Construction Set Neue Erkenntnisse in Sachen Absturz

Wobei ich eine offene Diskussion, oder zumindest eine öffentliche Beschreibung, Erklärung zum Vorgehen bevorzugen würde.
Nicht nur Du.
Wenn das Verfahren tatsächlich die Abstürze mindert und sich das ganze irgendwie automatisieren lässt, könnte ich das in das TESCS++ einbauen.

Aber dafür benötige ich eine gute Anleitung, Schritt für Schritt.
 
NNW nun erkläre uns mal bitte wie Alive Waters bei dir den Test mit den Abspeichern besteht, oder wieso die Neue Imperial Isle 1.6 trotz durchlaufens mit Tes4Edit den Test ebenfalls nicht besteht?

Beide Mods "verschieben" Referenzen. Alive Waters dazu zu kriegen "sauber" zu laufen ist sehr viel Aufwand. Zudem nutze ich ihn nicht => Runtergeladen, überprüft => gelacht => gelöscht. Imperial Isle ist ganz nett, aber nicht mein Geschmack und deshalb habe ich es ebenfalls gelöscht. Bei BoC und Ancient Redwoods ist es ein wenig einfacher. Man stellt die gelöschten Referenzen wieder her und schiebt die Spawns/Aktiven Objekte in ihre ursprüngliche Zelle zurück. Dass bei dir TES4Edit nicht wie gewünscht funktioniert, dafür kann ich nichts.

Ich deute die Äußerung von nnw so, daß die Abstürze nur bei Spielbeendigung und nicht etwa im laufenden Betrieb auftraten.
Damit kann ich leben.

Ich nicht. Zudem können sie u.U. zu korrupten Save's führen, weil die Engine Daten versucht abzuspeichern, die inkonsistent sind. Ausserdem werden somit Ini Änderungen nicht korrekt gespeichert, so dass man dies über die Konsole tun muss. Wozu also ein Risiko eingehen, wenn man dieses mit ein bisschen Zeitaufwand für sich selber ausschliessen / minimieren kann?

Mir ist nur wichtig, dass unsere (Lady Rowenas und meine Plugins) PIs keine Probleme verursachen und mein Spiel stabil und möglichst fehlerfrei läuft.
Wenn anderen dies irrelevant erscheint, können sie dies von mir aus Handhaben, wie es ihnen beliebt. Deswegen interessieren mich die ganzen "Crash" Threads auch nicht wirklich...
Ich habe lediglich gepostet, wie ich meins stabil bekommen habe.
Meine Ladeliste umfasst 45 "ausgesuchte" Plugins die alle "Clean" sind. Dass heisst, sie ändern nur Sachen die sie sollen und jedes davon kommt den anderen 44 nicht ins Gehege.
Wer mit den ganzen Abstürzen (Oblivion hat einen bla bla bla)leben kann => Schön für Ihn / Sie.
Ich weis gar nicht mehr, wie ein solcher aussieht, den ich habe seit mehreren Monaten keine mehr gehabt.
CTDs können passieren, Crashes dagegen müssen meiner Meinung nicht unbedingt sein.
Wem meine Sichtweise nicht passt, der soll sie der Einfachheit halber ignorieren und so weiter machen, wie Er/Sie glaubt, dass es richtig ist.
Ich mache niemanden Vorschriften, was er tun und lassen soll.

NNW
 
Super, genau mein REden. Danke das du nun gesagt hast das AliveWater wenn überhaupt sehr schwer zu reparieren ist. Dachte nur das es bei dir ginge. aber nun weiss ich es ja :)

Bin genau deiner Meinung Abstürze muss man nicht haben sind nervig und gibt auch welche wo man überhauptnicht mehr weiter spielen kann, da das dann immer genau an der selben Stelle Abstürzt. Deswegen bin ich ja so hartnäckig gewesen. Habe mich nun auch von den ULs die den Test nicht schaffen verabschiedet. Lieber keine Abstürze und ein flüssiges Game dafür.

Seit ich nur noch Mods nutze die den Roh.esp Test bestehen habe ich keine Abstürze mehr gehabt. So soll es ein.

............Referenzen wieder her und schiebt die Spawns/Aktiven Objekte in ihre ursprüngliche Zelle zurück.
NNW

Die Referenzen habe ich wieder hergestellt doch welche Objekte sind das, die ich da Verschieben muss. Habe doch keine Ahnung welche da alle verschoben sind. So gut kenne ich Oblivion noch nicht.
Kannst du mir die Beiden die du in Ordnung gebracht hast, zu kommen lassen oder den Erstellern diese wenigstens geben, damit sie Beim nächten Update das berücksichtigen?



Hallo,
Will mir da nur sicher sein.
Gruß
roobsi
Jepp, du guter du, deine Mod wird so sauber laufen.

@_DICE_
Ich habe nichts anderes gemacht als nach dem
die Eigene Mod gespeichert ist,
Diese als Plugin mit einer Rohen.Mod Also da wo nichts drin steht (die nach Start des Programmes durch speichern erstellt wird.)
als Aktiv in den CS geladen. Dann Abspeichern. Klappt es sind alle Refferenzen IO. Sollte eine gelöscht sein oder im falschen Distrikt liegen (B taste) so stürzt der CS ab.

Wäre schön wenn du das mit in den CS einbauen könntest.
Du bräuchtest dazu nur zu Begin eine ESP generieren. Und diese nach dem Abspeichern über ein Menüpunkt oder Tastendruck entsprechned mit der letzten Aktiven ESP neu in den CS laden. Müsste so gehen.
 
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Ich hab das auch mal mit einem PI von mir probiert, da kam keine Fehlermeldung. Hätte mich auch etwas gewundert, bisher greift es in keiner Weise auf Oblivioncellen zurück.

Was mich nur etwas verunsichert:
Um eine leere .esp zu bekommen, habe ich ein nur Oblivion.esm geladen und dann direkt auf "speichern" geklickt und dann gespeichert. Die Datei war dann 1kb groß. Hab ich was anders gemacht als du? Du gibst oben 52kb an.:huh:
 
Hast recht sind nicht 52KB sondern 52B :) Hast es genauso gemacht wie ich sagte.

Und richtig bei PIs die in keinster Weise die Landschaft oder in Städten etwas anfassen, wird der Test im allgemeinen immer gelingen. Sieht man ja auch an den ganzen Mods die den Test bestanden haben.

Jedoch weiss man nie ob der Modder nicht doch mal ein Steinchen gelöscht oder ausversehen in einen anderen Distrikt verschoben hat. Passiert schneller als man denkt.
 
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Ja, irgendsowas hatte ich bei der Mod auch. Ich habe aus Interesse mal beim Laden im CS auf Details geklickt und habe dann festgestellt, dass meine Mod etwas an zwei Zellen ändert, die bereits durch das Spiel hinzugefügt werden.
Ich habe keine Ahnung, wie das gekommen ist. Ich habe zwar ab und zu mal eine Zelle aufgerufen, um mir das was anzuschauen, aber genau die beiden nicht:roll:
Hab die Einträge dann mal schnell gelöscht, damit ich es nicht vergesse. Da kann ich demnächst nochmal schauen, ob sich wieder was eingeschlichen hat.
 
Ich hab mal Tes4Edit alle Mods laden lassen und dann die Undelete-Funktion drüber laufen lassen.

Mit folgendem Ergebnis:

[Undeleting and Disabling References done] Processed Records: 560146 Undeleted Records: 13081 :lol:



Bin mal gespannt was das ingame für Auswirkungen hat. Abstürze hatte ich eh schon recht wenige. Die Esps hab ich natürlich vorher gesichert;)
 
Würd auch das mit der Roh.esp bei denen die Gegenden verändern auch noch versuchen. Denn verschobenen Referenzen erkennt Tes4 Edit leider nicht. Und die machen genauso Probleme wie die Gelöschten. Das heißt wenn sie im falschen Distrikt sind. Im Eigenen ist es egal.
 
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Schön nur müsste das mal auf Deutsch exestieren. Denn wie ich gibt es bestimmt noch mehr, die mit Englisch auf dem Kriegsfuss stehen.

Dort ist eine Liste mit uncleanen und eine mit cleanen Mods. Doch auch die cleanen Mods lassen sich nicht mit der Roh.esp alle testen. Sie versagen klanglos. Was soll ich jetzt dazu sagen. Wohl doch nicht so clean wie gedacht.
 
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Super was ist denn noch alles Clean und ich meine so Clean, dass der CS mit der Roh.esp nicht abstürzt?
 
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Wie bitte? Die Liste besagt, daß sogar die DLCs fehlerhaft sein sollen?
Was soll man denn davon halten?
Jedenfalls benutze ich einige der angeblich unsauberen User-Mods. Wenn es nach der Liste ginge, dürft ich praktisch keine 10 Minuten spielen können. Sollen sich andere verrückt machen lassen. Zumal nnw nur bruchstückhaft die ganze Wahrheit preisgibt.
Erst sollte es reichen, die gelöschten Referencen wiederherzustellen, später erfuhren die Unwissenden, daß es da ja noch etwas zu tun gäbe. Super.
NNW, laß uns nicht unwissend sterben. Du scheinst unser Erlöser.
Ok, für mich ist der Zug allerdings bereits abgefahren, da ich nicht einmal die "Undelete bla" Option angezeigt bekomme. Aber die anderen hoffen auf Dich.

P.S. Ich kann jedenfalls weitaus länger spielen, als es mir die "Liste des Grauens" vorraussagt. In diesem Sinne: Ein fröhliches CTD.
P.P.S. Mir fällt gerade beim Lesen (was mein Englisch hergibt) dieser Seite, daß ich damals Tes4View in ..Edit umbenannt hatte. Mehr nicht. Vielleicht ist das der Grund für die fehlende Option. Wenn ich wieder Lust auf Obi verspüren werde, wird getestet.
 
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Die meisten Plugins so zB der Wizard Tower lassen sich auch reparieren, wenn Du im CS bevor du die Datei lädst einfach mal auf Dateiinfo gehst.
Ist glaub der linke Button unter den angezeigten Plugins war es.
Dann sortierst du nach Deletes und Markierst alle die ein "D" haben. Nun drückst du die Entfernen oder war es die Löschtaste, Weiss nicht mehr. Die Meldung, die folgt bestätigen.
Der CS Ignoriert dann beim Hineinladen alle gelöschten Referenzen. Abspeichern und dann laufen die meisten PIs trotzdem einwandfrei.

Geht leider nicht bei allen. Aber eventuell hilft es dir ja etwas.
 
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Zumal nnw nur bruchstückhaft die ganze Wahrheit preisgibt.

Ich gebe nur wider, was man, sofern es einen interessiert, in diversen Threads zum Oblivion Modding nachlesen kann. Diese Infos sind nicht auf meinem Mist gewachsen. Und wenn es dir sowieso "hintendran" vorbeigeht und dein Game stabil läuft, warum kümmert es dich dann? :roll:

Jedenfalls benutze ich einige der angeblich unsauberen User-Mods. Wenn es nach der Liste ginge, dürft ich praktisch keine 10 Minuten spielen können. Sollen sich andere verrückt machen lassen. Zumal nnw nur bruchstückhaft die ganze Wahrheit preisgibt.
Erst sollte es reichen, die gelöschten Referencen wiederherzustellen, später erfuhren die Unwissenden, daß es da ja noch etwas zu tun gäbe. Super.
NNW, laß uns nicht unwissend sterben. Du scheinst unser Erlöser.
Ok, für mich ist der Zug allerdings bereits abgefahren, da ich nicht einmal die "Undelete bla" Option angezeigt bekomme. Aber die anderen hoffen auf Dich.

Ehrlich gesagt, ist es mir ****egal, ob du dies glaubst oder nicht.
Wer nicht will, der hat offensichtlich schon.
Und da du es scheinbar "besser weist" ...
Ich muss nichts dazu sagen, ist ja nicht mein Game das crashed.

NNW
 
Seid gegrüßt,

Wie bitte? Die Liste besagt, daß sogar die DLCs fehlerhaft sein sollen?

Selbstverständlich!
Dass gelöschte Refs aus Vanilla vermieden werden sollen ist erst seit Mitte 2008 überhaupt bekannt. In Mods, die vorher entstanden sind, konnte das also noch gar nicht berücksichtigt werden. Die offiziellen DLCs von Beth zeigen also höchstens, dass das Problem auch bei Bethesda selbst unbekannt war. (Newraven weiß natürlich, dass der inoffizielle KotN- & DLC-Patch nicht mit den gelöschten Referenzen aufräumt. Ihr braucht ihn also damit nicht zu nerven und da das "Problem" ganz einfach mit TES4Edit zu beheben ist, wird es auch kein Update geben.)

Wenn es nach der Liste ginge, dürft ich praktisch keine 10 Minuten spielen können.
Es geht nicht um das Spielen sondern um den Crash beim beenden des Spiels.

Sollen sich andere verrückt machen lassen. Zumal nnw nur bruchstückhaft die ganze Wahrheit preisgibt.
Erst sollte es reichen, die gelöschten Referencen wiederherzustellen, später erfuhren die Unwissenden, daß es da ja noch etwas zu tun gäbe. Super.
NNW, laß uns nicht unwissend sterben.

Dann hier die volle Wahrheit:

* Undeletes it
* Sets "Initially Disabled" flag
* Sets Z Position to -30000
* Removes Persistent flag if present (this makes sure that the Initially "Initially Disabled" flag and changed Z Position is not overridden by values already stored in the save game. Also makes sure that if the mod is uninstalled the object gets reset to vanilla position and enable state).
* Removes the XESP (Enable Parent) subrecord (this is required to make sure that the "Initially Disabled" flag has any effect)
* Removes the XTEL (Teleport/Door Portal) subrecord (this is required to prevent GECK/CS from complaining about references to non-persistent objects)
:p


Einfach nur die Refs wieder herzustellen hieße, die Änderungen der Mod rückgangig zu machen. Klingt das - selbst für Unwissende - vielleicht logisch? Das macht nur Sinn bei Mods, in denen ziemlich viel Unsinn angestellt wird wie z.B. die Hammerfell-Mod, in der 97% der gelöschten Referenzen NICHTS mit der eigentlichen Mod zu tun haben.


(aber Vorsicht: auch in Cyrodiil gibt es Änderungen, die für die Mod beabsichtigt sind!)



Nicht nur Du.
Wenn das Verfahren tatsächlich die Abstürze mindert und sich das ganze irgendwie automatisieren lässt, könnte ich das in das TESCS++ einbauen.

Aber dafür benötige ich eine gute Anleitung, Schritt für Schritt.

Zum Thema Cleaning mit TES4Edit gibt es hier und hier Tutorials. (Der Menuepunkt 'Undelete and disable References' existiert erst seit Version 2 und taucht in den Abbildungen vom CS-Wiki nicht auf, die Abbildungen dort sind noch von Version 1.xx)

Eine Automatik sehe ich aber zwiespältig. Auf der einen Seite macht es Sinn, die Arbeit zu vereinfachen. Andererseits bringt das das trügerische Gefühl herüber alles im Griff zu haben, was ja so nicht immer gegeben ist.

Beispiel Hammerfell: von den 8.257 gelöschten Datensätzen sind ca. 7.500 Büsche, Bäume und Steine. Der Rest verteilt sich quer über den Kram der im CS angeboten wird, also Bücher, Besteck, ein paar Fässer, XMarker, etc., darunter z.B. eine Kellertür in Erpelgrund und die halbe Einrichtung der Clarabella :shock:

Die jetzt alle mit der Automatik von TES4Edit zu bearbeiten bedeutet folgendes: Die Dinger sind weg!
Geschätzte 97% dieser gelöschten Referenzen haben NICHTS mit Hammerfell zu tun, ärgerlich...

Im Klartext bedeutet das, dass bei jeder Mod, die mit TES4Edit "behandelt" wird, auch geprüft werden muss WAS man da eigentlich ins digitale Vergessen schiebt. TES4Edit gibt im Messages-Fenster eine Liste aus, die ganz normal herauskopiert und in Ruhe durchgesehen werden kann (die Mod natürlich nicht speichern). Wenn es sehr viel ist - siehe Hammerfell - kann man die Liste auch in eine Tabelle kopieren und sortieren, dann sieht man ganz gut wo vielleicht noch manuelles nacharbeiten nötig ist. Datensätze, die nicht gelöscht werden sollten, löscht man einfach aus der Mod. Im Fall der Hammerfell-Mod sind das VIIIEEELE, aber das ist auch ein Extrem-Beispiel. Außerdem geht das im Verhältnis zur Größe der Mod immer noch recht schnell, da man nicht jede Referenz einzeln editieren muss sondern ganze Zellen löschen kann, wenn da nichts Mod-relevantes drin ist.


mfg
Rentner
 
@Rentner
Vielen Dank für diese Ausführlichkeit! Das versteht auch ein "Nicht - Modder".
Wenn nicht einmal die bezahlten Profis die Geheimnisse des eigenen Spieles kennen...
Sachen gibt`s!

@nnw

Schön wäre es, wenn ich alles besser wüßte. Dann würde ich häufiger anderen Hilfestellung geben, anstatt diese für mich zu beanspruchen. Sei nicht immer so böse mit mir. In diesem Sinne: Ein fröhliches "Undeleten".
 
Eine Automatik sehe ich aber zwiespältig. Auf der einen Seite macht es Sinn, die Arbeit zu vereinfachen. Andererseits bringt das das trügerische Gefühl herüber alles im Griff zu haben, was ja so nicht immer gegeben ist.
Da stimme ich völlig zu. Deshalb landen solle Dinge auch nicht nach ein oder zwei gelesenen Anleitungen im TESCS++. Da wird vorher gründlich überlegt worauf geachtet werden muss, was man dem Spieler/Modder abnehmen kann und was man im dringen lassen sollte.
Anschließend wird programmiert und ausgiebig getestet. Im schlimmsten Fall verschwindet die Idee dann wieder aus dem Programm. Im besten Fall kann dem Spieler/Modder ein Teil der Arbeit abgenommen werden.

Datensätze, die nicht gelöscht werden sollten, löscht man einfach aus der Mod.
Und hier könnte die Automatik angreifen. Der Modder stellt eine Liste zur Verfügung. Das könnte z.B. die erwähnte Tabelle sein. Anhand dieser werden dann automatisch die Einträge gelöscht.
Selbstverständlich muss der Spieler/Modder vorher die Tabelle bearbeiten, sonst gibt's Probleme.

Aber das sind alles Ideen, die Planung liegt noch in weiter Ferne. Daher mache ich mir da vorläufig weniger Sorgen.
 
@ trader: Wenn bei dir in Tes4Edit die Option zum Undeleten nicht angezeigt wird, dann hast du eine alte Version von Tes4Edit;). Nachdem ich mir die neue Version gezogen hab, hatte ich die Option im Kontextmenü zur Verfügung.
 
Ja, danke, ist bereits geklärt. Aber einfach undeleten ist ja nicht. Da muß leider mehr gemacht werden. Also nicht idiotensicher.