Release Nordländer-Ausstattung

Ich möchte nun doch einmal mein Erlebnis mit der Kräutertasche und dem geangelten Fisch ansprechen. Bei mir kommt es vor, das wenn ich Fisch geangelt habe und die Sammlertasche anhatte, ziemlich viel Fisch in meinem Inventar hatte, knapp 50 oder 60 wenn ich nicht schnell genug war und diese auszog.
Was ich zugegebener Maßen aber nicht schlimm sondern eher geldbeutelfreundlich empfand :oops:
Wie gesagt, ich fand das für mich "interessant" und nicht störend, weil ich ja gerne koche und mir so eine Menge Arbeit erspart wurde :lol: finde aber dennoch es sollte hier mal erwähnt werden. :)

Ansonsten muss ich jetzt für mich sagen, dass ich keine weiteren Störfaktoren mehr mit der Ausstattung finde oder habe. Alles läuft bei mir rund.
 
Ich habe es eben einmal ausprobiert und (erwartungsgemäß) spielt die Position der WATER-Mod in der Ladereihenfolge bei mir keine Rolle. Kann sie theoretisch auch gar nicht, da meine Mod das Vorhandensein von Wasser nicht anhand irgendwelcher Wasser-Meshes feststellt, sondern indem wie gesagt beim Angeln und dem Füllen der Schläuche und Fässer zuvor ein kleiner Testfisch ausgesetzt und getestet wird, ob er schwimmt.

Betr. der doch etwas zu reichlich ;) von der Kräutertasche eingesammelten Fische nach dem Angeln: Das war tatsächlich ein Fehler der dadurch zustande kam, dass zwei Skripte (von der Kräutertasche und den geangelten Fischen) nicht richtig gegeneinander verriegelt waren, was dazu führte, dass die Fische nach dem Einsammeln durch die Kräutertasche nicht rechtzeitig gelöscht und deshalb wieder und wieder eingesammelt wurden. Also wie von Dir, goofy999 schon vermutet.

Danke schön für Eure dbzgl Hinweise. :) Selbst hatte ich die Kräutertasche bislang nicht zusammen mit der Angel getestet.

Ladyfalk, das tut mir nun leid, Deine schönen Verkaufserlöse durch den ganzen Fisch dann demnächst bald schon wieder zu ruinieren :lol:, wenn die nächste Version fertig ist, worin der Fehler dann behoben sein wird.

Im Augenblick knabbere ich aber noch an einem anderen gemeldeten Fehler mit den Angeln, demnach sie manchmal anscheinend gar nicht oder sehr merkwürdig funktionieren. Einmal hatte ich ihn selbst, kann ihn aber nun schon seit vielen Stunden wieder nicht mehr reproduzieren.
 
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Na ist doch schon in Ordnung das es gefixt wird. :lol: und da verzichte ich gern auf zuviel Fisch.
Und die Engine von Skyrim scheint wirklich sehr unberechenbar zu sein. Heut hatt ich wieder einen neues Spiel angefangen und der Rucksack war zuerst gar nicht da, konnt ihn auch nicht über die Konsole holen weil er nicht als Referenz angezeigt wurde, doch es funktionierte wieder das alte Spiel mit dem nochmal laden und dann zum Lager hinmarschieren. Da war er dann nämlich da :roll:

Und bezüglich der Angeln hatte ich auch ein oder zweimal ein Problem in der Gegend um Markarth - is jetzt aber weg. Da war folgendes Problem, ich angelte, die Angel warf auch aus, aber er meldete Fisch ich konnt ihn aber nicht einsammeln, weil ich ihn nicht sah und er auch gar nicht vorhanden war. Aber wie gesagt, das ist seitdem ich die Kräutersammlertasche und des SKSE hab, nicht wieder aufgetaucht. :?

Aber deine Unermüdlichkeit der Fehlersuche und immer weiteren Verbesserungen Brausebart, sind einfach nur toll. :good:
 
Da war folgendes Problem, ich angelte, die Angel warf auch aus, aber er meldete Fisch ich konnt ihn aber nicht einsammeln, weil ich ihn nicht sah und er auch gar nicht vorhanden war.
Wahrscheinlich waren die Fische eigentlich schon da. Durch die bisherige Art, wie sie nach dem Angeln platziert wurden konnte es aber je nach Untergrund auf dem man stand manchmal passieren, dass sie durch den Boden hindurch gefallen sind. Auch eine von den Kleinigkeiten, die ich jetzt verbessert habe.

In der nächsten Version wird es außerdem noch den schon in der alten Abenteurerasstattung enthaltenen "Stab der Rückkehr" wieder geben. Meine Umsetzung eines Mark&Recall-Zaubers. Nachdem ich derzeit selbst wieder spiele und dabei weitgehend auf Schnellreisen verzichte, fehlte mir diese Möglichkeit, schnell zwischen zwei Punkten teleportieren zu können dann doch, bzw. sind die Portalsteine dafür kein ausreichender Ersatz. Die Portalsteine sind aber natürlich weiterhin enthalten.

Des Weiteren habe ich noch einen einfachen Pferderuf-Zauber hinzugefügt. Der soll nun beileibe den großen Pferde-Mods keine Konkurrenz machen und mehr mit den Pferden zu tun, beabsichtige ich in der Nordländer-Ausstattung auch nicht. Mir persönlich genügt dieser einfache Zauber.
 
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Oh wie schööön, endlich issa dann wieder da, der Stab der Rückkehr. Den hab ich nämlich auch schon vermisst. Ich mein, okey, ich hab noch den Zauber von dem Levelers Tower, aber da ich den nur wirklich selten benutze, is mir der Stab dann doch lieber. :good:
Ohh und leider keine fressbarem Karotten und Äpfel für mein Pferdchen :( Seit dem letzten Update nutz ich nämlich keine großen Pferdemods mehr. Hat mir alles durcheinander gewirbelt und hab ich nicht mehr rückgängig gemacht bekommen. Da such ich lieber mein Pferdchen, leg dem lieber nen paar Karotten und Äpfel so vor die Nase und pack meine Sachen anstatt in sein Inventar dann lieber in den stabil laufenden Nimmervollen Beutel.
Jaja, die Tiefen der Entwickler Bethesdas sind unergründlich, was das angeht. Doch wenn ich bedenke, wieviele Gegner ich schon vom Pferd aus erledigt habe ... :oops: möcht ichs doch nich mehr missen :lol:
 
Da muß ich dir Recht geben @Ladyfalk, es scheint wirklich Probleme mit den Pferdemods zu geben. Ich kann nämlich machen was ich will (Clear Savegame), aber ich finde keine Zauberbefehle wie, das daß Pferd mir nicht folgen soll. Es trappt mir ständig hinterher.

Laut dem Handbuch zu dem Pferdemod (wo man auch Unsterblichkeit für die Pferde einstellen kann oder das sie NPC`s überrennen sollen oder nicht) müßte es aber ein paar Zauber geben. Ich werde also nachher dann ein Cleansave versuchen zu erstellen, weil mir das Nordländerset doch wesentlich wichtiger ist (ist in meinen Augen schon seit Oblivion, damals noch Abenteuer-Set: auch von Brausebart vielleicht sogar der wichtigste Mod).

Auf den Stab der Rückker freue ich mich auch sehr. Ich wollte noch anregen @Brausebart, das du bei der Sanduhr für die Zeitanzeige evtl. auch wieder das Feature einbaust, das du damals auch im Oblivion Mod "Abenteuer Set" hattest, nämlich die Zeit permanent anzuzeigen. Jetzt ist es ja nur halbstündlich, Volle Stunde einmal nur mit Zeitsound und einmal auch mit Zeitanzeige für paar Sekunden. Ich persönlich habe gerne die Zeit permanent an. Wäre echt super.

MfG Fern Gally
 
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Ja Fern Gally eine sehr schöne Idee mit der Uhr :)
Und zu den Pferden: Da stimme ich dir vollends zu. Ich habe lieber EINE gute funktionierende Mod anstelle von zig die nur halbwegs funktionieren. Das mit den Hotties war nämlich genau das Problem. Selbst der Ressurrect Befehl funktionierte nicht mehr :lol:
Ich mein, klar kann dir das mit den Hunden auch passieren, wenn Beth sich dazu entschließt, die auch upzudaten :? doch irgendwie trat ich mit meiner Bitte an Brausebart heran, weil ich ihm zutraue und dahingehend auch vertraue etwas längerandauerndes Funktionierendes zu erstellen, etwas was auch ein Update überlebt und ohne mir die Spielstände zu zerschießen :oops:

Ich mag doch nur Karotten und Äpfel verfüttern wollen, vielleicht noch ein bisschen Wasser und ein wenig Weizen oder Kohl... wie bei Brego :(
Und keine andere Mod hatte jemals fütterbare Pferde :p :)
 
...und Pferde mit dem selben Menü wie für Brego, bin ich glaub ich der glücklichste Skyrimspieler auf Erden
Ich mag doch nur Karotten und Äpfel verfüttern wollen, vielleicht noch ein bisschen Wasser und ein wenig Weizen oder Kohl... wie bei Brego
Und keine andere Mod hatte jemals fütterbare Pferde

Okay, übergeredet. :)





So wie ich es eingebaut habe, sollte es eigentlich nicht sehr mit anderen Pferde-Mods kollidieren und kann/muss sowieso erst aktiviert werden, indem man die Schriftrolle mit dem Pferderuf-Zauber (zu finden in Alfons Hütte) liest. Die Pferde fressen Äpfel und Möhren und saufen Wasser. Nachdem man sein Tier gefüttert hat, wird es eine zeitlang schneller und stärker. Es gibt aber keine Mali wie bei Brego, wenn man auf regelmäßige Fütterungen verzichtet. Sofern man die besagte Schriftrolle gelesen hat, werden alle Pferde außerdem unsterblich. Sonst ändere ich nichts an dem AI-Verhalten der Tiere.


@Brausebart, das du bei der Sanduhr für die Zeitanzeige evtl. auch wieder das Feature einbaust, das du damals auch im Oblivion Mod "Abenteuer Set" hattest, nämlich die Zeit permanent anzuzeigen.
Das wird leider, glaube ich nicht gehen. :( Jedenfalls nicht per Skript. Bei Oblivion konnten Skripte, wenn man das benötigte, in jedem Frame einmal ausgeführt werden. In Skyrim geht das nicht mehr. Hier werden Skripte generell viel seltener ausgeführt - und dann, wann die Engine geruht, das zu tun. Damit sind flüssige, geskriptete Abläufe praktisch unmöglich, ebenso wie zeitlich exakt gesteuerte Ereignisse. Das wäre aber nötig, um eine permanente Zeitanzeige möglichst ohne zwischenzeitliche Unterbrechungen per Skript zu realisieren.
 
:eek: :shock:
AAAAHHHHHHHH
:hah:

OMG BRAUSEBART :hail:
Daaaankeeeeeee :hah: :clap:

Ich weiß gar nicht was ich sagen soll ich bin so überwältigt :cry:
 
Uiii, da freue ich mich auch schon auf das Update. Pferde füttern etc. finde ich klasse. Je mehr RPG umso besser.

Schade ist es schon ein bissel, das es mit der permanenten Anzeige der Uhr evtl. nicht geht. Ich weiß es leider nicht besser und habe mich auch noch nicht mit dem Modden des Skyrim-Editors beschäftigt. Doch werde ich irgend wie das "Gefühl" nicht los, das es evtl. doch funktionieren könnte.

Man kann sich ja bspw. die FPS (Frames per Second= Bilder pro Sekunde) anzeigen lassen. Oder bin ich da grade auf dem Holzweg und verwechsle die Engine mit einer anderen? Ich muss mal bei den Cheats + Comands nachschauen. Vielleicht gibt es in dieser Richtung eine Lösung, die dann die Uhr permanent anzeigt anstatt die FPS, sollte doch zumindest über Script möglich sein. Es sei denn, das Feature nennt sich heute gänzlich anderst oder ist Hardcoded.
 
Das lässt sich sicherlich als Interface Mod realisieren. Allerdings sind dafür Flash-Kenntnisse erforderlich.
 
Plan B mal einfang und ihn einfach mal vergenusswurschteln tun... und Brausebart gleich mit :oops:
 
Ich sitze hier vor meinem 24" Bildschirm und hab deinen Post, Brausebart, 10x vergrößert und kann das Glück meines Chars immer noch nicht fassen !!!

Ich kann es nicht fassen: monate lang nach vernünftigen Pferde- Mods gesucht und dann nur einen gefunden -better horses- und jetzt kommst du und präsentierst und hier eine Mod, die sowieso schon so viel (ist untertrieben) beinhaltet und jetzt auch noch die Pferde bearbeitet....

Du hast dir ein unbeschreibliches Lob verdient:!::hail::win:

mach auf jeden Fall immer weiter so!!:)
 
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Es freut mich sehr, dass meine Änderungen an den Pferden auf solches Interesse treffen. Vielen Dank für eure Kommentare. :)

Aber bitte erwartet jetzt auch nicht zu viel. Wie geschrieben, beabsichtige ich nicht auch noch eine umfängliche Pferde-Mod im Stil von Better Horses oder Convenient Horses in die Nordländer-Ausstattung zu integrieren. Selbst habe ich mit den Pferden im Spiel nicht soo viel am Hut. Bislang habe ich sie immer nur per Konsole unsterblich gemacht, sie ansonsten aber tun lassen, was sie wollten. Ich fand das ganz okay so. Nur dass ich oft nicht wusste, wo mein Pferd gerade wieder abgeblieben war, hat mich stets gestört. Darum habe ich diese beiden Dinge nun in meiner Mod geändert. Dass man die Pferde füttern und tränken kann, ist auf besonderen Wunsch dazugekommen. :) Und die Satteltaschen, naja, die sind hauptsächlich deswegen da, damit das Menü nicht ganz so leer ist. :D Kisten, Säcke und so weiter gab's in der Mod ja eigentlich schon vorher genug.

Wenn euch das gefällt, freut es mich.:) Wer aber mehr mit den Pferden machen möchte, muss weiterhin auf andere Mods zurückgreifen, die dieses Thema umfassender und besser bearbeiten.
 
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Mir ist schon seit einer Weile aufgefallen, dass die Mod Horse Inventory (http://skyrim.nexusmods.com/mods/15842) nicht funktioniert. Andere Sattel und so :)
Ich war nur nicht so sehr darauf angewiesen, aber ich sollte mal testen, ob es zur Zeit evtl an der Nordländer-Ausstattung liegt. Könnte das sein? Wenn, dann aber auch nur an einer neueren Version, früher gings ganz normal.
 
nein, das kann nicht sein. Es wird eher am aktuellen Patch und dem Modder liegen der das noch nicht gefixt hat. Die Pferdeänderungen sind in der Nordländer Austattung noch nicht einmal released. :lol:
Also nope. Liegt es nicht.
Dafür leg ich meine Hand ins Feuer :)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo Brausebart, hallo ihr mitfiebernden Fans der Nordländer-Ausstattung, ;)

in erster Linie bedanke ich mich bei dir, lieber Brausebart, ganz herzlich für diese überaus gelungene Modifikation! Danke für dein Werk, danke für deine investierte Zeit, und danke für den Charme sowie den Spaß, den ich mit deiner Nordländer-Ausstattung in Himmelsrand erleben darf!

Für mich persönlich triffst du mit deiner Mod genau den schmalen Grad des Rollenspiel-Erlebnisses, der mir Komplexität und Herausforderungen verspricht, und dabei den Spielfluss nicht gefährdet. Klasse!

Gerade die Möglichkeit, in den Gewässern von Himmelsrand zu angeln und meinen Begleiter "Brego" aufwachsen zu sehen, betrachte ich nebst des Camping-Fundaments als sehr interessante Features. Dass du uns in naher Zukunft auch das Füttern unserer reitbaren Untersätze ermöglichst, begrüße ich gleichermaßen. Daher freue ich mich riesig auf dein neues Update!

Neben meiner Lobeshymne habe ich einen kleinen Wunsch: Es ist toll, in der Wildnis von Himmelsrand sein Zelt aufschlagen und Feuer machen zu können. Mich würde es sehr erfreuen, wenn mich das Feuer bzw. dein Ofen wärmt und mich dabei unterstützt, meine in kalten Winternächten zugezogenen Frostbeulen zum Abklingen zu bringen! :)

Ich bin begeisterter Nutzer der Modifikation "Hypothermia", welches eine Art Temperatur-System in Himmelsrand einfügt. Diese Mod fügt allen Feuern im Spiel ein Wärm-Script hinzu, lässt natürlich durch andere Mods "mitgebrachte" Objekte aus.
Nun habe ich bereits selbst ein wenig im CK herum gespielt und über verschiedene Wege versucht, beide Modifikationen miteinander zu vereinen.
Aufgrund mangelnder Kenntnisse muss ich diese Experimente jedoch als gescheitert hinnehmen.
Brausebart, hast du vielleicht die Möglichkeit, mir hierbei weiter zu helfen? Planst du eine Kompatibilität mit Hypothermia oder Frostfall? Da ich die Nachfrage diesbezüglich leider nicht abschätzen kann, genügt mir behelfsweise auch die Information, wie man diese Verbindung selbst bewerkstelligen kann. Das würde mir enorm weiter helfen!

Vielen Dank an dieser Stelle! Bitte mach weiter so, deine Arbeit ist phantastisch!

Liebe Grüße,
Pandur79
 
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