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obl_loader 1.2.5

E

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obl_loader


Viele werden schon einmal irgendwo gelesen haben, wie schwierig bzw. aufwändig es ist, mehrer Oblivion-Installationen gleichzeitig zu haben.
Die Community hat mehrere Lösungen erarbeitet. Alle scheitern an einem Problem, den Dateien "Oblivion.ini" und "Plugins.txt".
Denn will man zwischen Installationen wechseln, müssen die verschoben oder umbenannt werden.

Damit ist jetzt Schluss, denn obl_loader bietet:

  • Nutzung von unendlich Konfigurationsdateien(inis) im Verzeichnis "Eigene Dateien\My Games\Oblivion\"
  • Nutzung von unendlich Modlisten, unterschieden durch den Ordner, in welchem sie sich befinden
  • kein Umbenennen oder Verschieben mehr, die richtigen Dateien werden automatisch durch obl_loader angesprochen
  • funktioniert mit OBSE
  • integrierter Modmanager(verändert nur die in der ini-Datei angegebene Modliste)


Und so gehts
Als Ausgangssituation muss man sich dies vorstellen:

  • Installation 1, nutzt die bekannte "Oblivion.ini" und die "Plugins.txt" in "AppData\Local\Oblivion"(Pfad von Vista/7), keine Mods aktiv, nur Oblivion
  • Installation 2, soll in einer anderen Auflösung laufen und Mods haben
  • Installation 3, soll im Fenstermodus laufen und andere Mods haben als Installation 2
Nach altem Schema ergäbe das je drei Mal die ini- und die txt-Datei. Je nach Spielwunsch müsste man die richtige "aktivieren", sprich man muss Dateien verschieben oder umbenennen.

Dank obl_loader kann man aber mehrere unterschiedliche ini-Dateien haben, z.B. "Oblivion.ini", "Oblivio1.ini", "Oblivio2.ini", alle befinden sich gleichzeitig in "Documents\My Games\Oblivion\".

Bleibt noch das Problem mit der "Plugins.txt". Diese musste ich weniger elegant lösen.
Hier wird durch Ordner unterschieden.
Installation 1 sucht die Datei in "AppData\Local\Oblivion\", Installation 2 sucht in "AppData\Local\AAbbccdd\" und Installation 3 in "AppData\Local\11223344\".

Nun muss man lediglich obl_loader in die Installationen kopieren, welche nicht die Stanard-Dateien nutzen sollen(hier 2 und 3) und einstellen.
Einstellen kann man übrigens die grün markierten Teile.
obl_loader spricht dann die richtige ini-Datei bzw. den korrekten Ordner automatisch an. Kopieren und umbenennen entfällt.

Und wie läuft das ganze?
Im Prinzip läuft das ganze wie OBSE. OBSE injiziert die OBSE-Funktionen in den Arbeitsspeicher von Oblivion.
obl_loader macht nichts anderes, es fügt den Wunschpfad ein.
Nebenbei ist obl_loader übrigens kompatibel mit OBSE.

Grob gesagt: obl_loader konfigurieren->obl_loader starten->(obse wird gestartet[optional])->Oblivion wird gestartet->RAM wird angepasst->Fertig

Nachteil dieser Art: Man muss Oblivion jedes Mal über obl_loader starten, wenn man angepasste Pfad nutzen möchte, da die Änderungen nur temporär sind.

Aber nun zu den Änderungen seit der Projekt-Vorstellung:

  • auf allen Win-Systemen lauffähig
  • die ini-Dateien dürfen auch weniger als 12 Zeichen(mit Endung) lang sein
  • die Ordner unter "AppData\Local\"(XP-Pfad abweichend) dürfen auch weniger als 8 Zeichen lang sein.
  • automatisches Bug-Fixing integriert
  • Video-Anleitungen angepasst

Auch wenn es sich nun um Version 1.0 handelt, rate ich dazu, vor der ersten Nutzung eine Sicherung der Oblivion.ini(falls durch den Benutzer verändert), den Spielständen sowie der Plugins.txt anzufertigen.

Und nun folgt...

v1.2.5


  • Reiter ,,Oblivion-Konfiguration" eingefügt: Hier können Sie Auflösung, Speicherpfad, Vollbildmodus und VSync anpassen.
  • Die Werte der Schlüssel Local und Ini dürfen nun bis zu 18 Zeichen lang sein.
  • Es wird nun bei jedem Spielstart eine detaillierte log-Datei(obl_loader_log_Tag_Monat_Stunde_Minute.txt) erstellt. Diese ersetzt die alte error_ log.txt.
v1.2.4

  • Der Screenshot-Speicherpfad kann nun über obl_loader angepasst werden.
v1.2.3

  • Start von Oblivion verzögert, damit der Modmanager die "Plugins.txt" korrekt ändern kann.
  • Debug-Mode dokumentiert.
  • Konfigurations-Reiter und Bug-Suche-Reiter hinzugefügt.
v1.2.2

  • Weitere Fehlermeldungen eingefügt und manche Texte zum besseren Verständnis angepasst.
v1.2.1

  • Englisches Interface hinzugefügt.
  • XP: Es wird nun jede Sprachversion unterstützt. Vorher wurde nur die deutsche Version unterstützt, weil deutsche Ordnernamen im Code enthalten waren.
v1.2

  • Probleme mit Fehlermeldungen behoben. Fehlermeldungen nach Spielstart konnten das Spiel abstürzen lassen. Diese Fehlermeldungen werden nun in die Datei „error_log.txt“, welche sich im selben Verzeichnis wie obl_loader befindet, geschrieben. Die Datei wird erst erstellt, wenn sie benötigt wird!
v1.1

  • Dateien mit kryptischen Namen unter „Eigene Dateien\My Games\Oblivion\“ können durch das automatische Bug-Fixing gelöscht werden. (siehe Automatisches Bug-Fixing)
  • Probleme mit Fehlermeldungen behoben und weitere hinzugefügt.

 
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Danke für dieses hübsche Programm.
Ich denke, ich werde es nachher mal testen, wenn das Video aufschlussreich genug ist. Bislang verstehe ich von der Benutzungsweise nämlich nur Bahnhof :p
Ich werde dir dann Feedback geben, ob es auch auf XP problemlos läuft (wenn ich es zum Laufen bringen kann ;)).

MfG

Edit: Hab mir das Video gerade angesehen... ich denke, das krieg ich hin.
Melde mich am Abend bezüglich Funktionalität nochmal.
 
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Dein Programm hört sich ziemlich genial an und kommt mit der Veröffentlichung von Nehrim bestimmt für viele genau zur richtigen Zeit :) Außerdem: sehr schön gemachtes Video!

Wird die RendererInfo.txt eigentlich auch beachtet? Die unterscheidet sich bei mir zwischen der Oblivion- und der Nehrim-Installation zumindest ebenfalls.

Mit dem Testen werde ich allerdings noch warten, weil ich derzeit nur zwischen Oblivion mit Mods und Nehrim wechsle und da reicht es seit dem Patch 1.0.3.0 (weil seitdem ja kein Oblivion-Ordner mehr nötig ist) ja aus, nur die Plugins.txt und die Oblivion.ini umzubenennen...
 
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Ich denke, ich werde es nachher mal testen, wenn das Video aufschlussreich genug ist. Bislang verstehe ich von der Benutzungsweise nämlich nur Bahnhof :p
Ich werde dir dann Feedback geben, ob es auch auf XP problemlos läuft (wenn ich es zum Laufen bringen kann ;)).
und
Edit: Hab mir das Video gerade angesehen... ich denke, das krieg ich hin.
Melde mich am Abend bezüglich Funktionalität nochmal.
Falls Du beim Konfigurieren Probleme haben solltest, einfach melden
Meine Anleitung entstehen mit Hitnergrundwissen(wie sollte es anders sein) und da kann es mal passieren, dass man irgendwas nicht erwähnt oder Dinge als logisch voraussetzt.
Deshalb stehe ich natürlich für Fragen zur Verfügung.
Zum Thema XP: Wie gesagt, beim Testen wurde die Pfade zumindest korrekt angepasst. Da danach Oblivion eigentlich normal laufen sollte, müsste es theoretisch gehen. Bei mir halt die schlechte GraKa das Problem.

Wird die RendererInfo.txt eigentlich auch beachtet? Die unterscheidet sich bei mir zwischen der Oblivion- und der Nehrim-Installation zumindest ebenfalls.
Nein, mir war nicht klar, dass die von Bedeutung ist. Bisher habe ich den Inhalt als nette Auflistung der Features meiner Grafikkarte angesehen.
Sollte die Datei auf die gleiche Art im RAM verarbeitet werden, wie die ini- und die Plugins-Datei kann ich das natürlich noch einbauen.
Ich werde hier genaueres dazu schreiben, sobald ich mehr weiß.

Edit:
Prinzipiell wäre der Einbau der RendererInfo.txt möglich. Allerdings habe ich dazu noch eine Frage: Bist Du dir sicher, dass Nehrim die Datei verändert hat? Der Inhalt wird von Oblivion nämlich bei jedem Start gelöscht und neu angelegt. Das würde den Einbau ziemlich sinnlos machen. Außerdem bin ich immer noch der Meinung, dass der Inhalt nur eine Auflistung der GraKa-Features ist.
 
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Für jede Installation kann ein eigener Speicher-Ordner angelegt werden. Also :\Eigene Dateien\My Games\Oblivion\Saves\Installation 1 für Installation 1.
Das wird über SLocalSavePath= in der oblivion.ini eingestellt. Danke an Wrye Bash.

Für einige Mods werden aber zwei (oder mehr) Oblivion Ordner benötigt weil diese Mods oder esp sind. Sachen wie QTP3, Really Almost Everything Visible When Distant... Ich könnte mir vorstellen ein Oblvion zum spielen, eins für Screenshots, eins um neue Mods zu testen.
 
So... habs jetzt mal getestet und es klappt. Auch auf XP. Was vielleicht nicht schlecht wäre, wäre dass der obl_loader nicht gleich das Spiel startet, sondern nur den Launcher, sodass man auch PlugIns de-/aktivieren kann.
 
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Danke für deine Rückmeldung bezüglich XP.
Zum Vorschlag mit dem Launcher: Das macht leider nur bedingt Sinn. Denn alle mir bekannten Launcher(Vanilla, OBSE-Lauchner, OBMM, Nehrim-Launcher) speichern die Ladelisten in der Plugins.txt unter "AppData\Local\Oblivion".

Jetzt stelle dir einfach mal vor, Du hast eine Installation X, welche die Plugins.txt in "AppData\Local\Obl2" nutzt. Startest Du in dieser Installation X einen der genannten Launcher, zeigen Sie dir den Inhalt der Datei unter "AppData\Local\Oblivion" an. Somit siehst Du Mods, die unter Umständen gar nichts mit der Installation zu tun haben. Außerdem bringen Änderungen dann nichts, weil die Installation später die Datei unter "AppData\Local\Obl2" nutzt.

Bringen würde das dann erst etwas, wenn Du dann die Plugins.txt noch in das richtige Verzeichnis kopierst.

Für jede Installation kann ein eigener Speicher-Ordner angelegt werden. Also :\Eigene Dateien\My Games\Oblivion\Saves\Installation 1 für Installation 1.
Das wird über SLocalSavePath= in der oblivion.ini eingestellt. Danke an Wrye Bash.
...Danke an Suzie Q(die war es, siehe nächster Post), welche das im Nehrim-Unterforum schon mal erwähnt hatte.
Und Danke an meine Video-Anleitung, in welcher das auch gezeigt wird.

Für einige Mods werden aber zwei (oder mehr) Oblivion Ordner benötigt weil diese Mods oder esp sind. Sachen wie QTP3, Really Almost Everything Visible When Distant...
Bitte was? Ich verstehe das leider nicht.

Ich könnte mir vorstellen ein Oblvion zum spielen, eins für Screenshots, eins um neue Mods zu testen.
Ja, zum Beispiel. Ich selbst habe eine zum Spielen, eine für Nehrim und eine zum Übersetzen von Mods.
 
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Edit:
Prinzipiell wäre der Einbau der RendererInfo.txt möglich. Allerdings habe ich dazu noch eine Frage: Bist Du dir sicher, dass Nehrim die Datei verändert hat? Der Inhalt wird von Oblivion nämlich bei jedem Start gelöscht und neu angelegt. Das würde den Einbau ziemlich sinnlos machen. Außerdem bin ich immer noch der Meinung, dass der Inhalt nur eine Auflistung der GraKa-Features ist.

Hey,
ob die Unterschiede wichtig sind, kann ich nicht sagen, ich benenne die Datei jedenfalls zur Sicherheit je nach Spiel immer um. Sie unterscheiden sich z.B. bei Bloom und HDR, aber wenn das nicht entscheidend sein sollte, wäre das ja praktisch :) Hm, vielleicht hilft es dir, wenn ich dir mal beide .txts hier reinkopiere.

Renderer Device Information:
NVIDIA GeForce 9800 GTX/9800 GTX+
nvd3dum.dll
RenderPath : BSSM_SV_2_A
PSversion : 300
VSversion : 300
VStarget : vs_2_0
PStarget : ps_2_a
PS2xtarget : ps_2_a
maxPS20inst : 512
3.0 Shaders : yes
Image space effects : yes
Nonpowerof2textures : yes
FP16ARGB blending : yes
FP16ARGB filtering : yes
High dynamic range : yes
Bloom lighting : no
Refraction : yes
2.0 hair : yes
SLI mode : no
Water shader : yes
Water reflections : yes
Water displacement : yes
Water high res : yes
Multisample Type : 0
Shader Package : 13

Renderer Device Information:
NVIDIA GeForce 9800 GTX/9800 GTX+
nvd3dum.dll
RenderPath : BSSM_SV_2_A
PSversion : 300
VSversion : 300
VStarget : vs_2_0
PStarget : ps_2_a
PS2xtarget : ps_2_a
maxPS20inst : 512
3.0 Shaders : yes
Image space effects : yes
Nonpowerof2textures : yes
FP16ARGB blending : yes
FP16ARGB filtering : yes
High dynamic range : no
Bloom lighting : yes
Refraction : yes
2.0 hair : yes
SLI mode : no
Water shader : yes
Water reflections : yes
Water displacement : yes
Water high res : yes
Multisample Type : 0
Shader Package : 4
 
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Kannst Du mal schauen, ob im Optionsmenü die Werte auch so sind?
Demnach sollte bei dir unter Oblivion HRD an sein und Bloom aus.
Unter Nehrim sollte Bloom an sein und HRD aus.

Zumindest konnte ich in der ini-Datei keinen Punkt zu Bloom finden. Das könnte dafür sprechen, dass doch der eine oder andere Punkt in den Renderer-Dateien "wichtig" ist.
 
Demnach sollte bei dir unter Oblivion HRD an sein und Bloom aus.
Unter Nehrim sollte Bloom an sein und HRD aus.
Genau so ist es
0024.gif


Allerdings habe ich in der Oblivion.ini unter [BlurShaderHDR] den Punkt

bDoHighDynamicRange=1

gefunden. Bei der .ini für Nehrim steht entsprechend =0. Vielleicht reicht das ja aus und die RendererInfo ist nur eine... Zusatzinfo?
 
Ich habe es selbst noch getestet.
Ein paar Datensätze ändern sich, basierend auf den Einstellungen.
Es dürfte also tatsächlich nur eine Info sein.
Wahrscheinlich haben sich die Programmierer da eine Datensammlung zusammengestellt, welche für den normalen Gebrauch unnötig ist.
 
Danke für deine Rückmeldung bezüglich XP.
Zum Vorschlag mit dem Launcher: Das macht leider nur bedingt Sinn. Denn alle mir bekannten Launcher(Vanilla, OBSE-Lauchner, OBMM, Nehrim-Launcher) speichern die Ladelisten in der Plugins.txt unter "AppData\Local\Oblivion".

Jetzt stelle dir einfach mal vor, Du hast eine Installation X, welche die Plugins.txt in "AppData\Local\Obl2" nutzt. Startest Du in dieser Installation X einen der genannten Launcher, zeigen Sie dir den Inhalt der Datei unter "AppData\Local\Oblivion" an. Somit siehst Du Mods, die unter Umständen gar nichts mit der Installation zu tun haben. Außerdem bringen Änderungen dann nichts, weil die Installation später die Datei unter "AppData\Local\Obl2" nutzt.

Bringen würde das dann erst etwas, wenn Du dann die Plugins.txt noch in das richtige Verzeichnis kopierst.
[...]

Das ist das, was ich damit meine. Dass man über den obl_loader die Ladeliste verändern kann... Wenn das Programm es schafft, auf die PlugIns.txt zuzugreifen, kann sie diese doch auch sicherlich verändern. :huh:
 
...Danke an Suzie Q(die war es, siehe nächster Post), welche das im Nehrim-Unterforum schon mal erwähnt hatte.
Und Danke an meine Video-Anleitung, in welcher das auch gezeigt wird.
Hatte nur das Video aus den Tool-Projekt angeschaut; das hier ist neu? Wäre es nicht sinnvoll das auch in der Anleitung rein zuschreiben?

...Bitte was? Ich verstehe das leider nicht..
Dein Tool funktioniert nur mit Mods die auch eine esm/esp haben. Es gibt mehrere optische Verbesserung für Oblivion die keine esm/esp haben. Textur Replacer wie QTP3. Fernsicht Mods wie Really AEVWD. Für einen Vergleich der FPS / Aussehen bräuchte man also 2 Oblivion\Data Ordner. Solche Mods können nicht über die Ladeliste (wie dein Tool es macht) an- ausgeschaltet werden.

Von tecra59 gibt es im Ei ein Tutorial Oblivion DV und EV auf einem PC - oder mehrere DV. Das Problem mit der oblivion.ini und plugin.txt wird mit mehreren Benutzern gelöst. Für jede Installation ein Benutzer mit eigener oblivion.ini und plugin.txt.
 
Wenn das Programm es schafft, auf die PlugIns.txt zuzugreifen, kann sie diese doch auch sicherlich verändern.
Es greift nicht auf die Datei zu. Es verändert lediglich den Pfad an dem gesucht wird.
Und natürlich könnte es auch die jeweilige Datei ändern. Das müsste ich nur einbauen(....schnell auf die ToDo-Liste schreiben...).

Es macht halt nur mit den üblichen Loadern/Modmanagern keinen Sinn, da diese immer die Plugins.txt unter "AppData\Local\Oblivion" ändern.
Wenn Du nun aber die Plugins.txt unter "AppData\Local\Nehrim" ändern willst, schaust Du mit den üblichen Programmen ziemlich komisch.

Hatte nur das Video aus den Tool-Projekt angeschaut; das hier ist neu? Wäre es nicht sinnvoll das auch in der Anleitung rein zuschreiben?
Ich hätte schwören können, dass das auch schon im Projekt-Thread im Video zu sehen war. Aber sicher bin ich mir gerade auch nicht.
Und ja, das sollte man in die Anleitung aufnehmen(...ToDo-Liste erweitern...).

Dein Tool funktioniert nur mit Mods die auch eine esm/esp haben. Es gibt mehrere optische Verbesserung für Oblivion die keine esm/esp haben. Textur Replacer wie QTP3. Fernsicht Mods wie Really AEVWD. Für einen Vergleich der FPS / Aussehen bräuchte man also 2 Oblivion\Data Ordner. Solche Mods können nicht über die Ladeliste (wie dein Tool es macht) an- ausgeschaltet werden.
Ah, jetzt verstehe ich...
Stimmt, da bräuchtest Du selbstverständlich zwei Installationen.
Aber genau darum geht es bei dem Tool. Du kannst beliebig viele Installationen nebeneinander nutzen, ohne ständig die Modliste ändern zu müssen.
Ob Du nun zwei Installationen hast um einen Vergleich "Mit QTP3 und ohne" zu machen oder warum auch immer, bleibt dir überlassen.
Es wäre, meiner Meinung nach, nicht sinnvoll, Mods temporär abzuschalten. Immerhin baue ich mir meine Installtion so wie ich sie möchte. Ich erweitere oder entferne, aber schalte nicht mal für einen Tag etwas ab.
Dann könnte ich nämlich einen der üblichen Modmanager nutzen.

Von tecra59 gibt es im Ei ein Tutorial Oblivion DV und EV auf einem PC - oder mehrere DV. Das Problem mit der oblivion.ini und plugin.txt wird mit mehreren Benutzern gelöst. Für jede Installation ein Benutzer mit eigener oblivion.ini und plugin.txt.
Grob betrachtet passiert hier das gleiche wie bei meinem Tool, aber nur grob, denn:

  1. Du musst den Benutzer wechseln, wenn Du umschalten willst.
  2. Replacer ohne esm/esp wirken sich immer aus, da es nur eine Installation.
 
Release Version 1.0

Man entschuldige den Doppelpost, aber ich muss den Thread aus der Versenkung holen.

Soeben habe ich Version 1.0 hochgeladen. Es handelt sich hierbei nicht mehr um eine Beta, sondern um die offizielle 1.0.
Außerdem ist in dieser Version ein einfacher Modmanager integriert.
Wer den Modmanager nicht benötigt, startet obl_loader am Besten über eine Verknüpfung mit dem Parameter silent, ohne Bindestrich.

Der Download im Start-Post ist angepasst.

PS: Könnte ein Mod bitte das Beta aus dem Thread-Titel entfernen. Das passt ja jetzt nicht mehr so ganz...