Nahrungsmittel
In der normalen Version der Mod kann Hunger durch das Verspeisen sämtlicher im Grundspiel enthaltenen Nahrungsmittel gestillt werden. Darüber hinaus fügt die Mod eine Reihe neuer Nahrungsmittel (und Kochrezepte) hinzu. Jedes der drei Wohnzelte enthält außerdem einen speziellen Arbeitsplatz, an dem sog. Proviantpakete zusammengestellt werden können.
Die verschiedenen Nahrungsmittel tragen in unterschiedlichem Maße zur Sättigung bei. Obst und rohes Fleisch besitzen den geringsten Nährwert, Proviantpakete sättigen am meisten. Suppen und Eintöpfe benötigen jetzt Wasser als Zutat.
Neue und geänderte Kochrezepte
In erster Linie um das durch das Angeln erhöhte Aufkommen an Fischfleisch auch nutzbar zu machen, sowie um generell die Selbstversorgung mit gekochten Speisen für eine Weiterverwendung in den Proviantpaketen zu erleichtern, wurden verschiedene neue Kochrezepte hinzugefügt. Diese benötigen jeweils nur zwei Zutaten, welche sich für Jäger oder Angler relativ einfach beschaffen lassen, ohne dass man sich allzu viel als Kräutersammler betätigen muss.
Die neuen Gerichte erhielten teilweise auch neue Texturen bzw. Modelle.
Es werden jeweils folgende Zutaten benötigt:
Brot: Salz, Mehl sowie Wasser im Gepäck
Lachs-Ragout: Karotte, Lachsfleisch
Fischsuppe: Salz, Fischfilet, Wasser
Kaninchen-Kohl-Gulasch: Kohl, rohe Kaninchenkeule
Nordischer Hasenpfeffer: 2 x Rohe Kaninchenkeule, Wasser
Pfannkuchen: Hühnerei, Mehl
Spiegeleier: 2 x Hühnerei
Nordischer Jägertopf: Salz, Wildbret, Wasser
Schlachterfischauflauf: Mehl, Schlachterfischfleisch(roh)
Angebratener Schlachterfisch: Salz, Schlachterfischfleisch (roh)
Gegrilltes Fischfilet: Salz, Fischfilet (roh)
Fischauflauf: Mehl, Fischfilet (roh)
Lachs-Eintopf: Salz, Lachsfleisch, Wasser
Wild-Pasteten: Mehl, Wildbret
Elchgulaschsuppe: 2 x Wildbret, Wasser
Gewicht, Verkaufspreis und der Effekt von Brot wurden geändert, um diese Werte den anderen selbst herstellbaren Speisen anzupassen.
Salz kann nun ebenfalls in Kochtöpfen aus Salzkristallen gewonnen werden. 1 Salzkristall ergibt 5 x Salz.
Alle Eintöpfe und Suppen aus dem Grundspiel erhielten ebenfalls neue Texturen und erforden jetzt ebenfalls für deren Zubereitung Wasser.
Getränke
Durst lässt sich in der normalen Version gleichfalls mit allen im Grundspiel enthaltenen Getränken löschen. Da es sich hierbei grundsätzlich um alkoholhaltige Getränke handelt, ist deren Genuss aber immer auch mit Beeinträchtigungen verbunden. Daher fügt die Modifikation verschiedene Säfte, Milch, vor allem aber Wasser als neue Getränke hinzu. Wasser dient dabei nicht nur zum direkten Verzehr, um dadurch den Durst zu löschen, sondern auch als neu notwendige Kochzutat für bestimmte Gerichte, vor allem Suppen und Brot.
Wasser kann, in Flaschen oder größeren Fässern abgefüllt, in allen Tavernen käuflich erworben werden. Des weiteren findet man im Spiel mehrere Wasserschläuche. Einen hat der tote Alfons Uldinger bei sich, ein weiterer liegt in seiner Hütte und einen dritten findet man im Wohnzelt. Weitere Wasserschläuche können am Gerbgestell selbst angefertigt werden. Man braucht dazu Lederstreifen und ein Ziegenfell.
In jedem der Zelte gibt es Wasser-Vorratsfässer. Diese können mit Hilfe der käuflich zu erwerbenden Wasserfässer wieder aufgefüllt werden. Die eigentlichen, nach dem Befüllen eines Vorratsfasses dann leeren Fässer, behält man zurück.
Wasserflaschen können natürlich, ebenso wie die neuen Säfte und Milchflaschen, auch ausgetrunken werden und löschen dabei den Durst in dem selben Maß. Trinkt man aus einer Flasche, unabhängig davon, ob das Getränk aus dem Grundspiel stammt oder durch die Mod hinzugefügt wurde, behält man stets eine leere Flasche zurück.
Der primäre Nutzen von (gefüllten) Wasserflaschen besteht allerdings darin, sie als Kochzutat verwenden zu können. Sofern ein Gericht Wasser als Zutat benötigt, ist damit immer eine Wasserflasche gemeint. Nach Beendigung des Kochens erhält man entsprechend des Wasserverbrauchs leere Flaschen zurück. Um das umzusetzen, erhielten alle Kochstellen und Bratspieße ein Skript, wodurch möglicherweise Inkompatibilitäten mit anderen Mods verursacht werden können.
Die Wasser-Vorratsfässer in den Zelten dienen dem Zweck, leere Wasserschläuche ebenso wie leere Flaschen wieder zu befüllen. Für die Flaschen stellt diese Vorgehen die einzige Möglichkeit dar, dies selbst zu tun.
Wasserschläuche und leere Wasserfässer können hingegen an fast jedem fließenden Gewässer selbst wieder aufgefüllt werden.
Und schließlich bietet auch jeder Gastwirt gegen einen kleinen Obulus an, alle mitgeführten Wasserschläuche und -flaschen neu aufzufüllen.
Schlaf- und Rastzeiten
Um der mit fortschreitender Spielzeit zunehmenden Müdigkeit und den damit einhergehenden Beeinträchtigungen entgegen zu wirken, muss der Charakter regelmäßig schlafen. Während man schläft reduziert sich die Müdigkeit, während Hunger und Durst während dieser Zeit nur um 2/3 ihrer normalen Werte ansteigen.
Während Rastzeiten (T-Taste) steigern sich Müdigkeit, Hunger und Durst gleichfalls 1/3 langsamer als normal.
Solange sich der Spieler im Gefängnis aufhält, steigen die Bedürfnisse überhaupt nicht an. Sie werden nach dem Verlassen des Gefängnisses auf feste Werte zurückgesetzt. Unabhängig von der Dauer des Aufenthaltes, verlässt man das Gefängnis stets ausgeschlafen, doch leicht hungrig und durstig.
Schwäche
Neben den von den Grundbedürfnissen herrührenden Beeinträchtigungen durch Hunger Durst und Schlafmangel gibt es noch eine allg. Schwäche als vierte Beeinträchtigung. Diese Schwäche ist dabei zu jedem Zeitpunkt so stark ausgeprägt, wie die jeweils stärkste der drei Grundbeeinträchtigungen. Wer also z.B. lange nicht geschlafen hat, wird - neben den anderen Auswirkungen des Schlafmangels - zusätzlich die selben schwäche-bedingten Beeinträchtigungen, bis hin zum Zusammenbruch, erfahren, wie ein zwar total ausgeschlafener, dafür aber völlig dehydrierter Char.
Interne Berechnung der Bedürfnisse
Intern verwaltet die Mod die Grundbedürfnisse Hunger, Durst und Schlaf in einem Bereich von 0% bis 150%. Die allg. Schwäche hat stets den Wert des niedrigsten der Grundbedürfnisse.
Ein Wert von 100% markiert dabei den ausgeschlafenen, satt gegessenen, nicht durstigen Zustand. D.h.: Man kann "vorschlafen" bzw. auf Vorrat essen und trinken. Schläft oder isst man über die rechnerischen 100% hinaus, erhält der Char hierdurch sogar kleine Boni auf seine Eigenschaften.
Im Bereich zwischen 110% und 80% sind sämtliche Attribute und Skills des Chars auf ihren normalen Werten.
Unterhalb von 80% setzen die individuellen, auf Hunger, Durst bzw. Schlafmangel zurückzuführenden sowie die durch Schwäche verursachten Beeinträchtigungen ein. Diese sind als Eigenschaften-Zauber mit negativen Auswirkungen in jeweils 8 Stufen umgesetzt.
Hunger verursacht in zunehmendem Maß eine Reduzierung der max. Gesundheit, max. Ausdauer sowie den Ein- und Zweihand-Fähigkeiten.
Durst vermindert in zunehmendem Maß die max. Tragfähigkeit des Charakters sowie Schadens, Magie, Blitz-, Feuer-, und Frostresistenzen.
Schlafmangel bewirkt in zunehmendem Maß eine Verringerung der Magicka sowie Schwächungen im Schlossknacken, beim Schleichen und in der Schießkunst. Unterhalb von 50% setzt dazu eine zunehmende Trübung des Blickes ein.
Schwäche reduziert in zunehmendem Maß die Regenrationsraten von Gesundheit, Magicka, Ausdauer und Schreien. Unterschreitet die Schwäche 30%, wird es außerdem so sein, dass der Charakter zunehmend öfter zusammenbricht und dadurch jeweils einen kurzen Moment gänzlich außer Gefecht gesetzt wird. Die Ausdauer ist danach jedes mal ganz dahin.
Anm.:
Das zur fortlaufenden Berechnung der Bedürfnisse und Beeinträchtigungen im Hintergrund aktive Skript wird zyklisch ca. alle 10 Sekunden ausgeführt. Solange kann es von daher auch dauern, bis Veränderungen, etwa durch die Aufnahme von Nahrung, tatsächlich wirksam und sichtbar werden.
Während die Berechnung intern im Bereich von 0% - 150% geschieht, wobei 150% jeweils die Minimalwerte der Bedürfnisse darstellen, erfolgt die Anzeige der Werte normiert auf den Bereich von 0% bis 100%, in umgekehrter Weise. 0% Hunger bedeuten, dass der Charakter völlig statt gegessen ist, bei 100% ist er max. hungrig usw.
Anstieg der Bedürfnisse mit der Zeit
Die Auswirkungen der Bedürfnisse werden intern in Ingame-Zeit berechnet. Dabei steigen Hunger, Durst und Müdigkeit in der Voreinstellung unterschiedlich schnell an.
Hunger: Steigt in 24 Stunden um 100%, d.h. um 4%/Std.
Durst: Steigt in 24 Stunden um 150%, d.h. um 6%/Std.
Müdigkeit: Steigt in 24 Stunden um 75%, d.h. um 3%/Std.
Ausgehend von einem voll ausgeruhten Char (alle Werte auf 150%) dauert es normalerweise somit 48 Stunden bis zur totalen Ermüdung, 24 Stunden bis zur Dehydration und 36 Stunden bis zur max. hungerbedingten Erschöpfung.
Nach 32 Stunden ohne Schlaf treten erste müdigkeitsbedingte Wahrnehmungsstörungen auf, nach ca. 1 Tag (26 Std.) ohne etwas zu trinken, kommt es zu ersten Schwächeanfällen.
Während Zeiten in denen man schläft, steigen Hunger und Durst nur 2/3 so schnell wie normal. Während Pausen (T-Taste) steigen Hunger, Durst und Müdigkeit mit 2/3 der normalen Rate.
Schlafen
Den durch Müdigkeit verursachten Beeinträchtigungen muss durch ausreichend Schlaf entgegen gewirkt werden. Zum vollständigen Ausschlafen, ausgehend von vorheriger totaler Ermüdung werden 12 Stunden Schlaf benötigt. Oder anders ausgedrückt: 1 Stunde Schlaf kompensiert 4 Stunden Aktivität (bzw. 6 Stunden tatenloses Warten).
Wie erholsam der Schlaf ausfällt, hängt allerdings auch von dessen Dauer ab. Schläft man länger als 8 Stunden am Stück, ist die Erholung maximal. Es gelten dann die oben gemachten Angaben. Schläft man weniger Zeit am Stück, fällt die dadurch gewonnene Erholung geringer aus. 2 x 4 Stunden Schlaf sind in Summe nur noch halb so wirkungsvoll, wie 1 x 8 Stunden zu schlafen. Schlafzeiten unterhalb von 2 Stunden tragen überhaupt nicht mehr zur Erholung bei.
Die aus dem Grundspiel vorhandenen Effekte des Schlafens werden vom Bedürfnis-System nicht berührt, bleiben also unverändert erhalten. Das gilt auch für die Meldung, Werwölfen sei ein erholsamer Schlaf verwehrt. Bezogen auf das Bedürfnis-System erleiden Werwölfe aber keine Nachteile und profitieren in gleicher Weise von Schlafenszeiten wie alle anderen.
Durst löschen
Fast alle Getränke im Spiel tragen, mit unterschiedlichen Anteilen, dazu bei, den Durst zu löschen. Alkoholhaltige Getränke steigern bei deren Verkostung gleichzeitig aber auch in nicht unerheblichem Maß die Müdigkeit des Spielers.
Es gilt folgende Zuordnung:
Eine Flasche Bier, Wein oder Met (0.5 Liter) löschen 20% Durst und erhöhen die Müdigkeit um 25%. Dies entspricht knapp 1/8 des täglichen Flüssigkeitsbedarfes. Äquivalent werden 2 Stunden Schlaf benötigt, um die verursachte Müdigkeit einer Flasche wieder auszugleichen.
Große Milch- und Wasserflaschen (1.0 Liter) löschen 50% Durst, entspr. 1/3 des Tagesbedarfes.
Frucht- und Gemüsesäfte sowie kleine Wasserflaschen (0.5 Liter) tragen jeweils mit 25% entspr. 1/6 des Tagesbedarfes zum Ausgleich des Flüssikeitsbedarfes bei.
Gefüllte Wasserschläuche enthalten jeweils 3 Portionen zu je 1 Liter Trinkwasser und können damit den Wasserbedarf eines ganzen Tages decken.
Hunger stillen
Fast alle Nahrungsmittel im Spiel tragen bei ihrem Verzehr dazu bei, den Hunger zu stillen. In welchem Maße dies der Fall ist, hängt vom Typ des jeweiligen Nahrungsmittels ab. Die Prozent-Angaben beziehen sich auf den Tagesbedarf und können detailliert im Spiel bei den jeweiligen Nahrungsmitteln eingesehen werden.
Obst und Gemüse, rohes Fleisch, roher Fisch: 3%
Gekochtes oder gebratenes Fleisch, gekochter oder gebratener Fisch, Spiegeleier,
Süßwaren, Käse, Gemüsesuppen, Kürbis: 10%
Halbes Brot, Käse, Pfannkuchen, Fischgerichte: 15%
Ganzes Brot, Käseräder, Fleischgerichte: 25%
Proviantpakete: 50%
Auffüllen leerer Wasserschläuche und -fässer
Leere Wasserschläuche und -fässer können an fast jedem Gewässer wieder aufgefüllt werden, indem man sie ins Wasser wirft. Man hört ein gluckerndes Geräusch und nach kurzer Zeit ist der Wasserschlauch oder das Fass wieder gefüllt.
Aus skripttechnischen Gründen kann man die Wasserschläuche bzw. Fässer allerdings nicht wie gewohnt (mit der R-Taste) direkt ablegen - bzw. passiert dann einfach nichts weiter. Vielmehr muss man einen leeren Wasserschlauch bzw. ein leeres Fass im Inventar anklicken, so als wolle man es benutzen. Nun erscheint eine Meldung, in welcher man gefragt wird, ob der Gegenstand abgelegt werden soll. Bestätigt man dies, und befinden sich Wasserschlauch oder Fass anschließend in einem Gewässer, erfolgt das Auffüllen. Nach dem Aufnehmen des wieder gefüllten Wasserschlauches oder -fasses erscheinen diese wieder im Inventar in der Kategorie "Essen". Es genügt, einen einzigen Wasserschlauch auf diese Weise zu befüllen, um alle mitgeführten Schläuche wieder zum Maximum aufzufüllen. Leere Wasserfässer können hingegen nur einzeln befüllt werden.
Zusammenstellung von Proviantpaketen
In jedem der Zelte mit Ausnahme des Werkstattzeltes befindet sich ein spezieller Arbeitsplatz zum Einpacken von Proviantpaketen. Technisch legt man die vorgesehenen Zutaten dabei in einen Container. Nach dem Schließen wird überprüft, ob die Zutaten für ein Proviantpaket geeignet sind. Ist das der Fall, erhält man ein solches in das Inventar und die Zutaten werden verbraucht. Falsche oder überzählige Zutaten verbleiben in dem Container.
Zwei solche Proviantpakete können den Nahrungsbedarf eines Tages decken. Damit sind sie die effektivsten Lebensmittel.
Ein Proviantpaket wird dabei stets aus drei Nahrungsmitteln zusammengestellt, welche aus drei von fünf verschiedenen Kategorien (Zubereitete Speisen, Backwaren, Obst und Gemüse, gebratenes oder gekochtes Fleisch oder Fisch, Käse) stammen müssen. So ergeben bspw. ein Apfel, ein Stück Käse und ein Brot ebenso ein Proviantpaket, wie die Zusammenstellung aus einem Gemüseeintopf, einem Süßkuchen und einem Stück gebratenem Fisch. Die Kombinationsmöglichkeiten sind vielfältig.
Tipp: Man kann auch einfach alle Lebensmittel die man gerade bei sich hat in den Container legen und danach sehen, ob ein Proviantpaket dabei herauskommt. Überzählige Gegenstände gehen wie gesagt nicht verloren.
Starten, Pausieren und Deaktivieren der Bedürfnisse
Nach dem erstmaligen Laden der Modifikation ist das Bedürfnis-System zunächst inaktiv. Um es zu starten, kann Ingame das bei Alfons Uldinger zu findende Camping-Geschirr verwendet werden. Man wird bei dessen erster Benutzung gefragt, ob man das Bedürfnis-System aktivieren möchte. Tut man dies, zeigt das Geschirr bei späterer Verwendung den aktuellen Stand der Bedürfnisse sowie ein wenig Statistiken an. Weiterhin hat man jetzt die Wahl, das Bedürfnis-System zu pausieren oder zu deaktivieren.
Pausieren bedeutet, dass alle Bedürfnisse und evtl. Beeinträchtigungen auf ihren aktuellen Werten eingefroren werden. Solange die Pause aktiv ist, lassen sich die Bedürfnisse auch nicht durch Schlaf, Essen oder Trinken ausgleichen.
Deaktiviert man das Bedürfnis-System, werden alle evtl. aktiven Beeinträchtigungen sofort entfernt und das interne Berechnungssystem komplett zurückgesetzt und angehalten.
Diese Maßnahme ist unbedingt auch vor einer geplanten Deinstallation der Modifikation durchzuführen und der Spielstand danach zu speichern! Deinstalliert man das PlugIn ohne die vorherige Deaktivierung der Bedürfnisse, läuft man Gefahr, dass aktive Beeinträchtigungen dann für immer im Spielstand erhalten bleiben!
Alternativ zur Verwendung des Camping-Geschirrs kann das Bedürfnis-System auch unter Verwendung der Konsole gestartet, pausiert und deaktiviert werden. Die entsprechenden Befehle lauten:
Starten: startquest bbHDSStart
Pausieren/Fortsetzen: startquest bbHDSPause
Deaktivieren: startquest bbHDSRemove
Individuelle Einstellungen
Verschiedene, die Funktions- und Darstellungsweise des Bedürfnis-Systems betreffende Einstellungen und Anpassungen können individuell vorgenommen werden. Zu diesem Zweck verwaltet das PlugIn eine Reihe globaler Variablen. Möchte man etwas verändern, kann dies per Konsole durch Änderungen an den betr. Variablenwerten erfolgen.
Die Syntax dafür lautet allg.: set <Variablenname> to <Wert>
Anzeige von Textnachrichten
In der Grundeinstellung zeigt die Mod bei jedem Stufenwechsel einer der drei Grundbedürfnisse eine kurze Textnachricht oben links an, um den Spieler zu informieren. Zum Beispiel: "Ihr könntet einen Schluck Wasser vertragen. (D:30%)". Die Angaben in Klammern zeigen den aktuellen Wert des jeweiligen Bedürfnisses.
Mit der Variable bbHDSShowMsg kann eingestellt werden, in welchem Umfang diese Textmeldungen ausgegeben werden sollen.
set bbHDSShowMsg to 3
Alle Textnachrichten werden angezeigt.
set bbHDSShowMsg to 2 (Voreinstellung)
Meldungen werden nur angezeigt, wenn die aktuellen Werte der Bedürfnisse unterhalb von 60% liegen.
set bbHDSShowMsg to 1
Meldungen werden nur angezeigt, wenn die aktuellen Werte der Bedürfnisse unterhalb von 30% liegen.
set bbHDSShowMsg to 0
Es werden keine Statusmeldungen angezeigt.
Nach dem Essen, Trinken oder Schlafen erfolgt normalerweise eine kurze Nachricht, inwieweit die vorangegangene Aktion das jeweilige Bedürfnis befriedigt hat. Bsp: "Ihr habt ein wenig geruht, doch seid Ihr noch immer sehr erschöpft."
Mit der Variable bbHDSShowRecMsg kann die Anzeige dieser Nachrichten deaktiviert werden.
set bbHDSShowRecMsg to 1 (Voreinstellung)
Die Nachrichten werden angezeigt.
set bbHDSShowRecMsg to 0
Die Nachrichten werden unterdrückt.
Anzeige der Bedürfnisse mit dem Stundenglas
Wird das Stundeglas zur zyklischen Anzeige der Uhrzeit verwendet, werden zusätzlich mit der Uhrzeit auch die aktuellen Werte der drei Grundbedürfnisse angezeigt. Diese Darstellung kann wahlweise auch abgeschaltet werden.
set bbHDSShowClockMsg to 1 (Voreinstellung)
Die aktuellen Werte der Bedürfnisse werden mit der Uhrzeit angezeigt.
set bbHDSShowClockMsg to 0
Die Anzeige wird unterdrückt.
Normalisierte Anzeige der Bedürfnisse
Voreingestellt ist, dass die intern im Wertebereich von 150% bis 0% berechneten Bedürfnisse für die Anzeige mit dem Camping-Geschirr und dem Stundenglas auf den Bereich 0% bis 100% umgerechnet werden.
Alternativ kann eine Darstellung gewählt werden, in welcher der angezeigte Darstellungsbereich, nicht normalisiert, von -50% bis 100% reicht, wobei negative Werte allerdings unterdrückt und als 0% dargestellt werden. Bei dieser Form der Anzeige werden die Bedürfnisse somit solange als 0% angezeigt, wie sie sich noch im Überschussbereich befinden.
set bbHDSShowNormVal to 1 (Voreinstellung)
Die Anzeige der aktuellen Werte der Bedürfnisse erfolgt im Bereich 0% bis 100%.
set bbHDSShowNormVal to 0
Die Anzeige der aktuellen Werte der Bedürfnisse erfolgt im Bereich -50% bis 100%. Werte < 0% werden als 0% angezeigt.
Ess- und Trinkanimationen
Nach jedem Essen oder Trinken sowie einer Verwendung der Vorrats-Wasserfässer spielt die Mod normalerweise eine entsprechende Animation ab. Solange diese Animationen ablaufen, sind die PlayerControls disabled. Die Darstellung der Animationen kann abgeschaltet werden.
set bbHDSShowAnims to 1 (Voreinstellung)
Die Animationen werden abgespielt.
set bbHDSShowAnims to 0
Es werden keine Animationen abgespielt.
Keine Standard-Nahrungsmittel
Normalerweise kann Hunger durch das Essen fast aller Nahrungsmittel im Spiel mehr oder weniger gestillt werden. Optional kann eingestellt werden, dass normale Nahrungsmittel nicht zur Reduzierung des Hungers beitragen sollen. Hunger kann dann nur noch durch Proviantpakete gestillt werden. Das macht eine ausreichende Nahrungsversorgung ein wenig anspruchsvoller.
set bbHDSNoStandardFood to 0 (Voreinstellung)
Fast alle Nahrungsmittel tragen, wenn man sie isst, zur Reduzierung des Hungers bei.
set bbHDSNoStandardFood to 1
Nur noch Proviantpakete können Hunger stillen. Evtl. weitere Effekte beim Essen anderer Nahrungsmittel sind davon nicht betroffen und bleiben weiterhin wirksam, wenn man diese isst.
Multiplikatoren
Die voreingestellten, weiter oben im Detail beschriebenen, Steigerungsraten von Hunger, Durst und Müdigkeit mit fortschreitender Spielzeit können auf Wunsch individuell angepasst werden.
set bbHDSHungerMult to 1.0000 (Voreinstellung)
set bbHDSDurstMult to 1.0000 (Voreinstellung)
set bbHDSSleepMult to 1.0000 (Voreinstellung)
Durch Änderung der Werte dieser Variablen kann beschleunigt oder verzögert werden, wie schnell Hunger, Durst und Müdigkeit ansteigen. Die Einstellung: "set bbHDSSleepMult to 0.5" bspw. würde bewirken, dass das Schlafbedürfnis nur noch halb so schnell wie voreingestellt ansteigt und somit die durch Schlafmangel verursachten Beeinträchtigungen erst nach Ablauf der doppelten Zeit eintreten.
set bbHDSHungerRecMult to 1.0000 (Voreinstellung)
set bbHDSDurstRecMult to 1.0000 (Voreinstellung)
set bbHDSSleepRecMult to 1.0000 (Voreinstellung)
Durch Änderung dieser Variablenwerte kann auf Wunsch eine individuelle Anpassung vorgenommen werden, in welchem Maß die Bedürfnisse durch Schlafen, Essen und Trinken reduziert werden. Bspw. würde die Einstellung "set bbHDSHungerRecMult to 2" bewirken, dass sämtliche Nahrungsmittel einen verzweifachten Nährwert erhalten. Ein Proviantpaket würde in diesem Fall also 100% des täglichen Nahrungsbedarfes decken anstatt der normalen 50%.
Anm.:
Die Anzeige bei den Nahrungsmitteln und Getränken, in welchem Maß sie Hunger und Durst stillen können, ändert sich nicht, sollte man die genannten Multiplikatoren anpassen. Die geänderten Werte werden nur skriptintern für die Berechnung der Bedürfnisse berücksichtigt.
Optionale Version
Es wird eine optionale Esp mitgeliefert, in welcher alle in der normalen Version vorgenommenen Änderungen an den im Grundspiel enthaltenen Nahrungsmitteln, Getränken, Leveled List, Kochrezepten sowie den Kochstellen und Bratspießen nicht enthalten sind. Verwendet man diese Version, hat das zur Folge:
Nur von dieser Modifikation hinzugefügte neue Nahrungsmittel sowie die Proviantpakete können zur Reduzierung von Hunger beitragen.
Nur von dieser Modifikation neu hinzugefügte Getränke sowie die Wasserschläuche können Durst stillen.
Nur die von dieser Modifikation neu hinzugefügten Kochrezepte benötigen ggf. Wasser als Zutat.
Nur bei Verwendung der Kochstelle oder des Kochtopfes im Wohnzelt erhält man ggf. leere Flaschen nach dem Kochen zurück.
Gastwirte haben keine der neuen Getränke und Speisen und keine Wasserflaschen und -fässer im Angebot.
Etwaige Kompatibilitätsprobleme mit anderen Modifikationen werden verringert.