Release Nordländer-Ausstattung

Nordländer-Ausstattung - Extended Editon 5.2.2 veröffentlicht

In Vers. 5.2.2 habe ich noch wieder einige Kleinigkeiten geändert, die mir in den vergangenen zwei Tagen während des Spielens eingefallen sind bzw. verbesserungswürdig erschienen.

Der "Stern des Nordens" verfügt nun neu über einen optionalen Automatik-Modus für das von ihm ausgehende Licht. Im Freien während der Tagstunden und in Häusern erlischt sein Licht selbstständig. Hält man sich während der Nacht im Freien oder in Höhlen, Ruinen etc. auf, erstrahlt das Licht des Amuletts. Sobald man in Höhlen usw. schleicht, erlischt das Licht wiederum.
Um den neuen Automatik-Modus des Amuletts zu aktivieren, muss in der Konsole einmalig: StartQuest bbSDNQuest eingegeben werden. StopQuest bbSDNQuest schaltet die Automatik wieder ab. Beginn und Ende der Nachtstunden während derer der Stern des Nordens im Freien leuchtet, können ggf. über die Globalen Variablen bbSDNNightStartTime (Voreinstellung: 19.5) und bbSDNNightEndTime (Voreinstellung: 5.8 ) individuell verändert werden.

Möchte man den "Stab der Rückkehr" aufnehmen (in dem man ihn im Schleichmodus aktiviert), wird man jetzt zuvor gefragt, ob man nur den Stab ohne weitere Aktion aufnehmen möchte oder aber, sofern zuvor markiert, danach zum Rückkehrpunkt reisen möchte. Ein markierter Rückkehrpunkt wird duch das Aufnehmen des Stabes nicht länger automatisch aufgehoben sondern bleibt erhalten. Möchte man eine Rückkehr-Markierung aufheben, kann man dies tun, indem man den Rückkehrzauber im Schleichmodus wirkt. Das Wirken des Rückkehrzaubers während eines Kampfes ist in der neuen Version nicht länger möglich.

Beim "Pferderuf" hatte sich ein Fehler eingenistet, der zur Folge hatte, dass das Pferd in jedem Fall mittels Hornruf herbei teleportiert wurde, unabhängig davon, wo es sich befand. Das habe ich korrigiert, so dass der Pferderuf nun so wie beschrieben funktioniert. Befindet sich das Pferd in unmittelbarer Nähe zum Player, geschieht gar nichts. Hält es sich in relativer Nähe zum Player auf, ertönt ein Pfiff und das Pferd kommt angelaufen. Nur wenn das Tier weit entfernt ist, wird es per Horn gerufen.

Neu in Vers. 5.2.2: Wird der Pferderuf im Schleichmodus ausgeführt, werden bis zu vier der dem Spieler gehörenden Pferde herbeigerufen. In diesem Fall stets per Hornruf. Selbst verwende ich die Mod "Amazing Follower Tweaks" und auf diese Weise fällt es den Begleitern leichter, ihre Pferde zu finden, ohne dass man sich erst durch die Dialoge der Begleiter hangeln muss, um dort die entsprechende Funktion auszuführen. Ein Pferd gilt als dem Spieler gehörend, sobald man es regulär erworben und wenigstens einmal mit ihm gesprochen hat.

Es gibt neu die Globale Variable bbHorseFeedMult (Voreinstellung: 1.0). Darüber kann auf Wunsch individuell eingestellt werden, wie schnell nach erfolgter Fütterung und/oder dem Tränken der Pferde deren Hunger und Durst wieder ansteigt, bzw. umgedreht die verbesserten Attribute wieder absinken. Kleinere Werte als 1.0 bedeuten, dass die durch Füttern und Tränken der Tiere erhöhten Attribute langsamer wieder sinken. Stellt man den Wert der Variablen auf 0.0 ein, behalten die Pferde nach einmaliger Fütterung und einmaligem Tränken dauerhaft ihre erhöhten Werte.


Ein Update von Version 5.1 oder neuer auf Version 5.2.2 kann ohne weiteres durch Austausch der Dateien bbLager.bsa und bbLager.esp im Data-Ordner erfolgen. Wer noch eine ältere Version als 5.1 verwendet und updaten möchte, beachte bitte die Hinweise in der dem Download-Archiv beiliegenden ReadMe-Datei.


 
Danke für die weitere Bearbeitung deiner Super Mod.

Die neuen Befehle werde ich später noch in der Liste rein edititeren. Dann kannst du sie ja irgend wann, wenn du Lust und Zeit hast diese bearbeiten und evtl. in deinen Eingangspost kopieren. Oder was auch immer du vor hast.

Edit: Habe die neuen Befehle zu "Stern des Nordens" und die Pferde Variable in meinem Post auf Seite 24 kopiert

MfG Fern Gally
 
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Ich hätte da direkt nochmal eine Frage.
ich habe mal ein paar met gekippt um zu gucken wie dieser trunkenheitseffekt ist, jetzt geht er nicht mehr weg.
 
Brausebarts Mod hat kein Trunkenheitseffekt in seinen Getränken. Eine Art Betrunkenheits-Effekt setzt bei Schlafmangel ein. Aber das bringt mich zu einem anderen "Problem":
Ich hatte soetwas auch einmal im Spiel. Da hatte ich immer noch Durst, obwohl ich Getränke in rauen Mengen zu mir genommen hatte, um diesen zu stillen.
Als es nicht funktionierte, musste ich das HDS resetten. Anhalten (pausieren) hatte nicht mehr funktioniert. Ist bislang nur einmal vorgekommen und da war meine Heldin schon auf Stufe 11 oder 12.
Mit einem höheren Chara, der von anfang an die Ausstattung mit dem HDS nutzt, bin ich jetzt erst dran. Ich werde das im Auge behalten. :)
 
Moin zuammen!

Habe ein kleines Problem mit Brot backen. Und zwar ist bei mir das Wasser immer ausgegraut also angeblich nicht vorhanden, obwohl ich volle Wasserschläuche und Fässer habe.
Das selbe bei Apfelsaft...also alles was Wasser braucht. Entweder ich bin zu dusselig zum Brot backen.....oder ich mach was falsch.
Folgendes schon versucht!
-resett aller Scripte (kein Erfolg)
-nur die Beutel deaktiviert (kein Erfolg)
-alle Plugins etc. ausser Nordländer entfernt + sauberer Spielstand (kein Erfolg)
Wäre für jede Idee dankbar.
 
Wie in diesem Thread schon öfters hingewiesen wurde, liegt es wohl daran, das Datenleichen im Savegame erhalten bleiben und er deshalb niemals richtig sauber wird. Das können Pferdegeschwindigkeiten sein die sich geändert haben bis hin zu das keine Puppen mehr funktionieren. Es ist alles möglich.

Das einzige wie du das vermeiden kannst @Achilles ist, das du dir vorher genau überlegst welche Mods du installierst und das dann nicht mehr für dieses Savegame änderst. Starte mal ein neues Savegame und du wirst sehen das die Nordländer Ausstattung wieder funktioniert. Es bleibt dir wohl nur noch die Option mal die Priorität der Mods zu verändern, also die Ladereihenfolge bspw. mit dem Nexus Modmanager. bblager mal ganz ans Ende der Liste schieben oder wo anderst hin. Auch eine Neuinstallation hilft manchmal, dies hast du laut deiner Liste noch nicht mit dem PlugIn getan.

Oder aber probiere manch einen Befehl den ich auf Seite 24 für Brausebart zusammen getragen habe.
 
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Hallo @Archilles:
ich gehe mal davon aus, dass du das Hunger-Durst-System aktiviert hast. Dann gehe ich davon aus, dass du über das Wasserfass dein Wasser beziehst und zwar in den Flaschen? Ich bin mir im Moment nicht sicher, ob das nur mit dem Wasserschlauch funktioniert, das Brot backen.
Falls du keine Flaschen hast, trink einen Wein oder nutze leer getrunkene vorhandene Flaschen, dann fülle sie mal über das Wasserfass und versuche es einmal bitte erneut. :)
Grüße
:bye:
 
Moin zuammen!

Habe ein kleines Problem mit Brot backen. Und zwar ist bei mir das Wasser immer ausgegraut also angeblich nicht vorhanden, obwohl ich volle Wasserschläuche und Fässer habe.
Das selbe bei Apfelsaft...also alles was Wasser braucht. Entweder ich bin zu dusselig zum Brot backen.....oder ich mach was falsch.
Folgendes schon versucht!
-resett aller Scripte (kein Erfolg)
-nur die Beutel deaktiviert (kein Erfolg)
-alle Plugins etc. ausser Nordländer entfernt + sauberer Spielstand (kein Erfolg)
Wäre für jede Idee dankbar.

Ich habe mich mit dem Kochen noch nicht so ganz beschäftig, da ich das HDS-System noch nicht aktiviert habe, aber ich dachte, dass man Wasser in Flaschen haben muss, um damit Eintöpfe, Brot, usw. backen zu können.

Tante Edit: Ah, Ladyfalk war ne halbe Minute schneller als ich :-D.
 
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Ich bin mir im Moment nicht sicher, ob das nur mit dem Wasserschlauch funktioniert, das Brot backen.
Nein, Du hast völlig Recht. :) Bei allen Kochrezepten, die Wasser benötigen, ist stets eine gefüllte Wasserflasche gemeint. Und zwar die normale, kleine (0,5 Liter). Die Wasserschläuche sind nur zum Trinken sowie zum Tränken der Pferde vorgesehen. Die größeren Korbflaschen, die man manchmal kaufen kann, taugen ebenfalls nicht zur Zubereitung von Nahrungsmitteln. (Ich wollte nicht alle entspr. Rezepte zweimal machen.)
 
Ich glaube ich habe einen kleinen Bug entdeckt. Sobald ich mich in den Schleichmodus begebe, um auf die Satteltaschen meines Pferdes zuzugreifen hört man einen Hund(Brego?:huh:) bellen. Aber Brego ist zur Zeit gar nicht an meiner Seite:lol:.

Und eine Frage hätte ich da noch. In dem Moment, in dem man sein Pferd "angesprochen" hat wechselt die Kamera von First-Person auf Third-Person aber nicht mehr zurück, nachdem man das "Gespräch" beendet hat. Ist das beabsichtigt?

Lg
Ex
 
:lol: Das ist witzig. Das hab ich zwar nicht. Aber dafür immer noch (leider) das Prolem mit den Angeln in Verbindung mit der Kräutertasche :(

Irgendetwas scheint sich da zu behaken. Ich lege die Angel auf den Boden, nehme sie wieder auf... rüste sie aus und da gehts schon los. Die Angel aktiviert sich schon in dem Zustand, wo sie nur angelegt ist - ohne Waffenziehmodus - und legt los. Oftmals auch so verspätet, das sie zuerst gar nicht funktioniert, nur um dann ohne stoppbar zu sein, zu funktionieren. :?

Ohne Kräutertasche läuft es reibungslos :huh:

Tut mir leid... ich mach wieder mal Arbeit :oops:
 
Aloa zusammen!

Habs hinbekommen..sind tatsächlich die Wasserflaschen 0.5l wer häts gedacht :eek:
Zum Thema ModManager: Ich benutze den Mod Organizer 0.11.2+Boss komme damit eigentlich am besten zurecht. Und die paar Mods die ich installiert hab (8-10) das passt schon.
Nun denn jetzt lüppt wieder alles und ich bedanke mich allen für eure Hilfe und besonders Brausebart für seinen tollen Mod.
 
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@Exilian:
Hmm, naja ein Fehler im eigentlichen Sinn ist das Bellen des Hundes so gesehen nicht - d.h. natürlich eigentlich doch. :) Ich komme jetzt erst drauf, da Du davon berichtest. Die Sache ist die: Es ist mir nicht gelungen, es so zu machen, dass man ein "Gespräch" mit Pferden beginnen kann, ohne dabei jedes mal gleichzeitig aufzusitzen. Blockiert man die normale Aktivierung, werden auch keine Dialoge mehr gestartet. Mag gut sein, dass mir hier einfach noch das Wissen fehlt, wie es vielleicht doch ginge. Aber nach einem Tag erfolglosen Probierens habe ich daher einen Umweg gewählt. Tatsächlich spricht man nicht mit seinen Pferden, vielmehr liegen die Dialoge auf einem Hund. Das Tier ist unsichtbar und wird bei jedem Gesprächsbeginn mit einem Pferd herbei teleportiert. Unsichtbar - aber nicht unhörbar! :lol: Selbst habe ich ständig Brego an meiner Seite - und der bellt ja eh ständig, deshalb ist mir das zusätzliche Bellen des "Geisterhundes" nie aufgefallen.

Ich hatte einen Hund als Dummy-Gesprächspartner gewählt, weil Hunde von Hause aus die Option besitzen, dass man mit ihnen reden kann (ist ein Flag bei den Rassen-Einstellungen) und ich nicht extra eine neue Rasse anlegen wollte. Werde ich jetzt aber wohl doch müssen, um dem Geisterhund sein Bellen abzugewöhnen.

Irgendwie kehren die Dinge alle wieder. Wer sich vielleicht noch an die Abenteurerausstattung aus Oblivion erinnert, dort konnte man Holz gewinnen, indem man auf Baumstämme einschlug. Um zu erkennen, ob der Spieler mit der Holzfälleraxt schlug, gab es einen winzigen, unsichtbaren, unsterblichen Goblin, der bei gezogener Holzfälleraxt ständig vor dem Spieler platziert wurde und so die ganzen Hiebe abkriegte. Zu Anfang hat der dann immer gequiekt :), bis er auch seine eigene Rasse erhielt.

Der Dummy-Hund ist übrigens auch der Grund, weshalb die Kamera bei den Gesprächen mit den Pferden stets in die Third-Person-Ansicht wechselt. In der First-Person-Sicht würde man nämlich bemerken, dass sich der Blick vom Pferd weg und in Richtung Boden bewegt, dorthin wo der unsichtbare Hund sitzt.

Selbst fand ich den Wechsel der Sicht nicht so schlimm, da ich meistens sowieso in der Third-Person-Ansicht spiele. Aber ich werde schauen, ob ich dass noch so ändere, dass die Kamera ggf. nach Gesprächsende wieder in die First-Person-Sicht zurückschaltet, wenn diese vorher aktiv war.


@Ladyfalk:
Es tut mir Leid, dass Du diese Malessen mit der Angel und der Kräutertasche hast. :( Leider bin im Moment ratlos, was da bei Dir schief läuft. Ein einziges Mal hatte ich bei mir die Situation, dass die Angel auch so verrückt gespielt hat. Da gab es den Kräutersack allerdings noch nicht. Und ich konnte den Fehler seinerzeit auch nie wieder reproduzieren. Ich werde über das Problem nachdenken, doch die Ursache dingfest zu machen, wird möglicherweise nicht einfach.

Nachdem ich kürzlich ein neues Spiel begonnen habe, sind mir jetzt erstmals selbst Fehler untergekommen, die mir teilweise schon lange zuvor berichtet wurden, die ich bei mir aber mit meinen ganzen Testspielständen nie hatte. Jetzt, da ich sie reproduzieren konnte, war die Ursache schnell gefunden und beseitigt. So typische Geschichten, wo man sich nachher selbst mit der Hand vor die Stirn patschen möchte, weil's eigentlich so offensichtlich war - man es aber trotzdem die ganze Zeit nicht gesehen hat. Vielleicht wird das mit der Angel ja auch so und irgendwann fällt hoffentlich noch der Groschen...
 
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Mh, ist nicht schlimm das. Ich weiß du tust dein Bestes und es ist wirklich nicht einfach. Und nein, es liegt nicht nur an der Kräutertasche, wie ich feststellen durfte. Auch die normale Angel ohne Tasche verhält sich nicht normal. Aber bei weitem nicht so schlimm, wie mit Tasche. Ich schiebs mal auf die Engine die da wieder mal rumzickt. Wie gesagt es stört mich nicht weiter, weil der Fisch kommt und ich kann ihn gut einsammeln. Mit Tasche allerdings, ist er zu manigfaltig, also zieh ich sie nicht mehr an beim angeln.

Und mh, das mit dem DummyHund bringt mich auf eine gute Idee :idea:
:good:

Grüße
:bye:
 
@Ladyfalk
danke für Dein Verständnis. :) Es stimmt natürlich, die Engine tut oft durchaus nicht, was man eigentlich erwarten sollte und dürfte. Aber das allein betrachte ich, für mich jedenfalls, nicht als hinreichende Entschuldigung. Wenn ich angebe, mein PlugIn täte dieses oder jenes, dann sollte das auch schon funktionieren. In diesem Sinne werde ich weiter schauen, was da mit den Angeln noch nicht stimmt. Versprochen.

@Exilian:
Beide von Dir angesprochenen Punkte habe ich eben geändert. Nach dem Reden mit den Pferden wechselt die Kamera wieder in die First-Person-Ansicht sofern diese zuvor aktiv war. Und das Hundebellen gibt es jetzt auch nicht mehr. Die Änderungen werde in der kommenden Version enthalten sein.
 
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Bellende Hunde spielen bei mir eh keine Rolle mehr. Da habe ich alle entsprechenden Sounddateien mit einer "Silent.wav" ersetzt.
Brego ist ne gute Sache, aber auch bei ihm ging mir das ständige Gebelle auf die Nerven. :)