Release Nordländer-Ausstattung

@commander-os
benutzt Du Firefox 12? Seit dem letzten Update habe ich bei mir nämlich neuerdings manchmal(!) das selbe Problem. Oft klappt der Download aber auch. Bislang hatte ich keinen solchen Ärger mit Firefox. Ich muss erst einmal forschen, woran das jetzt liegt.

Du kannst versuchen, während noch die Seite "Der Download startet automatisch..." angezeigt wird, mit rechts auf den dort angebotenen Link zu klicken und im Kontext-Menü dann "Ziel speichern unter..." zu wählen. Das sollte klappen.

Ansonsten hier der Link zu SkyrimNexus, wo ich die Version 4.1 gestern ebenfalls aktualisiert habe:
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=11329
 
Mein Lieblingsmod zur Zeit... sooooooo toll und deshalb vielen vielen Dank dafür. Sowas hat Skyrim einfach mal gebraucht :)
 
Eine wunderbare Mod, wirklich! Eine der wohl kreativsten, die derzeit zur Verfügung stehen! ;)

Leider musste ich gestern ein - im wahrsten Sinne des Wortes - großes Problem feststellen, die mein Skyrim damit zu haben scheint. Sobald ich die bbLager.esp aktiviere wachsen alle darauf folgenden Savegames alle ca. 30 Minuten um 7-10 MB. Deaktiviere ich die Mod, sinkt die File-Größe sofort wieder um etwa diese Menge. Dieses "Savegame-Bloating" hat auch zur Folge, dass Skyrim alle paar Minuten deutlich merkbar für ein paar Sekunden komplett stehen bleibt - je größer der Save, desto länger das Stocken. Ich hab die Sache mehrmals durch Aktivierung und Reaktivierung gestestet und sie tritt immer wieder auf. Das Problem ist mir übrigens erst seit 4.1 aufgefallen, die letzte Version, die ich benutzt habe war die 3.0.

Hat noch jemand dieses Problem? Wenn nicht, dann liegt es wohl an irgendeiner ungesunden Mod Kombination, die ich drauf hab.

Trotz allem eine super Mod, wie gesagt!
 
Savegame-Bloating wäre natürlich richtiger Mist, wenn es denn durch meine Mod verursacht wird. Mir ist es noch nicht aufgefallen - allerdings habe ich auch schon länger nicht mehr längere Zeit am Stück "richtig" gespielt. Während der Skript-Entwicklung geht man ja meist immer nur ganz kurz ins Spiel, um die Funktionstüchtigkeit vorgenommener Änderungen zu überprüfen. Und wenn's klappt, geht es weiter zur nächsten Baustelle.

Ich schau mir das an. Kannst Du evtl. noch schreiben, ob und wenn ja welche Gegenstände Du bei Deinen Tests aufgebaut hattest? Eigentlich sollte das zwar keine Rolle spielen, da nahezu alle Skripte nur ereignis-abhängig ausgeführt werden. D.h. ich könnte noch ansatzweise nachvollziehen, wenn Savegames durch z.B. wiederholtes Auf- und Abbauen von Gegenständen größer würden, weil etwa die Sachen von der Engine doch nicht richtig gelöscht werden, obwohl sie es sollten. Ein Größerwerden der Saves mit der Zeit ganz von alleine ist mir hingegen nicht verständlich. Aber wer weiß schon genau, was alles in den Saves gespeichert wird?
 
Das Bloating tritt auf, sobald die Mod aktiviert ist, unabhängig davon was ich aufgebaut habe. Ein Aufsammeln bzw. Aufbauen\Benutzen der verschiedenen Gegenstände bewirkt auch keine Änderung.
Hab mal vor einiger Zeit darüber gelesen, dass eine Mod, die verschiedene Lichtquellen in Skyrim einfügt, auch Savegame-Bloating verursacht hat. Da in deiner Mod seit Version 4 ja auch neue Lichtquellen verfügbar sind, könnte da vielleicht eine Parallele bestehen - ist aber nur ne Vermutung; mit solchen Sachen habe ich mich in Skyrim noch nicht wirklich beschäftigt.
Werde das ganze jetzt mal mit nem frischen Charakter probieren; wenns bei dem nicht auftritt, liegts wohl an irgendner Verewigung in meinem Savegame.

Edit: So, Warnung zurück! Mit einem neuen Charakter tritt das Bloating nicht auf, auch mit den Gegenständen funktioniert alles, wie es soll (alle Mods des alten Saves sind ebenso aktiviert). Bei meinem anderen Spielstand hingegen gibt es sogar Probleme beim Auf- und Abbauen der Zelte: weder die Laterne hängt an den Zelten, noch wird beim kleinen Zelt der Schlafsack abgebaut. Alles in Allem klingt das, als hätte sich eine alte Version der Nordländer Ausstattung (die ich irgendwann zwischenzeitlich mal deaktiviert habe) in meinen Spielstand eingebrannt. Daran ist wohl mal wieder Bethesda's Speichersystem schuld...

Verzeihung für die Unannehmlichkeiten, ich hätte das gleich mit nem neuen Charakter testen sollen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mh, dafür trau ich mich mal etwas bei mir zu "melden". :oops:
Ich möchte keine Umstände machen, doch ich kann im Zelt den Ofen nicht benutzen. Er "frisst" zwar ein Holzstück, doch das Wasser bleibt kalt und ich kann nicht baden.
Desweiteren kann ich auch nach aufnehmen der Zäune in Alfons Hütte die Dinger nicht am Gerbgestell herstellen. Bei neuem Spiel, sowie beim Alt-Ladestand.

Inkompatibilitäten mit anderen Mods vielleicht? Ich hab keine Ahnung, was das sein könnte. :huh:
Einen Versuch ohne meine anderen Mods, hab ich noch nicht gestartet... :oops:

Sry, für die Umstände.
 
@pale_rider:
Kein Problem. Im Gegenteil, sind solche Hinweise immer willkommen. Danke sehr!
Und sei es nur, um beim nächsten Spieler bei dem das ebenso auftritt, schon zu wissen, woran das Problem evtl. liegen kann. Außerdem zeigt es mir, dass Aussagen zu möglichen Updates doch immer mit Vorsicht zu genießen sind. Eigentlich ist mir kein logischer Grund ersichtlich, warum ein Update von z.B. Vers. 3.1 auf 4.0 und noch weniger von 4.0 auf 4.1 nicht durch einfaches Überkopieren möglich sein sollte. Dass es doch nicht so simpel ist, zeigen Deine Feststellungen.


@Ladyfalk:
Werden bei Dir, nachdem Du den Ofen angezündet hast, der Dampf über dem Kochtopf und über der Badewanne noch angezeigt, oder passiert auch das bereits nicht? Beim Anzünden müsste außerdem ein Sound wie beim Entzünden einer Fackel zu hören sein?

Und wenn Du die Barrikade in Alfons Keller an Dich nimmst, sollte eine Textnachricht erscheinen, dass man die Teile nun selbst herstellen kann. Geschieht das bei Dir?

Schließlich möchte ich Dich bitten, einmal nach dem Anzünden des Ofens sowie dem Aufnehmen des Zaunes im Keller folgendes in der Konsole einzugeben:

sqv bbLightsQuest

Es sollten nun u.a. die Variablen dieses Questskriptes angezeigt werden. Evtl. musst Du mit der "Bild-Hoch"-Taste die angezeigte Liste etwas nach oben scrollen. Interessant sind für mich die Werte der beiden folgenden Variablen:

::FenceTaken_var = True
::OfenBrennt_var = True


Stehen die bei Dir auf True?

Vielen Dank schon einmal für Deine Mühe! :)
 
:bye:Hallo Brausebart, danke für DEINE Geduld :)
sofort kann ich beantworten, dass der Sound beim Kochen, sowie das entwenden des Feuerholzes einwandfrei funktioniert. Er knistert und der Kochtopf blubbert, ABER der Dampf erscheint nicht. Weder beim Kochtopf, noch bei der Wanne.
Die Textnachricht in Alfons Keller erscheint auch einwandfrei und auch die Beschreibung sehe ich und wie sie erstellt wird. Doch wenn ich dann zum Gerbgestell oben vor der Hütte gehe und sie erstellen will, erscheint nichts weiter an Beschreibung, wie zum Beispiel bei den Lagerfackeln oder der Laterne, die ich auch einwandfrei erstellen kann :)

Das mit der Konsole werde ich nun mal testen.

Und noch eine kleine Anmerkung die mir auffiel, als ich in der Readme nach der Erstellung der Barrikaden sowie Zäune suchte: Wäre es vielleicht möglich dort reinzuschreben, welche Materialien man benötigt um diese erstellen zu können? Ich fragte mich nämlich, ob ich das gebrauchte evt. nicht im Inventar haben könnte :D

also, teste ich mal kurz die Befehle und geb dann hier Bescheid. :D
 
Wäre es vielleicht möglich dort reinzuschreben, welche Materialien man benötigt um diese erstellen zu können? Ich fragte mich nämlich, ob ich das gebrauchte evt. nicht im Inventar haben könnte

Ich habe die Readme eben schon entsprechend ergänzt. Das kommt dann mit dem nächsten Update. Vorab: Für eine Barrikade werden 10xFeuerholz und 10 Lederstreifen benötigt, für einen Zaun braucht man 6xFeuerholz und 4xLeder. Sofern die Herstellung dieser Dinge freigegeben ist (was halt eigentlich nach dem Nehmen im Keller oder im verlassenen Lager der Fall sein sollte), müsstest Du im Menü vom Gerbgestell unter "Sonstiges" auch sehen können, dass Barrikaden und Zäune herstellbar sind und welche Ausgangsmaterialien dafür benötigt werden. Gesteuert wird das über eine Condition, welche den Wert der einen o.g. Questvariable abfragt. Die wiederum gesetzt werden müsste, sobald man den ersten Zaun oder die erste Barrikade an sich nimmt.

Eigenartig, dass Du schreibst, der Kochtopf würde blubbern, aber kein Dampf ist zu sehen. Eigentlich ist das eine einzige Mesh, die sowohl den Dampf als auch dieses Hitzeflimmern beinhaltet, und die enabled wird, sobald man den Ofen anfeuert. Ab diesem Zeitpunkt sollte sich der Topf dann auch aktivieren lassen. Vorher steht dort nur ein Static, gänzlich ohne animierte Effekte.
 
Mit dem Kochtopf hatte ich nie Probleme, von anfang an und in keiner Version nicht. Das Feuerholz ließ den Ofen auch sofort in der neusten Version anzünden und ich konnte kochen... das ich den Dampf nicht sehe, liegt vielleicht an meiner Graka und die Einstellungen? Sehe ja auch keine Spinnennetze :( ... hab schon ein wenig laut Anleitung von hier in der ini und pref.ini an den Schatten und an der Performance geschraubt, aber ich denke für die Grafikdetails is meine Graka vll. doch einfach zu alt (NVIDIA Geforce 7900)
Ich guck jetzt mal schnell nach den Einträgen... ob da true oder was da steht wenn ich den Konsolenbefehl eingebe... Moment :)
*losflitz*

Edit:
Aaaaalsoooooo :huh: :(
Ich bin wie ein Berserker mit meinem kleinen Chara zum Zelt geflitzt... hatte extra noch mal nen gaaanz neues Spiel angefangen... und dort Rucksack Windschutz etc aufgenommen... außer Brego, alles mitgenommen - ja, kamen auch brav alle Meldungen...
Ich hab dann mal kurz TCL reingekloppt damit ich schnell zur Hütte flitzen kann.
Eine Anmerkung hab ich noch... wenn ich da ankomm, sieht man das Vordach vom Haus nie. Erst wenn ich einmal drin war, gespeichert hab und wieder rausgehe nach geladenem Speicherstand :huh: soooo... Was allerdings JETZT wirklich erstaunlich ist - und das kannst du mir glauben - ich hab die Gegenstände genommen, einer nach dem anderen... zuerst die Barrikade - keine Meldung erschien. Okay, dann die Laterne - alles gut auch mit Meldung - dann die anderen Gegenstände, die Zelte und die Fackeln. Soweit so gut. DAAAANNNN hab ich den Consolenbefehl eingegeben und somit überprüft was da stand! Laterne True, Barrikaden True... Zelt war ja noch nicht aufgebaut, also konnte da nix zum Kochpott stehen... okee geschlossen, rausgelaufen und vorne aufgebaut, ohne vorher zu prüfen, ob ich die Barrikaden erstellen konnte. Ich bau schön das Zelt auf... feuere den Ofen (wie immer alles gut) an, und gehe "Baden" ES FUNKTIONIERTE !!!

Ich erstaunt am Gerbgestell gehockt und versucht die Barrikaden zu finden... SIE KONNTEN ERSTELLT WERDEN !!!

Mhhhh... ich hab ja keine Ahnung vom Skripten, ABER kann es sein, dass durch den Consolenbefehl das Skript neu kompelliert wurde und es dadruch funktionierte?

Ich schwör, vorher egal mit welchem Speicherstand, ob mit neuem Spiel oder altem Ladestand auch nach runterschmeißen aller aller Mods, konnte ichs nicht gerben oder baden :cry:

Ich hätt mich niieeee gemeldet, wenn es durch irgendeine Art wieder funktioniert hätte... ehrlich ich hatte zuvor ALLES ausprobiert... :? :huh:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Durch den Konsolenbefehl konnte ich mir (auf meinem alten, gebloateten Spielstand) auch die Zelte usw. herbeiholen und alles funktionierte - korrektes Auf- und Abbauen und die Laternen waren auch da. Wenn ich mir die Gegenstände hingegen auf normalem Wege beschaffte funktionierte das alles nicht. Das Bloating ist trotzdem noch vorhanden.
Beim neuen Charakter geht alles, wie gesagt, einwandfrei.

Dieses Verhalten und auch die Beschreibungen von Ladyfalk klingen immer mehr danach, dass ein Updaten der Mod wohl doch nicht so einfach möglich ist; auch nicht mit nem Clean-Save. Es scheinen wohl allerlei Restskripte weiter im Spielstand herumzugeistern.

Hoffe ich konnte helfen!
 
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Danke für den Beitrag und ja, mich bestätigt es auch immer mehr, dass man nicht so einfach die Cleans durch löschen oder Deinstallieren von Mods machen kann.
Ich hab ja ganz stark Steam Saving in Verdacht. Dass der sich gar nicht die Daten von der Platte holt, sondern im Steam gecached wird und erst von da geladen.
Merk ich zum Beispiel, wenn ich alle Speicherstände lösche, auch autosave und savegame. Da hab ich wenn ich nen neues Spiel beginne IMMER noch ne autosave oder ne savegame von meinem alten Spiel drin...

Mhhhh.... ich sags ja, keine Kontrolle über sein Spiel zu haben durch Steam, bei allen Vorteilen die so ein automatisches Aktualisieren durch subscribe auch hat, ist nicht gut...

:lol: dadurch haben Modder echte Schwierigkeiten wahre Fehler bei ihrer Programmierung von denen die "Spielgemacht" sind, zu unterscheiden :roll:
 
Danke nochmals für eure Rückmeldungen!

Dass keine Meldung mehr kommt, wenn man die Barrikade im Keller nimmt, ist so beabsichtigt, sofern man zuvor schon den Zaun im Lager genommen hat. Den Zaun hatte ich erst in der neuesten Version ja dorthin gestellt, weil es mir praktisch erschien, die Dinger schon früher im Spiel bauen zu können. Denn gerade wenn man mit dem kleinen Zelt unterwegs ist, haben die Zäune und Barrikaden ja ihren Nutzen. Beim verlassenen Lager nun eine Notiz zu hinterlegen, erschien mir unpassend - und später dann noch die im Keller dann allerdings auch. Daher wird die Keller-Notiz nur noch angezeigt, wenn man zuerst dort die Barrikade nimmt.

Das Problem mit dem fehlenden Verandadach habe ich leider ebenfalls. Das war nicht immer so. Anfangs war es noch dort. Und obwohl ich schon ewig nichts mehr an der Zelle geändert habe, war das Dach dann eines Tages, als ich mal wieder mit einem frischen Spielstand zur Hütte kam dann fort. Evtl. hängt es mit einem zwischenzeitlich erfolgten Skyrim-Update zusammen? Ich habe ehrlich keine Idee, woran das liegen könnte oder wie ich es reparieren kann. Komischerweise werden in dem Unterstand für die Karre die gleichen Bauteile verwendet, und dort sind sie bei mir immer sichtbar. Für den Moment habe ich mich damit abgefunden. :(

Der weiter oben von mir genannte Konsolenbefehl führt nicht zur Neukompilierung des Skriptes. Der zeigt nur den Status und die Variablenwerte des fraglichen Questskriptes an. Diese Quest-Variablen nutze ich, um Informationen zwischen versch. Skripten auszutauschen. So wird bspw. nach dem Anfeuern des Ofens die Variable "OfenBrennt" auf True gesetzt. Das Skript auf dem Badezuber fragt dann beim Aktivieren der Wanne den Wert dieser Variable ab, um festzustellen, ob der Ofen brennt.

Inwieweit Steam einem möglicherweise in die Suppe spuckt, kann ich leider aus eigener Erfahrung überhaupt nicht beurteilen. Ich kenne mich auch nicht im geringsten mit dessen Cloud-Speicherfunktionen aus. Bei mir befindet sich Steam grundsätzlich immer im Offline-Modus. Es sei denn, es gibt ein neues Update, welches ich herunterladen möchte. Nur dafür schalte ich Steam ggf. temporär auf Online.

Es scheint wirklich so zu sein, dass allerhand Informationen zu Skripten in den Savegames gespeichert werden. In einem bestimmten Umfang ist das ja auch nötig, etwa die Werte von Variablen oder Properties. Die Frage ist, was geschieht, wenn ein Skript nachträglich erweitert wird? Nach meinen bisherigen Erfahrungen funktioniert es, wenn bei einem Update neue Variablen oder Properties hinzugefügt werden. Eure Berichte sagen hingegen etwas anderes.

Im Augenblick bin ich etwas ratlos, was ich hinsichtlich Updates empfehlen soll. Jedesmal einen kompletten Neustart mit neuem Charakter zu raten, kann man ja niemandem zumuten. :(
Nun gut, die Nordländer-Ausstattung wird das nicht mehr sehr betreffen, da sie nach meinen Vorstellungen nun alles so enthält, wie ich es mir anfänglich vorgestellt habe. Für zukünftige Projekte steht die Frage aber im Raum...
 
Hey Brausebart,
danke für deine Mühe und jupps, ich glaube der Haken liegt definitiv in der "Erweiterung von Skyrim durch Änderungen" jetzt, da wo du es erwähntest, hatte ich auch nie Probleme mit meinem Steam Account und dem "Erstinstallierten" frischen Skyrim.
Auch ich hatte damals und leider bis vor ungefair zwei Wochen, alles sauber.

Dann lud ich allerdings das Creationskit herunter und "musste" nur noch online spielen.
Das hatte mir nicht gepasst und ich rupfte es wieder herunter... und mit herunterrupfen meine ich, eine komplette NEUINSTALLATION von STeam und Skyrim.

Und BÄNG! Seither is nix mehr wie zuvor! :( :huh: Mods, die zuvor einwandfrei liefen, machen nu Probleme, ich kann die Ladereihenfolge durch das Menü wie zuvor gekonnt nicht mehr ändern etc...

:lol:

Doch es ist schön zu wissen, dass mit meiner Nordländerausstattung trotz vieler anderer Störender Skyrimsachen alles nu in Ordnung ist und sie wieder einwandfrei funkitioniert :) Und ehrlich, mit dem verschwundenen Vordach kann ich wirklich durchaus leben :good:


:lol: Sag mal, wenn du schon so einen Tollen Wagen mit Pferd ins Spiel gebracht hast ne? kannst du dann nich auch nen Salzmod modden, oder sogar fahrbare Boote? :oops::oops::oops: :)
hihi, ich bin unverschämt ne? Doch da gibts diesen tollen Fishing in Skyrim Mod, und immer zuuuu wenig Salz überall :lol:

Ich danke dir jedenfalls für deine Mühe im ausführlichen Support und die hammerschöne Modifikation, die SEHR sinnvoll und einer der schönsten bislang ist .

Klasse echt, vielen Dank dafür. :)
 
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Betr. der fahrbaren Boote bin ich noch schwer am überlegen, ob sich das vernünftig umsetzen lässt. Die Idee an sich gefällt mir nämlich sehr gut. Für eine Voraussetzung, das skripttechnische Erkennen, wo sich Wasser befindet und wo nicht, konnte ich mittlerweile eine zufriedenstellende Lösung finden. Noch offen ist die Frage, ob und wie eine Steuerung der Boote umgesetzt werden kann.

Mehr Salz wird es mit der nächsten Version der Nordländer-Ausstattung aber geben. :)
Ich habe das so umgesetzt, dass ich einen Teil der vorhandenen Eisenerzadern in Salzvorkommen umgewandelt habe. Man kann dort Salzkristalle abbauen, welche sich dann im Kochtopf zu Salz weiter verabeiten lassen. Lieber hätte ich dafür den Alchemieplatz verwendet, doch ist mir nicht bekannt, wie man da skriptmäßig eingreifen kann. Es gibt jetzt momentan 130 Salzadern. Keine Sorge, es verbleiben noch über 550 Eisenerzvorkommen. Außerdem finden sich Salzkristalle manchmal (per LeveldLists) in Fischfässern. Jedes Salzkristall ergibt bei der Weiterverarbeitung 10 Salz. Ich muss nun erstmal ein Gefühl dafür gewinnen, ob das ausreichend ist. Anderenfalls mache ich vielleicht noch einen Salzhändler in der Fischerei in Rifton.

Hintergrund der ganzen Übung ist, dass ich mich entschlossen habe, wieder mein eigenes Hunger/Durst/Müdigkeits-System einzubauen. Und zwar doch in die Nordländer-Ausstattung und nicht als eigenständige Mod. Ich stand hier vor der Frage, eine der vorhandenen Mods zu verwenden und ggf. für mich selbst aus dem Englischen zu übersetzen oder es selbst zu machen. Letzteres hat, neben der Tatsache, nicht von anderen abhängig zu sein, vor allem den Vorteil, das ganze auf die Gegenstände der Nordländer-Ausstattung abstimmen zu können und natürlich, es exakt so gestalten zu können, wie ich mir das vorstelle.

So wird man zur Erweiterung der Nahrungsbeschaffungsmöglichkeiten in der Wildnis bald angeln können. Das funktioniert an jedem Gewässer und fördert je nach Talent einen oder mehrere Fische zu Tage. Und um die danach zu kochen oder zu braten, wird bekanntlich auch wieder Salz benötigt...
Die im Spiel vorhandenen, bislang nutzlosen, Angelruten habe ich gegen meine Exemplare ausgetauscht. Außerdem wird man Angelruten in diesen "Halterungsgestellen" finden. Eines davon steht vor Alfons Uldingers Hütte.

Es gibt auch wieder die schon aus der Abenteurerausstattung bekannten Wasserschläuche. Mit freundlicher Erlaubnis von TreasureChest benutze ich dafür die Mesh aus der "Fur Bag - Backpack"-Mod. Man kann seine Wasserschläuche in jeder Taverne gegen wenig Gold wieder auffüllen lassen. Oder sie einfach in ein Gewässer werfen und kurz warten, bis sie sich wieder gefüllt haben. Aber aufpassen, dass die Strömung sie nicht fort trägt! :) Was letztlich aber auch kein Drama darstellen dürfte, da man die Flaschen selbst anfertigen kann.


Hier noch drei WIP-Screens:


 
:hah:

YAAAAAYYYY

Wie toll ist DAS denn ??? :clap:
DA freu ich mich schon RIESIG drauf :hail::hail::hail:

Haaach... ich weiß gar nicht was ich sagen soll außer jetzt schon mal DANKEEEEE

Ich benutze nämlich zur Zeit einen sehr schönen Hunger Durst und Schlaf Mod... nämlich Imps more complex Needs welcher so ausgeklügelt ist, wie nur ein "nicht störender" Bedürfnismod sein kann. Zwar ist er SEHR speziell, aber auch gut verständlich und wahrlich leicht zu händeln...
Ich hatte verschiedene ausprobiert und den für mich am besten befunden... allerdings braucht die ganzen statistiken da drin kein Mensch außer der Mod selbst :lol:

Da sind nämlich auch diese wunderbaren Wasserschläuche drin :oops:

Und das mit dem Salz is eine wahrlich geniale Sache...
endlich, endlich nimmt sich mal der Sache an... Haaach, ich weiß gar nicht, was ich sagen soll .... ich freu mich drauf.

Wenns ne Medallie geben würde für realistisch gutes Modden, wärst du derjenige, der bei mir die Goldmedallie kriegen würd :lol:
Deine Mods laufen verlässlich und sauber... immer. Und das ist jetzt kein Suppengeschmalze, sondern eine Tatsache... :oops:

Hammer, echt! :win:


Hibbelige Vorfreudegrüße :bye:
 
Dann gebe ich noch mal ein bisschen Feedback aus meiner Sicht. Obwohl das so vermutlich gar nicht erwünscht ist :-D

Ich finde es wirklich sehr schade, dass die Mod langsam zur Eierlegendenwollmilchsau wird.

Ich will ein Camping Mod. Dass mir ein Camping Mod ein Haus - was mich nicht die Bohne interessiert - auf den schönsten Campingplatz stellt, ist aus meiner Sicht schon weit über das Ziel hinausgeschossen.

Was Hunger, Durst etc mit Camping zu tun hat, checke ich dann gar nicht mehr. Ich nutze Imps_More_Complex_Need und bin damit sehr zufrieden. Dann müsste ich diesen ja rausschmeissen...... weil ich Camping haben will?

Darum habe ich jetzt in der Nordländer-Ausstattung Version 4.0 alles rausgelöscht was so in die Welt gestellt wurde, so dass es nur noch die Zeltobjekte sind (wie die ersten Versionen). War ne menge Arbeit klappte aber gut.. kein einziges Sternchen mehr in der Welt durch die Mod.
Eine Mod sollte auch mal fertig sein. Die ständige Update'erei (nur noch um des updatens Willen :?: ) und das bei >20 Mod geht mir langsam massive auf den Kecks.

Weniger ist mehr!
 
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Reaktionen: Wetterfrosch
:lol:
berechtigte Einwände, doch es kommt drauf an, was der Modder für gut findet und was die User gut finden. Und das wo gerade Ulfingers Haus steht DEIN Campingplatz ist :lol: toller Zufall.

Ich denke eine gute Mod ist NIE fertig. Es gibt immer Kleinigkeiten die einem im Spiel erst einfallen und wo man hier und da als Modder schraubt. Alleine durch die Updates von Beth selbst, lassen sich viele neue Möglichkeiten doch dann erst durch ausgemerzte Bugs nutzen, oder umgekehrt ;)

Wenn du es für dich so gelöst hast, prima. Ich fänds nur nicht gerecht, wenn Leute wie ich, oder andere, die soetwas wünschen deswegen die "Annehmlichkeiten" nicht kriegen würden, die die Mod dann im "fertigen" Zustand bietet.

Vielleicht, lässt es sich ja - wie auch schon zuvor in seinen Features - einiges durch Konsolenbefehle ein- und ausschalten. Dann braucht man nicht zig .esp's die man reinladen muss.

:)
 
Wenn du es für dich so gelöst hast, prima. Ich fänds nur nicht gerecht, wenn Leute wie ich, oder andere, die soetwas wünschen deswegen die "Annehmlichkeiten" nicht kriegen würden, die die Mod dann im "fertigen" Zustand bietet.

Natürlich.. das war nur ein Feedback und dieses kann nur meine subjektive Sicht darstellen :)

Hier wäre aber "Modular" das Zauberwörtchen. Auch das mit den Fackeln und Laternen... als separate esp war mir das wesentlich Sympatischer.

Grüsse