T-Rip schrieb:Noch eine Frage zum Thema cleanen. Ich hab in diesem Tutorial, das Rentner mal verlinkt hat, von der Funktion 'Remove "Identical to Master" gelesen und hab sie natürlich auch in Tes4Edit schon gesehen.
Kann man das bedenkenlos über die Mods drüber laufen lassen, oder kann das zu Problemen führen?
Das kommt auf die Modifikation an, die du cleanen willst. Wenn du eine esp cleanst, die nur von der Oblivion.esm abhängig ist, halte ich das automatische Cleanen mit „Remove Identical to Master“ für unbedenklich. Wenn du allerdings einen Patch cleanen willst oder eine komplex aufgebaute Modifikation (z.B. FCOM), bei der die esp von mehreren Dateien gleichzeitig abhängig ist, wäre ich schon um einiges vorsichtiger.
Bei einem Patch solltest du alle Dateien, auf die sich die zu cleanende esp bezieht, in TES4Edit laden - und zwar vor der Patch-esp und in der richtigen Ladereihenfolge. (das können dann z.b. die Oblivion.esm sein und die zwei esps der Modifikationen, die der Patch kompatibel machen will) Ein Teil des Patches könnte ja durchaus daraus bestehen, einen Originaleintrag wieder herzustellen, den eine Modifikation verändert hat. (TES4View kann in diesem Fall dann erkennen, dass ein bestimmter Eintrag des Patches identisch ist mit der Oblivion.esm, aber nicht mit einer nachfolgenden Datei (esm oder esp) - und löscht diesen Eintrag dann nicht. (Er gilt dann als „conflict winner“ und nicht mehr als „identical to master“.)
Im Falle von FCOM wird mit verschiedenen Overhauls gearbeitet, die viele ähnliche Sachen jeweils unterschiedlich verändern. Dort wird dann unter anderem auch mit den Originalwerten der Oblivion.esm gearbeitet, um die einzelnen Mods auszubalancieren.
Im Spoíler von ein Beispiel dazu von dev akm:
The advice I give against cleaning FCOM.esp is due to several factors, all related to having multiple mods that change the same things in different ways.
Probably the easiest way to understand this issue is to look at GMSTs in FCOM.
iLevItemLevelDifferenceMax is a prime example. Vanilla default sets iLevItemLevelDifferenceMax=8. OOO expects to use the vanilla default, so it makes no changes to the iLevItemLevelDifferenceMax record. Francesco changes it to iLevItemLevelDifferenceMax=14. WarCry changes it to iLevItemLevelDifferenceMax=50. Either of those changes will have a big impact on loot drops (increased low-level drops). FCOM_Convergence.esp sets it back to vanilla iLevItemLevelDifferenceMax=8 specifically so the loot drops will work as intended. Since this is identical to vanilla it's considered a dirty record and will be removed if you clean FCOM_Convergence.esp, leaving you with the WarCry setting of iLevItemLevelDifferenceMax=50. This will result in a lot more low-level loot than is intended for FCOM (FCOM uses list structure changes to achieve a more controlled distribution of loot, so the GMST change is not necessary)."
Probably the easiest way to understand this issue is to look at GMSTs in FCOM.
iLevItemLevelDifferenceMax is a prime example. Vanilla default sets iLevItemLevelDifferenceMax=8. OOO expects to use the vanilla default, so it makes no changes to the iLevItemLevelDifferenceMax record. Francesco changes it to iLevItemLevelDifferenceMax=14. WarCry changes it to iLevItemLevelDifferenceMax=50. Either of those changes will have a big impact on loot drops (increased low-level drops). FCOM_Convergence.esp sets it back to vanilla iLevItemLevelDifferenceMax=8 specifically so the loot drops will work as intended. Since this is identical to vanilla it's considered a dirty record and will be removed if you clean FCOM_Convergence.esp, leaving you with the WarCry setting of iLevItemLevelDifferenceMax=50. This will result in a lot more low-level loot than is intended for FCOM (FCOM uses list structure changes to achieve a more controlled distribution of loot, so the GMST change is not necessary)."
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