Construction Set Neue Erkenntnisse in Sachen Absturz

T-Rip schrieb:
Noch eine Frage zum Thema cleanen. Ich hab in diesem Tutorial, das Rentner mal verlinkt hat, von der Funktion 'Remove "Identical to Master" gelesen und hab sie natürlich auch in Tes4Edit schon gesehen.
Kann man das bedenkenlos über die Mods drüber laufen lassen, oder kann das zu Problemen führen?

Das kommt auf die Modifikation an, die du cleanen willst. Wenn du eine esp cleanst, die nur von der Oblivion.esm abhängig ist, halte ich das automatische Cleanen mit „Remove Identical to Master“ für unbedenklich. Wenn du allerdings einen Patch cleanen willst oder eine komplex aufgebaute Modifikation (z.B. FCOM), bei der die esp von mehreren Dateien gleichzeitig abhängig ist, wäre ich schon um einiges vorsichtiger.
Bei einem Patch solltest du alle Dateien, auf die sich die zu cleanende esp bezieht, in TES4Edit laden - und zwar vor der Patch-esp und in der richtigen Ladereihenfolge. (das können dann z.b. die Oblivion.esm sein und die zwei esps der Modifikationen, die der Patch kompatibel machen will) Ein Teil des Patches könnte ja durchaus daraus bestehen, einen Originaleintrag wieder herzustellen, den eine Modifikation verändert hat. (TES4View kann in diesem Fall dann erkennen, dass ein bestimmter Eintrag des Patches identisch ist mit der Oblivion.esm, aber nicht mit einer nachfolgenden Datei (esm oder esp) - und löscht diesen Eintrag dann nicht. (Er gilt dann als „conflict winner“ und nicht mehr als „identical to master“.)
Im Falle von FCOM wird mit verschiedenen Overhauls gearbeitet, die viele ähnliche Sachen jeweils unterschiedlich verändern. Dort wird dann unter anderem auch mit den Originalwerten der Oblivion.esm gearbeitet, um die einzelnen Mods auszubalancieren.
Im Spoíler von ein Beispiel dazu von dev akm:
The advice I give against cleaning FCOM.esp is due to several factors, all related to having multiple mods that change the same things in different ways.
Probably the easiest way to understand this issue is to look at GMSTs in FCOM.
iLevItemLevelDifferenceMax is a prime example. Vanilla default sets iLevItemLevelDifferenceMax=8. OOO expects to use the vanilla default, so it makes no changes to the iLevItemLevelDifferenceMax record. Francesco changes it to iLevItemLevelDifferenceMax=14. WarCry changes it to iLevItemLevelDifferenceMax=50. Either of those changes will have a big impact on loot drops (increased low-level drops). FCOM_Convergence.esp sets it back to vanilla iLevItemLevelDifferenceMax=8 specifically so the loot drops will work as intended. Since this is identical to vanilla it's considered a dirty record and will be removed if you clean FCOM_Convergence.esp, leaving you with the WarCry setting of iLevItemLevelDifferenceMax=50. This will result in a lot more low-level loot than is intended for FCOM (FCOM uses list structure changes to achieve a more controlled distribution of loot, so the GMST change is not necessary)."
Um bei komplexeren Modifikationen alles richtig zu machen, sollte man die Mod und die Intention des Modders gut kennen und nicht mehr automatisch cleanen. Da ich nicht zu den Leuten gehöre, die sich so gut mit dem Innenleben von Mods auskennen, lasse ich persönlich vom Cleanen solcher Mods die Finger.
 
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Reaktionen: robinH und T-Rip
Hallo,

ich modde gerade selbst ja einen Unique Landscapes, der kurz vor dem Release steht.
Nun habe ich hiervon gelesen und habe den Test mit einer rohen .esp gemacht.
Dann meinen UL als Plugin dazugeladen (Aktiv: Roh.esp) und gespeichert, es tut problemlos.
Heißt das, ich muss mir keine Sorgen machen, dass das unsauber (wurde schon vor Kurzem mt TES4Gecko gecleant) ist und zu solchen Abstürzen führt?
Will mir da nur sicher sein.

Gruß
roobsi

Was war das bitte. Deine Blackwood Forrest besteht den Test ja überhaupt nicht! Handelt sich es um eine andere UL, die du gemeint hast?
 
Im Zitat steht doch:
roobsi schrieb:
Hallo,

ich modde gerade selbst ja einen Unique Landscapes, der kurz vor dem Release steht.
Nun habe ich hiervon gelesen und habe den Test mit einer rohen .esp gemacht.
Dann meinen UL als Plugin dazugeladen (Aktiv: Roh.esp) und gespeichert, es tut problemlos.
Heißt das, ich muss mir keine Sorgen machen, dass das unsauber (wurde schon vor Kurzem mt TES4Gecko gecleant) ist und zu solchen Abstürzen führt?
Will mir da nur sicher sein.

Gruß
roobsi

;)
 
Seid gegrüßt,


@roobsi: keine Panik, lies einfach mal hier nach, was es mit den "Abstürzen" im CS auf sich hat. Diese chaotischen Edits vom CS habe ich erst vor kurzem in diesem Thread erwähnt:
...
Land-Edits, Pathgrids etc:
Macht eine Mod mit viel Neuland sauber - Valenwood, Elsweyr, Hammerfell, einige von den ULs -, ladet die im CS und sichert die einfach wieder. Eigentlich sollte es zu der gerade gesäuberten keinen Unterschied geben aber seht einfach selbst mal nach...
Es ist also ausschließlich vom Zufall abhängig ob eine Mod den Test besteht oder nicht.

Übrigens noch ein Tipp zum cleanen: Gecko findet afaik nur Datensätze, die GENAU mit der Oblivion.ESM übereinstimmen. Da Pathgrids und Landscapes jedoch Floats sind und noch dazu dieser spaßigen Willkür des CS unterliegen, kann eine Abweichung von 0,000001 schon bedeuten, dass Gecko das für unterschiedliche Werte hält, obwohl die eigentliche Genauigkeit der Engine eher bei ca. 0,001 liegt (eine ganze Exterior-Zelle misst umgerechnet 58,5 x 58,5 Meter). Wenn Du es etwas grober willst, probier auch mal TES4Edit aus (die verschiedenen Versionen arbeiten mit unterschiedlichen Genauigkeiten, auch da kann es also noch Abweichungen geben -> TechBlah).


mfg
Rentner
 
genau, da steht das die Mod es tut. Er hat sich aber schon dazu geäußert. Hat sich wohl was am Ende eingeschlichen. Das passiert leider sehr schnell.

Hab nun mal folgende Idee.
2 CS geladen den einen mit der zubearbeitenden Mod den anderen mit einer ROH.esp der die bearbeitende Mod als Plugin lädt.
Den Zweiten CS auf Automaitkspeichern 1 Min gesetzt. Theoretisch müsste der Cs mit der Roh.ESP beim Speichern abstürzen, sobald ich im anderen eine Refferenz falsch behandle.

Werd das mal probieren. So weiss man sofort wenn man was unclean macht. Und das nachträgliche Cleanen und der Ärger entfällt in Zukunft.

Wenn das klappt wäre das wunderbar.


@Rentner erzähl mal was es damit auf sich hat. Das lesen dort hat zu keinem Ergebnis bei mir geführt. Googel übersetzt nur Kauderwelch.
Und was soll das mit dem Zufall. Ich kann dir genaus sagen welche Mods das bisher schaffen. sie bestehen den Test immer wieder. Also nichts mit Zufall.
 
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Seid gegrüßt,

Ich habe ALLE ULs installiert und da crasht gar nichts. Und warum soll man KnotN nicht cleanen können?


Zusammengefasst meint display name is ... folgendes:

Was Du beschreibst testet gar nichts. Eine aktive ESP zu speichern führt garantiert zu einem Crash, wenn eine weitere ESP geladen ist und die aktive keine Edits des WS Tamriel enthält. Das CS weiß nicht, wie es die aktive ESP verarbeiten soll wenn sie keine Edits des WS Tamriel enthält, während andere geladen ESPs solche beinhalten. Viel wahrscheinlicher ist, dass das CS bei denen, die nicht crashen, vor dem Sichern in die aktive ESP einige dirty Edits eingebaut hat.

Das Problem der dirty edits hatte ich hier schon mal beschrieben, war aber zu blöd, den Zusammenhang zu erkennen.
Zufall heißt einfach, dass man selbst keinen Einfluss darauf hat ob das CS zusätzliche Datensätze beim Sichern mit einbaut. Davon hängt nämlich das Gelingen Deines Tests ab. Es sind immer dieselben Mods, weil das CS zumindest so logisch vorgeht, dass es bei den selben Mods die selben (eigenen) Fehler immer wiederholt.


Mit Deiner Idee behandelst Du übrigens 2 verschiedene Versionen der Mod. In einem CS wird die dort geladene Version einfach immer wieder gesichert und im anderen CS speicherst Du Deine Fortschritte. Deine Idee würde nur funktionieren, wenn Du jedesmal vor dem speichern auch die aktuelle Version aus dem anderen CS laden würdest.


mfg
Rentner
 
Seid gegrüßt,

... Eine aktive ESP zu speichern führt garantiert zu einem Crash, wenn eine weitere ESP geladen ist und die aktive keine Edits des WS Tamriel enthält. Das CS weiß nicht, wie es die aktive ESP verarbeiten soll wenn sie keine Edits des WS Tamriel enthält, während andere geladen ESPs solche beinhalten. .........
Rentner

Ja schön. Jetz behauptest du das selbe, was der da schreibt. Hast du das mal Probiert. das stimmt nicht. Der CS weiss das sehr wohl und da chrasht nichts wenn die aktivie ESP keine Änderungen in Tamriel enthält, die Plugin aber diese Änderungen hat.. Was soll diese Behauptung. Probiert es doch erstmal aus.

Ich habe keine Lust mehr da etwas zu zu sagen. Irgendwann reichts. Warum soll ich das immer verteidigen. Entweder Ihr nimmt das mal mit auf, oder Ihr ignoriert es halt und macht weiter wie bisher. Wozu das führt habe ich mir nun zulange an gesehen.
 
Seid gegrüßt,


Selbstverständlich habe ich das probiert, der Test ist ja einfach genug:
  • Mod und leere ESP laden, sichern -> Crash.
  • Mod und leere ESP laden, Stein irgendwo in Tamriel reinschmeißen, sichern -> kein Crash

Aber jetzt mal was für diejenigen, die an Abstürze durch verschobene Referenzen glauben:

Verschobene Referenzen können im Normalfall einfach dahin geschoben werden, wo sie hingehören. Was aber, wenn das CS mal wieder bockig war und eine neue Referenz in einer Mod falsch zugeordnet hat?

Beim Laden der Hammerfell-Mod bekomme ich folgende Warnung:



Da habe ich schon alle Infos, die ich benötige ('02xxxxxx', weil die 'Cobl Main.ESM' als Master mitgeladen wurde).

in der 'EditorWarnings.txt' steht dazu folgende Info:
...
Reference attached to wrong cell for its location:
REFR Form '' (02010CC1) to ACTI form '01hamWindowLightsbruma02SHOP' (02006878 ) in Cell '01myisletown1' (020FDB4C) (-69, -5) in WorldSpace 'Tamriel' (0000003C)
...
also exakt dieselbe Information zum späteren nachlesen/ignorieren.


Ab in die Zelle Tamriel -69/-5 und diese Referenz '02010CC1' angeklickt - weg isse...
Dafür lande ich aus zunächst nicht nachvollziehbaren Gründen in der Zelle -69/-6.

OK, nächster Versuch:
Diesmal gehe ich über den angegebenen Activator, also ab ins 'Object Window' und mit Rechtsklick die 'Use Info' für '02006878' aufgerufen. Klasse, kommt in der Zelle -69/-5 acht mal vor und in der Zelle, in die uns das CS geschickt hat immerhin noch vier mal. Das ist nicht wirklich hilfreich, Danke liebes CS.

Dann eben die harte Tour: Leaves aus, Trees aus und Light Radius an, damit wir die Lampen besser finden können. Jetzt ein anderes Windowlightsblabla angeklickt, damit wir eine Vorstellung von dem bekommen was wir eigentlich suchen - uups, war gar keine Lampe, sieht eher wie ein Fenster aus. Na gut, klicken wir uns also durch die Fenster bis wir das richtige gefunden haben. Das Teil ist genau da wo es hingehört, da hat das CS wohl gepennt:



...Und jetzt versucht mal, mit dem CS das Teil der richtigen Zelle zuzuordnen. Randbedingung: weder die Position noch die Referenz dürfen am Schluss verändert sein :rofl:


Das ganze mit TES4Edit:
Im CS haben wir gesehen, dass das Teil in die Zelle -69/-6 gehört. Die heißt '01myisledockharbour' und trägt die Referenznummer '020FD8A2'.

TES4Edit starten, oben bei FormID '02010CC1' eingeben und <Enter> drücken.
Für den gefundenen Datensatz steht bei Cell:
01myisletown1 [CELL:020FDB4C] (in Tamriel [WRLD:0000003C] at -69,-5)
Da kann die richtige Zelle rausgesucht werden (die Liste ist alphabetisch sortiert) oder man markiert einfach die gesamte Zeile und trägt '020FD8A2' ein. Hat man alles richtig gemacht, steht nach betätigen der <Enter>Taste folgendes in der Zeile:
01myisledockharbour [CELL:020FD8A2] (in Tamriel [WRLD:0000003C] at -69,-6)



TES4Edit verlassen, dabei das Speichern nicht vergessen und die Datei im CS noch einmal zur Kontrolle laden. Schön, es kommen immer noch Fehler, aber unser Sorgenkind ist nicht mehr dabei. (Anm.: achtet in den Screens mal auf die x/y-Position des Teils ;))


mfg
Rentner
 
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Seid gegrüßt,


Selbstverständlich habe ich das probiert, der Test ist ja einfach genug:
  • Mod und leere ESP laden, sichern -> Crash.
  • Mod und leere ESP laden, Stein irgendwo in Tamriel reinschmeißen, sichern -> kein Crash

Aber jetzt mal was für diejenigen, die an Abstürze durch verschobene Referenzen glauben:

Rentner

Aha, schön verdreht das Ganze. Am besten mal genauer lesen.

Und für alle noch einmal zum xten mal wiederholt:
Und verschobene Referenzen aus dem eigenen District heraus machen Probleme nicht im Distikt. Dieser ist jeweils 4096 Pixel groß. In diesem könnt Ihr schieben was Ihr lusig seit. Nur wenns daüberhinaus geht ( Drückt mal die B Taste im Editofenster dann seht ihr auch die Grenzen.) Dann gibts Probleme die zu Abstürzen führen können.

EDIT

Nimmt Tes4edit und schaut euch genau an was der da beim Laden so an Benachrichtigungen zeigt. Dann wisst Ihr warum eine Mod abstürzt. Kommen dort keine Fehler, gibt es auch keinen Absturz mehr.
 
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