Projekt Nexons Armory

Das Pferd/Die Rüstung sieht einfach nur unglaublich aus... Einfach nur unbeschreiblich geil! Ich möchte gar nicht wissen, wie viel Arbeit das war.
 
Wow, das könnte mich tatsächlich dazu bewegen, Cyrodill vom Pferde aus zu bereisen.
Echt genial, ich freu mich schon! Da steckt bestimmt ne Menge Zeit drin.

MfG
Arukai
 
Jo, das dauerte zumindest ein klein wenig länger, als das ganze andere Zeug, was ich bis jetzt gemacht hatte.
 
Was mir gerade beim weiteren Betrachten aufgefallen ist, dass der vordere Teil beim Pferd mit dem kleinen, blauen Auge (unter dem Hals vom Pferd) sich von der Textur her ein wenig vom Anderen abhebt. Es sieht ein wenig "plastischer" aus. Ich weis jetzt nicht, ob dass der richtige Begriff ist, aber es sieht mMn mehr wie Plastik aus, wenn man es mit den anderen Teilen vergleicht.
 
Was mir gerade beim weiteren Betrachten aufgefallen ist, dass der vordere Teil beim Pferd mit dem kleinen, blauen Auge (unter dem Hals vom Pferd) sich von der Textur her ein wenig vom Anderen abhebt. Es sieht ein wenig "plastischer" aus. Ich weis jetzt nicht, ob dass der richtige Begriff ist, aber es sieht mMn mehr wie Plastik aus, wenn man es mit den anderen Teilen vergleicht.

Puh, da weiß ich jetzt nicht, wie du da drauf kommst.

Sieht für mich ziemlich gleich aus. Das Metal am Krähenkopf hat auch die selben Spec Werte, wie der restliche Teil der Rüstung.

Warts vielleicht mal ab, wie es InGame aussieht. Ich persöhnlich hatte nie, das Gefühl, dass es wie Plaste aussieht. Dafür glänzt es nicht stark genug und ist viel zu rau.
Wobei es solches Plaste natürlich auch gibt. :-D

Klasse Arbeit. Bekommt das Pferd dann noch einen Zügel?

Ne, die hab ich absichtlich weggelassen wegen Clipping Gefahr. An der Rüstung clippt auch so schon genug. denn es war echt schwer das halbwegs anständig zu skinnen, ohne dass es zu unrealistisch aussieht. Musste oft Kompromisse zwischen Clipping und realistischem MAterial-Verhalten eingehen.

Aber so is das nun mal, wenn man modded. Passiert schnell, dass Design und technischer Hintergrund nicht wirklich ineinander greifen.

Noch Info für Alle:

Ich habe das Pferd jetzt so eingefügt, dass man es beschwören kann. Der Spruch dafür kostet kein Mana und kann jederzeit ausgeführt werden. Das Pferd landet dabei immer in eurer Nähe und ist sofort bereit. Nach 5 Minuten stirbt es automatisch, sofern es in dieser Zeit nicht erneut gerufen wurde.

Vorteil ist ganz klar der, dass es leichter wird sein Pferd zu verwenden, da man immer schnell auf ihm drauf sitzt und es nicht erst suchen muss oder so. Eventuell macht dies auch die Verwendung eines Pferdes in Oblivion angenehmer.

Naja und theoretisch könnt ihr es sogar in Interiors herbeirufen. :-D

Das heißt reiten in Städten oder auch in Häusern. :ugly:
 
@Kahmul:
Nein, plastisch ist nicht das Adjektiv zu Plastik. ;) Das ist das Adjektiv zu "die Plastik". Mir ist gar keins zu Plastik bekannt. Nur "aus Plastik". :huh:

Plastikhaft. ;)

Zum Pferdsummon:
Ich würd einen Toggle-Effekt besser finden.
Sprich: Zauber wirken=> Pferd kommt
Zauber erneut wirken=> Pferd verschwindet.
Denn wenn ein Pferd stirbt, wenn man drauf sitzt, kann es mal vorkommen, dass die Leiche des Spielers da rumgeht und man als 100% transparenter Char rumstapfelt. :D
 
Klingt gut. :D Bis auf eine Passage:
Auch wenn man drauf sitzt?

Ja, das konnte ich leider auch nicht verhindern. Mit OBSE ja, aber daran wollte ich die Mod nicht fest machen. Im Grunde ists auch kein Großes Ding. Das Pferd verschwindet einfach und man läuft weiter.

Spell neu casten und weiterreiten. Aber in 5 Minuten kann man schon recht weit reiten und wenn man mal absteigt kann man den Timer durch erneutes casten auch erneuern.

@Kahmul:
Nein, plastisch ist nicht das Adjektiv zu Plastik. ;)

Hab ich auch erst gedacht, aber kahmul hat ja extra nochma betont, dass es mehr wie Plastik aussieht.

Das der Teil plastischer wirkt, dafür gibts nen einfachen technischen Grund.

EDIT:
Sprich: Zauber wirken=> Pferd kommt
Zauber erneut wirken=> Pferd verschwindet.

Würde ich auch besser finden, aber ich weiß nicht, ob das geht. Bin so ziemlich raus aus dem Scripting für Oblivion.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde ich auch besser finden, aber ich weiß nicht, ob das geht. Bin so ziemlich raus aus dem Scripting für Oblivion.

Du musst lediglich folgendes machen.
Erstelle eine Quest und hänge das Questskript wie folgt an.
Code:
scn Name
Short SummonVar ; 0 = Wird beschworen / 1 = Wird weggebeamt

Wir brauchen den Questskript nur als "Absicherung", weil der folgende Zauberskript skripteigene Variablen nicht speichert.
Code:
scn Name

Begin ScriptEffectStart
If ( Questname.SummonVar == 0 )
 Set Questname.SummonVar To 1
 Pferd-Referenz.MoveTo Player
Else
 Set Questname.SummonVar To 0
 Pferd-Referenz.MoveTo MarkerRef
Endif
End

Die MarkerRef kann ein Xmarker oder ein XmarkerHeading sein, welcher in einer Dummyzelle steht. Das Pferd sollte anfangs auch dort stehen.
 
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Du musst lediglich folgendes machen.
Erstelle eine Quest und hänge das Questskript wie folgt an.
Code:
scn Name
Short SummonVar ; 0 = Wird beschworen / 1 = Wird weggebeamt

Wir brauchen den Questskript nur als "Absicherung", weil der folgende Zauberskript skripteigene Variablen nicht speichert.
Code:
scn Name

Begin ScriptEffectStart
If ( Questname.SummonVar == 0 )
 Set Questname.SummonVar To 1
 Pferd-Referenz.MoveTo Player
Else
 Set Questname.SummonVar To 0
 Pferd-Referenz.MoveTo MarkerRef
Endif
End

Die MarkerRef kann ein Xmarker oder ein XmarkerHeading sein, welcher in einer Dummyzelle steht. Das Pferd sollte anfangs auch dort stehen.

Hmm, ja. Sieht logisch genug aus.

Eventuell mal schauen, ob ich das auch einfach über eine neue Global Variable regle.

Meine Güte, wenn das geht muss ich mich schämen, denn das is ja easy. Ich war echt schonmal besser in solchen Sachen, aber ich hab auch schon ewig nix mehr programmiert.
 
Nach 5 Minuten stirbt es automatisch, sofern es in dieser Zeit nicht erneut gerufen wurde.
Schade finde Pferde mit Satteltaschen praktischer. Aber für was hat man eine Dschinni ? Saphirias hat sich bisher nie über zu viel Gepäck beschwert :-D
 
Du musst lediglich folgendes machen.
Erstelle eine Quest und hänge das Questskript wie folgt an.
Code:
scn Name
Short SummonVar ; 0 = Wird beschworen / 1 = Wird weggebeamt

Wir brauchen den Questskript nur als "Absicherung", weil der folgende Zauberskript skripteigene Variablen nicht speichert.
Code:
scn Name

Begin ScriptEffectStart
If ( Questname.SummonVar == 0 )
 Set Questname.SummonVar To 1
 Pferd-Referenz.MoveTo Player
Else
 Set Questname.SummonVar To 0
 Pferd-Referenz.MoveTo MarkerRef
Endif
End

Die MarkerRef kann ein Xmarker oder ein XmarkerHeading sein, welcher in einer Dummyzelle steht. Das Pferd sollte anfangs auch dort stehen.

Danke DarkRuler ! :good:

Das funktioniert einwandfrei. Hab es aber mit einer globalen Variable gemacht. Das ist ein bisschen eleganter als mit einer Quest, kommt aber von der Funktion aufs selbe hinaus.
 
Danke DarkRuler ! :good:

Das funktioniert einwandfrei. Hab es aber mit einer globalen Variable gemacht. Das ist ein bisschen eleganter als mit einer Quest, kommt aber von der Funktion aufs selbe hinaus.

Globale Variablen haben aber nun mal den Nachteil, dass sie (in Massen) die Performance drosseln, weil sie jeden Frame abgefragt werden. Aber bei einer Variable ists egal^^
 
Globale Variablen haben aber nun mal den Nachteil, dass sie (in Massen) die Performance drosseln, weil sie jeden Frame abgefragt werden

Sicher?

Ich glaub das war eher bei Quests so, die in Game Mode laufen müssen. Die werden glaub alle 3- 5 sekunden abgefragt.