Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

Hat jemand eine Alternative zum Forwardmotionblur Shader. Dieser funktioniert nicht mehr korrekt mit OBGE3. Es kommt zu gravierenden Darstellungsfehlern. Wie zB

Beim schauen auf das OBGE3 Wasser verschwimmt das Bild in der 1st Person Ansicht.

Teilweise Abstürze einfach mal so ohne Grund.

Darstellungsfehler im zusammenhang mit BBB in der 1st Ansicht ( Ok hat jetzt nichts mit OBGE3 zutun)

Der fehler tritt leider nicht konstant auf, somit ist er schwer zu lokalisieren. Werfe ich aber die RadialBlur.fx raus. Gibt es keine obengenannten Fehler mehr.
 
Hallo!
Auch ich krieg den OBGE 3 nicht zum laufen... ich habe das Ganze, wie empfohlen, über Wrye installiert, habe die Shaderlist generiert, aber kein Shader wird angenommen.
1. Frage: wo liegen die dll's(31, 41 etc)? Bzw. wo sollen sie liegen? Ich kann den Ordner nicht finden...
2. Das Support-Plugin ist ja scheinbar nicht funktionstüchtig. Was ist besser: deinstallieren oder ignorieren?
3. Muss ich noch irgendwo an irgendwelchen Inis rumbasteln, damit OBGE 3 die Shader auch richtig "schluckt"?
Danke schonmal und entschuldigt, wenn hier meine Fragen schon mal beantwortet wurden - ich hab's dann einfach übersehen oder überlesen.


EDIT: Hat sich alles erledigt, OBGE läuft... Oblivion wieder mal modernisiert.
 
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Hi,
Mit der Installation von Obge und shader,hat an sich alles funktioniert,auch die persönlichen einstellungen bei den shader lief problemlos.
So das einzige Problem ist,will gerne die ENBColorEffect.fx Shader weiterverwenden,nur egal was ich einstelle,es ändert nichts an der Helligkeit.
In den Dungeons und auch aussen,ist es viel Dunkel.
Vielleicht kann mir jemand helfen,danke schonmal.
 
Kennt sich jemand mit folgendem Problem aus: In der Fernsicht "flackert" das Wasser, d.h. die Uferlinien in schneller Frequenz. Ich kann davon keinen Screenshot machen, denn man sieht den unschönen Effekt nur in Bewegung. Das hat wahrscheinlich nur indirekt mit OBGE zu tun, aber vielleicht weiß jemand Rat, ob dagegen etwas zu machen ist.
 
Kennt sich jemand mit folgendem Problem aus: In der Fernsicht "flackert" das Wasser, d.h. die Uferlinien in schneller Frequenz.

Gegenfrage irgendwelche Shoreline-Mods installiert? Wenn ja dann testhalber mal abschalten.

1. Vor der Installation bitte mal das Grafiksystem zurücksetzen, heißt ein Backup der Oblivion.ini erstellen, dann den Oblivion-Launcher starten und unter Optionen die Grafik neueinrichten, damit wird erreicht das alle (über die Jahre vorgenommenen, mehr oder weniger sinnvollen) Inieinstellungen in Sachen Grafik a) neugeneriert und b) evtl. auch korrigiert werden.

2. Es kann durchaus hilfreich sein, vor der Installation von OBGE den Shader-Ordner auf Oblivion-Standard zurückzusetzen, also nur die originalen Shader-Packages da drin zu haben.

3. Bei der Verwendung des Godrays-fix wird nicht daraufhin gewiesen das die sun.dds,sunglare.dds und sunglarenonhdr.dds nicht nur nach /data/textures/sky sondern bei der Verwendung von Weather-Mods hier als Beispiel bei NE (Natural Environments) auch nach /data/textures/naturalenvironments/sky kopiert werden müssen.

4. Nur als Erklärung:
a) alle shader *hlsl's in Override überschreiben sozusagen die gleichnamigen ingame-shader, d.h. sie werden aktiv wenn OBGE als OBSE-plugin gestartet wurde, also vollkommen unabhängig vom OBGE-Support-Plugin oder dem neuen OBGE-Controler, was auch die FPS last erklärt auch wenn keine shader über die shaderlist.txt geladen wurden...

erinnert euch an Shaderedit und ladet damit mal eine TES4-Shaderpackage, euch wird auffallen das alle Shader in Override identische Namen zu denen in der shaderpackage haben - deswegen Overrides

b) um als Shader ingame eingesetzt werden zu können müssen die HLSL-Dateien zur Bootzeit des OBGE compiliert werden, dabei entstehen die pso- und vso-Dateien, sprich die compilierten (eigentlichen) Shader.

c) die Includes sind für das Compilieren der Shader unerlässlich, heißt die müssen in den jeweiligen include-Ordner liegen! Es macht also Sinn sich auf den OBGE-Wiki-Sites die gesamten Includes zu holen. Also Spoiler aufklappen, Code markieren, Copy, Texteditor aufmachen Paste. Darauf achten das die erste Zeile leer ist (Enter drücken vor dem Paste) und das die letzte Zeile auch leer sein sollte (also Enter drücken nach dem Paste). Unter dem Namen wie er auch in der Wiki angegeben ist speichern. Bitte in beide include-Ordner kopieren. Es reicht hier nur die fehlenden Includes auf diese Weise zu holen.

Neben den Tips habe ich noch eine Frage:

Wie bekommt man den Godrays 6 dazu "gut" auszusehen, ich sehe nur matschige+klecksige 16bit (oder sind es gar nur 8bit) grün,blau,rote Strahlenfragmente?

LG Raoul.
 
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Zitat: Gegenfrage irgendwelche Shoreline-Mods installiert? Wenn ja dann testhalber mal abschalten.

Was wäre denn ein "Shoreline-Mod", als Beispiel, denn ich würde sagen, sowas habe ich eigentlich nicht installiert... sprich, außer dem Liquid Water gibt es keine wasserverändernde Mod (meines Wissens), außer eine Unterwasser-Mod, aber die dürfte mit dem beschriebenen Problem nichts zu tun haben,
Was deinen Spoiler betrifft: Ich habe auch noch andere flackernde Texturen entdeckt, zb. die Kulisse der Chorrol-Mountains aus der UL-Serie flackert auch ein bisschen. Könnte das auf dieses Shader-Override Problem hinweisen?
Wenn ich dich richtig verstanden habe, wäre ein Neuinstallation vonnöten -
das tue ich mir aber nicht an:D, denn so schlimm ist der Fehler nicht.
 
Zitat: Gegenfrage irgendwelche Shoreline-Mods installiert? Wenn ja dann testhalber mal abschalten.

Was wäre denn ein "Shoreline-Mod", als Beispiel,
Eine Mod die die Küstenlinien mit Wellen+Schaum am Strand versieht? Manchmal sind diese Teil einer Landscape-Mod.

Was deinen Spoiler betrifft: Ich habe auch noch andere flackernde Texturen entdeckt, zb. die Kulisse der Chorrol-Mountains aus der UL-Serie flackert auch ein bisschen. Könnte das auf dieses Shader-Override Problem hinweisen?
Nö UL könnte den Fehler verursachen, soweit ich weiß ist UL eine Sammlung von unterschiedlichen ins System eingreifenden Landschafts-Mods, die um miteinander zu funktionieren noch Kompatiblitätspatches bedürfen, ich würde dort nach möglichen Fehlern bzw. Antworten für dein Problem suchen.

Btw. das Flackern der Bergketten könnte auf ein Problem im Z-Buffer (Tiefenbuffer) hinweisen. Die OBGE-Ini-Settings

[DepthBuffer]
bUseDepthBuffer=1
bUseRAWZfix=1

wären dafür verantwortlich, mal testhalber auf =0 setzen, und sehen was passiert...?

Wenn ich dich richtig verstanden habe, wäre ein Neuinstallation vonnöten -
das tue ich mir aber nicht an:D, denn so schlimm ist der Fehler nicht.

Neuinstallation? Mitnichten, wieso nur muß jedes Mal wenn etwas nicht läuft gleich neuinstalliert werden? Was man machen muß ist die Grafikschiene des TES4 a) auf Standard zurücksetzen und b) dann die OBGE-Mods (LW, PCS und POM - als Beispiel) sauber und gewissenhaft einrichten.

Was muß man also im Detail tun?

Für die Grafik sind die Settings in der Oblivion.ini verantwortlich (etwaige Mods die ihre Grafiksettings in der Ini verankert haben sollte man schon im Kopf haben) wie man diese auf Standard zurücksetzt habe ich im Spoiler beschrieben. Dann sind die Shader entscheidend, also benennt man den über die Jahre fett gewordenen Shader-Ordner um (z.B. Shader-Back) und macht einen neuen wo nur die TES4 Standard-Shader drin sind. Es wird häufig vergessen das man thirdparty-shaderpackages für mehr HDR oder gepatchte Wasserreflektionen, oder modifizierte Nighteye-Shader im einsatz hatte, OBGE erwartet aber gerade bei den Overrides die TES4 Standard-Shaderpackages.

Dann schaut man noch welche DirectX-Dll's im Basisverzeichnis herumgeistern. auch die kann man testweise in einen anderen Ordner verschieben. Da ist nix mit Neuinstallation o_O Die könnte ich mir mit meinem Modding-Setup gar nicht leisten, meine Experimental-Mods ließen sich nur schwer neueinrichten.

LG Raoul.

PS: Ich versuche nur zu helfen, Denkanstöße zu geben, also Cool bleiben und nachdenken was man alles am TES4 geändert hat und was sich beißen könnte.
 
Bin ganz cool... ! Danke für deine Hinweise. Leider kann ich dem Tipp mit den DepthBuffer nicht nachgehen, denn ein Eintrag mit der Überschrift DepthBuffer exisitert bei mir in keiner der beiden Ini's. Da war wohl etwas am Werk...

Und Shore-Line-Mods habe ich in der Tat nicht. Wenn man dem Gefühl bei den flimmernden Texturen trauen soll, dann sieht es immer aus, als wenn zwei unterschiedliche Informationen gleichzeitig durchgesetzt werden sollen.
Bei der Installation des OBGE waren aber auch wirklich nur die Standardshader drin - im Shaderordner. Eigentlich ist das gar kein großes Problem mit diesem kleinen Schönheitsfehler, aber das Ganze scheint doch ein komplexes Thema zu sein...
 
[DepthBuffer]
bUseDepthBuffer=1
bUseRAWZfix=1

müssen drin sein in "OBGE.ini" die liegt in ./My Games/Oblivion/

btw. wenn zwei Sachen miteinander kämpfen (nach deiner Beschreibung) dann schau mal (mit OBMM oder was immer du dafür nutzt) ob ein Wasser-Mod ala Realistic Water oder ähnlichem parallel in der Loadorder aktiv ist?

LG Raoul.

PS: Ist doch nicht komplex, komplex wird es wenn man Oblivion mehrmals (z.B. 6 mal) installiert hat ;)
 
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Glaub mir's, die gibts wirklich nicht in meiner Ini, auch die Suchfunktion findet die Einträge nicht, weiß der Henker, warum.
EDIT: Wenn ein anderer Wassermod da wäre, müsste der ein Teil eines großen Paketes sein, und da müsste ich den mal rausfieseln. Ich schau da mal durch, ob ich da fündig werde. Als "Einzelstück" habe ich da keinen. Ich hatte früher mal "Realistic Water", aber der OBMM müsste das ja eigentlich ordentlich rausfischen beim Deaktivieren und Löschen. Dass sich da noch irgendwelche Reste rumtreiben sollten, kann ich mir kaum vorstellen... ?
 
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Realistic Water - ändert glaube einige Oblivion.ini-Settings beim Install via OBMM, aber siche rbin ich mir da nicht. Es geht nur darum das die ESP einer WasserMod nicht geladen wird, man muß diese nicht löschen sondern nur deaktivieren.

Wenn die Ini-Einträge in der OBGE.ini nicht vorhanden sind dann stimmt etwas mit dem OBGE-Install generell nicht! Die Einträge müssen drin sein damit OBGE die Tiefeninformationen auslesen kann um z.B. DoF- oder SSAO-Shader anwenden zu können. Also einfach die momentane OBGE.ini umbenennen in .bak z.B. und Oblivion starten OBGE sollte dann eine neue OBGE.ini schreiben.
 
@ Ethatron

Drei Fragen: (wenns erlaubt ist?)

1. Wer ist mit "Du" gemeint?

2. Warum ist LW nicht mit dabei, wäre es nicht weitaus praktikabler wenn LW parallel mitentwickelt würde, somit auf dem selben Standard wie OBGE gehalten würde, ich verweise auf die Water-Overrides als Beispiel? Edit: Ok, Frage hat sich erledigt, LW liegt ja nun auch zum Test bereit;)

3. Nicht OBGE-abhängig aber für POM entscheidend, sobald ich Apply Hilight2 (option für parallax-mapping) auf Cloths aktiviere, scheint TES4 damit ein Problem zu haben, a) Axiale Ausrichtung der Cloths stimmt nicht mehr beim Anlegen b) alle für POM ausgelegten Texturen auf den Meshes für Steine und Architektur (aus QTP3) zeigen Falschfarben lege ich die modifizierten Clothmeshes ab, verschwindet das Problem sofort? Ich frage weil ich annehme das ihr vom OBGE-Team euch damit auszukennt.

LG Raoul.

Test läuft....
 
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Wenn Du Probleme melden willst, benutze bitte das dortige Report-System.
Ehmm sorry, ich würd euch gern Feedback geben aber ne Anmeldung bei Google? :shock: sorry da geh ich nicht mit! Bitte findet ein anderes Medium, macht z.B. hier nen Feedback-Thread auf, da kann man dann auch Grafiken/Screenshots anhängen.

LG Raoul.

Edit: Bild angehängt, ist nur fair. Von links nach rechts:

1. Skin-Shader ignoriert oder überbetont Facegen, es wird beim Shading die Lage der UV, nicht aber die Lage des Polygons (Normals) im WorldSpace behandelt, daher die scharfen Kanten auch auf den anderen Ausschnitten.

2. LW-Shader-Fehler keine Wasser-Animation (das war aber die Version 31rc1 nicht die neue 31rc1b1)

3. merkwürdige Plane beim Berechnen des Sky bzw. so meine Annahme der Sonne und deren Glow (godrays sind aus).

4. POM-Shader-Fehler irgendwie sind die Koords durcheinander... Eventuell werden die (Polys) Normals nicht richtig behandelt, siehe auch Skin-Shader.

Hinweis: SMAA war aktiv läuft aber nicht, daher ist auch kein AntiAlias auf den Screenies zu sehen.
 

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Kurze Antwort:

LLOD-set ist nicht installiert, PCS ist nicht installiert, OBGE-Core auf dem neuesten Stand (b1) und LW auf dem neuesten Stand (b1)... angehängte Grafik zeigt, zu bunten HDR trotz von LHDR empfohlenen Einstellungen in der Oblivion.ini (hat gegenüber der Vorgänger-Version deutlich an Realismus verloren), Godrays v6 überzeichnet ebenso stark, nix mehr mit mildem Licht+Strahlen, der Waterhit-Shader hat nen Fehler, kreisförmige Deformation siehe Bild, wiegesagt tritt nur auf wenn man das Wasser "betritt".

LG Raoul.

PS: Es wäre toll ein paar Anweisungen zu bekommen wie man das Material "skin" bzw. die Body-Meshes einstellen muß damit sie besser mit dem Skin-Shader klarkommen, es scheint als würde die Diffuse-Settings von "skin" hier der Auslöser für dieses unnatürliche Leuchten der Haut sein, warum Head- und Hand-Meshes heller sind erklärt das allerdings nicht. Kann es sein das ihr auch den Eye-Shader überarbeitet wenn ja wüßte ich gerne welche und ob überhaupt Cubemaps zum Einsatz kommen, was die Frage zuläßt ob später auch live-cubemapping möglich sein wird?
 

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