Neue Downloads und Updates

Name: Magischer Levitationstrank
Autoren: Lady Li & Brausebart
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.0
Größe: 1,35 MB
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Beschreibung:
In Morrowind leben die Telvanni, die es als übliche Fortbewegungsart nutzen: das Levitieren.
Wenn man in Türmen wohnt, deren verschiedene Stockwerke man nur durch schweben erreichen kann, sollte man auch unbedingt levitieren können. Aber auch sonst macht es Spaß, die schöne Landschaft einmal aus luftigen Höhen zu betrachten oder Abgründe schwebend zu überqueren.
Dafür gibt es nun den magischen Levitationstrank. Habt Spaß!

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Name: Fort Akatosh
Autor: Onra
Übersetzer: MC King
Benötigt: Oblivion und Shivering Isles DV + Dragon Captions CUO (Cyrodiil Upgrade Overhaul) ResourcePack
Mod-Version: Final
Größe: 18,1 MB
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Beschreibung:
Fort Akatosh fügt ein voll funktionsfähiges Fort der kaiserlichen Legion in das Spiel ein.
Perfekt um einen Soldaten der kaiserlichen Legion zu spielen, zusammen mit Dragon Caption´s the Elder Council und DC Guards of Cyrodiil.
Die Mod ist komplett vertont (auf Englisch), und enthält außer der esp eine esm für die zukünftigen Projekte,
die ESM integriert alle Interiors und Charaktere. Alle anderen Ressourcen kommen aus dem DC CUO Resource Pack.
Das bedeutet du kannst für Fort Akatosh unter Verwendung der ESM und unserem Rescource Pack einfach deine eigene Legions Mod/quest erschaffen, !
Du erhälst im Fort einige Privilegien wie Nachschub, Pferde, Rüstungen, Waffen, dein eigenes Zelt oder eben deine privaten Räume in den Quartieren der Offiziere, wenn du im Rang von TEC austeigst.
Diese Version bietet eine neue spielbare Fraktion und eine neue Quest.Von dieser Version an wirst du ankommende und auslaufende Schiffe sehen, sowie Konvois und viele andere neue Legionäre aus den anderen Provinzen.
Du kannst auch eine Menge an neuer Legions Ausrüstung finden, die voll kompatibel sind mit the Elder Council.
Beim Sprechen mit den NPC´s und lesen der Notizen, Befehle und Tagebücher wirst du eine Menge Information über Missionen und einiges an Hintergrundwissen erfahren.
Dadurch sollte deutlich werden, dass diese Mods alle aufeinander aufbauen.

Weitere Informationen und Lösungen in der Readme.

Dies ist eine alte Version, die auch nicht mehr upgedated oder supported wird.
 
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Name: Echtzeit
Autor: Rakios
Benötigt: Oblivion
Mod-Version: 1.0
Größe: 3,2 KB
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Beschreibung:
Diese sehr einfache Mod bewrikt, dass in Oblivion nicht mehr 60 Ingameminuten pro echter Minute vergehen, sondern dass die Zeit im Spiel 1:1 mit der echten Zeit vergeht. Das sollte keine weiteren Effekte auf das Spiel haben, außer dass ihr eben mehr Zeit habt, im Vergleich zu vorher.

Wollt ihr andere Zeitversionen, nutzt die entsprechende .esp. Die Zahl hinten steht für die Zahl von Ingame-Minuten, die pro echter Minute vergehen.
Wählt einfach die .esp, die euch am meisten zusagt. Die Datei „Echtzeit120.esp“ ist eine Funmod, die extremes Zeitraffer bewirkt.

Diese Mod sollte auch sprachneutral sein.
 
Name: Elementare Bedürfnisse
Autor: Guardian of R'lyeh
Benötigt: Oblivion DV - optional "Bedrolls and Tents Anyone und "OBSE für "SM Encumbrance and Fatigue"
Mod-Version: 2.3
Größe: 3,52 MB
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Beschreibung:
Diese Modifikation für Oblivion fügt die Bedürfnisse der Nahrungsaufnahme und des Schlafens in das Spiel ein.

Was!? Schon wieder ein Versuch, ein weiteres System zu veröffentlichen, welches Hunger und Müdigkeit ermöglicht?
Nunja, ja!
Da ich der Meinung bin, dass es nicht schaden kann, zwischen mehreren Lösungen entscheiden zu können und ich mit keiner bisher veröffentlichten Methode vollkommen zufrieden war, habe ich einfach meine eigene Sache gebastelt und hoffe, dass sie auch anderen Spielern gefallen wird.

Momentan bietet "Elementare Bedürfnisse V2.3" lediglich Hunger und Müdigkeit, weil ich der Meinung bin, dass diese beiden, zusätzlich zu beachtenden Faktoren, schon vollkommen ausreichen, um das Gefühl zu vermitteln, kein Superheld ohne ein paar grundlegenden Bedürfnissen zu sein. Würde ich noch das Bedürfnis hinzufügen, trinken zu müssen, würde man mehr damit beschäftigt sein, seinen Charakter gesund zu halten, als das eigentliche Spiel zu genießen ;)

Fast alles, was man macht, hat irgendwelche Auswirkungen auf Müdigkeit und Hunger. Ich habe sämtliche Kalkulationen so ausgelegt, dass sie von der momentanen Ausdauer abhängig sind. Ist man also die meiste Zeit über mit niedriger Ausdauer unterwegs, so wirkt sich dies direkt auf die Müdigkeit und auf den Hunger aus.

Diese Berechnung kann man prozentual sehen. Ist die Ausdauer vollständig erholt, wird man zu 0% schneller müde. Ist der Ausdauerbalken komplett aufgebraucht, wird man zu 100% schneller müde, also doppelt so schnell.

Da man allerdings im normalen Oblivion (für mich unverständlicherweise) keine Ausdauer verliert, wenn man rennt, erfährt man erst den vollen Effekt, wenn man eine zusätzliche Mod verwendet, die eine realistischere Behandlung des Themas "Ausdauer, und alles, was damit zusammen hängt", verwendet. Ich persönlich verwende dazu "SM Encumbrance and Fatigue" (benötigt OBSE).
Mit dieser Kombination hat es endlich mal einen größeren Sinn, sich ein Pferd anzuschaffen, als den ganzen lieben Tag durch die Gegend zu rennen. Zusätzlich sollte man sich unbedingt eine Mod installieren, die tragbare Bettrollen bereitstellt. Momentan verwende ich dazu "Bedrolls and Tents Anyone ". Wäre doch etwas ungünstig, wenn man irgendwo im Nirgendwo unterwegs ist, die Nacht hereinbricht und man dann keine Gelegenheit zum Schlafen findet. Tja, normalerweise reichte es aus, ein paar Stunden auszusitzen, zu warten, bis es wieder hell wurde. Kann man jetzt immernoch, wenn man damit zurechtkommt, dass man kaum was zu stande bekommt, weil man totmüde ist ;)

Der Kampf hat jetzt auch noch zusätzliche Faktoren, die auf das Gemüt schlagen. Wird man im Kampf verletzt, erhöht sich dadurch der damit zusammenhängende Stress und man wird, je nachdem, wieviel Energie man verloren hat, entsprechend viel müder. Je weniger Lebensenergie man noch besitzt, desto heftiger haut dies nochmal rein, wenn man weiter verletzt wird.

Die Müdigkeit und der Hunger kommen in 10 verschiedenen Stufen. Sie setzen nicht nach festen Zeiten ein, sondern sind Abhängig von diversen Attributen. Müdigkeit beispielsweise von der Konstitution und Willenskraft und Hunger von Stärke und Intelligenz. Hunger und Müdigkeit hat beides Auswirkungen auf sämtliche Attribute. Auf manche mehr, auf manche weniger. Die Attributssenkungen werden ebenfalls vollkommen dynamisch errechnet und bilden keine festen Werte, wohl aber feste Prozentwerte, die aber je nach Attributswerten errechnet werden. Ich habe die Faktoren eigentlich so ausgelegt, dass die Attribute keine negativen Werte annehmen können, also ein Spontantod durch Verhungern oder so sollte eigentlich ausgeschlossen sein. Mir persönlich passierte es zumindest noch nicht ;)

Müdigkeit loswerden kann man ganz einfach durch Schlafen in einem beliebigen Bett. Dabei habe ich darauf verzichtet, auf jedes Bett ein Skript zu legen, sondern prüfe ausschließlich, ob das Schlafmenü verwendet wird oder nicht. das ermöglicht maximale Kompatibilität mit Mods, die zusätzliche Betten in
das Spiel einfügen. Wieviel man schlafen muss, richtet sich natürlich danach, wie müde man ist. Versucht man allerdings, zu schlafen, ehe man einen gewissen Müdigkeitspunkt erreicht hat, wird man es nicht schaffen, richtig einzuschlafen und wacht wieder auf. Auch kann man sich nicht mehr einfach hinlegen und so lange schlafen, wie man möchte. Hat man ausgeschlafen, wacht man einfach auf und kann nicht mehr einschlafen.

Set Version 2.1 kann man mittels eines kleinen Konsolenbefehls einstellen, ob man, wenn das Schlafmenü aufgerufen wird, angezeigt bekommen möchte, ob und wieviel Schlaf man benötigt:

set EBShowSleepInfo to 1

kleiner Haken an der Geschichte: Diese Meldung taucht auch dann auf, wenn man das Warten-Menü öffnet. Leider ist es nicht möglich, das Schlafen-Menü und das Warten-Menü separat abzufragen. Aus diesem Grund ist das Feature standardmäßig deaktiviert.

Hunger loswerden kann man, indem man einfach isst. Dabei hat nicht jedes Lebensmittel die gleichen Hunger stillenden Effekte, sondern jedes einzelne Lebensmittel hat seine eigenen Werte. Und diese sind nochmals mit einem zufallsgenerierten Faktor versehen, damit es nicht allzu vorhersagbar ist, wie satt man genau nach einem Stück Käse sein wird, oder nach einem Kopf Salat. Schließlich variieren Größe und Beschaffenheit der Lebensmittel im realen Leben auch immer ein wenig und in einer mittelalterlichen Welt um so mehr.

Benachrichtigt wird man, wenn man hungrig oder müde wird, durch Textnachrichten am oberen Bildschirmrand und über die aktiven Effekte kann man ebenfalls einsehen, ob und wie müde bzw. hungrig man zurzeit ist. Zusätzlich habe ich es noch eingebaut, dass man eventuell Magenknurren vernehmen kann (bei Hunger) oder man lässt ein Gähnen ertönen, wenn man müde wird. Ist man bereits müde oder hungrig, wird man in unregelmäßigen Abständen ebenfalls durch Nachrichten und Sounds daran erinnert. (Ihr wisst ja nicht, wie schwierig es war, vernünftiges Magengeknurre im Internet zu finden.... :D )

Achja, falls ihr euch wundern solltet, dass ihr plötzlich nach jedem Kampf eine kleine Textnachricht zu lesen bekommt, von wegen wie viele Gegner ihr getötet habt: Das ist ein Überbleibsel vom Testing und irgendwie fand ich es nicht schlecht, diese Meldungen drinnen zu lassen. Falls sie stören sollten, habe ich seit Version 2.01 einen Schalter dafür eingebaut.

Einfach die Konsole öffnen und folgendes eingeben:

set EBShowKills to 0
 
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Name: Elveons photorealistic Eyes
Autor: elveon
Benötigt: Oblivion DV
Größe: 30 MB
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Beschreibung:
Die Augen vom Menschen sind eins der wichtigesten Charaktermerkmale. Hätte man keine Augen, so könnte man, trotz anderer Merkmale den einen vom anderen Menschen nur sehr schwer unterscheiden. Und genau das hat mir bei Oblivion gefehlt! Um genau zu sein gibt es in Oblivion höchstens 3 Augensorten für jede Rasse. Ich arbeite seit einem halben Jahr an einem Augenreplacer. Ich garantiere euch eine Vielfalt, die ihr euch nicht vorstellen könnt. Es wird mehr als 75 neue Augentypen geben. Von Blau/Eisblau über Grün nach Grau und so weiter und so fort. Des weiteren wird es eine Menge toter Augen geben, das heißt blutunterlaufene, blinde, verfaulende, völlig verfärbte. Genau das spiegelt eine Menge Charakter wieder. Und ich garantiere euch photorealistische, neue Augentexturen.

Was macht diese Mod?
Diese Mod fügt dem Spieler 75 spielbar,neue Augentypen ins Charaktermenü ein. Jedes dieser Augen ist besonders Charakteristisch, sei es um eine Macke oder eine Eigentschaft des Charakters hervorzuheben.

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Name: Erzmagier-Truhen-Mod
Autor: Arcanum Antor
Übersetzer:
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version:
Größe: 3,35 KB
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Beschreibung:
Dieser Mod lässt die Truhe im Erzmagiergemach auch mit Nirnwurz funktionieren.
 
Name: Expanded Hotkeys and Spell Delete
Autor: scruggs
Übersetzer: freezer250
Benötigt: Oblivion DV + OBSE
Mod-Version: 1
Größe: 12,7 KB
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Beschreibung:
Expanded Hotkeys..
Dieser Mod eignet sich für alle, denen die 8 Schnelltasten in Oblivion nicht genügen. Nun gibt es 2 weitere Schnelltastensätze im Spiel, die mit Alt bzw. Shift + Schnelltaste (0-9) aufgerufen werden können. Die Tasten 0 und 9 werden zum Aufrufen ganzer Ausrüstungen auf einen Schlag benutzt. Zusammengefasst hat man also Zugang zu insgesamt 28 frei belegbaren Schnelltasten (inkl. der bereits vorhandenen).

..and Spell Delete
Als letztes Feature kann man nun jederzeit einen x-beliebigen Zauber aus dem Zaubermenü löschen (Shift+Entf).
 
Name: Fellan's Cities of Cyrodiil - Bruma
Autor: Fellan
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.1
Größe: 655 KB
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Beschreibung:
"FCC-Bruma" verschönert die Stadt und das Umland von Bruma. Die Häuser sind teils neu angeordnet, teils in ihrer Position verschoben - so wurde mit einfachen Mitteln eine ganz neue Athmosphäre geschaffen. Die Wege sind nun größer, das "öffnet" die Stadt und lässt alles heller und freundlicher erscheinen, so dass die Stadt nun viel mehr zum Umland passt. Auch das Umland der Stadt wurde erweitert, so hat sich ein ehemaliger Legionsförster vor den Nordtoren eingerichtet. Außerdem führt ein geheimer Weg durch eine Höhle an den Wachen vorbei aus der Stadt - perfekt für Diebe und andere gesuchte Verbrecher.

Es wurde im Gegensatz zu der "BBC"-Reihe darauf verzichtet, viel neues hinzuzufügen, stattdessen wurde das vorhandene verbessert.

Im Archiv sind zwei Versionen der Mod vorhanden - einmal die normale Variante und die für Spieler, die mit "Illumination Within" spielen.

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Name: Fellan's Cities of Cyrodiil - Cheydinhal
Autor: Fellan
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.0
Größe: 532 KB
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Beschreibung:
"FCC-Cheydinhal" verschönert, verbessert und erweitert ganz Cheydinhal und dessen Umland. Interiors sind bei diesem Teil von "FCC" nicht bearbeitet worden.

Cheydinhal vorher - eine triste Stadt, verbrannt wirkende Bodentexturen, obwohl die Stadt mitten in einem dicht bewaldeten Gebiet liegt, ist sie nur wenig bepflanzt. Das hat sich nun geändert. Cheydinhal ist eine grüne und saftige, verschlafene Stadt. Auch das Umland der Stadt wurde massiv verändert. Der Fluss, der durch Cheydinhal fließt, ist nun viel realistischer - vorher hörte der Fluss hinter den Stadttoren sofort auf. Wo kam das ganze Wasser her? Jetzt kommt es aus dem "Schwarzwasser-Quell" nördlich der Stadt, fließt innerhalb der Stadt vorbei an einigen komplett neuen Häusern, die selbstverständlich begehbar und bewohnt sind, mündet in den "Schwarzwasser-See" direkt südlich der Stadt um über die "Schilffluss-Fälle" in den aus dem Originalspiel bereits bekannten Schilffluss zu fließen.

Wie bereits erwähnt wurde der nördliche Teil Cheydinhals komplett überarbeitet. Dort stehen nun vier neue Häuser - begehbar und bewohnt. Vor dem Schloss wurde ein kleiner öffentlicher Schlossgarten angelegt, die Gärten südlich der Stadt wirken bei weitem nicht mehr so verfallen wie vorher.

Im Archiv sind zwei Versionen der Mod vorhanden - einmal die normale Variante und die für Spieler, die mit "Cheydinhal Petshop" spielen.
Vorsicht: Die "Cheydinhal Petshop"-Version ist ausschließlich für die gedacht, die mit "Cheydinhal Petshop" in der Version 1.7 DV spielen! Mit allen anderen Versionen von "Cheydinhal Petshop" ist "FCC-Cheydinhal" inkompatibel. Einfach die im Data-Ordner vorhandene CheydinhalPetshop.esp mit der im Archiv von "FCC-Cheydinhal" ersetzen.

Alle, die "Illumination Within" nicht verwenden, nehmen die normale Version.

"FCC-Cheydinhal" ist mit allen Mods inkompatibel, die die Stadt Cheydinhal und das direkt angrenzende Umland im Norden und Süden verändern.
 
Name: Fellan's Cities of Cyrodiil - IC-Arena
Autor: Fellan
Benötigt: Oblivion
Mod-Version: 1.0
Größe: 90kB
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Beschreibung:
Die "Fellan's Cities of Cyordiil" (kurz FCC) -Reihe beschäftigt sich damit, die Sätdte in Cyrodiil zu verschönern und ihrem eigentlichen Aussehen anzupassen. "FCC-IC" ist ein Teil der Reihe, der die Kaiserstadt verbessert. Da eine Veränderung der Kaiserstadt als ganzes mit vielen anderen Mods nicht kompatibel wäre, werden nach und nach die Verbesserungen einzeln für jeden Stadtteil veröffentlicht. Eine Version, in der alle Stadtteile zusammengefügt werden, wird es (von mir) nicht geben.

Der Arena-Bezirk vorher: die Arena wirkt falsch platziert, mitten im Bezirk, die einzigen Zugänge zum Haupteingang stellen schmale Wege dar, die zudem nichteinmal auf direktem Wege dorthin führen. Der Rest des Bezirks wirkt verfallen. Vollkommen unpassend zu dem, was der Arena-Bezirk in meinen Augen eigentlich sein sollte: Freundlich, Besucheranziehend. Genau das wird mit "FCC-IC-Arena" erreicht - die Wege führen nun direkt zum Eingang der Arena, ein kleiner See lockert den verschönerten Außenbereich des Bezirks auf, wobei der Innenbereich mit seinen Statuen die Besucher auf direktem Wege in die Arena leitet. Innerhalb der Arena selbst wurde auch einiges verbessert - die Arena sieht nun gleich aus, egal, ob man sie als Besucher oder als Kämpfer betritt (als Besucher fehlten sonst einige Elemente). Betritt man die Arena als Kämpfer, wird man von fast doppelt so vielen Besuchern bejubelt, - beim Großmeisterkampf und den Kämpfen danach sogar noch mehr - und das ohne FPS-Verlust. Betritt man die Arena als Zuschauer, hat man nun die Wahl, ob man auf den bekannten "Sitzplätzen" oder auf den unteren Rängen den Kampf verfolgt. Dort trifft man natürlich auch einige Personen der Kaiserstadt regelmäßig wieder.
 
Name: Fellan's Cities of Cyrodiil - IC-Elfengarten
Autor: Fellan
Benötigt: Oblivion
Mod-Version: 1.0
Größe: 82kB
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Beschreibung:
Die "Fellan's Cities of Cyordiil" (kurz FCC) -Reihe beschäftigt sich damit, die Sätdte in Cyrodiil zu verschönern und ihrem eigentlichen Aussehen anzupassen. "FCC-IC" ist ein Teil der Reihe, der die Kaiserstadt verbessert. Da eine Veränderung der Kaiserstadt als ganzes mit vielen anderen Mods nicht kompatibel wäre, werden nach und nach die Verbesserungen einzeln für jeden Stadtteil erscheinen. Eine Version, in der alle Stadtteile zusammengefügt werden, wird es (von mir) nicht geben.

Der Elfengarten-Bezirk wird durch dieses Plugin seinem Namen erst gerecht - alles wird grüner, aber auch "großstädtischer", da auf der Außenseite des Bezirkes die Häuser fast doppelt so hoch sind wie vorher. Man kann auch die Balkone der Häuser betreten und sich einen Überblick verschaffen. Mutige und geschickte Diebe wagen einen Sprung auf den Nachbarbalkon, um sich Wertsachen habhaft zu machen.
 
Name: Fellan's Cities of Cyrodiil - IC-Talosplatz
Autor: Fellan
Benötigt: Oblivion
Mod-Version: 1.0
Größe: 72kB
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Beschreibung:
Die "Fellan's Cities of Cyordiil" (kurz FCC) -Reihe beschäftigt sich damit, die Sätdte in Cyrodiil zu verschönern und ihrem eigentlichen Aussehen anzupassen. "FCC-IC" ist ein Teil der Reihe, der die Kaiserstadt verbessert. Da eine Veränderung der Kaiserstadt als ganzes mit vielen anderen Mods nicht kompatibel wäre, werden nach und nach die Verbesserungen einzeln für jeden Stadtteil veröffentlicht. Eine Version, in der alle Stadtteile zusammengefügt werden, wird es (von mir) nicht geben.

Der Talosplatz-Bezirk, der in diesem Teil von "FCC-IC" verbessert wird, wirkt nun noch exklusiver als vorher. Die Dächer großen Häuser am Talosplatz selbst wurden abgeändert, die Gärten der Häuser auf der Innenseite des Bezirks verschönert. Die Hinterhöfe der Häuserblocks auf der Außenseite jedoch sind verwildert und ungepflegt. Kommt man also von der Hauptstraße ab, erscheint der Talosplatz-Bezirk nicht mehr allzu schön. Die Drachenstatue auf dem Talosplatz selbst ist nun größer und stärker bewachsen. Allgemein ist der Talosplatz-Bezirk nun stärker bepflanzt und wirkt somit harmonischer.
 
Name: Form ID Shivering Isles Fix
Autor: Dateranoth
Benötigt: Oblivion und Shivering Isles DV bis Version 1.1
Mod-Version: 1.1 (08.04.2007)
Größe: 2 kB
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Beschreibung:
Dieser Fix entfernt einen Fehler aus einem Script von Shivering Isles, der zu extremen Problemen führen kann.

Das behobene Problem war, dass nach vielen Stunden des spielens mit Shivering Isles kein Objekt mehr in der Spielwelt erzeugt wird, daher gab es keine neuen Gegenstände. Dieses Script wird nur noch ausgeführt, wenn man sich in der Nähe eines NPCs aufhält, und auch dann nur in einer viel viel langsameren Geschwindigkeit.

Ohne diesem Fix wird Oblivion nach ca. 150 Stunden Spielzeit (Abhängig von den FPS) nicht mehr spielbar und der Spielstand geht für immer verloren.

IST SEIT DEM PATCH 1.02.0416 NICHT MEHR ERFORDERLICH
 
Zuletzt bearbeitet:
Name: Geheimtüren
Autor: Fellan
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version:
Größe: 3,72 KB
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Beschreibung:
"Geheimtüren" fügt zu jeder Stadt Cyrodiils einen neuen Eingang hinzu, einen Eingang, der nicht von Wachen oder dergleichen bewacht wird. Mit Kopfgeld war es bisher unmöglich, in die Städte zu gelangen, da man ja zwangsweise an den Wachen vorbei musste. Das ist nun vorbei! Schwimmt durch die Kanalisation (Bravil) bzw. den Fluss (Cheydinhal) in die Stadt, benutzt einen von Hand gegrabenen Tunnel (Leyawiin) oder eine natürliche Höhle (Bruma) um in die Stadt zu gelangen. Da es bei Chorrol, Skingrad und Anvil nicht die nötigen Voraussetzungen für eine komplexe Tunnelstruktur unter der Stadt gibt, müssen dort Strickleitern, die über die Stadtmauern führen, reichen - tun sie in den allermeisten Fällen auch.

Natürlich könnt ihr jetzt auch ungesehen aus der Stadt fliehen, indem ihr eine der neuen Zugänge benutzt.

"Geheimtüren" ist kompatibel mit allen Mods, auch denen, die die Städte verändern wie Blood&Mud oder Bananasplit's Better Cities. Einzig Open Cities ist audrücklich nicht kompatibel.
 
Name: Hauptquestmusik
Autor: Rakios
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.23
Größe: 50,2 MB
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Beschreibung:
Mir fehlte in Oblivion schon immer so was wie Bossmusik. Was soll man denn auch denken, wenn man in einer schäbigen, nutzlosen Holzbude die selbe Musik bekommt wie im finalen Abschnitt eines sehr wichtigen, tödlichen Dungeons? Geht man nach der Musik, ist eine Schlammkrabbe genau so gefährlich wie Mankar Camoran. Vor kurzem hab ich versucht, das zu verändern, zumindest, was den Hauptquest angeht.

Ich habe elf Orte, die im Hauptquest eine Rolle spielen, mit spezieller und passenderer Musik versehen. (Und Tavernen) Die Musik, welche ich den Orten zugeordnet habe, wird, wenn das zum ersten Mal eintritt, abgespielt. In Version 1.2 jetzt auch, wenn der Raum wieder betreten wird oder die Musik von Kämpfen unterbrochen wurde! Leider habe ich momentan keine Möglichkeit, Kämpfe mit neuer Musik zu versehen, dafür brauche ich noch Zeit. Ein großes Danke hier an SirTroy, dem ich viele meiner Kenntnisse verdanke.

Aktuell beeinflusst:
* Sancre Tor, Eingangshalle
* Sancre Tor, Grab der Kaiser
* Miscarcand, letzter Raum
* Kampf der Götter (Tempel des Einen)
* Wolkenherrschertempel, Große Halle
* Geheime Universität, Eingangshalle
* Carac Agaialor
* Jearls Haus und Keller
* Luther Broads Pension (Hauptraum)
* die meisten Tavernen der Städte, sowie manche Hotels

Ich werde in nächster Zeit versuchen, gewisse Kämpfe mit entsprechender Musik zu versehen.
 
Name: Illuminated Almost Everything VWD
Autor: Bomret
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.0
Größe: 4,7 MB
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Beschreibung:
Oblivion bietet viele Sehenswürdigkeiten: Städte, versprengte Dörfer, Ruinen, Prioreien etc. Doch man sieht sie in der Ferne nicht. Hier schafft AEVWD von iggey Abhilfe. Nun nutze ich außerdem Texians Window Lightning System, was den Städten und Dörfern bei Dunkelheit ein großes Athmosphäreplus verleiht. Doch sobald man eine Stadt verlässt oder sich von einer Priorei entfernt, verlöschen die Lichter wie durch Zauberhand. Damit ist jetzt Schluss. Mein Zusatzmod für AEVWD implementiert Texians Window Lightning System auf die polygonreduzierten Gebäude von AEVWD und man sieht die Lichter in den Fenstern einer Stadt, eines Dorfes, einer Priorei etc. nun von weitem.

Was wurde gemacht?
Ich habe Texians Window Lightning System in die polygonreduzierten Gebäude von AEVWD implementiert. Hierbei wurden zuerst Texians Texturen und Glowmaps drastisch in der Größe reduziert (sie sind jetzt genauso groß wie die der 2.6er Version) und anschließend die NiMaterialProperty der AEVWD Meshes manipuliert. Einige Gebäude (Chorrol, Cheydinhal und die Herbergen) habe ich komplett neu polygonreduziert.

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Name: Illuminated Almost Everything VWD (AEVWD)
Autor: Bomret, iggey und texian
Benötigt: Oblivion
Mod-Version: 1.0
Größe: 4,64 MB
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Beschreibung:
Oblivion bietet viele Sehenswürdigkeiten: Städte, versprengte Dörfer, Ruinen, Prioreien etc. Doch man sieht sie in der Ferne nicht. Hier schafft AEVWD von iggey Abhilfe. Nun nutze ich außerdem Texians Window Lightning System, was den Städten und Dörfern bei Dunkelheit ein großes Athmosphäreplus verleiht. Doch sobald man eine Stadt verlässt oder sich von einer Priorei entfernt, verlöschen die Lichter wie durch Zauberhand. Damit ist jetzt Schluss. Mein Zusatzmod für AEVWD implementiert Texians Window Lightning System auf die polygonreduzierten Gebäude von AEVWD und man sieht die Lichter in den Fenstern einer Stadt, eines Dorfes, einer Priorei etc. nun von weitem.

Was wurde gemacht?

Ich habe Texians Window Lightning System in die polygonreduzierten Gebäude von AEVWD implementiert. Hierbei wurden zuerst Texians Texturen und Glowmaps drastisch in der Größe reduziert (sie sind jetzt genauso groß wie die der 2.6er Version) und anschließend die NiMaterialProperty der AEVWD Meshes manipuliert. Einige Gebäude (Chorrol, Cheydinhal und die Herbergen) habe ich komplett neu polygonreduziert.

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Name: Illumination Within Revived
Autor: Stryfe
Übersetzer: GODzilla
Benötigt: Oblivion DV und Illumination Within Revived EV
Mod-Version: 0.9.2
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Beschreibung:
Illumination Within fügt in fast allen Fenster aller Gebäude in Tamriel beleuchtete Texturen bein Nacht ein. Optional werden zusätzlich Lichtquellen in all diese Fenster platziert, so dass auch die nähere Umgebung ausgeleuchtet wird und ebenfalls optional werden Fensterläden hinzugefügt.

Die Lichter in den unterschiedlichen Häusern gehen auch nicht einfach alle gleichzeitig an. Die Lichter der Bürgerhäuser werden zwishen 18Uhr und 20Uhr eingeschaltet, die der Gilden ebenfalls (und brennen die ganze Nacht durch) und die der Kirchen gehen erst nach 10 Uhr an und brennen bis kurz nach Mitternacht.

Wer einmal eine beleuchtete Stadt bei Nacht gesehen hat, wird nie wieder ohne dieses Plugin spielen wollen! :)

Wichtig: Alle alten Versionen von "Illumination Within" müssen vorher deinstalliert werden!

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Name: Let the People Drink!
Autor: Khornate und Quazaaq
Übersetzer: ThreeD
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 2.5
Größe: 37,4 MB
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Beschreibung:
"Let the People Drink" bringt Leben in die trockene Kaiserstadt, fügt mehrere Brunnen hinzu, wie auch ein Großes Aquädukt, das von der Holzkohlehöhle zur Stadt führt. Dieses Aquädukt wurde von niemand anderen wie Tiber Septim selbst erbaut. Erlebe, wie Bethesdas Kaiserstadt wirklich hätte sein sollen; drinke aus den Brunnen und erfreue dich an dem Ausblick vom Aquädukt, diese Mod ist für Dich!

Diese Mod fügt nicht nur ein großes Aquädukt, das der Kaiserstadt alle Ehre macht, hinzu, sondern auch Brunnen zum Baumgarten, dem Grünen Kaiserweg, dem Tempel-, Talos- und Arenaplatz hinzu. Diese Brunnen nutzen nicht einfach existierende Oblivion Wasserfall-Meshes, sondern eigene, spezielle Wassermeshes. Sie fügt eine vollvertonte Quest (nur englisch) hinzu und einen geheimen Schatz, den nur die gewitzten finden werden.
Insgesamt fügt diese Mod über 30 neue und bearbeitete Meshes und Texturen hinzu. Viel Arbeit ist in diese Mod geflossen und jedem Modell wurde die gleiche Aufmerksamkeit zugewiesen und jedes pefektioniert, bis Qazaaq und ich zufrieden waren.

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Name: Lord Asgar`s Bloody Vampires
Autor: Säbelvampir
Benötigt: Oblivion 1.2 DV
Mod-Version: 1.5
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Beschreibung:
Ich war ziemlich unzufrieden mit dem Vampirdasein in Oblivion. Diese Mod soll dem entgegenwirken. Die Vampire sind nun stärker und können auf mehrere Arten ihren Durst stillen.Ausserdem gibt es neue , Vampiritems und Bluthehler.
--------------------------------------------------------------------------------
Features :
-Vampiratribute verbessert
-Neu Zauber um den Blutdurst zu stillen
-Neue Kampfzauber
-Hehler für Blut
-Vampirwaffen und Rüstungen (als leichte , schwere Rüstung und als Kleidung möglich)
-Vampirkapuzen die vor Sonnenlicht schützen
---------------------------------------------------------------------------------
Blutsaugen kann man nun :
-Bei Schlafenden ( unverändert)
-Durch nutzen des Zauber "Blutsaugen" auf einen Feind
-Durch nutzen des Zaubers "Blut abzapfen" bei einer Leiche ( gibt Reserveblutflasche die den Durst stillt
-Durch abfeuern eines "Blutpfeils" auf einen Feind
-Durch treffen eines Feindes mit dem "Blutdolch"
-Durch trinken der Bluttränke bei den Hehlern.
Wo sind die Hehler?
-Normale Hehler die nur Blut verkaufen sind an unauffälligen Orten in :
-Anvil
-Bruma
-Bravil ( kein extra Hehler , Nordinor verkauft es nun)
-Cheydinal
-Chorrol
-Skingrad
-Leyawin

Der Meisterhehler , der neue Vampirzaubersprüche und die Vampiritems sowie Blutflaschen vorkauft ist :
-In der Elfengartenkanalisation. Ihr findet ihn indem ihr durch Fathis Ules Kellergang geht , wenn ihr nicht suchen wollt.

Version 1.5 ist released.
Folgendes ist neu :
-Einige kleinere Bugs gefixt und neue Dialoge beim Oberhehler^^
-Man kann jetzt , wenn man einem schlafenden blut absaugt , eine Flasche abzapfen.
-Zwei neue Zauber , beides Große mächte , einer heilt euch vom Vampirismus (Nicht wie das Heilmittel , ihr könnte euch wieder anstecken) und der andere Macht euch zum Vampir. ACHTUNG , eure Lernrollen-Zauber mit ausnahme dieser beiden gehen verloren , damit man sich nicht mal eben so wegen Sonnenschaden devampirisiert.Es ist vorallem gedacht , damit zb. die enormen Boni durch das neue Balancing einem nicht das trainieren bis 100 beim Meistertrainer versauen^^
-Man kann dem Oberhehler nun Blut von Toten oder Schlafenden verkaufen (Das das ein Bug ist , dass es auch ohne geht und man trotzdem Geld bekommt , ist mir bekannt aber ich weiss nicht , wie man es fixt. Ehrliche Spieler verzichten eben auch diesen Glitch , die anderen wird`s freuen xD)
-Zauber überarbeitet. Fast alle sind nun geringe Macht
-Balancing umgestellt : Stufen vertauscht , ihr werdet nicht mehr stärker beim Stufenanstieg , sondern schwächer.
-Bluttränke balanced : Selbst hergestellte haben nun Mali und stillen den Durst , damit es sich lohnt , welche bei der KA zu kaufen^^
 
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