Projekt [Mod-Projekt] Sieben Burgen

äämm wegen den katapulten Abenteuer mittelerde hatte doch mal katapult für morrowind weis nich ob die dass noch aufbewart haben das projekt ist ja auch tot
 
frage: wird es sowas wie wurfspeere geben? .....

selbst wenn nicht, waere schoen wen :) es die mglichkeit geben, das der ein oder andere speeer im schild stken bloibt.(das kommmt/kamm wirclich for![keinscherz])
Ich hab schon ma Wurfspeere erstellt, aber halt nur als typ wurfmesser, also Archer..... er hat ihn über die Schulter gehoben und dann flog er richtig Cool!!!

Benon
 
Was die Katapulte betrifft:
Da schweben mehrere Vorschläge im Raum, u.a. hat mir Madmax mal die Bilder von einigen Models gezeigt gehabt, die - sofern wir sie verwenden dürfen - gut passen würden. Die grosse Frage ist dann noch die Umsetzung...

Wurfspeere sind geplant, allerdings lässt sich das mit dem im Schild steckenbleiben wahrscheinlich nicht einfach so umsetzen. Ich habe ein paar Ideen, aber ob daraus was wird, ist dann auf einem andern Blatt geschrieben.

Wir haben da noch ein kleines Problem...: Wir müssen die Soldaten der einzelnen Parteien unterscheidbar machen, daher an alle Scharesofties (^^) folgender Aufruf:

Entwerft einfache Wappen, die man auf Rüstungen und Schilden anbringen könnte! Wir werden alle, die etwas einsenden, in den Credits erwähnen, auch wenn euer Werk dann nicht verwendet werden sollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was die Models betrifft die sind Modder Resourcen von Doongl also kein Problem

Ich werd mich mal an ein Wappen machen

Nur für Kensen
Komm MSN :D
 
Zu den Wurfspeeren und Oblivion: Oblivion benutzt ein Physiksystem... Das Spiel erkennt, WO ein Objekt ein anderes getroffen hat. MW hat nur die Unterscheidung "getroffen - nicht getroffen".

Es gibt Änderungen - und zwar wichtige :)

1.) Der Spieler wird durch die Charaktergenerierung einem "Volk" zugeteilt. Die Namen dieser Völker stehen noch nicht fest. Es werden aber die MW-Rassen der Bretonen, der Nord, der Imperialen und der Rothwardon sein.

- Der Nord-Spieler wird logischerweise der Nordburg zugeteilt. Hier gibt's keine weitere Auswahl.
- Der Bretone hat zwei Burgen zur Auswahl nach der CharGen
- der Imperiale wird ebenfalls aus zwei Burgen wählen können
- Der Redguard wird einer einzigen zugeteilt
- und dann gibt's eine weitere Rasse mit eigener Burg :-D

2.) Jede Burg hat eine eigene Spezialeinheit, die erst gebaut werden kann, wenn der Palais, das teuerste aller Gebäude errichtet wurde. Die Details dazu werden hier natürlich nicht bekanntgegeben ;) Die werden auch nie irgendwo nachzulesen sein, das muss man ingame herausfinden ;)

3.) Es wird neutrale Dörfer geben, die man erobern kann. Dazu kann entweder das Dorf (bzw. der Bürgermeister) gekauft werden oder man besiegt die Stadtwache. Nachher muss man selbst für die Verteidigung sorgen...

4.) Es wird anstelle von neun Einheiten dreimal drei geben, jeweils auf verschiedenen Technikstufen (ACHTUNG, nicht 100% realistisch, also nicht deswegen meckern :p )

Stufe 1: Frühmittelalter (um 800 - 1000)
- Speerträger
- Axtkämpfer (mit Schmiede)
- Bogenschütze (mit Bogner)

Stufe 2: Hochmittelalter/ Spätmittelalter (1000 - 1350)
- Hellebardier
- Schwertkämpfer (mit Schmiede)
- Arbalestier (mit Bogner)

Stufe 3: Spätmittelalter (1350 - 1500)
- Pikenier
- Schwertkämpfer (mit Schmiede)
- Musketier (mit Büchsenmacher, Kohlenmine und entspr. Technologie)

Die meiste Spielzeit wird wohl auf Stufe 2 verbracht werden und in vielen Spielen wird's wohl gar nie zu Stufe drei kommen...
 
Was müssten Helfer denn machen??? Ich würde mich schon Melden aber ich verstehe überhaupt nichts vom Scripten. Also Ich würde aber schon gerne Helfen. Ich könnte ja vielleicht Exteriors designen.

Hat sich erledigt. Niemand muss mehr Antworten ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aktueller Vortschritt der Nord-Halbinsel
sehrnicect8.jpg

was ist zu sehn?
das halbe Fischerdorf!(nicht fertig)
der Wald!(nicht fertig^^)
Der Berg!(nicht feritg:lol:)

Also alles ist längst nicht fertig den Wald hab ich einfach so hingeklatscht und am dorf hab ich auch nicht viel verändert!
 
ich habe entwürfe für die wappen muss sie noch kurz hochladen :)

Edit : s***e geht irgentwie nicht hab die teile am open offis gemacht
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe mal 2 Fragen. Die 1 Was passiert wenn man seine Burg verliert?
Und die 2 kann man sich mit jemandem verbünden ihm helfen eine belagerung abzuwehren also in seine burg rein und wenn die belagerer geschlagen sind ihn nochmal selbst angreiffen?

danke schonmal für antworten

center]
Name: Nachtschatten
Adoptiere auch eins! @Pokémon Waisenhaus[/center]
 
@Caffalor
Engagiert! :D MadMax hat mir das Bild geschickt, du bist gerne dabei, wenn du möchtest!

Kurz zu MadMax' Screenshot, den man evtl. extern verlinken sollte... ;)
Es wird verschiedene "Regionen" und "Kulturen" geben (aber alle menschlich, also keine Dunkelelfen oder so) und zur jeweiligen Region/Kultur passende Burgen.
Jedes "Volk" erhält eine Spezialeinheit, welche zur Kultur passt. Momentan äussere ich mich nicht näher dazu, wir werden zu gegebener Zeit jene Details veröffentlichen, die nicht gerade alles verraten ;)

Was geschehen soll, wenn man die Burg verliert, haben wir noch nicht festgelegt. Man könnte eine Art Endlosspiel machen, bei dem vertriebene Burgherren (solange sie nicht getötet werden) in die Wälder flüchten und dort Partisanen um sich sammeln.
Man könnte das aber auch auf den Spieler beschränken oder man könnte das Spiel als verloren betrachten, wenn die eigene Burg fällt. Diese Frage ist noch nicht geklärt, ihr dürft euch übrigens gerne dazu äussern.

Derzeit arbeite ich an den KI-Scripts und habe einige Tabellen zur "Entscheidungsfällung" erstellt. Es wird so sein, dass Faktoren und Prozentwerte entscheidend sind für die Beschlüsse der KI-Gegner. Es ist also möglich, dass man um Bündnisse gebeten wird und zwei Tage später bricht der's wieder, weil0s ihm vorteilhaft erscheint. Es ist aber auch möglich, dass man ewigwährende Bünde schliesst. Damit einem nicht langweilig wird, wenn alle Burgen erobert wurden, habe ich (noch ohne Absprache mit dem Team) ein paar Addons geplant und es wird MW-like auch nach Beendigung des "Hauptspiels" noch Quests geben.

Gruss
Kensen
 
hy ich häte da einige ideen vür die (hoffentlich) kommen add-ons.
1.
Piraten: wenn man alle burgen hat, könten Piraten anfangen die fischerdörfe zu plündern und evtl. auch am Meeer gelegene(n) Burg(en). man könte dan die Piraten tötten oder gut freund machen ($$$:D)

2.
Waldläufer: Eine Horde "brandschatzender" Wilder wandert durch das land und Morden und rauben jeden aus, dar ihnen über den weg rennt:-D(solte man bei dennen auch:lol:

und für den burgferlust hätte ich auch ´n par ideen

1.
man kann bei einem einem gut gesonnenenen burgfürsten unterkommen
Oder
2.
man kann sich wider alss waldläufer durchschlaggen(wie am anfang;))


P.s.: @kensen: wow das du soooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo gut scripten kannst:shock::shock::shock::shock::eek::eek::eek: :lol::lol::lol:
 
Die Ideen sind nicht schlecht, aber momentan bin ich der einzige Scripter im Team und habe suaviel mit den KI-Scripts um die Ohren... Dazu kommen noch Dinge wie "Aussenposten", dafür muss ich mir auch noch überlegen, wie das mit dem Truppenaufstellen gehen soll... Dazu kommen noch grundlegende Dinge wie, welche Kultur kann welche Einheiten bauen und wie balanciert man das aus...

Sicher ist nur:
- Alle sieben Spieler beginnen mit demselben "Grundstock" was die Burg betrifft
- basierend auf ihrer "Kultur" können diese bestimmte Technologien erforschen und bestimmte Truppentypen bauen
- Mit den vorhandenen Truppen greifen die (KI-)Spieler feindliche Burgen an (auch die KI wird unter sich Kämpfe austragen und Bündnisse schliessen...)
- Das Spiel "endet" nicht, d.h. es wird irgendwie weitergehen, wenn ale Burgen erobert wurden und auch wenn der Spieler seine verliert. Wie das abläuft, wissen wir noch nicht.
 
So, ich hoffe mal, das legt mir niemand als Doppelpost aus ;) Immerhin liegt mein letzter Beitrag hier genau einen Monat zurück... ^^

Also, wie sieht's aus:
1.) In der Theorie ist jetzt alles fertiggeplant, das Konzept steht jetzt bis in die Details (also z.B. welche Kultur welche Einheiten bauen kann).
2.) Exteriors sollten langsam Form angenommen haben, leider (und hier muss ich meine Mitarbeiter tadeln...) erhalte ich manchmal tagelang keine Rückmeldungen... Wobei ich diesbezüglich einige Regeln einführen werde, was auch dieses Problem lösen sollte.
3.) Ich habe ein Sysem von Scripts entwickelt, welches die KI steuert. Diese ist nun in der Lage, abhängig von ihrem "Charakter" Entscheidungen zu treffen, sich zu verbünden mit anderen Spielern, Angriffe sinnvoll zu führen (also nicht gegen eine Übermacht anzurennen) und ihre Burgen sinnvoll auszubauen. Wer hierzu gerne Details hätte, muss sich persönlich an mich wenden, da wird nichts veröffentlicht, ausser dann mit der Mod selbst ;)

Wer gerne weitere Details hätte, kann in Kürze die dazugehörige Website besuchen. Weitere Mitarbeiter sind jederzeit herzlich willkommen!
 
bevor du nen tripple-post begehst vor """rededrang""":

gibts mal was sehbares von dir? wie läufts sonst mitm Gameplay?

hat dir meine PN geholfen? XD

irgentwelche news?
 
Also, ich drück's mal so aus ^^
Ich habe ein bestimmtes Mitglied aus dem Team geworfen und seitdem läuft's ganz gut :-D Man merke sich: Qualität vor Quantität (gilt also auch für Mitarbeiter :eek:)

Ja, deine PN hat mir weitergeholfen (müsstest Antwort bekommen haben...) und ich schaue mir das momentan grade an ^^

Hier noch die Screenshots, die ich versprochen hatte. Man sieht leider noch nicht viel, es handelt sich hierbei um Bilder von zwei verschiedenen Burgen, wobei die Originalmeshes aus MW zum Einsatz kamen. Ich verwende allerdings einen Texture-Replacer, also nicht über die Tecturen wundern ;)








Nord-Burg


Ein früher "Bauplan" im CS, zwischenzeilicht überholt (erstens verkleinert und zweitens inhaltlich ausgebaut)


Eines jener Eastereggs, welche über die ganze Spielwelt verteilt sind (rote Schrift nachträglich eingefügt)

Wenn ihr Glück habt (naja, Ansichtssache :p) und ich morgen die Zeit finde, gibt's bis morgen (äh nein, ist ja schon heute :S ) Abend einige Bilder von Truppen und Schachtaufstellungen. Wahrscheinlich aber müsst ihr euch bis Montag gedulden ;)

Ah ja, hier noch ein spezielles Bild... Dieser Papierkram hier ist mein Teil des Konzeptes, allerdings bei weitem noch nicht abgeschlossen... Die drei aufgestellten Bunde stellen die aktuelle Version dar, der Rest besteht aus Notizen und überholten Skizzen...



Gameplay

1.) Ausbau der Burg
Der Ausbau der Burg kann beginnen, sobald die nötigen Spezialisten gefunden sind. Die sogenannte Bauhütte, der Zusammenschluss von Handwerkern verschiedener Berufsgattungen unter einem Dach, wird automatisch erstellt, sobald der Spieler durch kleine Quests einen Architekten, einen Steinmetz, einen Zimmermann und einen Vorarbeiter gefunden hat (diese lassen sich in neutralen Dörfern und Städten anheuern). Danach liegen auf dem Tisch des Architekten die Baupläne für alle möglichen Gebäude aus.

Über den Architekten kann man dann auch die Akademie bauen lassen, für welche man immer wieder in kleinen Quests Gelehrte finden kann, welche bestimmte Richtungen erforschen können. Welche konkreten Erfindungen ein Gelehrter innerhalb seiner Richtung macht, kann nicht beeinflusst werden. Diese Entwicklungsschritte kosten an und für sich nichts, jedoch verschlingt jeder einzelne Gelehrte Unsummen eurer Steuereinnahmen... Ihr könnt also nur beschränkt forschen und müsst manchmal Gelehrte wieder entlassen.
Je nach Erfindung stehen dann neue Gebäude oder Truppentypen zur Verfügung.

Es gibt drei Ressourcen: Holz, Stein und Gold. Erstere stellt der Holzfäller zur Verfügung, welcher mit einer Sägerei erweitert werden kann, um die Produktion anzukurbeln. Zweiteres stellt der Steinmetz, von welchem sich ein zweites Gebäude errichten lässt, um die Produktion anzukurbeln. Das Dritte wird durch Steuern generiert und kann später durch den Bau einiger Gebäude (Markt, Goldmine, Hafen) massiv erhöht werden. Das Ressourcen-Gold ist eine globale Variable, welche allerdings auf Wunsch eins zu eins in Münzen umgesetzt werden kann - und umgekehrt.
Auf dem Markt können Rohstoffe getauscht bzw. gekauft und verkauft werden. Es wird allerdings keine Inflation simuliert, um den Spielfluss nicht zu sehr zu bremsen.


2.) Aushebung der Armee
Truppen werden immer gruppenweise "eingekauft", es handelt sich dabei um einen theoretischen Wert in einer globalen Variable. Auf dem eigentlichen Schlachtfeld werden dann an vorgegebenen Positionen verschiedene (vorhandene) Truppentypen zur Aufstellung angeboten. Wir müssen leider mit festen Positionen arbeiten, um so etwas wie Formationen überhaupt zu ermöglichen und damit erst Strategie ins Spiel zu bringen. Denn ein wilder Haufen kann kaum vernünftig auf den Feind einwirken und so verkäme jede Schlacht zu blossem Glücksspiel.
Es gibt Ausnahmen zu dieser Regel (naja, Axtkämpfer sind tendentiell ein wilder Haufen...) und diese folgen dann direkt dem Spieler als Begleiter. Dies ist übrigens ein weiterer Grund für fest vorgebene Positionen in Schlachten: Das Gelände kann eigens für die Schlacht ausgelegt werden, um KI-Hänger zu vermeiden.


3.) Die Schlacht
Es wird vier verschiedene Typen von Schlacht geben, wobei diese jeweils einander zugeordnet sind:
Sturmangriff - Verteidung von der Mauer
Belagerung - Offene Feldschlacht (Ausfall)

Einzig die "offene Feldschlacht" kann als eigenständige Form der Schlacht (also ausserhalb des Ausfalls gegen einen belagernden Gegner) vorkommen, da es möglich ist, einen Feind bereits im Anmarsch abzufangen und zur offenen Feldschlacht zu zwingen. Dies klappt allerdings nur, wenn die eigenen Spione gut gearbeitet haben und rechtzeitig Informationen über bevorstehende Angriffe sammeln konnten. Einen Gegner aufs offene Feld zu zwingen, ist dann sinnvoll, wenn die eigenen Truppen für den Kampf Mann gegen Mann gerüstet sind (einen Haufen Bogenschützen in die Feldschlacht zu führen, ist keine gute Idee, wenn man nicht genug Speere und Schwerter hat, um sie abzudecken...) und sich die beiden Armeen messen können.

Beide Parteien (ausser der Verteidiger in der "Verteidigung von der Zinne") können sich jederzeit zurückziehen, wobei man dann noch eine zufällige Zahl an Einheiten verliert (mind. 10%, max 30%) um die Verluste eines Rückzugsgefechts zu simulieren.

Es kann geschehen, dass ihr mehrere Schlachten hintereinander führen müsst. Wenn allerdings mehrere, gegenseitig verfeindete Angreifer am gleichen Tag dieselbe Burg angreifen, kommt es erst zu einer Feldschlacht zwischen diesen beiden (tja, hätte man rechtzeitig für genügend Spione gesorgt...)
Greifen allerdings zwei Verbündete dieselbe Burg an, so stellen sie je die Hälfte der Angriffsarmee. Dieser Fall wird aber sehr selten eintreffen...


4.) Spionage
Alle Parteien können Spione anheuern, um die Armee ihrer Feinde aufzuklären :)-D) und Informationen über die Ausbaustufen verschiedener Gebäude zu gewinnen. Spione sind und bleiben das ganze Spiel über ein theoretischer Wert in einer Variablen. Es gibt eine Formel, welche regelmässig (einmal pro 12 Spielstunden) berechnet, welche Partei welche Informationen von welcher anderen Partei erhält. Hier gilt ausnahmsweise. Quantität vor Qualität - aber Vorsicht! Der Preis für jeden weiteren Spion steigt mit jedem angeheurten...
Alternativ gibt es einige Charaktere über die Spielwelt verteilt, welche gegen ein kleines Entgelt, etwas Überzeugungskraft oder Drohungen bereit sind, ein wenig Wissen preiszugeben. Aber deren Informationen variieren im Wahrheitsgehalt teilweise drastisch...


KI der Mitspieler
Die KI des Gegners ist eigentlich bloss ein an den Charakter des "Spielers" angepasster Zufallsgenerator, welcher je nach vorhandenen Rohstoffen, Truppen und Spionageberichten "entscheidet", welche Aktion die KI vornimmt. Allerdings ist dies jetzt eine sehr vereinfachte Darstellung, denn es gibt noch feste und variable Faktoren, welche unabhängig vom Zufallsgenerator bestimmte Aktionen lenken. So ist zum Beispiel zum Abschluss eines Bündnisses die Anzahl Truppen der beiden Parteien, der Wert der Burg und die Distanz zwischen zwei KI-Spielern entscheidend. Es wird aber auch die Situation geben, dass sich zwei KI-Spieler verbünden, um gemeinsam eine dazwischenliegende Burg anzugreifen.
 
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