Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

@Eldarie
Klar habe ich die ausgetauscht, doch es stürzt auch ab, wenn keine Shader aktiv sind, also mit leerer shaderlist.txt, also sobald nur das neue OBSE-Plugin (OBGEv2.dll mit Zubehörordnern) installiert ist.

@RoterHase
bSaveData und bLoadData hatte ich bei OBGEv2 schon immer auf "0" eingestellt gehabt, da es sonst auch beim Laden abstürzte, sobald die Spielstände mit bSaveData=1 gespeichert wurden. Ich hatte so auch keine negativen Auswirkungen festgestellt gehabt und weiß deswegen auch nicht, wozu diese bSaveData=1 und bLoadData=1 gut sein sollen. Und außerdem hatte ich die OBGE.ini von OBGEv2 vorher umbenannt, da OBGEv3 ja eine neue OBGE.ini erstellen müsste, doch dies war auch nicht der Fall, es stürzt ab, bevor die OBGE.ini erstellt wird.

Naja, hatte inzwischen diese Retro-Core ausprobiert und damit ging es zwar, jedoch ist das Problem mit den transparenten Objekten (z.B. Spinnenweben) in der First-Person immer noch vorhanden, also dass da die Arme verschwinden. Ich dachte die müssten das endlich mal gefixt haben, aber Pustekuchen. :( Deswegen bleibe ich immer noch bei einer älteren Version von OBGEv2, bei der dieses Transparenz-Problem nur in der Third-Person auftritt. Und da ich in der Third-Person sowieso nicht spiele, stört mich das auch nicht weiter. Was mir aber bei den neuen Versionen gefällt, ist dass man dort die Wasser-Reflexionen hochauflösend einstellen kann. Aber ok, ich werde wohl vorerst darauf verzichten und bei der älteren Version bleiben.
 
Probiere doch mal bitte:

http://paradice-insight.us/stuff/oblivion/OBGEv3-beta-d3ddev.7z

@Xerus: Bedenke bitte: An dieser Version wurde sehr hart gearbeitet und sie ist gestern als Beta herausgekommen. Daher gibt es noch einige Unstimmigkeiten.
Desweiteren wurde mit der neuen dll die Möglichkeit geschaffen die Transparenzfehler, SSAO Fehler etc. zu beheben. Die neue Version ist daher kein Fix per se, sondern die Grundlage
um einen Fix zu erstellen. Aber geben wir den Machern ersteinmal Zeit die gröbsten Fehler zu finden und zu beheben.
 
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Ja, du hast schon recht Master176281, die Arbeit ist nicht zu unterschätzen. Es ist nur so, dass im Bethesda-Forum einer geschriben hatte, dass OBGEv3 angeblich weder Transparenz-Bugs noch Probleme mir dem Night-Eye-Shader haben wird. Deswegen hatte ich mich auf die neue Version schon gefreut gehabt. Aber es ist ja noch eine Beta, also warte ich erstmal ab. Ich habe erstmal wieder meine getweakte OBGEv2-Installation wiederhergestellt, mit der ich schon recht zufrieden bin. ;)
 
Liquid Water ist wie ich sehe immer noch nicht integriert. Wie siehts denn mit der Kompatiblität aus jetzt?
Alle die es getestet haben, empfiehlt es sich aufgrund von Bugs/Kompatiblität eher auf eine neu Version ala 3.3 zu warten?
 
Probiere doch mal bitte:

http://paradice-insight.us/stuff/oblivion/OBGEv3-beta-d3ddev.7z

@Xerus: Bedenke bitte: An dieser Version wurde sehr hart gearbeitet und sie ist gestern als Beta herausgekommen. Daher gibt es noch einige Unstimmigkeiten.
Desweiteren wurde mit der neuen dll die Möglichkeit geschaffen die Transparenzfehler, SSAO Fehler etc. zu beheben. Die neue Version ist daher kein Fix per se, sondern die Grundlage
um einen Fix zu erstellen. Aber geben wir den Machern ersteinmal Zeit die gröbsten Fehler zu finden und zu beheben.

Immerhin bietet diese OBGEv3 version schon etwas mehr Performance.

Hab daraufhin mal eben einen Benchmark erstellt, um zu zeigen, wie viel OBGEv3 nun frisst:
XJOXLGWbPF73m6YyHgm5eEM7LMLiPkh7MMBNxTiMK3gSuFvZ9kRKPg3tKWFx3+z3l6Xw9PSspji8AFHtUvYqeTrdFixZZg35BtyoKuyURP0p6MMMIIYSgwgwjhBCCCjOMEEIIKswwQgghqDDDCCGEoMIMI4QQggozjBBCCCrMMEIIIagwwwghhKDCDCOEEIIKM4wQQggqzDBCCCGoKKVqtm3bpgghhBA0tm3b9v8AEqyG1YjUGrYAAAAASUVORK5CYII=
benchmarkl.jpg

System: AMD Phenom II X4 965 @OC: 3850 MHz, ASROCK A785GMH/128M / 8GB RAM / nVidia GeForce GTX 580 @OC: 830/1660/1063 MHz
Einstellungen: Textur Filterung: High Performance / 4xSGSSAA / 16xAF / 1680x1050 / Max Details / Qarls Texture Pack 3 / RAEVWD
Alle Benchmarks ohne andere Shader. Es wird nur die OBGEv3.dll (OBGEv2.dll) geladen.

Wow, die alte OBGEv3 version frisst mal eben die hälfte der FPS, was wirklich enorm ist. Stellenweise habe ich nur noch 19 bis 22 FPS!

Die neue OBGEv3 version bietet da zum glück schon mehr. Immerhin erhält man knapp 83% der FPS der version ohne OBGEv3. Die Liquid water version sieht etwas schlechter aus. So erhält man zwar nur 70% der ursprünglichen FPS, aber immer noch 40% mehr als mit der älteren OBGEv3 version.


Man darf hierbei nicht vergessen, dass ich keine anderen Shader wie Godrays oder ColorEffects oder SSAO aktiviert hatte. Somit wäre die ältere OBGEv3 mit eben diesen Shader einfach unspielbar gewesen.

Fazit: Noch etwas optimierung, dann könnte OBGEv3 wirklich gut laufen.
XJOXLGWbPF73m6YyHgm5eEM7LMLiPkh7MMBNxTiMK3gSuFvZ9kRKPg3tKWFx3+z3l6Xw9PSspji8AFHtUvYqeTrdFixZZg35BtyoKuyURP0p6MMMIIYSgwgwjhBCCCjOMEEIIKswwQgghqDDDCCGEoMIMI4QQggozjBBCCCrMMEIIIagwwwghhKDCDCOEEIIKM4wQQggqzDBCCCGoKKVqtm3bpgghhBA0tm3b9v8AEqyG1YjUGrYAAAAASUVORK5CYII=
 
Bei mir treten solche Performanceverluste selbst mit Shadern nicht auf. Im Gegenteil die Performance ist sogar besser.
 
System: AMD Phenom II X4 640 @OC: 3000 MHz / 8GB RAM / ATI Radeon HD 5770
Einstellungen: Textur Filterung: Quality / kein AA (Über Shader) / 2xAF / 1920x1080 / Max Details /

Ich versteh auch gar nicht über was du dich so aufregst. 52 FPS sind mehr als du wahrnehmen kannst. :roll:

Ich hatte vor der neuen Version 25 - 35 FPS und hab sie jetzt immer noch.
 
System: AMD Phenom II X4 640 @OC: 3000 MHz / 8GB RAM / ATI Radeon HD 5770
Einstellungen: Textur Filterung: Quality / kein AA (Über Shader) / 2xAF / 1920x1080 / Max Details /

Ich versteh auch gar nicht über was du dich so aufregst. 52 FPS sind mehr als du wahrnehmen kannst. :roll:

Ich hatte vor der neuen Version 25 - 35 FPS und hab sie jetzt immer noch.

Ich rege mich ja darüber nicht auf:roll:

Klar, 52 fps hört sich erstmal ganz gut an, aber wenn dann teilweise die fps auf 18-22 einbrechen ist das doch nicht mehr so schön. Außerdem bekomme ich bei zu wenigen fps so eine art mauslag, was ich als noch schlimmer als niedrige fps empfinde. Und zum Thema wahrnehmen: Ich kann sehr wohl noch einen unterschied zwischen 52 und z.b. 60 fps wahrnehmen, auch wenn es physikalisch eigentlich nicht möglich sein sollte. Ist aber bei mir so...

Möglicherweise läuft Oblivion bei dir schon im CPU Limit. Selbst mit 4xSGSSAA bin ich noch nicht vollständig im GPU-Limit. Und die shader verbrauchen teilweise ganz schön GPU-power^^
Ohne shader lag die GPU-usage bei etwa 70%. mit den OBGE shadern konstant auf 99% xD


Hab aber noch mals alles etwas optimiert, nun läuft es zu 90% ohne ruckler und ohne maus-lag:-D
 
Wie kann ich eigentlich bei der Benutzung von Liquid Water andere Sader (also z. B. Fxaa) benutzen? Über eine Shaderlist?
 
Danke für den Benchmark, aber was meinst du mit OBGEv3 neu? Die Retro (3.0.1) Version?

Jup, genau die meine ich^^

Wie kann ich eigentlich bei der Benutzung von Liquid Water andere Sader (also z. B. Fxaa) benutzen? Über eine Shaderlist?
Wie Eldarie@ schon beschrieben hat, man kann einfach die Shader in die Shaderlist einfügen und Aktivieren.
Interessanterweise funktionieren die shader aber nicht, wenn ich die in die Liquid Water Shader Editordatei aktiviere^^

Ebenfalls kann man nun auch SGSSAA oder MSAA ohne Blur mit den Shadern nutzen, wenn man im nVidia Inspector diesen Bit einfügt:
0x20410045
Somit braucht man die ganzen Anti-Aliasing Shader nicht mehr und man bekommt teilweise ne bessere Performance bei einem besser geglätteten Bild.
 
Ebenfalls kann man nun auch SGSSAA oder MSAA ohne Blur mit den Shadern nutzen, wenn man im nVidia Inspector diesen Bit einfügt:
0x20410045
Somit braucht man die ganzen Anti-Aliasing Shader nicht mehr und man bekommt teilweise ne bessere Performance bei einem besser geglätteten Bild.
Das kann ich so nicht bestätigen. Bei mir läufst mit FXAA und DLAA (was ist das eigentlich?) viel besser, als mit normalem MSSAA.
 
Obwohl MDLAA nun nicht wirklich korrektes Geometrie-AA ist, denke ich dass es ungefähr auf MSAA x8 Stärke kommt. Die Implementation ist eine ziemlich einzigartige Fusion von DLAA und MLAA, welche die Stärken beider Algorithmen gut verbindet. DLAA ist eigentlich nur für harte Winkel und MSAA für die Fälle, in denen ein nahes Objekt vor weit entferntem Hintergrund dargestellt wird, also eine große Tiefendiskrepanz zwischen benachbahrten Pixeln besteht. Ich fand die Resultate ziemlich gut, so sehr, daß ich das solange optimiert habe, bis es schneller als MLAA war.

Der Retro-Core sollte um einiges schneller sein als v2. Natürlich gibt es spezifische Fälle wo das dann nicht stattfindet (nur ein Kontrast-Shader z.B. und sonst nichts). Aber wir haben jetzt viel bessere Möglichkeiten die einzelnen Effekte zu optimieren, das sieht man schon an HBAO, was glaube ich 50% schneller wurde. Ich kann's jetzt jedenfalls als mein AO of-choice benutzen.

Alles andere ist so Aufbereitungsarbeit, die ganzen Sachen wurden ja über den Zeitraum von einigen Jahren programmiert, und von vielen verschiedenen Personen. Das aufzuholen und alles wieder in die Reihe zu kriegen dauert halt etwas. Und ich denke im Großen und Ganzen seit ihr wohl mit der "Kompatibilität zu einem gewissen Grade" glücklicher, als mit einem Reboot in dem alle Effekte erstmal fehlen weil die noch keiner geupdated hat, und wo alle OBGE-mods ohne Sang und Klang zusammenklappen. :)
 
Hi:shock:

Danke für die ausführliche Erklärung. Muss ich meine Fragen jetzt wohl nicht mehr im Bethesda Thread stellen;)


EDIT\ Bei meinen Tests mit MDLAA habe ich festgestellt, daß Kanten bei Seitwärtsbewegungen gut ausgeglichen werden,
während das Bewegen auf ein Objekt zu bzw. weg weniger gut glättet. Alles in allem aber ein wirklich gutes und schnelles AA.
 
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