Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

@OblivionBee: Godrays.fx und LightShafts_PCS.fx sind praktisch ein und das selbe. obsharpen.fx gefällt mir persönlich nicht sehr, aber ist Geschmackssache ^^. Den Shader ParallaxOcclusionMapping.fx gibt es so wie du ihn eingetragen hast nicht. Die zusätzlichen Module aktiviert man, in dem man in der OBGE.ini den Wert bCompileSource auf 1 setzt.
 
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Also meine Frage: Wie krieg ich den Hintergrund besser hin, das sieht ja schrecklich aus? :lol:

Hier ist meine

[DepthBuffer]
bUseDepthBuffer=1
bUseRAWZfix=1
[Serialization]
bSaveData=1
bLoadData=1
[PluginInterOp]
bEnableInterOp=0
[Shaders]
bNoShadersInMenus=0
bUseShaderList=1
sShaderListFile=data\shaders\shaderlist.txt
bUseLegacyCompiler=0
bRenderHalfScreen=0
[General]
bEnabled=1
[ScreenBuffers]
iBufferTexturesNumBits=8

Wo ist da denn "bCompileSource" ? Und was für Module aktiviert man?
Und wie aktiviert man PCM?
 
1. obsharpen erzeugt diese Ränder. Wie Tywele sagte, sieht das einfach ... nicht gut aus. :D

2. Bei Deiner OBGE.ini fehlen aber einige Dinge, wie in dem Fall z.B. "bCompileSource". Lösche Deine OBGE.ini mal und lasse eine neue erzeugen.
Wenn "bCompileSource" auf 0 ist, funktionieren POM und PCS nicht.
 
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Ok, das habe ich jetzt. Die ini sieht ja komlett anders aus o_O
Nur wie trägt man jetzt PCM in die Shaderlist ein?
 
Was soll PCM sein? Ich kenne nur POM, PCS und LHDR. Entweder hab ich was nicht mit bekommen oder ich steh grad auf'm Schlauch, oder du irrst dich in der Abkürzung. :p
 
POM und PCS müssen nicht in der shaderlist eingetragen werden. Es sind ja nicht wirklich Shader, sondern eher sowas wie Zusatzmodule für OBGE. Wenn du jetzt bCompileSource in der OBGE.ini auf 1 setzt sollten beide aktiviert werden.

POM wirst du auf jeden Fall an den Steinen sehen, egal ob Vanilla oder QTP3 Texturen. PCS wirst du vor allem gut sehen, wenn du dir einen Sonnenuntergang in Anvil ansiehst. Leider sind die beiliegenden Himmelstexturen von PCS noch nicht sehr ausgereift, dadurch sehen diese ganz nah am Horizont sehr merkwürdig aus.

Gleich vorweg: Wenn du beides wieder deinstallieren möchtest, falls es dir nicht gefallen sollte, musst du beides erst via BAIN deinstallieren und dann noch die übrig gebliebenen Dateien im Shader/override Ordner manuell löschen, da diese irgendwie von OBGE generiert werden (oder so ähnlich weiß nicht ganz genau wie das von statten geht ^^).
 
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Genau so ist es. Ich hab POM und PCS bereits ausbrobiert und wieder gelöscht weils einfach unausgereift ist. POM zieht, neben darstellungsfehlern, auch noch extrem an der leistung. 30 - 40 FPS weniger :eek:.
Soviel ist mir der Effect bestimmt nicht wert.

PCS zieht zwar kaum Leistung, lohnt sich aus meiner Sicht aber nicht. Der Himmel sieht ein kleines bisschen anders aus und die Sonne strahlt etwas mehr als im Original. Von Godrays keine spur (zumindest am Tag nicht, Abends und Morgens nicht getestet). Wenn ich noch Godrays.fx dazuschalte werden die Strahlen geworfen, dafür färbt sich die Sonne blau.
 
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Du meinst, wie du PCS wieder richtig deinstallieren kannst?

PCS via BAIN deinstallieren, dann in den Oblivion/Shader/overrde-Ordner gehen. Dort alle Dateien löschen, die mit "SKY" anfangen. Fertig.
 
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Da meine 285 GTX offensichtlich schlechter mit Oblivion zurechtkommt als meine damalige 8800GTX !!! muss ich natürlich performanceschohnende mods installieren.
Ich hab mit OBGE paar tests druchgeführt die ich euch nicht vorenthalten möchte.

Genau an dieser Stelle habe ich einen Savepoint erstellt und lade jedes mal aufs neue mit einem anderen Shader. Dierekter Blick zum Sonnenaufgang.



Folgende Ergebnisse:

Vanilla: - 94 FPS

OBGEv2: - 76 FPS

OBGEv3: - 66 FPS

OBGEv3 mit Godray v6: - 62 FPS

OBGEv3 mit Godray von OBGEv2: - 55 FPS
Ich komme zum folgenden schluss:
Der Shader von OBGEv3 ist der Leistungssparensde dicht geflogt vom v6 während OBGEv2 richtig an den Frames zieht. Bedauerlicherweiße aber zieht OBGEv3 (das programm selbst) so enorm an der Leistung das es den vorsprung seiner Shader WEIT MEHR als wett macht. Lustig ist dass das Programm schon dann Leistung zieht (um die 10 PFS) wenn keiner der Shader aktiv ist.

Was für ein verfluchtes Dilema. OBGEv2 wäre für mich der klare favorit da die Godrays hier sogar am bestens aussehen (mit NE) und Coloreffects funzt. Jedoch hat OBGEv3 die ganzen DOF Shader (Bohek, Crysis) und das wichtigeste: Liquid Water (welches auch ziemlich an den FPS zieht). Dafür funktioniert wiederrum Motion Blur nicht mit v3, mit v2 aber schon.:roll:
 
Motion Blur kann man mit V3 benutzen. Auf der OBGE Wiki steht was man im Shader ändern muss. Ich editiere den Link später.

Edit: Hier der versprochene Link. Den Inhalt des Motion Blur Shaders auf dieser Seite in den ursprünglichen Motion Blur Shader kopieren und dann sollte dieser auch in OBGEv3 funktionieren.
 
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Die DoF Shader gibt es auch alle in v2 (sehen sogar besser aus, zumindest pseudo Bokeh). Color Effects läuft auch, nur is der Shader bei v2 anders "preset" eingestellt. Musst du selbst ran. Wenn du auf das scheußliche Liquid Water nicht verzichten kannst, nimm doch ne ältere Version als die 2.0 z.B die 1.2. Die Läuft auch mit OBGE v2.
 
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Danke Leute, ihr seid die rettung

Die DoF Shader gibt es auch alle in v2 (sehen sogar besser aus, zumindest pseudo Bokeh). Color Effects läuft auch, nur is der Shader bei v2 anders "preset" eingestellt. Musst du selbst ran. Wenn du auf das scheußliche Liquid Water nicht verzichten kannst, nimm doch ne ältere Version als die 2.0 z.B die 1.2. Die Läuft auch mit OBGE v2.

Meinst du die DOFs von OBGEv3 Standalone Effects 3.0.1 funktionieren auch mit OBGEv2?
 
Habs grad ausporbiert und selbst gemerkt. Die frage ist nur wo ich die Shader her bekomme, auf nexus gibts die leider nicht mehr.

Edit: Hab auf der Wiki seite nen code gefunden. den probier ich mal aus
 
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Nein, er meint die sind nicht anders als in OBGEv2, keine neuen dazugekommen. Der source code für alle alten Shader ist in der Wiki, wie Du ja schon festgestellt hast.

Warum Du allerdings auf v2 umsteigen willst wenn der Retro-Core dazu da ist, ist mir allerdings nicht ganz klar.
 
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Retro-Core = OBGEv2 ???

Also gut, anscheinend hab ich das nicht so ganz kapiert mit dem Retro-Core. Es heist ja das dort die Shader entfernt wurden. Wie ist das dann zu verstehen?
zb: wenn ich Godrays auf Retro-Core laufen lasse, wo wäre da der unterschied zum OBGEv2/OBGEv3 ?
 
Da wär kein merkbarer Unterschied. Retro ist das feature-set von v2 mit all den Verbesserungen von v3 die gemacht wurden, Effekte vor Night-Vision zum Beispiel. Man kann alle neuen Möglichkeiten von v3 für die Effekte nutzen (wenn man sie denn programmiert), alle Performance-Optimierungen die wir gemacht haben usw. An Effekten als auch am Kode selbst.

Godrays Performance hängt übrigens an der Anzahl an Durchläufen die der Effekt macht. Das ist die NUM_SAMPLES-Variable. v05 hat 25, v06 hat 35, vergleichen kannst Du die beiden nur wenn beide Werte gleich sind. Und die kannst Du auch verringern um mehr Performance zu bekommen, 15 z.B. Dieser Wert ist fast komplett proportional zur Performance.

Um evtl. Konfusion zu vermeiden:
Effekte: Nachbearbeitung des gerenderten Bildes, Farbveränderungen usw. usf., Man kann nur das finale Bild verändern, erweitern.
Shader: Oberflächen-Funktionen der Geometrie die zum finalen Bild zusammengestückelt werden, Haut, Beleuchtung, Himmel usw. Die Möglichkeiten sind (fast) grenzenlos.

Es war nötig hier eine klare semantische Unterscheidung der Wörter zu machen, denn technisch, im Programmierer-Jargon sind beides "shader", eben nur an unterschiedlichen Enden der Bild-Produktion. Allerdings wenn wir immer von "shader"n sprechen müssen wir immer fünf Sätze dranhängen weil Du sonst nicht weisst von welchen man denn spricht. Evtl. sollte/könnte mann sogar noch genauer von Post-Effekten reden, denn Effekte sind sozusagen alle Post-mortem, Patient ist tot (Bild ist gerendert), keine Chance auf Wiederbelebung (man kann nichts rückgängig machen oder manipulieren), nur anpinseln kannste die Leiche noch (Farbe rumschubsen or Linien reinmalen).
 
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