Projekt Nenalata - Stadt der Ayleiden

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Tjo, als ich mit der Mod angefangen habe, gab es irgendwo hier eine Karte, auf der alle großen Mods eingetragen wurden. Das ist mittlerweile ja auch schon über 2 Jahre her ... da gab es die Idee, möglichst wenig Originalzellen zu ändern einfach noch nicht. :?

Habe mir dann die Stelle rausgesucht, die am weitesten weg von allen anderen Mods lag, aber trotzdem irgendwie an Cyrodil angrenzte. Da wo ich baue, kommt man im normalen Spiel eigentlich gar nicht hin, weil da die unsichtbare Wand vor ist. Siehe auch Übersichtskarte in Post 1. Von daher sollte es nur Probleme mit Mods geben, die zufällig auch genau da die Originalwelt vergrößern. Die einzigen Originalzellen die ich ändere, sind die 1-2 die an den Pass angrenzen.

Das jetzt noch zu ändern, wäre zwar möglich, aber extrem aufwändig, weil ich den ganzen Pass mit der LOD-Version der Stadt in einem neuen Worldspace neubauen müsste. Ein paar Skripte wären da dann auch noch zu erwähnen und der schöne Blick den man vom Pass auf Kvatch hat, wäre dann auch verschwunden. :lol: :-D
 
Tjo, als ich mit der Mod angefangen habe, gab es irgendwo hier eine Karte, auf der alle großen Mods eingetragen wurden. Das ist mittlerweile ja auch schon über 2 Jahre her ... da gab es die Idee, möglichst wenig Originalzellen zu ändern einfach noch nicht. :?

Habe mir dann die Stelle rausgesucht, die am weitesten weg von allen anderen Mods lag, aber trotzdem irgendwie an Cyrodil angrenzte. Da wo ich baue, kommt man im normalen Spiel eigentlich gar nicht hin, weil da die unsichtbare Wand vor ist. Siehe auch Übersichtskarte in Post 1. Von daher sollte es nur Probleme mit Mods geben, die zufällig auch genau da die Originalwelt vergrößern. Die einzigen Originalzellen die ich ändere, sind die 1-2 die an den Pass angrenzen.

In den zwei Jahren hat sich einiges geändert. :lol:

Valenwood Improved benutzt das gleiche Gebiet. Aber ich will dich da nicht vertreiben. ;)
 
Tjo, ich kann mir schon denken, dass es mittlerweile vielleicht auch noch mehr Mods gibt, die da was gebaut haben. Ist halt das Problem, wenn man ewig Pause macht. :-D
 
könnte man VI und Nenalata nicht irgendwie so hinbiegen, dass es kompatibel zueinander ist? Also, dass z.B. VI den pass genauso macht^^
 
@Xaephrim

Denke nochmals in Ruhe über den Vorschlag nach. Nichts ist schlimmer, wie zwei tolle mods die sich beißen. Die Änderung wäre schnell gemacht.
 
TESGecko hat da eine Funktion, MoveWorldSpaces oder so. Die könnte da vielleicht helfen, zumindest, wenn ich sie einigermaßen richtig verstehe^^
 
Jep, beißende Mods sind echt fies, da habt ihr schon Recht. :lol: :lol:

Wenn TesGecko das verschieben kann, ließe sich das tatsächlich realisieren.

Knochenkeule, zum besseren Verständnis hier nochmal der Screenshot aus dem ersten Post:



Man sieht oben links Skingrad und unten links die ungefähre Größe einer Zelle. Im Originalspiel beginnt die unsichtbare Wand etwa an dem Fluss (Silverfish River) der da an Skingrad vorbei fließt. Den habe ich erweitert und da diesen Pass usw. dazu gebaut. Dass das nicht mit VI kompatibel ist, dürfte dann klar sein.

Die Stadt selbst zu verschieben, ist kein Problem, da sie in 7 einzelne Worldspaces geteilt ist ... das was man auf dem Screenshot sieht, sind nur die LODs im Tamriel Worldspace, die lassen sich einfach kopieren. Dann noch das Stadttor auf die neue Zelle ändern, damit man reinkommt und fertig. :-D
Beim Pass + Staudamm sieht die Sache anders aus! Kann Tes Gecko das gesamte Terrain+Objekte kopieren? Oder kopiert das den ganzen Worldspace? Das wäre suboptmal ... :-D

Wenn sich das relativ problemlos umsetzen lässt, bin ich geneigt das zu machen, auch wenn man die Stadt dann nicht mehr von Kvatch aus sehen könnte und auch obwohl die Arbeiten am Exterior eigentlich abgeschlossen sind. ;)
Habe auch irgendwo ein Tool zum LOD generieren gesehen, das müsste ich mir dann auch nochmal zur Gemüte führen ... die altmodische Methode von vor zwei Jahren war mehr als verzwickt. :lol:

Edit:
Ich bin nicht sicher, ob alle wissen, wie die Geschichte mit Worldspaces für Städte läuft, deshalb habe ich zwei Screens im Editor gemacht. Nur zum besseren Verständnis:
1.) Dies ist der Stadteingang mit Staudamm wie er im Tamriel Worldspace steht:


2.) Dies ist der Marktplatz Worldspace! Das ist ein Child Worldspace des Tamriel Worldspace. Sie benutzen beide das selbe Terrain, ändert man also das Terrain in einem Worldspace, wird es auch automatisch im anderen geändert. Die Objekte sind allerdings komplett verschieden. Hier fehlen z.B. der Damm, die ganzen Bäume und das Wasser, weil man die vom Markt aus sowieso nicht sieht ... spart Rechenzeit. :-D
 
Zuletzt bearbeitet:
@Xaephrim

OK, das habe ich missverstanden, sorry. Ich war der irrigen Meinung, deine Stadt selbst ist in einem eigenen WS und es ginge nur um den Zugang über den Pass.

So schaut es natürlich ganz anders aus. Lass mal gut sein, du müsstest das gesamte Exterieur neu bauen.

Dann sage ich: Seh zu das du fertig wirst, ich will da hin :D
 
Nene, die Idee ist eigentlich nicht verkehrt! :-D

Wenn das was Knochenkeul sagt stimmt und TESGecko die Zellen in einen anderen Worldspace schieben kann, könnte ich das machen. Wenn es nicht geht, lasse ich es so wie es ist. ;)
 
Hmm, ich habe mir gerade mal die genau Beschreibung der Funktion angesehen. Ist leider etwas anders als gedacht. Damit ist es möglich, Worldspaces aus .esps quasi in die Oblivion.esm zu schreiben, indem die ID-Kennung auf 00 (Oblivion.esm) gesetzt wird.

Leider nicht ganz das gewünschte:?

Eine Idee hätte ich noch, ob das vom Aufwand her angenehm ist, weiß ich nicht.
Du könntest den Tamriel-Worldspace mit deinen Änderungen einfach kopieren. Dann im Orginal alles löschen und nur einen kleinen Übergang machen und in der Kopie fast alles löschen und nur den Bereich um die Stadt sowie noch ein Stück in jede Richtung für die Optik bestehen lassen.

Dann würde man das aber wohl nur so hinbekommen, dass man die LOD von Kvatch nur aus deiner Stadt, aber nicht von Kvatch deine Stadt sieht.

Ich hab hier noch mal den Text mit der Beschreibung:
Move Worldspaces
----------------

This function will move WRLD and visible-when-distant STAT records from the
plugin index to the 00 index. Distant land files will be renamed if they are
found in Meshes\Landscape\LOD or Textures\LandscapeLOD\Generated. Distant
statics records will be updated if they are found in DistantLOD. The DistantLOD
files must be generated before moving worldspaces if a plugin contains visible-
when-distant references to statics defined in a master other than the first
master. The DistantLOD files are optional if all of the visible-when-distant
references are to statics defined in the plugin or in the first master.

Placeholders can be inserted to mark moved worldspaces and statics. These are
scrolls with the original form ID and an editor ID consisting of "TES4Gecko"
followed by the 8-digit relocated form ID. Placeholders are required if you are
moving worldspaces in a master and you have one or more dependent plugins that
reference the master. Otherwise, inserting placeholders is up to you.

If you want to relocate worldspace in a master with one or more plugins, you
must first relocate the worldspaces in the master (be sure to insert
placeholders). Then relocate worldspaces for each of the dependent plugins
(inserting placeholders at this point is optional).

If a plugin contains a visible-when-distant reference to a static defined in a
master but the master version of the static has not been relocated, a cloned
static definition will be added to the plugin and this definition will be
relocated. If the plugin already contains the static definition, the plugin
definition will be relocated, which means the plugin definition will no longer
override the master definition for the static.
 
*ächz* Auf die erste Seite mit dir. *schnauf*

Gibt es denn immer noch nichts Neues?
Wäre nämlich echt schade, wenn hier (wieder) tot wär.
 
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