger wert oder überflüssig wäre oder die Mod selbst... und ich bin dankbar das er diverse Plugins für Oblivion immer noch übersetzt...
Hier kann ich mich nur voll anschliessen. Ich finde es auch immer doof, eine Sache zu kritisieren, wo sich jemand viel Mühe gegeben hat. Und ich finde die Gesichter schon deutlich besser als im Original und würde nur ungern da drauf verzichten. Es wäre aber auch schön, wenn weniger empfindlich reagiert wird, wenn Fragen auftauchen. Nicht jeder, ist so ein Systemfreak und kennt sich mit allem im Detail aus.

Aber ich habe trotzdem, wieder ein riesiges Problem. Bei allen Questmods, sind die Gesichter der Orks grün und die Körper grau, egal wie ich sortiere. Mache ich was falsch? Es ist doch nicht unüblich, Questmods zu spielen in denen Orks vorkommen. So sieht das aber echt schlimm aus. Ich wäre froh, wenn einer hier eine Lösung wüsste.

 
@Veterano
zwei (oder mehr) Mods (esps) können nicht den selben Gegenstand ändern. Es gewinnt die letzte Mod in der Ladereihenfolge.

Wrye Bash kann alle gewünschten Änderungen in einer esp sammeln: den Bashed Patch.

Wrye Bash installieren
mit BOSS die masterlist aktualisieren
Wrye Bash starten
rechts klick Bashed Patch
Rebuild Patch
linke Spalte
Haken bei Import: Namen entfernen
Patch erstellen

Wenn du

  • Mods de- / installierst
  • die Ladereihenfolge änderst
Patch neu erstellen.
 
  • Like
Reaktionen: Veterano
zwei (oder mehr) Mods (esps) können nicht den selben Gegenstand ändern. Es gewinnt die letzte Mod in der Ladereihenfolge.
Deswegen, habe ich aber auch verschiedene Ladereihenfolgen versucht und das Ergebnis war beim Ork immer das gleiche. Die Esp ist eine Geschichte, aber ich vermute, dass die Texturen nun durch diese Mod geändert wurden und nun mit oder ohne ESP wirken (siehe Bilder in #45). Ich kann leider nur vermuten, da ich bis jetzt fast alles über NMM und BOSS gemacht habe. Ich weiss, dass hat seine Tücken und die echten Spezis werden die Augen rollen. Es ist aber sehr praktisch. BOSS, habe ich hier schon garnicht mehr genutzt, wegen oben beschriebener Tücken.

Also Wrye Bash installieren und Grundlagenforschung betreiben wegen dieser Mod ohne sicher zu sein, dass das nützt?
 
Deswegen, habe ich aber auch verschiedene Ladereihenfolgen versucht und das Ergebnis war beim Ork immer das gleiche.
siehe hier: Warum ist die Ladereihenfolge der Mods wichtig? (Muss ich mit BOSS mal drüber?)
Antwort #2 von nnw (leider gegangen) und #3 von PlanB

BOSS, habe ich hier schon garnicht mehr genutzt, wegen oben beschriebener Tücken.
Wie und womit du deine Mods sortierst ist für die Erstellung des Bashed Patch nicht von Bedeutung. Der Bashed Patch sollte nur am Ende der Ladeliste stehen.
Sinnvoll ist eine aktuelle masterlist für die Tags. Die Tags bestimmen welche Änderungen eingesammelt werden
Also Wrye Bash installieren und Grundlagenforschung betreiben wegen dieser Mod ohne sicher zu sein, dass das nützt?
Angelie.jpg
TES4Edit zeigt Angelie
Aspirias Fluch: Schlüssel für Schmuckkiste
Oblivion Character Overhaul: Gesicht
 
  • Like
Reaktionen: Veterano
Wäre denn für die Tags das neuere Loot dann nicht besser geeignet oder existiert da noch keine Zusammenarbeit zw. WB und Loot? Das die Ladereihenfolge durch Loot grad bei Oblivion noch etwas Beta ist, kann bei der Verwendung von WB ja dann eigentlich egal sein?
 
@ dieselpark
Die aktuelle Version v304-4 von Wrye Bash kennt kein LOOT.

von Sharlikran von TES 4 Nexus
No LOOT Support for Wrye Bash 304.4:

  • v304.4 currently doesn't know LOOT exists at all. No launcher, no API.
  • v304.4 thinks that BOSSv3 still exists. It uses its API and supports launching it.
  • The old BOSSv3 API requires the MSVC 2013 redist. It will be replaced with the LOOT v0.6 API, which doesn't require any redist.
  • The BOSSv3 launcher support will be removed (because it's effectively dead code).
  • The revision of libloadorder used will be updated.
  • No plan for adding a launcher for LOOT any time soon. Users can drop a shortcut into Bash's Apps folder to get one to show up.
 
Zuletzt bearbeitet:
O je, o je:
Habe mir WB runtergeladen. Beim Öffnen, erhalte ich erstmal eine Fehlermeldung, was mag das zu bedeuten haben?


Dann habe ich gemacht wie beschrieben (also das Häkchen bei Import:Namen raus genommen und Patch erstellen gedrückt), aber keine Änderung festgestellt. Es war weder der Schlüssel da, noch war das Orkproblem gelöst.


Wenn ich in NMM oder mit BOSS die Reihenfolge testweise ändere, wird sie beim öffnen von WB aber immer wieder auf den letzten Stand zurückgedreht. Also aus WB mal testweise BOSS betätigt. Jetzt ist das die unumstössliche WB Reihenfolge. Dummerweise, hängt jetzt der Bashed Patch irgendwo in der Mitte. Keine Ahnung, wie ich ihn mit WB da wieder runter kriege (also erstmal mit NMM runter geschoben).
Habe jetzt ewig probiert, und weiss jetzt nicht mehr so recht weiter. Was mache ich nur wieder falsch?
 
Hast du deine Ini getweakt? Also ich hatte diese Warnung nicht. Hast du den Mopy-Ordner in den Oblivion-Ordner (nicht Data) gepackt? Frag nur vorsichtshalber ^^

Warum eigentlich bei Import Namen Häkchen rausmachen? Inwiefern wirkt sich das auf den Hautfarbenbug aus? Ich würde jetzt auch auf einen Texturbug schliessen, der natürlich auch von einer esp verursacht werden kann. Obwohl ich habs auch so gemacht. Die einzigen Mods die bei mir Namen vergeben sind die beiden Oblivion Deutsch-esps. Alles andere hab ich ausgeknippst. Wobei ich bei Oblivion Deutsch das Tag Names manuell vergeben musste.

Bei COBL-Verzeichnisse würde ich auch noch den Haken wegmachen. Soweit ich das richtig gesehen habe ist das nur nötig wenn du eine bestimmte Mod installiert hast. Du kannst den Bashed Patch in WB von Hand verschieben, markieren und dann festaltend mit der Maus nach unten "ziehen" Die Mods die BOSS bei mir nicht sortiert hat, hab ich in WB dann so von Hand sortiert.

Ja und ne gute Idee wäre es wohl auch wenn du alle Mods (alle zusammen) ausser Bashed Patch markierst, rechtsklick und "Mark Mergeable" auswählst. Dann erscheint ein Fenster, ok klicken. Danach Rebuild Patch. Mods die danach in WB keinen Haken haben, so belassen, die sind dann im Bashed Patch.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Like
Reaktionen: Veterano
Habe ja schon immer gesagt, die schwersten Quests sind nicht im Spiel, sonderm am Spiel :eek:. Ja ich weiss, alter Sack mit geringen Englischkentnissen hat es schwer(er).
Hast du deine Ini getweakt?
Ich musste tatsächlich erst mal googeln, was tweak heisst. Na klar, habe meine INI an diversen Stellen erfolgreich verändert. Einmal hatte ich es mit einem Wert etwas übertrieben, aber auch schnell durch kleineren Wert wieder im Griff.
Hast du den Mopy-Ordner in den Oblivion-Ordner (nicht Data) gepackt?
Mopy? Steht laut Google für trübsinnig (werde ich auch gleich). Also ich habe dem Installer vertraut und ihn hinpacken lassen, wo er für richtig hielt. Also direkt im OBL Verzeichnis ist ein Order (oblivionmods) mit Unterordnern, die mit Bash beginnen. Wird also wohl so richtig sein. Ich hoffe, du nimmst mein Sarkasmus jetzt nicht persönlich, da ich an erster Stelle dankbar für jede Hilfe bin.
Inwiefern wirkt sich das auf den Hautfarbenbug aus? Ich würde jetzt auch auf einen Texturbug schliessen, der natürlich auch von einer esp verursacht werden kann.
Was Roter Hase zu Angelis Schlüssel schreibt, kann ich auch noch verstehen, warum auch immer es bei mir hakt. Wie sich die bunten Orks damit korregieren lassen, habe ich auch nicht verstanden, was aber nichts heisst. Bin ich im Moment der Einzige, der OCO in Verbindung mit Questmods nutz, oder wie sehen bei anderen die Orks aus? Bei anderen Rassen, ist es auch nicht so offensichtlich, aber der Modder hat sich nun mal dafür entschieden, dass Orks grau statt grün sind (obwohl überall als Grünhaut bekannt). Das macht zumindest jetzt bei mir aber Probleme.
Du kannst den Bashed Patch in WB von Hand verschieben, markieren und dann festaltend mit der Maus nach unten "ziehen"
Hat heute geklappt, war da wohl gestern langsam zu ungeduldig und habe wohl nicht ganz richtig markiert.
Bei COBL-Verzeichnisse würde ich auch noch den Haken wegmachen
Wo für auch immer die Häkchen stehen. Du hattest ja auch schon eine deutsche Anleitung vermisst. Die von 2009, für welche Version auch immer, habe ich mir erst garnicht angetan.
Ja und ne gute Idee wäre es wohl auch wenn du alle Mods (alle zusammen) ausser Bashed Patch markierst, rechtsklick und "Mark Mergeable" auswählst. Dann erscheint ein Fenster, ok klicken. Danach Rebuild Patch. Mods die danach in WB keinen Haken haben, so belassen, die sind dann im Bashed Patch.
Habe getan.

nochmals meinen Dank an alle, die sich hier die Zeit nehmen mir zu helfen :flower:.
 
O je, o je:
Beim Öffnen, erhalte ich erstmal eine Fehlermeldung, was mag das zu bedeuten haben?
keine Ahnung
Es war weder der Schlüssel da
Mein Fehler; ich hab dir nicht alles gesagt.
Du musst Wrye Bash sagen das bei Aspirias Fluch das Inventar mit in den Batch Patch soll.
Aspirias Fluch auswählen
rechts unten Fenster Bash Tags: (du kannst die Fenstergröße mit der Maus ändern)
recht klick
Tag Invent auswählen
Bashed Patch erneuern

Wenn ich in NMM oder mit BOSS die Reihenfolge testweise ändere, wird sie beim öffnen von WB aber immer wieder auf den letzten Stand zurückgedreht.
Hab ich dir auch nicht gesagt.
Wrye Bash kann die Ladereihenfolge sperren.
rechts klick Kopfzeile (wo Datei steht)
Lock Load Order deaktivieren

esp können mit der Tastatur verschoben werden
esp auswählen
STRG gedrückt halten und mit den Pfeil auf/abwärts Tasten verschieben

Es können auch mehrere esp zusammen verschoben werden:
Shift Taste gedrückt halten bei auswählen

Warum eigentlich bei Import Namen Häkchen rausmachen?
Wrye Bash importiert die Gegenstand-Namen aus der Oblivion.esm in den Bashed Patch. Macht bei der englischen Version von Oblivion Sinn. Nicht bei der schlecht übersetzten deutschen Oblivion Version.
Die anderen Sachen in diesen Abschnitt sind englisch und müssten erst übersetzt werden. Mit zB C:\Vanilla\Oblivion\Mopy\Bash Patches\Oblivion\Guard_Names.csv bekommen die Wachen Namen. Die Datei kann mit einen Text-Editor bearbeitet werden.
NPC_,Oblivion.esm,0x00BFD7,AnvilGuardCastlePatrolDay01,Private Happius
NPC_,Oblivion.esm,0x00BFD9,AnvilGuardCastlePatrolNight01,Private James

C:\Vanilla\Oblivion\Mopy
In diesen Ordner sind die Dateien von Wrye Bash.

Also direkt im OBL Verzeichnis ist ein Order (oblivionmods) mit Unterordnern, die mit Bash beginnen.
Der Ordner kann verschoben werden und sieht bei mir so aus:
D:\ Vanilla Mods\Bash Installers\Aspirias Fluch v114.7z
In diesen Ordner kommen die Mods wenn man mit Wrye Bash Mods installiert.
Mehr dazu da BAIN - Bash Installer von Laulajatar

Wie sich die bunten Orks damit korregieren lassen, habe ich auch nicht verstanden, was aber nichts heisst. Bin ich im Moment der Einzige, der OCO in Verbindung mit Questmods nutz, oder wie sehen bei anderen die Orks aus?
Die bunten Orks sind Vanila oder aus einer Mod?
OCO dürfte nur Vanilla Orks ändern – Orks aus Mods sollten grün bleiben

Mark Mergeable
Mods die nur bestimmte kleine Änderungen machen können komplett in den Bashed Patch übernommen werden.Diese Mod werden bei erstellen des Bash Patches deaktiviert und sollten nicht deinstalliert werden.
Vorteil ist das so mehr als 2xx Mods benutzt werden können.
 
Danke, für deine Ausführungen.

Du musst Wrye Bash sagen das bei Aspirias Fluch das Inventar mit in den Batch Patch soll.
Aspirias Fluch auswählen
Dafür, müsste man erst einmal wissen, in welchen Mods auf bestehende Chars zugegriffen wird. Das weiss man aber erst wenn man aufgelaufen ist und einen hochroten Kopf hat. Von daher, halte ich es für sinnvoller, OCO grundsätzlich vor Questmods zu sortieren und ich würde es auch gut finden, wenn ich so recht habe, dass PelzR das auch in seinen ersten Eintrag und/oder Readme so schreiben könnte.

Die bunten Orks sind Vanila oder aus einer Mod?
OCO dürfte nur Vanilla Orks ändern – Orks aus Mods sollten grün bleiben
Genau wegen dieser Sache, habe ich ja wieder angefangen hier zu schreiben. Alle vanilla Orks sind jetzt grau oder auch braun. Wenn alles richtig installiert ist, inkl Robert und HGEC Patch, der Körper und der Kopf. Nun werden in manchen Mods Orks eingefügt, die nicht Standardbanditen sind, sondern in dieser Mod eine besondere Rolle spielen (Der Geldeintreiber in Adash oder der Käpt'n aus Florianus). Hier hat der Modder einen ganz eigenen Char geschaffen, und da ist das Gesicht und der Körper natürlich im Ursprung grün. OCO verändert jetzt aber den Körper in grau, lässt das Gesicht aber grün, was natürlich doof aussieht, aber nur bemerkt wird wenn man den nackten Oberkörper sieht. Bei den Händen merkt man das wahrscheinlich garnicht so schnell. Kann es sein, das der Fehler durch den Robert Patch verursacht wird? Komisch finde ich auch, dass Gesichter im Apachii Store verändert werden, ist ja auch eine Mod (siehe #45). Auch wenn PelzR mich vielleicht am liebsten steinigen möchte, für mich ist da irgendwo der Wurm drinn.
 
Die bunten Orks sind Vanila oder aus einer Mod?
OCO dürfte nur Vanilla Orks ändern – Orks aus Mods sollten grün bleiben
Wenn die neuen Orks die Standard Rassen nutzen, sehen diese auch anders aus. OCO verändert die Rasseneinträge und ändert dort auch die Mesh-Zugehörigkeiten. Die neuen Orks greifen also auch auf die OCO Meshes/Texturen zu.

Dafür, müsste man erst einmal wissen, in welchen Mods auf bestehende Chars zugegriffen wird.
Ein Tipp habe ich dir schon in meine Post gegeben (TES4Edit). Mit diesem Tool kannst du deine ganzen Plugins einlesen. Es zeigt dir alles an, was diese Mods ändern und markiert sogar Inkompatibiliäten deiner Mods untereinander in roter Farbe. Das könnte dir helfen das Problem einzuschränken. Auf diese Weise siehst du, als Beispiel, warum es zu Problemen mit der Apachii Goddess Store geben könnte.

... ich würde es auch gut finden, wenn ich so recht habe, dass PelzR das auch in seinen ersten Eintrag und/oder Readme so schreiben könnte.
Dein Wunsch ist mir Befehl, habe es bei den "Inkompatibilitäten" eingetragen.


...Wenn alles richtig installiert ist, inkl Robert und HGEC Patch, der Körper und der Kopf.
Ich benutze keine Body Replacer, kann dir da nur bedingt helfen. Laut der Installationsreihenfolge werden Body Replacer, OBSE und Blockhead zuerst installiert. Danach wird OCO installiert und dann danach wird der Replacer Patch installiert (also das compatibilty addon -> das Packet sorgt für die nötige Kompatibilität zu den Body Replacern).

Ich kann dir zunächst nur zu meinen Tipp mit TES4Edit raten. Keine Sorge, das Programm ist nicht schwer zu verstehen. Zum nachschauen wird es reichen. Entweder lädst du alles Plugins ein, oder du lädst alle Plugins ein, die hinter OCO geladen werden und dadurch unvorhersehbare Änderungen bewirken.

Ein Nachtrag: Nach deinem Screenshot zufolge benutzt du, oder eines deiner Plugins, neue Gesichtstexturen für Orks (sieht ein bisschen wie "Djangos Unique Features aus"). Da diese Texturen auch den Headmesh wieder zurücksetzen, könnte dies das Problem sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Veterano
W
Ein Tipp habe ich dir schon in meine Post gegeben (TES4Edit). Mit diesem Tool kannst du deine ganzen Plugins einlesen. Es zeigt dir alles an, was diese Mods ändern und markiert sogar Inkompatibiliäten deiner Mods untereinander in roter Farbe. Das könnte dir helfen das Problem einzuschränken. Auf diese Weise siehst du, als Beispiel, warum es zu Problemen mit der Apachii Goddess Store geben könnte.


Bei einfachem Überschreiben werden sie gelb und ich habe auch eine ganze Anzahl von unnötigen Änderungen zum Deutschen Obli in Tes4edit gesehen wie in den Skills. Rot wird es erst wenn du in deiner Ladereihenfolge Appachi hinter OCO stehen hast und dieses wieder zurücküberschreibt. dann ist es Zeit das mit Drag and Drop zu beseitigen, das alles wieder gelb wird.
 
Dafür, müsste man erst einmal wissen, in welchen Mods auf bestehende Chars zugegriffen wird.
TES4Edit kann dir zeigen was alles eine Mod ändern und wo es zu Konflikten mit anderen Mods kommen kann/wird.

zu den bunten Orks
Floranius benutzt eigene Rassen für die NPC.
Apachii Goddess Store benutzt die Vanilla Rassen.
Eventuell hat das Einfluss auf dein Problem.

OCO benötigt das ObSE Plugin Blockhead. Deshalb vermute ich das OCO etwas anders funktioniert als andere Mods.

Du kannst versuchen das OCO/Blockhead die Orks nicht ändert.
In OCO alle Änderung an den Orks entfernen – du magst die Orks ja lieber grün.
Blockhead so einstellen das keine Änderung an der Ork-Rasse vornimmt. Blockhead hat unter \Oblivion\Data\OBSE\Plugins eine INI zu einstellen.
 
  • Like
Reaktionen: Veterano
Also, ich lebe da erst mal gut genug mit, OCO vor den Questmods zu haben, das reicht mir. Würde ich eher bei Mods nutzen, wo es dauernd an gleichen Stellen zum Absturz kommt (werde mir Moriarcis und Asgaard 2 wohl wie empfohlen mal genauer anschauen).

Floranius benutzt eigene Rassen für die NPC.
Mh, und Adash auch? Zumindest ist es In WB nicht angelistet, wenn ich nicht wieder was falsch mache. Bei NPC Gesichter, sind bis auf die oberste Position die gleichen Mods angelistet.


Apachii Goddess Store benutzt die Vanilla Rassen
Hier liegt ein Missverständnis vor, ich habe kein Problem mit Apachii, ganz im Gegenteil (Chiasm, war hier eher unzufrieden). Aber unter #1, steht ja auch der Grund für die Abweichung der Dunkelelfin in #45 "- gibt jeder spielbaren Rasse eine einzigartige Kopfform, die auf ihre charakteristischen Eigenschaften aufbaut". nur, dass B&M das wieder rückgängig macht, genau wie die Falten.

OCO benötigt das ObSE Plugin Blockhead. Deshalb vermute ich das OCO etwas anders funktioniert als andere Mods.
Ich habe es bei Roberts Malebody ausgiebig getestet, die Meshes und Texturen greifen bis zu einem bestimmten Punkt auch ohne ESP.(auch bei OCO, siehe wieder #45). Da kann man sich drehen und wenden, die Originaldateien sind wahrscheinlich überschrieben. Und nun kommt eine Mod und weiss das alles nicht. Ist ja auch älter, eher müsste OCO wissen, was ander Mods so treiben (können).

du magst die Orks ja lieber grün
Och, eigendlich ist mir das Egal, solange es zusammenpasst. Die anderen Vorschläge, werde ich mir mal in Ruhe ansehen. Werde dadurch sicher nicht dümmer.

Hast du nicht Lust eine aktuelle deutsche Beschreibung für WB zu verfassen, ich reiche dich dann zum küssen rum.

Ach ja, der Käpt'n sieht mit Rüstung auch spassig aus. Jetzt sind nur noch die Hände grau.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mh, und Adash auch? Zumindest ist es In WB nicht angelistet, wenn ich nicht wieder was falsch mache.
WB ist das falsche Tool. Und nein du machst nichts falsch – sondern du lernst.
Ob Adash eigene Rassen verwendet kannst selber nachsehen. Wie erkläre ich am Beispiel Floranius
TES4Edit starten; alle Mods abwählen außer Floranius; OK und warten bis die Meldung „Background Loader: finished“ kommt; doppelklick Floranius.esp;
doppelklick Kategorie Race: hier werden alle Rasen aufgelistet die Floranius erstellt / ändert
doppelklick Non-Player Character: hier werden alle NPC aufgelistet die Floranius erstellt / ändert
Im rechten Fenster werden alle Eigenschaften des NPC aufgelistet – unter RNAM-Race seine Rasse

Hier liegt ein Missverständnis vor, ich habe kein Problem mit Apachii, ganz im Gegenteil (Chiasm, war hier eher unzufrieden).
Mea culpa

Ich habe es bei Roberts Malebody ausgiebig getestet, die Meshes und Texturen greifen bis zu einem bestimmten Punkt auch ohne ESP.(auch bei OCO, siehe wieder #45). Da kann man sich drehen und wenden, die Originaldateien sind wahrscheinlich überschrieben.
Richtig. Roberts Dateien überschreiben die Vanilla Dateien.
Deswegen ist die Installations-Reihenfolge wichtig.

Und nun kommt eine Mod und weiss das alles nicht. Ist ja auch älter, eher müsste OCO wissen, was ander Mods so treiben (können).
Wer ist älter?
*All NPCs and player characters in the game are affected by the changes. Any mod that uses vanilla races for additional NPCs or races will also take after OCOv2 modifications. They can have varying results as OCO heads generally need to be custom made to work best with the mod.
von nuska

Hast du nicht Lust eine aktuelle deutsche Beschreibung für WB zu verfassen
Ich dachte eher an ein FAQ Ladereihenfolge: a) warum ist sie wichtig b) wie finde ich Konflikte c) wie löse ich Konflikte

ich reiche dich dann zum küssen rum.
Wenn ich deinen Avatar ansehe - äh nein.
 
Und nun kommt eine Mod und weiss das alles nicht. Ist ja auch älter, eher müsste OCO wissen, was ander Mods so treiben (können).
Nicht schon wieder so etwas! Das hatten wir ungefähr schonmal vorher diskutiert. Ich formuliere es mal so: OCO muss sich überhaupt nicht darum kümmern welche Mods was machen. Genauso wenig muss sich auch Blood & Mud darum kümmern was andere Mods machen. Genauso wenig kümmert es den UOP nicht ob du z.B. Fran installiert hast. Diese Liste kannst du beliebig weiterführen.

Noch eine Frage: Wenn du Adash deaktivierst, haben die Orks immer noch grüne Köpfe? Besitzt Adash "neue" Meshes/Texturen für die Köpfe? Wenn der Ork auf einen deiner Screenshots (der mit dem Narben) aus dieser Mod stammt, dann wäre dies der Fall -> Adash hatte neue Meshes/Texturen und die hast du somit über OCO geschoben. Ist jetzt meine Annahme wenn du Adash nach OCO installiert hast, ich selber habe Adash noch nicht benutzt.

Hast du schon mit TES4Edit nachgesehen, was geändert wurde?
 
Zuletzt bearbeitet:
Dieses ist jetzt aber wirklich mein allerletzter Beitrag in diesem Thread. Möchte PelzR ja nicht über Gebühr aufregen.
Aber nochmal ganz langsam. Bild in #52 ist ein Ork aus Adash, Bild aus #61 und #75 aus Florianus. Alle Orks aus dem Original sind in Ordnung.

Ich formuliere es mal so: OCO muss sich überhaupt nicht darum kümmern welche Mods was machen
Hier habe ich ein anderes Verständnis. Wenn ich eine Mod mache, sollte ich schon sehen, dass es einem gewissen Standard entspricht und mit anderen Mods weitestmöglich harmonisiert. Ich weiss, jeder erwartet eine eierlegende Wollmilchsau und vergisst schnell, wie alt das Spiel bereits ist und auch das mit 100 Mods nicht alles möglich ist.

Ist jetzt meine Annahme wenn du Adash nach OCO installiert hast
Habe schon diverse Reihenfolgen probiert, ob links rum oder rechts rum die gemischten Orks bleiben.

TES4Edit starten; alle Mods abwählen außer Floranius; OK und warten bis die Meldung „Background Loader: finished“ kommt; doppelklick Floranius.esp;
doppelklick Kategorie Race: hier werden alle Rasen aufgelistet die Floranius erstellt / ändert
doppelklick Non-Player Character: hier werden alle NPC aufgelistet die Floranius erstellt / ändert
Im rechten Fenster werden alle Eigenschaften des NPC aufgelistet – unter RNAM-Race seine Rasse

Ich als Laie, kann hier nicht erkennen, dass der Ork irgendwie was besonderes ist (im Gegensatz zum Dunkelelfen)


Aber ich habe auch langsam den Eindruck, hier den Rahmen zu sprengen. Wenn, sollte die Diskusion wo anders weiter geführt werden.

Nochmals vielen Dank, an Roter Hase, für seine Hilfsbereitschaft. Aber ich möchte auch mal wieder spielen.

Fühle dich von meiner Dämonin verführt, gefällt dir hoffendlich besser als mein Avatar.

http://www.imagebam.com/image/b35b98342807864
 
Dieses ist jetzt aber wirklich mein allerletzter Beitrag in diesem Thread. Möchte PelzR ja nicht über Gebühr aufregen.
Jetzt komm mal runter, zum Miesepeter lass ich mich hier nicht degradieren. Wenn man dir hilft muss du auch mitziehen und auf die Tipps eingehen die man dir gibt. Wenn man Oblivion mit Mods füttert muss man sich, aus meiner Sicht, auch mit den Kompatibilitäten auseinander setzen. Das alles auf Anhieb funktioniert bleibt Wunschdenken. Und leicht ist es auch nicht jemanden dabei zuhelfen bei seiner eigenen Modliste zurechtzufinden.

Außerdem ist so ein Thread dafür auch da, dass man anderen bei ihren Problemen hilft.

Wenn ich eine Mod mache, sollte ich schon sehen, dass es einem gewissen Standard entspricht und mit anderen Mods weitestmöglich harmonisiert.
Dieser Punkt wurde schon in diesem Thread durchgegangen.

Ich als Laie, kann hier nicht erkennen, dass der Ork irgendwie was besonderes ist (im Gegensatz zum Dunkelelfen)
Da sieht man es, die Orks (und andere Rassen) aus Florianus sind "neu erstellte" Rassen. Die haben dann natürlich andere Headmesh Zuweisungen.

Probiere mal diese esp aus. Achtung ist nicht von mir getestet, will nur wissen wie der Ork mit der neuen esp aussieht (kann sein das der noch schlimmer aussieht... falls die esp läuft). Habe eine Anpassung vorgenommen.

Was den Ork auf dem Boot angeht: Da sind vermutlich nicht die richtigen Texturen zu der Orkrüstung installiert, die mit dem OCO Texturen passen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Veterano
Da sieht man es, die Orks (und andere Rassen) aus Florianus sind "neu erstellte" Rassen.
Ich als Laie, weisss leider nicht wo dran.

Passt besser, aber hat noch potential. Aber da ich beide Mods durch habe, werde ich sie sowieso mit dem jetzigen Char nicht wieder sehen. Spannend, wird, die nächste Questmod, wenn da wieder ein Ork auftaucht. Also bei jeder QM erst schauen was für Okcs vorkommen werden?

Beim ersten Bild, dachte ich noch gut getroffen, beim zweiten, ist der Unterschied doch grösser. Das typische Aussehen, welches zu seiner Rolle passt, fehlt natürlich. Aber hier geht es sicher in erster Linie um das Verständnis. Interessanter, finde ich so gesehen doch den Ansatzt von Roter Hase, in OCO die Orks auf grün zu bringen um ohne permanenten Aufwand passende Orks zu haben. Währe genial, hier als Übersetzer eine Alternative anzubieten ;).


In OCO alle Änderung an den Orks entfernen – du magst die Orks ja lieber grün.
Blockhead so einstellen das keine Änderung an der Ork-Rasse vornimmt. Blockhead hat unter \Oblivion\Data\OBSE\Plugins eine INI zu einstellen.
Da müsste mir aber jemand das Händchen halten (führen).