Neuigkeiten zu The Elder Scrolls V: Skyrim

"Elder Scrolls" Twitterte vor 10 Minuten die Daten für Skyrim-Artikel in Europäischen Magazinen.
Demnach ist in Deutschland das früheste Datum der 2te Februar, im "ComputerBild Spiele". (Ich könnte mir aber vorstellen, das es eigendlich in ALLEN größeren Magazinen einen Artikel geben wird, CBS wird aber wohl das erste sein...

Quelle
Daten
 
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Ich fasse den Artikel Behind The Technology Of Skyrim einmal zusammen:
  • Die Stadt auf dem Bild wird offenbar Markarth Side darstellen. Darauf weist der Name des Screenshots hin.
  • Der Gamebryo-Nachfolger wird "Creation Engine" heißen.
    • Die Details sollen hierbei sehr groß sein und die Landschaft in der Ferne einem Postkarten-Aussehen entsprechen.
    • Alles soll nun Schatten werfen.
    • SpeedTree wird der Vergangenheit angehören und die Bäume sollen nun weitaus freier gestaltbarer sein.
    • Der Schneefall soll nun weitaus realistischer wirken und auf Felsen, Bäumen und Büschen liegen bleiben.
  • Das neue Contruction Set wird wohl wie im Video Behind The Scenes Of Sykrim bezeichnet, Creation Kit heißen.
  • Die KI der NPCs soll dank Radiant AI nun weitaus intelligenter wirken.
    • Die Stadtbewohner sollen durch eine größere Vielzahl verschiedener Tagesabläufe individueller wirken. So soll jeder Bewohner Aufgaben erledigen, die zu seinem Umfeld passen und nicht mehr sinnlos in der Gegend herumirren.
    • Es wird Auswirkungen auf die Beliebtheit haben, wenn man zB. das Haus eines anderen NPCs durchstöbert. Allerdings kann man sich andere Charaktere auch zu Freunden machen, wodurch sie einem unter Umständen erlauben, den Apfel auf dem Tisch zu essen. Wenn man Gegenstände auf ihren Esstisch wirft, versucht etwas zu stehlen oder eine Waffe in Charakternähe schwingt, wird dies ebenfalls negative Auswirkungen auf die Beliebtheit bei dem entsprechenden NPC haben und eine angemessene Reaktion abhängig von der Beliebtheit hervorrufen (Das bedeutet, wegen einem Apfel wird man bei normaler Beliebtheit vermutlich noch nicht von der entsprechenden Person vermöbelt)
  • Skyrim wird die verbesserte Physik-Engine Havok Behavior nutzen.
    • Roboterartige Bewegungen sollen der Vergangenheit angehören - natürlich außer bei den Dwemer-Animunculi ;)
    • Die Bewegungen sollen realistischer wirken und in bestimmten Gefahrensitatuationen unteschiedlich sein (zB. das Verheddern in einem Spinnennetz).
    • Die 3rd-Person-Perspektive soll nun auch gut im Kampf spielbar sein, indem die "Timing Werte" bei Blocken und Schlagen der dritten Person angepasst wurden.
    • Die Kamera wird nun in Gesprächen nicht mehr ranzoomen, sondern in der gegenwärtigen Position verharren und der Spieler kann während des Gespräches in der Gegend herumgucken, während die Zeit normal weiter läuft. So wird ein Barkeeper auch weiter Becher säubern, während er spricht.
    • Die Drachen sollen sehr beeindruckend wirken und mit Behavior nicht mechanisch wirken, auch wenn sie sprechen oder brüllen.
    • Howard wollte die Fragen des Game Informers, ob man auf einem Drachen oder einem Wollmammut reiten kann, (noch) nicht beantworten.
  • Es soll Zufallsbegegnungen wie in Fallout 3 und Daggerfall geben.
  • Die Hauptquest, sowie viele weitere Quests wurden vollständig von Bethesda per Hand geschaffen.
  • So wird zB. eine typische Attentäter-Mission ein zufälliges in Frage kommendes Ziel auswählen.
  • Vorraussehendes Spielerverhalten wird in Skyrim notwendig sein, denn ein langes Abbleiben von der Hauptquest oder der Mord eines Questgebers wird ebenfalls spürbare Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.
  • Skyrim wird ebenfalls die Freunde und Feinde des Spielers berücksichtigen, wenn neue Quests generiert werden.
  • In der Wildnis sollen dem Spieler eine Menge Zufallsereignisse wiederfahren können.
  • Skyrim wird wohl noch einige Monate für die Entwicklung benötigen.
 
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Zusammenfassung der Informationen zu der Technologie von Skyrim:

Creation Engine
- Mehr Details sind in der Ferne sichtbar bzw. größere detailreichheit, wenn die
Landschaft näher an die Kamera kommt
- Alles wirft Schatten und auf alles wird Schatten geworfen
- Bäume haben jeweils eigene Animationen und reagieren besser auf
verschiedene Windstärken etc.
- Das Cration Kit berechnet, wie und wo der Schnee auf Personen, Bäume und
Büsche fallen soll

Radiant AI
- man wird keine Menschen mehr ziellos in der Stadt umherirren sehen; die
Tagesabläufe machen alle Sinn
- jeder NPC hat eine bestimmte Aufgabe: z.B. in einem Walddorf arbeiten alle
hart (Holz fällen)
- NPCs reagieren auf das Verhalten des Spielers: ein "befreundeter" NPC bietet
einem evtl. einen Apfel an

Havok Behavior
- Es gibt mehr und realistischere Animationen/Verhalten (z.B. wenn ein NPC
in ein Spinnennetz läuft)
- keine Close-Ups mehr beim Dialog, man kann seine Umgebung betrachten,
ein Wirt putzt z.B. seine Gläser weiter, wenn man mit ihm redet
- v.a. bei den Drachen hat sich Bethesda Mühe gegeben, sie sich so
realistisch wie möglich zu bewegen (sie sind nicht mehr gescripted)

Radiant Story
- Missionen basieren auf vorhergegangenen Handlungen/Verhalten/derzeitigen
Ort/besuchte Höhlen/...
- z.B. kann das Spiel entscheiden, wer umgebracht werden soll, basierend auf
getroffene Personen, Verhältnis zu ihnen, Orte die man besucht hat
- getötete Händler (o.Ä.) werden durch Schwester etc. ersetzt, die evtl.
später den Spieler umzubringen
- NPCs können den Spieler fragen, sie in einer Fertigkeit (in der man
besonders gut ist) zu trainieren, oder man wird zum Kampf herausgefordert
- "nette Gesten" können zu neuen Quests verhelfen



Ich hoffe, ich habe nicht zu viel geschrieben. 8) Ich wollte nur alles wichtige zusammenfassen und fast alles in dem Artikel war wichtig.
 
Es gibt ein neues Video auf Game Informer. Diesmal geht es um die Erstellung von Concept Arts:

The Time-Lapse Video

Das Video zeigt, wie aus einem Ingame-Screenshot ein neues Concept Art mit veränderten Farben und Materialien entsteht. Das Video spielt dabei im Zeitraffer und stammt aus dem Jahr 2009.

Auf dem Concept Art kann man sehen wie der Spieler einen Höhlentroll angreift. Als musikalische Untermalung gibt es ein neues Stück des Skyrim-Soundtracks.
 
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Es ist endlich soweit, ihr könnt die deutsche Version von The Elder Scrolls V: Skyrim bei Amazon vorbestellen. Wie bereits angekündigt wird Skyrim auch hier in Deutschland ab dem 11.11.2011 erhältlich sein.

Falls ihr vorhabt Skyrim vorzubestellen, würden wir uns freuen, wenn ihr das Spiel über unsere Links bestellt.


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Auf der Seite des Game Informer gibt es wieder ein neues Update. Es handelt von den Drachenschreien.

Skyrim’s Dragon Shouts

Was gibt es Neues zu erfahren?

Screenshots / Concept Art
  • Es gibt einen neuen Screenshot: Link Das dies ein Screenshot ist wurde im Bethblog bestätigt.
  • Es gibt drei neue Concept Art Bilder. Das erste Bild zeigt laut dem Dateinnamen eine der Inschriftenwände an denen man die Schrift der Drachen lernen kann. Das zweite Bild zeigt einen nordischen Tempel (und keine Dwemer-Stadt, wie viele nach dem Todd Howard Interview angenommen hatten). Das letzte Bild zeigt anscheinend irgendwelche nordischen Ruinen.

Drachenschreie

  • Drachenschreie sind Thu'um (nicht, dass wir es nicht vermutet hätten, aber jetzt ist es bestätigt). Thu'um kann als "Die Stimme" übersetzt werden.
  • Der Spieler muss Drachenseelen einfangen, damit er neue Schreie lernen kann. Jeder Schrei besteht aus 3 Wörtern. Es gibt über 20 Schreie in jeweils drei verschiedenen Stufen.
  • Die Wörter können gerlernt werden, wenn der Spieler Wände mit Drachenschrift findet an denen einige Wörter besonders aufleuchten.
  • Um einen Schrei zu starten muss man eine Schreitaste gedrückt halten, bis man alle Wörter im Spiel geschrien hat.
  • Die Drachenschreie sind als eine Sammelaufgabe vorgesehen.
  • Einer der Drachenschreie wird eine Art Macht-Schub sein (stößt Gegner weg). Dieser Lautet Fus, Ro, Dah!, was übersetzt zu "force balance push". Andere Effekte der Drachenschreie sind Zeit verlangsamen, sich schnell an einen Gegner anschleichen (?) und einen Drachen beschwören.

Drachenschrift und -sprache

  • Die Drachensprache sollte ursprünglich eine komplette Grammatik haben. Dies war zu komplex und deswegen wird die Sprache keine verschiedenen Zeitformen oder Konjugationen enthalten. Diese müssen aus dem Kontekt gedeutet werden. Es wird nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden.
  • Dova bedeutet Drache und Kiin heißt Kind.
  • Neben den Graubärten werden auch die Draugr diese Drachensprache sprechen.
  • Die Drachenschrift enthält 34 Runen. Der latenische Buchstabe C existiert nicht in der Drachensprache.
  • Auf den vielen zu findenden Inschriften werden komplette, sonst nicht zu findende Legenden zu lesen sein.
  • Es existiert eine wordfähige Version der Schrift (die will ich haben ;))

Sonstiges

  • Drachen werden drei Krallen an ihren Armen haben.

/EDIT: Den Screenshot gibt es inzwischen auch als hochauflösende Version:
http://www.gameinformer.com/cfs-fil...ollsv/dragonshoutfeatured.jpg_2D00_1680x0.jpg
 
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Hauptquest wird ungefähr so lang wie bei Oblivion

Pete Hines antwortete auf die Frage, ob Skyrim eine längere oder kürzere Hauptquest haben wird, dass diese vermutlich gleich lang sei. Aber das Spiel sei noch in der Entwicklung und müsse noch ausbalanciert und geändert werden und so habe er es noch nicht gespielt, um es zu vergleichen.

Frage
Antwort

Weiterhin soll sich die neue Radiant AI auch von der aus Fallout unterscheiden und weiterentwickelt worden sein. Nichts überraschendes, aber ich dachte einfach mal, ich hänge es noch dran.

Frage
Antwort

Zudem sollen die Drachen alle groß und laut Hines Worten "cool" aussehen.

Frage
Antwort
 
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Nächstes Hubdate:

http://www.gameinformer.com/b/featu...1/the-elder-scrolls-v-desktop-wallpapers.aspx

Diesmal gibt es zwei Wallpaper. Das erste zeigt die Dovahkiin-Prophezeihung in Drachenschrift zusammen mit einem Ausschnitt des Kaiserreichs-Drachens. Das zweite zeigt Alduins Wand zusammen mit einer bisher unbekannten Nordstatue.

/EDIT:
Eigentlich das wichtigste am heutigen Hubdate fand ich die Ankündigung von mindestens drei weiteren. Darunter je eins zum Kampfsystem und zum neuen Menü und HUD ;)
 
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Pete Hines hat (auf eine Frage von Scharesoft) bestätigt, dass die Städte offen und keine eigenen Worldspaces sind.

Frage
Antwort

/EDIT:

Anscheinend doch keine offenen Städte und der Beweis, dass Pete Hines keine Ahnung hat, was er twittert. Also alle seine Tweets sind wohl nur noch mit äußerster Vorsicht zu genießen. Zumindest hat er gerade getwittert, dass Dörfer offen sind und er keine Ahnung hat, wie das bei den 5 großen Städten gelöst ist:

Frage
Antwort

Und nochmal:

Antwort
 
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Cover und Inhalt der niederländischen "Power Unlimited" enthüllt

Heute wurde eine Vorschau zu der kommenden Ausgabe der niederländischen Zeitschrift "Power Unlimited" veröffentlicht, welche nach dem US-amerikanischen Game Informer als erste europäische Zeitschrift eine offizielle Cover Story zu Skyrim veröffentlicht. Auf dem Cover ist ein nordischer Krieger in Rüstung zu sehen, der sein Schwert aus der Scheide zieht. Der Erscheinungstermin wird der 27. Januar sein.

Laut dem Preview soll Skyrim den Spieler in ein Low-Fantasy-Setting mit brutalen Kämpfen führen. Weiterhin kann man mit einer Rückkehr der Dunklen Bruderschaft rechnen.

Ein Abonnement im Bethesda-Forum, der seine Zeitschrift schon heute erhalten hatte, fasste den Artikel folgendermaßen zusammen:

  • Die Spielwelt von Skyrim wird ungefähr so groß wie die von Oblivion werden.
  • Die Hauptquest wird ungefähr 20 Stunden andauern.
  • Es gibt fünf große Städte, sowie mehr als 130 Dungeons. Sobald man einen Dungeon zum ersten Mal betreten hat, werden die Gegner auf ein bestimmtes Level gesetzt. Dieses ändert sich auch beim späteren, erneuten Betreten nicht mehr. Die Gegner bleiben also immer gleich schwer.
  • Man soll sich nicht mehr so nutzlos vorkommen, wenn man Aufgaben abseits der Hauptquest erledigt.
  • Drachen sind keine Seltenheit in der Spielwelt.
  • Die Animationen der 3rd-Person-Ansicht wurde stark seit Oblivion verbessert.
  • Jeder Gegenstand im Inventar kann in einer Vorschau dreidimensional angezeigt werden, sodass man ihn nach freien Willen drehen und wenden kann. So kann man Rätsel lösen und auch Bücher lesen.
  • Das Blocken von Angriffen wird weiterhin aktiv durch den Spieler erfolgen.
  • Es soll mehr Fallen und Rätsel geben.
  • Man wird zu Beginn unmittelbar vor seiner eigenen Exekution stehen. Glücklicherweise wird man nicht hilflos seinen Peinigern ausgeliefert sein...
  • Schleichangriffe mit Dolchen werden spezielle Animationen erhalten (Es ist unbekannt, ob dies auch für andere Waffen implementiert wird)
  • Ein Schwerpunkt wurde auf die Verbesserung der Gesichtsanimationen und -ausdrücke gelegt.
  • Skyrim wird Kinect nicht unterstützen, da dies zuviel Arbeitsspeicher verbrauchen würde.
  • Es wird nicht möglich sein, verschiedene Formen der Magie zu kombinieren, um das Spiel nicht zu komplex zu machen. Eventuell wird dies aber noch geändert.
  • Wenn man den Bogen länger hält, kann man mit Pfeilen deutlich mehr Schaden verursachen.
Weiterhin soll in dem Artikel ein Interview mit Todd Howard veröffentlicht werden. Weitere Erscheinungstermine von offiziellen Cover Stories lassen sich hier finden. In Deutschland wird dies die Computer Bild Spiele am 2. Februar veröffentlichen.
 
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Das nächste Hubdate des Game Informer ist erschienen. Diesmal handelt es vom Kampfsystem in Skyrim:

Skyrim: Building Better Combat

Es gibt einen neuen Screenshot: Link (nicht wirklich neu, für die, die den Artikel schon kennen). Er zeigt einen Troll, der mit einem Feuerschwert angegriffen wird (wenn ich den Dateinamen richtig deute).

Nahkampf

  • (Nah-)Kämpfe sollen enger und persönlicher werden. Die Kamera zittert bei Treffern oder abgewehrten Schlägen.
  • Blocken und Timing der Schläge wird sehr viel wichtiger werden.
  • Die Kämpfe sollen viel brutaler werden. Man soll bei jedem Kampf das Gefühl haben, dass es um Leben und Tod geht.
  • Die Finishing Moves, hier "special kill animations" genannt, werden von der Waffe, dem Gegner und den Kampfbedingungen abhängen. Sie sollen sehr abwechslungsreich sein, da man sie oft einsetzen wird.
  • Es gibt (mindestens) Schwerter, Keulen, Äxte und Zweihandwaffen als Waffentypen. Diese werden über Perks und nicht Fertigkeiten verbessert. Beispiele: Schwert-Perk erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, Axt-Perk schlägt offene Wunden (Gegner verliert Leben über die Zeit) und der Keulen-Perk ignoriert die Rüstung des Ziels.
  • Man muss aktiv Blocken. Wenn man die Blockentaste gedrückt hält, lädt man einen Schildschlag auf, der den gegner zurückwerfen kann und einen eigenen Powerangriff erlaubt. Schild-Perks ermöglichen dem Schild zusätzliche Elementarresistenzen hinzuzufügen.
  • Ma kann nur noch langsam rückwärts laufen. Somit muss man sich umdrehen und sprinten um aus einem Kampf zu entkommen. Dies garantiert aber quasi Treffer des Gegners.

Magie

  • Zauber müssen ausgerüstet sein und belegen somit einen Waffen-/Schildslot.
  • Zauber haben einzigartige Animationen. Feuer steckt die Umgebung in Brand, Eis setzt sich auf getroffenen Gegnern ab.
  • Zauber(-effekte) können sehr unterschiedlich sein. Beispiel: Ein Feuerzauber kann ein normaler Feuerball sein, ein Flammenwerfer, wenn man den Zauberknopf gedrückt hält, man kann Elementarfallen auf den Boden zaubern, die automatisch bei Gegnerkontakt losgehen oder man nimmt den gleichen Zauber in beide Hände und kann damit sehr magieintesive, vernichtende Feuerbälle zaubern.
  • Elementarzauber unterscheiden sich stärker. Feuer hat den höchsten Schaden. Blitz entzieht dem Gegner zusätzlich Magie und Eis verlangsamt den Gegner und entzieht ihm Ausdauer.
  • Derzeit lassen sich verschiedene Zaubereffekte nicht kombinieren. Dies soll aber wenn möglich noch implementiert werden.
  • Es wird aktive Defensivzauber geben. Sprich man kann gegnerische Zauber in der Luft mit einem eigenen Zauber treffen, die dessen Effekte absorieren und einem als Magie gutschreiben. Dadruch sollen Magierduelle viel interessanter werden.

Fernkampf/Schleichen

  • Extreme Aufwertung von Dolchen. Im Schleichangriff richten sie zehnfachen Schaden an.
  • Dolche bzw. ihre Perks fallen unter die Fertigkeit Stealth.
  • Bögen brauchen viel länger zum Aufladen, ermöglichen aber One-Hit-Kills. Um dies auszubalancieren, werden Pfeile sehr selten werden (oder man kann nur noch wenige tragen? Der Artikel schreibt, dass es nicht mehr vorkommen wird, dass man 50 Pfeile dabei hat).
  • Im Nahkampf kann man mit Bögen auch als Notmanöver zuschlagen, damit man ggf. noch die Waffe wechseln kann.
  • Schleichen funktioniert wie in Oblivion. Allerdings gibt es einen zusätzlichen "Huch, da war doch was Zustand" bevor man komplett entdeckt wird. Je höher die Schleichen-Fertigkeit, desto länger hat man Zeit wieder aus dem Gesichtsfeld des Gegners zu verschwinden, bevor man tatsächlich entdeckt wird.
 
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So, das nächste (und wahrscheinlich letzte) Hubdate ist draußen:

Inside Skyrim's Menu System Overhaul

Diesmal geht es um das neue User Interface.

Was gibt es also Neues zu vermelden:

  • Das neue Menü ist von Apple iTunes inspiriert.
  • Drücken der Menütaste (B auf XBox 360, Kreis auf PS3) öffnet einen Kompass auf dem Bildschirm. Jede Richtung steht für ein Untermenü.
  • Rechts entspricht dem Inventar:
    • Die einzelnen Gegenstände werden nach Kategorien angeordnet sein.
    • Statt den Namen anzuzeigen werden die Gegenstände als frei dreh- und zoombare 3D-Objekte präsentiert.
    • Alle Gegenstände sollen allein an ihrem Aussehen zu unterscheiden sein.
  • Links entspricht dem Magiemenü:
    • Hier werden alle magischen Gegenstände und Zauber aufgelistet.
    • Weiterhin kann man hier eine Liste aller Zaubereffekte mit allen möglichen Einsatzarten finden.
  • Unten entspricht dem Kartenmenü:
    • Sobald man dies drück, schwenkt die Kamera in die Vogelperspektive und zoomt hinaus. Dabei wechselt sie auf eine riesige topografische Karte von Himmelsrand.
    • Die topographische Karte ist frei zoombar.
    • Über diese Karte hat man Zugriff auf Questmarkierungen und die Schnellreisefunktion.
  • Oben entspricht dem Statusmenü:
    • Beim Tastendruck schwenkt die Kamera nach unten und man betrachtet den Sternenhimmel.
    • Der Sternenhimmel besteht aus drei großen Nebeln (Krieger, Magier, Dieb). In jedem Nebel liegen 6 Sternbilder, die jeweils eine der Fertigkeiten repräsentieren.
    • Jedes Sternbild symbolisiert die der entsprechenden Fertigkeit zugeordneten Perks.
    • Ist gibt Perks, die man mehrmals auswählen kann. Dadurch steigen einerseits die Effekte des Perks, andererseits leuchtet der zugeordnete Stern heller.
    • Auch außerhalb des Menüs werden die Sterne am "echten" Nachhimmel entsprechend der erlernten Perks leuchten.
    • In diesem Menü sind zusätzlich Name, Level, Leverfortschritt, Rasse, Leben, Magie und Ausdauer zu sehen.
  • Die Schnellanwahltasten aus Morrowind und Oblivion werden durch ein Favoritenmenü ersetzt. Durch einen Tastendruck wird das Spiel pausiert und es öffnet sich ein Menü mit zuvor "gebookmarkeden" Gegenständen und Zaubern in alphabetischer Reihenfolge. Es gibt keine Maximalanzahl der möglichen Favoriten.
 
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Das letzte Hubdate des Game Informers wurde gerade verraten:

Ask Todd Howard About Skyrim

Anscheinend wird nächste Woche eine Fragestunde mit Todd Howard aufgezeichnet in der ihm die Fragen getsellt werden, die unter obigen Link gestellt wurden.

Wie viel Todd in dieser Fragestunde beantworten wird, steht wohl in den Sternen, aber wir können zumindest auf ein paar Kleinigkeiten hoffen. :)