Construction Set Mods verschmelzen

ScHiZoPhReN

Ehrbarer Bürger
Hallo Scharesoft Gemeinde
Ich arbeite momentan an meiner Mod ''MasterOfMagic''
Ich würde gerne eine neulich von mir auf Tesnexus gefundene Waffenmod einbinden. Davon gibt es keine Ressource oder ähnliches (weiß auch net wie das mit Ressourcen geht). Theoretisch könnte ich die Mods einfach verschmelzen bzw. kombinieren. Dadurch muss ich aber alle Scripts meiner knapp, 60 gescripteten Zauber neu zuordnen. Kann man es anders machen damit das nicht passiert?

Mfg ScHiZo
 
Hallo Scharesoft Gemeinde
Ich arbeite momentan an meiner Mod ''MasterOfMagic''
Ich würde gerne eine neulich von mir auf Tesnexus gefundene Waffenmod einbinden. Davon gibt es keine Ressource oder ähnliches (weiß auch net wie das mit Ressourcen geht). Theoretisch könnte ich die Mods einfach verschmelzen bzw. kombinieren. Dadurch muss ich aber alle Scripts meiner knapp, 60 gescripteten Zauber neu zuordnen. Kann man es anders machen damit das nicht passiert?

Mfg ScHiZo

??
Ich versteh grad dein Problem nicht.
Eine Waffenmod hat doch i.d.R. Meshes und Texturen, wenn es neue Modelle sind. Und die kannst du doch einfach in deine MoM.esp dazuholen, ohne etwas zu mergen :huh:
 
Hi,
wenn du 2 esp´s miteinander verbinden möchtest, dann würde ich dir Tes4 Gecko empfehlen. Mit der Funktion "Merge Plugins" kann man das machen. Und ich glaube nicht, dass du deine Skript-Zauber neu zuordnen musst, wenn man das richtig macht, sollte es auch funktionieren.

MfG.
Aspiria
 
Zuletzt bearbeitet:
Mergen hat Vor- und Nachteile. Die Mods werden so zusammengebastelt, das alles, was in beiden enthalten ist, nun in einer .esp enthalten ist.
Der Nachteil ist, das manchmal Fehler auftreten, wenn das PI nicht 100% sauber/clean ist, und Konflikte da sind, die nicht erkannt wurden. Mal abgesehn davon ist das Programm nicht unfehlbar, also vorher Sicherheitskopien beider ESP's und danach auf Herz & Nieren testen, um jeglichen Fehler zu erkennen und Notfalls doch das mergen sein lassen....

mfg
Raven
 
Öhh... wieso werden die Scripte nicht behalten beim mergen?

Gut egal - dies war nicht seine Frage.

Schizophren schrieb:
Ich würde gerne eine neulich von mir auf Tesnexus gefundene Waffenmod einbinden. Davon gibt es keine Ressource oder ähnliches (weiß auch net wie das mit Ressourcen geht). Theoretisch könnte ich die Mods einfach verschmelzen bzw. kombinieren. Dadurch muss ich aber alle Scripts meiner knapp, 60 gescripteten Zauber neu zuordnen. Kann man es anders machen damit das nicht passiert?

Ja, pass auf - du lädst beide Mods (deiner ist Aktiv). Dann klickst du alle Items die du willst aus Mod B an. Und gibst denen andere IDs... Ich nehme an, es werden weniger als 60 sein. Jetzt kannst du speichern. Machst die andere Mod aus.. tadaaa - die IDs und Teile sind in "deiner Mod". Wenn du jetzt noch das File-System ändern willst - musst du per Hand die neu zuweisen... Einfacher geht nicht.

OBWOHL:
Ich würde gerne eine neulich von mir auf Tesnexus gefundene Waffenmod einbinden.

Super.

Davon gibt es keine Ressource

Ja. Okay. Solange der Autor sagt: Könnt ihr einbinden. Gibt Credit und Schizophren sagt: NATÜRLICH!!! Eher sterbe ich 1000 Tode, als keinen Credit zu vergeben!!! Banzai!!!
- ist das ja auch okay... Aber jetzt kommt es:

(weiß auch net wie das mit Ressourcen geht)

Und das bringt mich zu der Ursprungsfrage... wenn du also nicht weißt, wie man Ressourcen einbindet - wieso weißt du dann wie man Mods einbindet?
:?

Das ist so - als wenn du sagst du bist Rennfahrer, aber nen Führerschein hast du nicht. Verstehst du unser Problem?
;)
Auf jeden Fall geht das auch so wie oben beschrieben...

Gruß
Ruß
 
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Reaktionen: Myomac
@Ryan
Um 2 Mods zu verschmelzen muss ich sei beide nur im CS laden und auf ''Aktive Plugins verschmelzen'' oder was auch immer klicken^^
Um n Ressource ins Spiel zu binden brauch man doch Nifskope und was weiß ich^^
Ich versuchs mal mit deiner weiter oben genannten Methode :D

Mfg ScHizo
 
1. Wo findest du "aktive Mods verschmelzen?" Hab noch nie davon gehört, dass das im CS geht, aber wäre recht praktisch.
2.Um Ressourcen ins Spiel einzubinden brauchst du (normalerweise) kein NIFskope. Du erstellst einfach ein neues Objekt und gibst dem Meshes etc. von der Ressource. Wenn die Ressource natrülich aus Modellen besteht, die noch nicht mit NIFSkope spielbar gemacht wurden ist das natürlich kompliezierter...aber das ist bei den wenigsten so.
 
Dadurch muss ich aber alle Scripts meiner knapp, 60 gescripteten Zauber neu zuordnen. Kann man es anders machen damit das nicht passiert?

ähm ... das liegt doch in der Natur der Sache, wenn Du etwas neues einbaust und dieses mit Deinen Zaubern belegen willst, wirst Du das selbst zuordnen müssen. Wenn Du das umgehen willst, ist das ganz einfach. Lasse diese Waffenmod weg und lasse alles wie es ist. ;)

ScHiZoPhReN schrieb:
Um 2 Mods zu verschmelzen muss ich sei beide nur im CS laden und auf ''Aktive Plugins verschmelzen'' oder was auch immer klicken^^

:shock: ... Ich hoffe, Du weisst genau, was Du da tust. Ryans Methode ist da eindeutig die bessere Lösung. So weisst Du genau, was Du eingebaut hast. Bei dem anderen Weg ist das alles andere als sicher. Es reicht nun mal nicht, einfach nur auf einen Knopf zu klicken und abwarten, was passiert. Man sollte ganz genau wissen, was dann passiert! ...Und ganz ehrlich ... Ich bezweifle stark, dass Du das wirklich abschätzen kannst. :?

GreeZ,
Suchan
 
ich oute mich jetzt mal als Unerfahren und frage:

Was passiert denn dann? Ich meine, auser dass die Veränderungen, die zwei Plugins hervorrufen zu einem Plugin konzentiert werden...
(bitte ned hauen:-D)
LG
Dacri
 
@Suchan
Es war mir nicht bewusst, deßhalb frage ich ja hier damit ihr euer Wissen mit mir und anderen teilt :D

@Dacri
Naja wenn du zB. eine Waffenmod mit deiner Mod verbindest kann es sein das bei der Waffenmod noch ganz neue Worldspaces erstellt wurden in der man die Waffen eig findet die du dann mit übernimmst. Du übernimmst damit ja ALLES.
Mehr weiß ich aber auch net^^
 
Was passiert denn dann? Ich meine, auser dass die Veränderungen, die zwei Plugins hervorrufen zu einem Plugin konzentiert werden...
Dacri

Ja, das habe ich auch schon geschrieben... Zum Mods einbinden, da nimmt man ja meist ressourcen und die erstellen ja keine neuen Worldspaces...da dürfte also kein Problem sein.
LG
Dacri
 
Hiho,

naja ... man übernimmt halt alle Änderungen des Modders - ob nun gewollte, oder auch ungewollte. Wenn man also nicht ganz genau weiss, was diese Mod alles ändert, dann sollte man sowas nicht machen. Und wenn man nicht weiss, wie man etwas "kaputt-gemergtes" reparieren kann, dann sollte man das auch lassen. Denn es ist weniger zeitintensiv, den Kram gleich per Hand selbst einzubauen (wie Ryan schon beschrieb) als hinterher den "Fehler" zu suchen, wenn etwas anders ist, als man das eigentlich geplant hat.

Selbst eine "popelige" Waffenmod kann noch zig andere Dinge verändern, wie z.B. Händler, Innenzellen, allgemeine Waffenwerte/Rüstungswerte, Dialoge, Verzauberungen etc. Halt alles, was dem Modder so eingefallen ist zu seiner Waffenmod. Und glaub mal ... Auch andere Modder haben viele Ideen. ;)

GreeZ,
Suchan