Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

Oder du benutzt statt dem SupportPlugin einfach die shaderlist. Dann musst du keine Shader löschen, die Ladezeiten normalisieren sich aber trotzdem.
 
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So steuere ich zB 3 verschiedene SSAO für bestimmte Situationen. Denn der Volumen SAAO macht sich am besten im Innenbereichen. Der normale SSAO am besten in Dungeons mit Fogs bzw Nebeleffekten und Unterwasser. Dagegen ist der neue Volumen SSAO am besten in Aussenbereichen.

Wie genau kannst du die Shader so steuern? Und beim ersten SSAO-Shader meinst du bestimmt Ring_SSAO oder? ^^
 
Schau dir einfachmal das Script des Wassershaders ( also die ESP ) an. Dort wird der Wassershader ab und angeschaltet. Das geht so gut das ich jetzt sogar Color Shader je nach Situation ab und anschalte

Aber Achtung, damit ein Shader an und abgeschaltet werden kann, darf dieser nicht über eine Shaderlist noch über eine Ini, die dem Wassershader ja beiliegt geladen werden. Da er so konstant aktiv bleibt. Der Wassershader wird auch nicht mit der Ini geladen.


Der Ring SSAO ist der Normale SSAO- halt deswegen, weil er nach dem PERF SSAO der Erste war der ohne Fehler wirklich fast überall passte. Er war aber leider in Exteriors viel zu schwach.
Beim Volumen Shader ist der neue leider in innenräumen nicht mehr so stark. Daher sieht der Vorgänger innen besser aus. Dafür hat der Neue in Exteriors viel mehr Volumen zu bieten und sieht daher besser aus.

Leider habe ich jetzt bei allen SSAOs einen gravierenden Fehler gefunden.

Legt mal einen Edelstein auf einen Tisch, dann seht Ihr was ich meine. Ok hat man ja so gut wie nie. Deshalb hats wohl kaum einer gemerkt. Auf Screenshots ist der Fehler kaum zu erkennen. Da dieser in Bewegung des Effekts auftritt.
 
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Ich glaube ich habe jetzt endlich die für mich idealen Einstellungen der Shader gefunden. Ich poste hier auch mal welche Shader ich benutze und welche Einstellungen die Shader haben, für alle die vielleicht die selben Einstellungen verwenden möchten.
Ich verwende Liquid Water mit Volumetric SSAO, Godrays, HLSLColorGrading, HLSLBleachBypass und ColorEffects.

Der SSAO Shader ist noch auf den Standard Einstellungen, aber die anderen Shader habe ich wie folgt geändert:

//Godrays(timely) v5.3 for Scanti's OGE(04.01.2010)
//by vtastek

/*TWEAKABLES START*/

//Number of passes for sunshafts
#define NUM_SAMPLES 100

//decrease to gain performance
//but keep in mind effect will start to break
//revealing the squarish nature of the lightshafts
//so increasing would be a better idea
//but at the exchange of performance

//Exposure(intensity) values for sunshafts
extern float globalmul = 1.0f;
extern float morningshaftex = 2.3f; //morning ray intensity
extern float eveningshaftex = 3.0f; //evening ray intensity
extern float goldendecay = 0.99; //ray length for golden hours ie. sunrises and sunsets
extern float noonshaftex = 1.0f; //afternoon ray intensity
extern float noondecay = 0.99; //afternoon ray length
extern float moonshaftex = 0.09f; //night ray intensity experimental
extern float moondecay = 0.88; //night ray length experimental

//for advancing tweaking shows the rays
extern float showraypass = 0;
extern float scale = 2;

//Mornings are more powerful already
//so I decreased it
//noon is for noon and moon is for nights
//you may get shafts for lightnings and moon maybe
//goldendecay is for sunrise and sunset rays lengths
//noondecay is noon rays length

//Morning start-end hours
extern float startsunrise = 4.0f;
extern float endsunrise = 10.0f;
//start early for sunrise

//Evening start-end hours
extern float startevening = 17.0f;
extern float endevening = 21.0f;
//end late for sunset

//ray density
extern float Density=2;
//actual ray visibility
extern float Weight=1;


//edit for light colorness, lower the value for desaturated colors...
extern float goldensaturate = 0.540f; //ray colors for golden hours
extern float noonsaturate = 0.010f; //ray colors for afternoon

//decreasing may fix blue lights


//Bright Pass values
extern float Luminance = 0.44;
extern float fMiddleGray = 0.99f;
extern float fWhiteCutoff = 0.40f;
//This shader is image based
//this step(pass) determines how much of the sky will produce godrays
//different skies may need different brightpass values



//shader codes begin here
//HLSL Color Grading
//By vtastek
//suggestion

extern float saturatex = 1;
extern float opacity = 1;
//HLSL Bleach Bypass from Nvidia Shader Library
//by vtastek
//This effect is very common in cinematography
//mixing a black-white version of an image with original
//creates a powerful chroma look which looks saturated with high contrast.
//can be mixed with color mood

//change below variable
//to adjust power
extern float Opacity = 0.5;
//end editing
//TWEAKABLE VARIABLES.

extern bool DoBlurHighlight = 0;
extern bool DoSepia = 0;
extern bool DoColorInvert = 0;
//Toggles for the on/off effects. 1 is enabled, and 0 is disabled.

extern float Saturation = 1.15;
//Saturation: Scales the saturation level.
//1 is vanilla, less than 1 decreases it, greater than 1 increases it.

extern float Brightness = 1;
//Brightness: Scales the brightness level.
//1 is vanilla, less than 1 decreases it, greater than 1 increases it.

extern float Contrast = 1.05;
//Contrast: Scales the contrast level.
//1 is vanilla, less than 1 decreases it, greater than 1 increases it.

extern float GContrast = 1;
//Gamma Contrast: Scales the contrast level.
//Default = 1.

extern float GBrightness = 1;
//Gamma Brightness: Scales the brightness level.
//Default = 1.

extern float FGIntensity = 0.1;
//Film Grain: Controls the intensity of the noise. 0 = no effect, 1 = full effect.
//Default = 0.3.

extern float BHMagnitude = 10;
//Blur Highlight: Controls the size of the blur.
//Default = 10.

extern float BHBrightness = 4;
//Blur Highlight: Corrects the darkening of the screen the effect causes.
//Default = 4.

//END OF TWEAKABLE VARIABLES.

Dann noch ein paar Screens, damit ihr seht wie das ganze dann aussieht:
screenshot6my.jpg
 
Sehr schön!

Ich bin leider noch nicht zum tweaken der Shader gekommen, aber Deine
Einstellungen sehen super aus:)

Mit deinem Einverständnis würde ich deine Screens und deine Einstellungen in
den OP einfügen
 
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@Moesrstar

Na ja sieht man vielleicht nicht alles gut auf dem Foto. Die neue Version von OBGE wird dennoch, wenn auch nur unter der Haube, eine stark verbesserte.
Es werden ja alle bekannten Probleme mit Liquid Water behoben, da nun alle Shader in eine korrekte Reihenfolge gebracht werden können (Regen über Liquid Water etc.). Auf dem Bild sieht man, dass die Sonne wesentlich realistischer und besser aussieht im Vergleich zu Vanilla und auch die Farbverteilung am Himmel funktioniert besser.

Was die neue Version wirklich kann, werden wir hoffentlich bald sehen.:)
 
Mmh, bald ist wohl .... bald.:p

Ich würde sagen Juni. Aber leider weiß ich über die genauen Arbeiten, die noch anstehen zu wenig. Aber der Großteil ist wohl schon fertig. Jetzt wird noch ein bisschen an der Performanceschraube gedreht.
 
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Hallo :)

Wenn ich die Oblivion Graphics Extender Support.esp aktiviere, schmiert Oblivion bei mir innerhalb weniger Sekunden ab und ich muss das Spiel über Task-Manager beenden.
Ich habe sämtliche Dateien aus OBGEv2 Core version 4 (Docs, OBSE, Shaders ohne Extras) und OBGEv2 Shaders version 4.2 (Docs, OBSE, Meshes, Textures und esp-Datei) manuell ins Oblivion-Data-Verzeichnis verschoben und das DirectX 9 Update besorgt sowie die aktuelle Version von OBSE.
Ich verstehe nicht, warum mir Oblivion abschmiert und es nicht funktioniert... :huh:

Weiß jemand Rat?
 
Wenn das Support Plugin nicht funktioniert, kannst du auch die Shaderlist-Methode verwenden, um die einzelnen Shader zu aktivieren.
Dazu erstellst du in deinem Shader-Ordner einfach eine txt-Datei mit dem Namen shaderlist und trägst dort untereinander alle Shader ein, die du aktivieren möchtest, z.B.:

Code:
Volumetric_SSAO.fx
Godrays.fx
etc.
.
.
.
Wenn du die Variablen der Shader ändern willst, musst du die Shader mit dem Editor oder einem Programm wie Notepad++ öffnen und die tweakbaren Variablen manuell ändern.
 
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@Tywele

DANKE!

Mit der shaderlist hat es dann funktioniert.

Habe momentan

Volumetric_SSAO.fx
DepthOfField.fx
Godrays.fx
ColorEffects.fx

aktiv. Habe die von dir in einem Beitrag empfohlenen Einstellungen für Godrays und ColorEffects übernommen und bin vom Ergebnis mehr als begeistert - wie ich mich jetzt auf ein "ruhiges" Wochenende in Cyrodiil freue... :good:

Die Liquid Water.esp kann ich leider nicht aktivieren. Da schmiert Oblivion bei mir genauso ab, wie mit der OGE Support esp-Datei. Versteh das mal einer... Habe dann Realistic Water 3.0 ausprobiert und das funktioniert bei mir nur, wenn ich Oblivion ohne OBSE starte, sonst sieht mein Wasser aus wie Plastik. Aber für das was mir die gerade aktiven Shader liefern, verzichtet man auch auf bessere Wassereffekte, solange man Dunkelelf und keinen Argonier spielt^^

Hätte jemand eine Empfehlung bezüglich der Einstellungen für Depth of Field?

P.S. Ich habe heute festgestellt, dass wenn ich diesen Thread von Anfang an genauer durchforstet hätte, ich selbst auf die Idee mit der shaderlist hätte kommen können (taucht ja ein paar dutzend Mal auf) - ich Depp. Bitte entschuldige.
 
Wenn ich mit Depth of Field spiele dann benutze ich eigentlich immer den Bokeh_Circle_DoF.fx, da dieser das beste Ergebnis erzielt. Der CrysisDoF ist auch nicht schlecht, aber in Kombination mit den Godrays gibt es da einige unschöne Sachen ^^.

// Shaped Bokeh Depth of Field
// CoC Calculations based off Knu's DoF shader for MGE
// Blurring Algorithm Created by Tomerk


// **
// ** ADJUSTABLE VARIABLES

#define SMOOTHBLUR // when on, smooths the blur, may have a performance hit

extern float fr = 60.0; // retina focus point, dpt
// set slightly lower than fp to simulate myopia or as an alternative to MGE's distant blur
// set slightly higher than fp+fpa to simulate hyperopia

extern float fp = 60.0; // eye relaxed focus power, dpt
extern float fpa = 10.0; // accomodation, dpt
// set lower to simulate presbyopia

extern float base_blur_radius = 0.5; // base blur radius;
// higher values mean more blur when out of DoF and shorter DoF.

extern float R = 7.0; // maximum blur radius in pixels;

extern bool EdgeWeighting = 0; //0 has constant weighting in highlights,
//1 gives edges more weight in highlights

extern bool NoWeaponBlur = true; //Set to true to keep weapons from blurring
extern float weaponblur_cutoff = 0.8; //Cutoff distance for what is considered a weapon

// ** END OF
// **
 
Mod-Vivec_klein.png


Gewinner des Mod-Vivec 2011 in der Kategorie "Beste Grafik für The Elder Scrolls IV: Oblivion".
 
Hi Leute,

ich hab mir kürzlichen einen neuen PC gekauft, auf dem alten musste Oblivion auf niedrigster Grafik laufen. Kann ich den Grafik Extender mit dem neuen PC nutzen ohne, dass es stockt?

ATIRadeon HD 5570
4 GB DDR3
Intel Core i5 - 650

Reicht das aus?

Schonmal Danke für Hilfe. :)

Greets