Idee Npc's geben auf

BoOm

Neuankömmling
Hallöle,
ich habe nen unglaublichen Geistesblitz beim Morrowind spielen bekommen..

Es geht darum, dass alle NPC's, deren Lebensenergie vom Spieler unter 5?? Prozent gebracht werden, die Chance haben, aufgeben. Damit bekommt der Spieler einen Sklaven bzw Mitstreiter, die Teilen-Funktion könnte enthalten sein.

Zusätzlich zur Vorraussetzung dass die NPC's schon fast hinüber sind sollte auch eingebracht werden, dass eine Chance von wenigen Prozent besteht, dass der NPC überhaupt aufgibt.

Wie findet ihr die Idee und würde sich vllt jemand aufopfern, die Mod sogar zu machen? :)
 
Mmh...
Theoretisch ist das zwar möglcih, aber du müsstest jedem NPC ein Script geben, was zu starken Inkompatibilitäten mit anderen Mods führen könnte. das Script an sich wär aber nicht soo schwierig.
 
Aber die Dialoge müssen doch auch was bewirken oder? Dafür brauchst du Scripts ;)

stimmt genau..also bräuchte man erstmal den aufgeben-dialog der zufällig erscheint wenn der npc unter 5% lebenspunkte hat, dann kann man gnade walten lassen und ihn als packtier mitnehmen oder ihn hinrichten..

dazu kommt dann ein Script, dass die Dialogoptionen entfernt und eigene hinzufügt, genauso wie die Teilen-Funktion aus Tribunal.

Und schwubs, so einfach is das...müsst ich mich mal einarbeiten in die ganze Materie..


geht das überhaupt so allgemein?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das problem ist:
Wie bekommst du die NPC's dazu, dich anzusprechen? Sie sollten doch von selbst aufgeben können und nicht erst, wenn man sie anspricht...
Und dann müsste auf jedem NPC ein script mit einer Bedingung und dem Ansprechbefehl (den ich nicht auswendig weiss) geben. Ausserdem hat der Söldner in Geramfeste auch ein hübsches script, nicht nur Dialoge.
 
ForceGreeting oder so heißt der ansprechbefehl..den Dialog fügt man einfach (nicht weils einfach ist, sondern weil man das so sagt..? xD) ohne Sprecher und mit den Bedingungen ein, dann müsste es jeder NPC sagen. Ich weiß eben ned ob man dann in dem Result-Fenster einen Platzhalter für den NPC einfügen kann, damit das Script für jedermann ist.

also von mir aus %Name->additem Katzenfutter 1

bräuchten wir einen Fachmann :-D
 
ich halte die idee zwar nicht für überlebenswichtig, aber vielleicht sind ja ein paar ideen in vampire embrace und realism drin. die benutzen häufiger diese forcegreetings. und die banditen aus partners auch.
 
ich halte die idee zwar nicht für überlebenswichtig, aber vielleicht sind ja ein paar ideen in vampire embrace und realism drin. die benutzen häufiger diese forcegreetings. und die banditen aus partners auch.

also für die NPC's, die aufgeben ist das schon überlebenswichtig :-D
*erzittert an meiner Klugschönerei*

Ich hab diese Mods nie gespielt, weißt du evtl ob dort anschließend Scripts ausgelöst werden?


okay es gibt ein Befehl Startscript, aber ob das jetzt mit Variablem Namen läuft..hmm :-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab diese Mods nie gespielt, weißt du evtl ob dort anschließend Scripts ausgelöst werden?
die mods sind quasi nur gescriptet und laufen dann über dialoge: das trinken, das versklaven, das andienen (versklaven ohne gewalt), usw. am besten hat mir das mit partners gefallen, wo ja die banditen drin sind. das funzt so:

bandit hat ein forcegreeting und überfällt dich, er will geld.
verweigerst du das geld, geht er in kampf über. ->bis hier plugin partners script
du kämpfst und erhältst die nachricht, daß du nun blut trinkst (messagebox). -> pi vampire embrace
je mehr blut du trinkst, bekommst eine neue nachricht mit wahlmöglichkeit (töten, versklaven, gehen lassen).
die reaktion des npc darauf wird wieder über skript und dialog geregelt. ->bis hier pi vampire realism

deswegen meinte ich, ihr sollt euch mal die scripts der pis anschauen.
 
  • Like
Reaktionen: BoOm
Die Sache sieht so aus:

Wenn der NPC im Kampf ist, führt ForceGreeting zum Öffnen des Dialogs worin man dann durchaus entsprechende Reaktionen programmieren (scripten) kann. Es gibt da nur ein Problem - wie startet man das ForceGreeting? Dazu benötigt man
  • ein Script auf der entsprechenden NPC (scheidet aus, sowas wäre extrem inkompatibel) oder
  • ein separates Script, das die NPC ansteuert (funktioniert nicht allgemein, sondern nur mit ausgewählten Figuren, scheidet also aus) oder
  • einen kleinen Trick, nämlich die Voice Settings... das ist zwar durchaus mit Vorsicht zu geniessen, kann aber vermutlich für deine Zwecke benutzt (= mißbraucht) werden.
Wie könnte das funktionieren?

Nun, du machst den Dialogeditor OHNE NPC direkt über das Hauptmenu Character\Dialogue auf und öffnest dort oben links den Reiter "Voice". In dem Baum wählst du die Option "Hit".

So, da siehst du ganz oben die Reactions von besonderen NPCs und Monstern auf Treffer. Wenn du runterscrollst kommt irgendwann der Bereich der normalen Rassensteuerung. Hier mußt du eingreifen und eine neue Zeile erzeugen, die dann reagiert, wie die Variable "HealthPercent" <= X ist. Dann funktioniert der Rest so, wie ein normaler Dialog. Du läßt einfach den Sound weg (die NPC schweigt) und unterbrichst im Result mit ForceGreeting den Kampf und machst dann dein Dialog Ding.
Du brauchst aber ein besonderes Greeting, was ebenfalls auf "HealthPercent" reagiert und "Haltet ein, ich gebe auf" oder sowas als Topic beinhaltet.

Das ist natürlich erstmal theoretisch, ich habe etwas derartiges nie probiert, aber so könnte das funktionieren. Und es würde kein Script erfordern. Du kannst aber davon ausgehen, dass dann in einem Kampf mit mehreren Gegnern ein ordentliches Dialogwirrwar entstehen wird. Außerdem mußt du noch einen Weg finden, Creatures von NPCs zu unterscheiden. Es macht ja keinen Sinn, dass dich ein Kwama Kundschafter anspricht XD

Companion Share oder auch anderer spezielle Sachen wirst du damit definitiv nicht hinbekommen, weil dazu auf jeden Fall ein Script auf der NPC liegen muß.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass Kwamas aufgeben geht, gibt ja auch sprechende Schlammkrabben:eek::-D
Nur mit den Schlachtsüchtigen Corprusviechern und Dagoth Ur und "seinem" Herz machts wenig Sinn;)
Aber man könnte statt Companions einen Demoralisieren/Beruhigenzauber machen.
EDIT:

Und wenn ich recht verstehe, geht das, wenn Leben unter 5%. was aber, wenn du einen Skrib getötet hast, und der tote Skrib sagt: "Ich gebe auf".
Darüber hinaus sollte es nicht "haltet ein, ich gebe auf" heissen, weil der bei 5% Leben eher keucht "Halt!... gebe... auf...". Das wäre viel sinnvoller:).
 
Zuletzt bearbeitet:
naja man könnte dem npc dann eine gewisse lebensenergie wieder geben, so können auch totgeglaubte aufgeben :-D

Und zu dem Dialogwirrwarr...das ganze sollte ja zufallsgesteuert sein, es kann durchaus sein dass 10 npcs auf einmal aufgeben :-D ist aber dann eigentlich ne ganz große ausnahme..

hmm ich werd dann mal auf eure Vorschläge eingehen, danke dafür :)
 
er meint wohl dass er dann wenn er vor dem spieler aufschlägt aufgeben könnte und dann dein gefolgsmann wird..naja, so wäre er zumindest gerettet :-D

ich glaube dafür gibt es eine Dialogfunktion "Attacked"
man könnte natürlich bei der entsprechenden voice nen script starten dass abfrägt ob der npc vom spieler angegriffen wird.
Dann funktioniert dass forcegreeting aber nicht mehr und es wäre nervig, wenn jeder npc vor seinem ableben nochmal mit dem Spieler spricht, nur um zu sagen dass er jetzt den Löffel abgegeben hat..

kann man eig im Dialoginterface if-abfragen einbauen?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Drachenfeuer
hm, stimmt.
ich meinte in der resultbox, aber das hat sich damit auch erledigt..

also das mit der leeren voice-file funktioniert wohl rein zufällig, bei 30 Testpersonen (alle hießen Hul) haben mich 2 testweise nur mit forceGreeting angesprochen. Dabei habe ich als Funktion nur die Lebenspunkte und kein Random eingebaut..woran könnte das liegen dass trotzdem ein Zufall entsteht?