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Release New Ald'ruhn 1.0

Mercarryn

Ehrbarer Bürger
Ich möchte Euch heute meine neueste Mod vorstellen:



New Ald'ruhn 1.0
(benötigt Tribunal)​


Das Plug-In verändert und erweitert die Stadt Ald'ruhn um einige Gebäude und NPCs und deren eigene Dialoge. Ich habe dabei versucht, so lorefreundlich wie möglich vorzugehen, soll heissen, die neuen Sachen haben zum Teil ihre eigenen kleinen Geschichten.
Ob mir das jetzt wirklich geglückt ist, müsste ich dann von euch erfahren. Allerdings ging es mir darum Ald'ruhn aufzupeppen, ohne gleich wie in Balmora-Expansion haufenweise Rüstungs-und Waffenhändler einzufügen. Ich habe zwar auch so was eingebaut, aber in homöpathischen Dosen :-D​

Ich möchte darauf hinweisen, dass dies die Verson 1.0 ist. Das heisst, dass hier und da noch immer ein paar Fehler auftauchen könnten. Wer welche findet, liest am besten die Readme, der weiß dann, was in einem solchen Fall zu tun ist.​

Insgesamt erhält Ald'ruhn mit diesem Plug-In folgendes:​

Mehr als 30 neue NPCs
12 Interior-Zellen​

Mehr will ich an dieser Stelle nicht verraten.​

Bekannte (In-)Kompatibilitäten:
Windows-Glow sorgt für schwebende Fenster in Ald'ruhn.
Vampire-Realism hat ein Problem mit meiner Mod, da der Eingang einer Krypta sich mit dem Standort eines Objektes in meiner Mod überschneidet.
Sexy-Glasrüstung ist kompatibel zu New Ald'ruhn, auch wenn WormforEnnio und ich uns anfangs nicht sicher waren ^^
Giebis Ald'ruhn Expansion & Canal Grande habe ich nicht mit New Ald'ruhn laufen lassen, aber ich bezweifle, dass das eine gute Idee ist, da auch Giebi in seiner Mod Ald'ruhn umgekrempelt hat.
Inkompatibel mit MCA durch Platzierung einiger NPCs. (danke an Dr Trax für den Hinweis)​


Downloaden könnt ihr meine Mod unter diesem Link hier:​

Download bei Scharesoft


Seit dem 08.10.2010 gibt es jetzt meine Mod auch in einer englischen Version unter dem Namen MNC (Mercarryn's New Cities): Ald'ruhn:

Link zur englischen Version bei PES

Die englische Version meiner Mod hat die Version 1.1, ist also mit weiteren Bugfixes versehen worden.
Momentan arbete ich noch daran, das gleiche für die deutsche Version bereitzustellen. Das sollte aber auch nicht mehr all zu lange dauern.

Und bevor hier jemand danach fragt einen Screenshot aus dem CS:​

Für weitere Bilder empfehle ich den alten Projekt-Thread, diesen findet ihr hier: New-Ald'ruhn-Projekt

Fragen, Kommentare, Meldungen über Fehler etc bla bla könnt ihr gerne hier reinsetzen.​

Und last but not least ein herzliches Danke an WormforEnnio und Morro Zocko, die mir für diese Mod als Beta-Tester zur Verfügung standen. :good:​
 
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Super, dass die Mod nun fertiggestellt ist. Werde ich mir direkt runterladen. Vielen Dank für die ganze Arbeit, die Du in dieses Projekt gesteckt hast und dafür, dass Du Morrowind am Leben erhältst. :)
 
Also Morrowind am Leben erhalten halte ich für etwas übertrieben. Klar, es ist schon recht alt, wenn man sich den normalen Produktlebenszyklus eines Spiels vor Augen hält. Aber letzten Endes erhalten die Leute, die es spielen, Morrowind am Leben.

ICH wollte "nur mal" ne größere Mod erstellen. :-D

Werd gleich noch bekannte Mods auflisten, zu denen New Ald'ruhn kompatibel ist bzw es nicht ist.
 
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Ich halte meine Aussage gar nicht für übertrieben, denn was bringt die Leute denn heute denn noch dazu, Morrowind zu spielen - die Mods natürlich. Und die erscheinen immer noch in recht regelmäßigen Abständen. Und Du gehörst zu den Leuten, die das Modden für Morrowind immer noch betreiben. Daher gebührt Dir großer Dank. :D

Übrigens ist es eine gute Idee, noch eine Liste mit den Inkompatibilitäten zu erstellen. :)
 
Kann nur immer wieder sagen:
Echt super das du das durchgezogen hast, und eine echt spitzen Arbeit!

Wegen dem download:
Kann man das nicht auch hier im portal hochladen, oder ist das in Arbeit?

Mfg. Morro zocko!
 
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Und die erscheinen immer noch in recht regelmäßigen Abständen. Und Du gehörst zu den Leuten, die das Modden für Morrowind immer noch betreiben. Daher gebührt Dir großer Dank. :D

Das hört sich für mich ziemlich seltsam an, wenn man bedenkt, dass ich erst dieses Jahr wirklich mit Modden angefangen habe und dies meine zweite Mod nach dem Release meines Klassenpacks und der Übersetzung von Painkiller_Riders Art of War Museum. :-D
Momentan werd ich erstmal das Modden zurückfahren müssen duch mein Abendstudium. Könnte höchstens sein, dass ich noch was kleines rausbringe. Hab da nämlich so ne Anfrage bekommen ;)

BTW will ich mal schauen, was die Leute mit der englischen Version von Morrowin davon halten. Evtl gibt es das dann auch für die englische Version. Aber erstmal abwarten.
 
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Dass Du erst seit "kurzem" moddest, beweist einmal mehr, dass Du an Deine Projekte geglaubt hast, denn letztens lese ich noch im Ei, ob es sich überhaupt lohnt, das Modden für Oblivion zu lernen. :roll: WTF? Dann musst Du ja völlig bekloppt gewesen sein, Dich jetzt noch mit Morrowind auseinandergesetzt zu haben. :lol: Zu dem Zeitpunkt konnte ich auch noch nicht modden, ich beherrsche es jetzt seit ca. einem halben Jahr. Ich denke, Du verstehst, was ich meine. Es ist nie zu spät, etwas neues zu lernen. :D

Jedenfalls werde ich Deine Mod so schnell wie möglich auprobieren und bei Fehlern Bescheid geben. :)
 
also wer mit windows glow spielt, kann von mir eine kompatible esp erhalten. is nix großes, wer ein bißchen ahnung hat, kann das selber fixen. achja, es gibt nicht nur schwebene fenster - bei nacht steht auch der tempel wieder an alter stelle (huuu, das ist schon fast... gänsehaut...)

vampire embrace: die krypta steht halt unter dem... holzdings. hab ich nichts dran gemacht, weil ich mich an VE nicht so recht rantraue - steht aber beides, ist beides begehbar, macht nix schlimmes, sieht nur komisch aus. inkompatibel würd ichs nicht nennen. visuell inkompatibel vielleicht. naja.

DICKES EDIT:
Mein fehler! es ist nicht vampire embrace, sondern vampire realism (VE fügt ja gar keine krypten ein). habs jetzt doch gefixt. achtung: unclean wegen der scripts, die gmst sind absichtilich drin (cleanen verursacht fehler!) - wer die gefixte version will: bei mir.

sexy glass ist genaugenommen mark II mit lisa strentmann, die im tempelhof stand (war eh n komischer ort für sexy rüstungen). jetzt schwebt nur ihr vorbau... ähm... überbau, also diese plane, ein ganz kleines bißchen in der luft. ganz undramatisch. wem das nicht gefällt: kompatible version bei mir.

ansonsten kann ichs nur empfehlen, ist echt toll geworden!
 
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Wirklich tolles Projekt das du auch super durchgeführt hast und auch dabei nie aufgehört hast wie andere Projekte hier im Forum.

Spiele zwar zur Zeit kein MW aber wenn ich wieder spiele werde ich mir dieses PI sicher mal genauer anschauen. :)
 
Dann mal danke für die Blumen. :lol:

In den offiziellen Foren bei Bethesda scheint es wohl auch Interesse an einer englischen Version zu geben. Muss mal schauen, ob ich dafür wen finde. Irgendwelche Freiwilligen hier unter euch? :-D


sexy glass ist genaugenommen mark II mit lisa strentmann, die im tempelhof stand (war eh n komischer ort für sexy rüstungen). jetzt schwebt nur ihr vorbau... ähm... überbau, also diese plane, ein ganz kleines bißchen in der luft. ganz undramatisch. wem das nicht gefällt: kompatible version bei mir.

Tja, wenn man bedenkt, an welchem Gebäude sie jetzt steht, gibt das dem Begriff "Fleischbeschau" ne ganz eigenartige Bedeutung :-D

*EDIT*

Wenn du mir in etwa beschreibst, um wieviel ich mein Gebäude verrücken muss, damit es mit sexy glassrüstung passt, dann werd ich das in einer späteren Version berücksichtigen.
 
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Hab mir das Bild angeschaut und muss sagen, dass es richtig klasse aussieht *good*

Wenn ich wieder Morrowind spielen kann, werde ich in Erwägung ziehen, diese Mod zu nutzen ;)
 
Es gibt schon jetzt die Version 1.05 meiner Mod.
Diese korrigiert die Travelmarker des Schlickschreiters auch so, dass sich keiner ein Bein bricht, wenn er von anderen Orten in Ald'ruhn eintrifft. Es sind dann auch noch ein paar Kissen (ja genau, das ist von Dr Trax angemeckert worden :p) hinzugefügt worden.

Download findet ihr erstmal unter folgendem Link:

New Ald'ruhn 1.05

Darin enthalten ist nur die esp-Datei. Wer meine Mod also noch nicht hat, muss die restlichen Dateien vom Download-Link weiter oben herunterladen und dann die neue esp-Datei benutzen. Ich werde aber auch noch Scharesoft die gefixte Version schicken, damit dies auch im eigentlichen Download-Bereich auf den neuesten Stand ist.
 
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Reaktionen: Dr.Trax
Mist, ich hab'vor lauter Arbeit an meinem eigenen Plugin ganz verpennt, dass schon die ersten Adventskalender-Mods released sind!!!:shock: Erstmal Glückwunsch dazu nachträglich!!! Falls ich irgendwann mal Zeit habe, werde ich sicher mal nen Blick drauf werfen!!! :-D


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Öhm, also New Ald'ruhn gehört nicht zum Adventskalender 2009. Ich hatte es schon vorher rausgebracht.
Deine Meinung dazu schätz ich dennoch zu meinem Plug-In ;)
 
*Mal den Staub vom Thread wegpust*

Da es einige Anfragen zu dieser Mod von Seiten der englischen Community gab und ich glücklicherweise jemanden gefunden habe, der mich unterstützt, laufen gerade die Arbeiten für eine Übersetzung von New Ald'ruhn 1.05 ins Englische an.
Der Übersetzer wird dabei die Hauptlast übernehmen, was die Zellen angeht, ich hab ja keine englische Version von Morrowind; meiner Einer wird dann die Übersetzung der ganzen Dialoge übernehmen.
 
Öhmm ist das Absicht, dass Haus Morvayn aufeinmal integriert ist? Meine ja, weil die Kreaturen Dagoth Urs sich gerade einen so abgelegenen Ort gesucht haben zum Überfallen... :D
 
Ich sehe das jetzt mal einfach so, dass Haus Morvayn auch schon vorher "Bestandteil" von Ald'ruhn war, es gehörte nur nicht zur gleichen Zelle. Und immerhin ist es immer noch am Rand der Stadt gelegen, also kann man darüber hinwegsehen, oder etwa nicht? ;)