Übersetzung Oblivion Character Overhaul

Wer T.I.E spielt muss ebenfalls auf OCO verzichten. T.I.E. hat TNR integriert und dies greift ebenfalls sehr stark mit Hilfe der FaceGen Regler in die Gesichter der NPCs ein.

Das zumindest geht mit dem Bashed Patch, man muss bei "Gesichter" oder "Faces" den Haken bei TIE rausmachen und nur OCO aktiviert lassen. Mit TES4Edit überprüft und alle Gesichter werden nur noch von OCO übernommen. Man könnte sich sogar jede weitere Mod damit kompatibel machen, allerdings weiß ich nicht wie man manuell einen Tag setzt. Bin schon froh das ich es so zum laufen bekommen habe.

Die Damen aus AGD sehen jedenfalls verformt aus, sehr spitzes Kinn allesamt und teilw. viel zu niedrige Stirn ^^ Das OCO ebenso umfangreich auf alles zugreift ist der grosse Nachteil der Mod. ich weiß nicht obs technisch gegangen wäre, wenn man die Mod so gebaut hätte, dass sie nur die Optik regelt und alles andere unberührt lässt.
 
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Das zumindest geht mit dem Bashed Patch...
Jein, das funktioniert zwar mit den Standard NPCs, die in Oblivion ohnehin vorkommen... aber sieh dir mal die von T.I.E. hinzugefügten NPCs an. Da sind teils richtige Gesichtsgrätschen dabei. Da müsste man die neuen NPCs per Hand an die Neuerungen anpassen, ein Bashed Patch bringt da garnichts.
 
Das Ergebnis ist so schlimm nicht. Zumindest machts die OCO Vanilla NPCs mit den Balance-Werten von TIE kompatibel... und wenn wir mal ehrlich sind, Oblivion Vanilla beinhaltet zu fast 100% nur Gesichtsgrätschen :-D So zumindest bekommt man die bestmöglichste Lösung wenn man beides zusammen nutzen will.

Hab mal 2 abgelichtet, wobei die beiden jetzt die skurillsten waren und ich mir auch nicht sicher bin ob das nicht so sein soll

 
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Da hast du ja noch die "humaneren" Exemplare erwischt. Ich hatte beim testen mal einen NPC gesehen, da habe ich mich nicht gefragt WER, sondern WAS das war. Leider habe ich kein Screenshot gemacht, ich hätte selbst in den schlimmsten Tagen immer noch was zum lachen gehabt.
 
Vielleicht ist unclean nicht 100% korrekt, aber das Konzept hat eben seine Tücken und die sollte man kennen. Es ist klar, dass man mit Nachdenken drauf kommt wo dran das liegt. Speziell bei den Orks ist es sehr deutlich, dass auch der Körper verändert wird, da sich ja die Farbe verändert hat. Es ist ja auch nicht so, dass jetzt alles anders ist, wenn die Questmods dahinter sortiert sind, da ja nicht oft auf bestehende NPC's zugegriffen wird. Da man das aber vorher nicht weiss, muss man auf Nummer sicher gehen.
Was mich aber nach wievor irretiert, ist dass sich die Gesichter von NPC's verändern, wenn sich die Reihenfolge auch nur eine Spur verändert.

Hier ein paar Beispiele

Rohssan, komplett OCO


Reihenfolge an total anderer Stelle um 1 Position verändert oder eine neue Mod aktiviert


Mod deaktiviert (Texturen und Meshes also noch im Ordner)


Auch Meshes und Texturen raus


Die Dunkelelfin von Apachii in Komplett OCO


Nach Veränderung der Reihenfolge



Chiasm:
Deine Beispiele sehen richtig gruselig aus, so habe ich sie nicht in Erinnerung. Konnte sie aber auf die Schnelle nicht finden.


Ich habe jetzt Roberts Malebody nach ganz oben gesetzt und direkt darunter OCO. Jedes mal, wenn ich was verändere oder dazu setzte, werde ich parallel die deutsche esm nochmals in den Dateiordner schieben und gut ist es.
 
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Was heißt hier "unclean"?

OCO ändert die Meshes und Texturen der Standardrassen bzw. passt die Rasseneinträge der Vanilla Rassen an die neuen Meshes/Texturen. Die neuen Meshes/Texturen ändern dementsprechend die Kopfformen und das Aussehen der NPCs. Dann hat Nuska über 1000 NPCs (genau 1219) an die neuen Gegebenheiten editiert, damit diese auch wie gewünscht aussehen.

Das dann natürlich all diese NPC Einträge auch die Änderungen anderer Mods überschreibt, sollte niemanden überraschen, der ein bisschen darüber nachdenkt. Auch wenn es nur die Änderungen der FaceGen Informationen betrifft, der Eintrag gilt für alle Einstellungen, die den NPC betreffen.

Wenn Veterno die ganze Zeit nach einem Schlüssel suchte, hat OCO den NPC Eintrag für sich beansprucht. Bei geänderter Reihenfolge hat Veterano nicht das Gesicht, wie es der Autor wollte, dafür aber den Schlüssel. Wenn, laut Chiasm, die Göttinen aus Apachiis Goddess Store anders aussieht, liegt es daran, dass die Rasse auf die neuen Meshes/Texturen zugreift. Das Gesicht müsste im Editor daran angepasst werden... oder auf OCO verzichten. Wer T.I.E spielt muss ebenfalls auf OCO verzichten. T.I.E. hat TNR integriert und dies greift ebenfalls sehr stark mit Hilfe der FaceGen Regler in die Gesichter der NPCs ein. Auf diese Weise vertragen sich die Einstellungen nicht mit den Meshes aus OCO, einige NPCs sehen dann recht ulkig aus.

Und jetzt nochmal, was hat das mit "unclean" zu tun?

Es gibt durchaus Beautification Mods die eben genau daran nichts ändern, wie "Modular beautiful people", nachdem man die japanischen NPC Bezeichnungen gecleant hat, muss man nichts mehr fixen und die Gegenstände bleiben auch, wo sie sein sollten. Wenn also OCO auf das Inventar einen NPC zugreift, ist die Mod nach klassischer Lesart nicht clean, da sie mehr tut als sie sollte. Sie ändert daher nicht nur die meshes und Texturen der Standartrassen wie es z.B. Head3 oder Head6 machen. Die Arbeit von Nuska bleibt die selbe, nur hat sie offenbar nicht berücksichtigt was sie über die Arbeit hinaus verändert. Das nenne ich unclean.
 
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Es gibt durchaus Beautification Mods die eben genau daran nichts ändern, wie "Modular beautiful people", nachdem man die japanischen NPC Bezeichnungen gecleant hat, muss man nichts mehr fixen und die Gegenstände bleiben auch, wo sie sein sollten..
So wie ich die Beschreibung von Nexus deute, fügt Modular Beautiful People nur neue Rassen, Frisuren und Augen hinzu. Am Ende haben die NPCs garnichts von den kosmetischen Neuerungen. Der Vergleich hinkt, OCO, TNR oder Beautiful Women/Handsome Gents etc. ändern die NPCs um diese "aufzuhübschen. Wie willst du das denn auch sonst machen?

Wenn also OCO auf das Inventar einen NPC zugreift, ist die Mod nach klassischer Lesart nicht clean...
Dann sind die anderen von mir genannten Mods (TNR und Co.) laut deiner Definition nicht "clean"... jedem das seine.
 
Ich habe es nicht getestet, mangels Beispiel, aber Roberts Malebody hat auch eine esp. . Würde auch hier das Inventar angegriffen werden, wenn ich die Mod zu tief habe? HGEC Body, verändert als reiner Replacer glücklicherweise auch nichts. Warum, soll in OCO nicht ein Konzeptfehler vorliegen? Keiner ist fehlerfrei, finde die Mod trotzdem gut, man muss eben aufpassen. Wenn ich gut englisch könnte, würde ich direkt fragen, mal sehen was sie sagt. So spekulieren wir doch alle ein bischen.
 
Ich habe es nicht getestet, mangels Beispiel, aber Roberts Malebody hat auch eine esp. Würde auch hier das Inventar angegriffen werden, wenn ich die Mod zu tief habe?
Da gibt es das Programm namens TES4Edit. Runterladen, Mod einlesen und schauen ob NPC Einträge vorhanden sind...

Warum, soll in OCO nicht ein Konzeptfehler vorliegen?
:huh:

So spekulieren wir doch alle ein bischen.
Eigentlich gibt es da nichts großartiges zu spekulieren. Wenn die Mod z.B. mehrere neue Augen beinhaltet und die NPCs diese auch nutzen sollen (laut Autor), dann müssen auch die Einträge geändert werden. Ich weiß jetzt wirklich nicht, was es daran nicht zu verstehen gibt. Es ist letztendlich auf die Art und Weise gemacht, wie es Nuska für richtig hielt und wie man auch die NPCs auf normalen Weg individuell bearbeitet. Und sie ist immer von dem Vanilla Spiel ausgegangen (sie verwendete keine sonstigen kosmetischen Mods). Wenn man neue Meshes/Texturen erstellt, die Gesichtsgeometrie der NPCs daran anpassen muss, sowie neue Augen an die NPCs verteilen muss, dann frage ich mich wie man von einen Konzeptfehler reden kann wenn es nur dadurch geschieht wenn man die NPC Einträge editiert.
 
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So wie ich die Beschreibung von Nexus deute, fügt Modular Beautiful People nur neue Rassen, Frisuren und Augen hinzu. Am Ende haben die NPCs garnichts von den kosmetischen Neuerungen. Der Vergleich hinkt, OCO, TNR oder Beautiful Women/Handsome Gents etc. ändern die NPCs um diese "aufzuhübschen. Wie willst du das denn auch sonst machen?

Ok, du hast es nicht auf deinem PC sonst würdest du sehen, dass sich alles ändert, von der generellen Umstellung auf head6 über Frisuren, Texturen ein anderes Augensystem, bis hin zur Gestaltung der Figuren, die Japaner haben es halt nicht so mit dem Englischen und da bleibt wohl manches auf der Strecke. Kein NPC sieht mehr aus wie Vanilla.
 
Da ich dir nur schwer glauben kann war ich mal so frei und habe mir dieses MBP (Modular Beautiful People 2ch-Edition (Full)) runtergeladen (Version 1.4a) und installiert (die Base Plugins). Habe mir die NPCs mal angesehen mit der Mod... da hat sich garnichts geändert. Ich habe die neuen Rassen (Lolita und andere Katzenrassen) drin. Die Augen sind natürlich anders, da wurden die Dateien auch einfach überschrieben und nur auf die Rassen übertragen. Die neuen Meshes wirken nur auf die neuen Rassen. Neue Frisuren sind dabei. Ein Blick in die esp/esm hat meinen Eindruck bestätigt. Bist du sicher das es MBP ist, oder hast du in deiner Modliste noch anderes?
 
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Ich habe heute noch mal etwas rumgebastelt, da die Orks in Adash alle ein grünes Gesicht haben aber einen grauen Körper.
Zum einen, ist es mir jetzt gelungen die deutsche Version über NMM zu aktivieren, warum auch immer er da bei mir vorher Schwierigkeiten gemacht hatte. Ich hatte immer Kotn ganz unten und Blood and Mud als vorletzten. Und genau da liegt einer der Haken. Es ist B&M, welches OCO wieder die Falten aus die Gesichter haut. Jetzt habe ich alle Questmods ganz unten, da drüber OCO und noch ein höher B&M. Da ich alle Quests aus B&M gelöst habe, macht das jetzt hoffendlich keine Probleme. Die Gesichter, sehen jetzt also so aus, wie OCO es will und nicht mehr wie durch B&M verändert. Das Farbmischmasch aus Adash, konnte ich bis jetzt nicht lösen.

 
Das ist nicht von mir. Es ist eine funktionierende Installation von Modular Beautiful People, die in dieser Version, wenn mann alles aktiviert hat sämtliche Vanilla NPC in ein optisch völlig neues System überführt. es hat bei entsprechender Installation auch Auswirkungen auf NPC in Mods ausnahme Sonderrassen. Es ist voll kompatibel mit CCC und als omod auch so zu händeln dass man es wieder von seinem System runterbekommt. Die optische Anmutung ist eher mangaähnlich. Ich spiele sie seit einigen Jahren und bin mit der Funktion nach dem cleanen der japanischen Namen sehr zufrieden. (Allerdings habe ich auch noch die manuelle Installation vorgenommen die doch ein wenig schwierig ist.) Sie ist mit den von euch genutzten optischen Overhauls nicht kompatibel. Am leichtesten feststellen ob man eine unvollständige oder fehlerhafte installation von MBP hat ist, das die Augen der NPC nicht funktionieren , denn das japanische System arbeitet mit einem Auge pro textur während das vanilla System mit 2 Augen pro textur arbeitet. Dadurch kann die Augentextur bei gleicher grösse wesentlich ausgefeilter sein.

Abgesehen von dieser Omod führen keine verfügbaren Mods zu dem genannten Ergebnis mit vollständigem Overhaul aller Vanillacharaktere. Auch die Omod vom Tesnexus nicht, die leider einige Installationsfehler aufweist. Die manuellen Teile kann man sich aber auch zusammensuchen und gemäß dem 4 teiligen Tut auf Youtube installieren.

Was ich sagen wollte ist das das Ergebnis was PelzR erreicht hat nicht unbedingt dem Ergebnis entspricht, das ich auf meinem PC habe und das z.B. in meinen Screen wiedergegeben wird.
 
Das ist nicht von mir. Es ist eine funktionierende Installation von Modular Beautiful People, die in dieser Version, wenn mann alles aktiviert hat sämtliche Vanilla NPC in ein optisch völlig neues System überführt...
Ist bei mir nicht der Fall. Habe die Mod installiert: da ich mit dem omod nicht vertraut bin, entpacke ich diese immer und installiere alles manuell. Habe alles dort hingeschoben wo es sein soll. Fazit: Abgesehen von den neuen Rassen/Frisuren/Augen (und "andere" Rassenbezeichnungen), ändert sich nichts an den NPCs. Ich weiß nicht was du bei der Installation anders gemacht hast, oder welche Mods du noch drauf hast. Bei mir ändert sich bei den NPCs jedenfalls gar nichts.

Die Augen der NPCs funktionieren bei mir, aber eine Gegenfrage: Wie sollen sie denn nicht funktionieren? Die NPCs verwenden (laut esp/esm) die Standardaugen.

Was ich sagen wollte ist das das Ergebnis was PelzR erreicht hat nicht unbedingt dem Ergebnis entspricht, das ich auf meinem PC habe und das z.B. in meinen Screen wiedergegeben wird.
Schön formuliert. Wer weiß was du alles an Mods hast.
 
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Die japanische Augentextur hat nur ein Auge pro Textur, die Vanilla zwei, dadurch sieht es so aus, als ob die Charaktere schrecklich schielen würde, wenn die Europäisch/Amerikanische Textur auf ein in Japan gemachtes Auge trifft und umgekehrt wird das Auge komplett schwarz. Da MBP bei mir Kopf- und Augenmeshes austauscht mit head6 arbeitet funktionieren die Vanilla Augen und aus allen europäischen Mods nicht mehr, wie zB Luchas geniale Augen. Ich habe das auch erst mitbekommen seit ich bei Calenad mitgemischt habe und die NPC bei mir im CS grauenhaft aussahen.

Mods habe ich ohne Ende drauf aber ich habe noch ungefähr den Plan was wofür gut ist.
 
Die japanische Augentextur hat nur ein Auge pro Textur, die Vanilla zwei...
Also bei mir haben die Texturen aus MBP zwei Augen in der Bilddatei. Du vertauschst da etwas, Oblivion (Vanilla) verwendet nur ein Auge. Im Endeffekt ist es dann der Umstand, wie die Texturenkoordinaten sind, die am Ende auf den Augenmesh gelegt werden. Da kannst du von mir aus auch 1000 Augen in der Bilddatei haben, mit den entsprechenden Koordinaten und Justierungen (nennt sich UV mapping) siehst du dann am Ende nur eins. Also nichts mit "japanischen System".

Da MBP bei mir Kopf- und Augenmeshes austauscht mit head6 arbeitet funktionieren...
Bei mir werden hauptsächlich die neuen Augen/Frisuren auf die Vanilla Rassen übertragen, wohlgemerkt es handelt sich hier um die original esm/esp. Die neuen Augen funktionieren auch mit den Vanilla Rassen, diese schielen bei mir nicht. Wie ich schon schrieb, die NPCs nutzen die Augen jedenfalls nicht, da die esp Dateien keine NPC Einträge editieren.

Mods habe ich ohne Ende drauf aber ich habe noch ungefähr den Plan was wofür gut ist.
Na, wenn du meinst...
 

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Worüber diskutiert ihr eigentlich? :-D

Ich habe diese Mod hier ausprobiert. Mein Fazit ist: sie verändert die NPCs und macht sie (subjektiv) hübscher. Das ist toll. Leider ist sie so gestrickt, ob nun technisch nur so möglich oder nicht möglich, und verändert alle NPCs aus anderen Plugins und/oder Questmods, teilweise mit kuriosem Ergebnis. Das ist schlecht. Für mich persönlich war nachher wichtiger in meinem Oblivion ein spannendes Gameplay aus Balancing, neuen Gegnern, Items etc. und Questmods zu haben. Da TIE offensichtlich NPCs ebenfalls rudimentär verschönert, hab ich OCO wieder entfernt.

Das heisst natürlich nicht das die Übersetzungsarbeit von PelzR dadurch weniger wert oder überflüssig wäre oder die Mod selbst... und ich bin dankbar das er diverse Plugins für Oblivion immer noch übersetzt... Hier entscheiden nur die Prioritäten eines jeden Spielers.
 
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Worüber diskutiert ihr eigentlich? :-D
Ich werde zu den Thema auch nichts mehr schreiben (den Rest denke ich mir). Der Thread driftet ohnehin schon zu sehr ab.

Da TIE offensichtlich NPCs ebenfalls rudimentär verschönert, hab ich OCO wieder entfernt.
Wie schon erwähnt, TIE hat TNR integriert, deshalb sehen die Charaktere anders aus. Würdest du TNR einzeln verwenden, müsstest du auch wieder alles anpassen.

Bei mir ist es übrigens umgekehrt, habe TIE entfernt. Wenn ich mal selten Oblivion spiele, ist mir die Mod dann doch etwas zu... stressig. :-D Dann lieber erstmal auf Fran setzen... und 2 Stunden lang OCO an Fran und UOP anpassen, manuell wohlgemerkt. :D