Projekt [Mod-Projekt] Riddicks Saberclaw

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Dann warte bis das Tutorial da ist und arbeite dich durch dort werden sicher einige deiner Fragen beantwortet und das auch in Bilderform.
 
Um was handelt das nächste *neugierigsei*?



noch ne Frage wie erstell ich wie du nen Bild von ner Waffe das ich dann in Blender verwenden kann und kennst du nen Tutorial wie man in Blender Texturen erstellt (falls das überhaupt geht):?:
 
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Als Bild kannst du jedes beliebige Foto nehmen.
Google mal ein bisserl unter z.B. Schwert, Bogen etc.. Am besten mit Google-Bilder.

Ich habe aber bereits das Originalfoto dem Tutorial als background.jpg im Anlagen-Ordner beigefügt.

Das nächste Tutorial ist das Texturen Tutorial mit Blender (so mag ichs: zwei Fragen mit einer Antwort erledigt^^)., Aber um damit klarzukommen, solltest du mein erstes Tutorial durchgearbeitet haben, da ich dort den Umgang mit Blender vermittel.
Einer ausführliche Dokumentation mit unzähligen links gibts hier:
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation
Etwas mehr zu Blender? Blender ist ein professionelles 3D Programm.
Mit ihm lassen sich, neben 3D Objekten, komplette Animationsfilme, Spiele etc. erstellen. Eigentlich war es mal ein kommerzielles Produkt. Nachdem die Entwicklerfirma pleite machte, wurde der Code an die OpenSource Gemeinschaft gegeben und ständig weiterentwickelt. Noch immer arbeiten viele schlaue Köpfe an der Weiterentwicklung, was bedeutet, dass ein Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht ist.
Die ausführliche Geschichte gibts hier:http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Die_Geschichte_von_Blender
 
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Aber die Waffe die ich so cool finde gibts nur im Zusammenhang mit Menschen auf einem Bild:? cooles tutorial:good:
 
Um welche Hammer-Waffe gehts denn? Vielleicht kann ich dir helfen.
Gimp ist ein Top-Bildbearbeitungsprogramm und wie Blender Freeware (wie die meiste Software die ich verwende^^)
 
Siehe Modder Arbeitsamt das ist das einzige Bild das ich gefunden habe von der Waffe wo sie vollständig drauf :?
 
*ehem, räusper, hust, hust*:oops:
Das Schwert heisst Zar'rok (=Kummer) und gehört Eragon, aus dem gleichnamigen Film und Game und gefunden habe ich es hier:
http://www.swords-and-more.com/shop/catalog/index.php/cPath/21_134?osCsid=8d46

Klicke auf die Bilder um ein Größeres zu sehen



Du müsstest das Schwert nur noch mit einem Bildbearbeitungsprogramm in eine senk- bzw. waagerechte Stellung bringen.
Allerdings würde ich dir als Blender-Starter eine Griffmodellierung in dieser Art vorschlagen.



Ein kleiner Tip und gleichzeitig Test nach meinem Tutorial:

Modelliere das Schwert in 5 Teilen, die du abschließend Zusammenfügst (lass den Edelstein und die Klinge in Oblivion mit einer Glowmap leuchten).
 
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:oops: ähm hust :oops:eine Runde verschrieben aber genau dieses Schwert mein ich:D und ich weiß dass das Schwert von Eragon ist:D



edit: Wie Mach ich aus dem Ding 5 Teile :?:
 
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Indem du, wie im Tutorial beschrieben, Klinge, Parrierstab, Griff, Edelsteinsockel und Edelstein als separate Objekte modellierst
 
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So hab nen Problem ich hab alles wie im tut gemacht ab Seite 26 gehts nich mehr obwohl ich alles wie beschrieben gemacht hat:? Und wie verbinde ich die Teile später :?:
 
@Wolfslady: Was geht nicht mehr? Ich benötige die Angaben schon etwas detaillierter, um das Problem überprüfen zu können. Seite 26 ist axiale Ausrichtung. War dies dein Problem?

@Growlf Der einfachste Pfad ist nicht immer der beste, da voreiliges Extrudieren meist im "Non Manifold Mesh" endet. Das wäre Pfusch, mit verlaub gesagt.
Auch die Aussage der Textur-Nahtlosigkeit ist für mich nicht nachzuvollziehen, da die Objects letzlich verbunden werden und somit wieder eines sind. Wofür benötige ich mehrere Texturpfade? Um mir mehr Arbeit und dem PC was zum Rechnen zu geben? Die Materialvergabe in Blender ist für Oblivion gänzlich unwichtig. Das zusammengefügte Objekt wird mit nur einem Material exportiert, da dieses in Nifskope eh editiert wird
Der einzig richtige Weg, den du Wolfslady hättest beschreiben dürfen, wäre das spiegelsymetrische Modellieren gewesen, ist aber für Anfänger kaum nachzuvollziehen.
Der Weg den ich beschrieben habe, soll in erster Linie den Umgang mit Blender schulen. Ich habe also meine Gründe für diesen Weg gehabt.
Den Weg in die .nif werde ich über Import/Export Object beschreiben, um auch Anwendern anderer 3D-Programme die Nutzung des Tutorials zu ermöglichen, bzw.selbsterstellte Objekte aus Blender auch in anderen Anwendungen nutzen zu können.
Da es sich bei dem von mir erstellten Objekt um ein statisches dreht, ist der Export über Nif auch nicht nötig.
 
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- Du sollstest dich nicht darin verlieren, das Übungsmesh (die Saberclaw) als Maß des Tutorialziels zu nehmen. Viel mehr war es mein Anliegen, diese kostenlose und hochwertige Software -Blender- Anderen nahezulegen (unsere Diskussion ist hoffentlich keine Negativwerbung^^)

Folgend möchte ich auf deine Aussagen eingehen:

- Ich habe darauf hingewiesen mit einem Material zu exportieren. Also ist Shape Data on mass da, aber nur ein Texturpfad, eine .dds. Würde ich deinem Beispiel folgen, hätte ich dessen 3.
Du hast recht (ich habe mich da wohl schlecht ausgedrückt), dass Materialeigenschaften einer Nif nichts mit Blender-Material zu tun haben.


Note that Blender cannot recalculate normals correcty if the mesh is not "Manifold". A "Non-Manifold" mesh is a mesh for which an 'out' cannot unequivocally be computed. .
- Wird das Mesh weniger "Non Manifold" wenn du einen anderen Modifier nutzt? Die Einfachheit deiner Extrude-Lösung mag zwar für Oblivion genügen, versagt aber im weitergehenden 3D Bearbeitungsbereich. Wenn dies ein Ziel sein sollte, darfst Du über derartige Vorgehensweisen gerne selbst ein Tutorial verfassen. Hier greift mein Tutorial mit Übungen vor, die jegliche Art der Nutzung gewährleistet. Wirklich elegant wäre die spiegelsymetrische Modellierung.

- Zitat Tutorial: Modelliere mit so wenigen Vertices wie möglich, aber mit so vielen wie nötig.

- Der 3D Export als .nif ist auch nur für .nif-basierende Anwendungen zu verwenden. Die .obj Datei hingegen ist universal einsetzbar.

- Da Griff und Klinge verschiedene Objekte sind, deren Flächen ineinander verfließen, ist nix mit Remove Doubles und Spalten, aber auch dieser Befehl ist im Tutorial geübt worden.
Du selbst hast diese Art der Modellierung ehemals genutzt, als du nicht sichtbare Teile der Rüstung "in" den Körper geschrumpft hast.

- Der Zauberstab ist zwar niedlich, vermittelt aber nicht unbedingt die Fülle an Infos, die ein Blender-Neuling bekommen sollte. Die Saberclaw vermittelt halt Wissen in "learning by doing"
 
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