Mod Organizer

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Loriane

Neuankömmling
Name: Mod Organizer
Autor: Tannin42
Benötigt: Skyrim
Mod-Version: 0.8.2
Größe: 7,3 MB
Download: Skyrim Nexus

Beschreibung:
Manager für PIs, mit Funktionen ähnlich Wrye bash und mehr

- PIs werden komplett getrennt voneinander installiert, nicht im Data Ordner, in dem nur eine Art virtueller Link vorhanden ist
- Ladereihenfolge ändern per Drag&Drop
- Nexus Integration, inkl. Download, Installation und Update der PIs
- Manuelle Installation über das GUI
- Savegame Viewer
- Archive Invalidation
- Mods nach Kategorien sortieren
- Überblick über miteinander in Konflikt stehender PIs
- Hilfesystem
- unterstützt werden: Skyrim, Oblivion, Fallout 3, Fallout NV
- keine Installation
- Lokalisation auf deutsch


Screenshots:
 
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Danke für die Vorstellung!
Ein Problem hab ich aber und zwar zeigt MO mir nicht die ModArchive an, wenn ich auf Mods installieren klicke obwohl das .zip oder .rar dateien sind :huh::eek::?
 
Ja, ist wohl noch ein Anzeigefehler. Wenn du jedoch den Anfangsbuchstaben der Datei kennst, kannst du diese im Drop Down auswählen. Der selbe Fehler ist bei der Programmauswahl vorhanden, zb wird SBW (Small borderless windows) nicht angezeigt, aber wenn ich "s" drücke, kann ich es auswählen.

Ich denke mal, das wird noch gefixed.
 
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Lassen sich damit auch Chars verwalten? Für mich neben der rückstands- und verlustfreien Deinstallation bislang DIE Stärke von Wrye Bash.
 
Du kannst mit dem MO Profile erstellen, und einem bestimmten Char ein Profil zuordnen und Mods mit genau diesem Char assoziieren, wenn du für diesen nicht alle benötigst.

Mod Isolation (1):
------------------


What mod isolation means is that each mod is installed into its own directory outside the actual data directory.
Through some magic MO then shows the game (and any other 3rd party tool that works on the data directory) a "virtual"
data directory that is a merger of the actual data directory and all the mod directories.
This way no file ever get overwritten when you install a mod and your data directory can remain in a vanilla state.
You can simply change the "installation order" of mods from the gui and deinstall or temporarily deactivate one
without breaking other mods.


Profiles (2):
-------------


With MO, you can have different mods active in different playthroughs. You can consider the installed mods as a pool
of mods and for each profile you can have a different set of them active. Disabled mods will not be visible to the game,
as far as the game is concerned, they are not there at all.
As an additional gimmick, you can set up a save game filter for each profile so that when started with that profile,
only save games of the specified character are displayed in-game.
NOTE: this save game filter is experimental. It may cause the game to create save-games with save-numbers that have already
been used, but as far as I can see, that has no negative impact.
 
Sehr interessant. Die Nexus-Integration ist ein nettes Feature. Aber gibt es auch hier die Möglichkeit, Modkomponenten mit Hilfe von Unterordnern getrennt zu installieren (wie bei Wrye Bash)? Das ist für mich nämlich eine der wichtigsten Funktionen von WB, OBMM (Scripts), usw.
 
What mod isolation means is that each mod is installed into its own directory outside the actual data directory.
Also ja, jedes Mod in ein separates Verzeichnis (ausserhalb des data Ordners)

Ich bleibe aber auch erstmal bei Wrye Bash, bis diverse Bugs azsgebügelt sind.

lg
 
So wie ich die Frage verstanden habe, wollte er eher wissen, ob man bei der Installation wählen kann, welche Parts einer Mod installiert werden. Wrye Bash hat eine solche Funktion. So kann man zum Beispiel verschiedene Texturen für das gleiche Modell liefern und der Spieler entscheidet dann, dass er aus dem Gesamtpaket das Modell und die Textur aus Ordner Y installiert.

Falls das nicht gemeint war: Mich interessiert genau das. Von daher wäre es toll, wenn das jemand beantworten könnte.
 
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Hallo zusammen.

Ich bin der Entwickler von Mod Organizer und dachte ich registriere mich mal hier falls auf diesem Wege Fragen oder Vorschläge dazu kommen.

MO ist mittlerweile in der Version 0.9.3. Ein neues Feature vom 0.9 ist, dass MO das gleiche Paketformat wie wrye bash (mit Optionen) unterstützt.

Das Problem dass keine Archive im Dialog angezeigt werden existierte nur in der deutschen Lokalisierung und ist jetzt behoben. Dass es den gleichen Fehler bei den Executables nochmal gibt habe ich leider erst jetzt mitbekommen (danke an Loriane), dieser Bug wurde mir nicht gemeldet. Der fix dafür kommt dann mit 0.9.4.
Wenn euch weitere Fehler auffallen, bitte immer her damit. So wahnsinnig viele Nutzer hat MO bisher nicht, d.h. wenn euch ein Problem unterkommt ist es durchaus möglich dass ihr der erste seid und der noch nicht bekannt ist!
 
Hallo Tannin und herzlich Wilkommen im Forum! :)
Hab eine schöne Zeit hier. Ich bewundere dein Können.
Ich hab mal ne Frage zu MO. Ich habe im Moment die Dateien alle so im Data ordner würde aber am liebsten MO nutzen.
Leider ist das Spiel total oft gecrasht als ich MO 0.8.3 noch drin hatte.

Ist die Absturzgefahr durch MO erhöht oder ändert das nichts?
 
Hallo OblivionBee!
Die Absturzgefahr ist nur dann erhöht wenn ich einen Bug fabriziert habe, unter normalen Bedingungen sollte das Spiel nicht wegen MO häufiger abstürzen.
Alle Abstürze die ich während der Entwicklung hatte waren außerdem beim Starten des Spiels oder beim Laden des Spielstands, nie während des normalen Betriebs.

Auf meinem Rechner stürzt Skyrim nicht ab, der einzige Absturz den ich bisher hatte lag daran dass durch hochauflösende Texturen und fehlenden 4GB nicht genug speicher zur Verfügung stand, Skyrim stürzt dann oft beim Zonenwechsel ab.

Ein weiterer typischer Absturzgrund sind UI Mods. Die tragen ihre geänderten Fonts in die .ini datei des Spiels ein. Wenn die angegebenen Fonts dann fehlen stürzt das Spiel ab sobald das Font verwendet werden soll, üblicherweise im Hauptmenü.

Beides kann natürlich indirekt mit MO zu tun haben: wenn die hochauflösenden Texturen via MO installiert wurden stürzt das Spiel mit MO ab und ohne nicht.
Mod Organizer repliziert auch die .ini datei pro Profil damit du in jedem Profil andere Einstellungen haben kannst. Wenn du dann also z.B. ein UI Mod installierst, wieder deinstallierst (oder in MO deaktivierst) aber die Fonts nicht in der (richtige) ini Datei anpasst dann stürzt das Spiel ab.
Wenn du jetzt ohne MO startest verwendet das Spiel wieder die original .ini Dateien in denen die fonts nie geändert wurden und es läuft.

Bisher konnte ich alle mir gemeldeten Abstürze auf einen von diesen beiden Fällen zurückführen. Das soll nicht heißen dass ich kategorisch Fehler in MO ausschließe, aber meine Empfehlung ist immer erstmal einzugrenzen ob das Problem sich nicht auf eine bestimmte Mod zurückführen lässt.

Wenn du denkst dass die Abstürze an MO liegen dann werde ich deine Hilfe brauchen das zu lösen.
 
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Danke für die super Antwort! :good:
Ich finds cool, dass du dich hier angemeldet hast, da man im Nexus kaum mit jemandem gut schreiben kann, da dort alle sind...etwas zu proppenvoll da...

Wie gesagt, ich weiß nicht, ob es daran lag, aber ich schau mal, ob ich nicht wieder auf MO umsteigen kann..ist doch deutlich komfortabler :D

PS: Deine GUI ist mega geil! :O
 
gehe ich über den mo auf die nexus seite, ploppt ein extra fenster auf. besteht die möglichkeit in diesem browser auch eine "eine seite zurück" funktion zu integrieren?
denn ich kann die nexus mods ja nur über diese seite laden aber leider nicht blättern:(, muss sie also andauernd neu aufrufen bzw immer wieder von vorne anfangen.
auch eine pausen funktion, beim herunterladen wäre schön, man kann leider nur abbrechen.
 
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@OblivionBee: Danke :)

@norden: Momentan geht das nur über das rechts-click menü, da gibt es ein "Zurück". Da muss aber wirklich nen toolbar oder so hin...
 
Kann man Mods auch "auf die alte Weise" installieren, oder muss man dieses neue Linking-System nutzen? Und kommt das Programm auch mit bereits installierten Mods klar, die einfach nur in den Data-Ordner geschoben wurden? Wie sieht es mit OMODS aus? Beißt es sich mit dem Mod Manager/Wrye Bash oder dem Script Extender?
 
@dunkelfürst: Du kannst mods auch manuell oder mit nmm oder wrye bash installieren, die Mods funktionieren weiterhin.
Beachten solltest du aber dass
a) Mods die mit MO installiert wurden immer vorrang haben, bei Dateikonflikten (z.B. zwei mods enthalten die gleiche Texture) "gewinnt" immer die in MO installierte.
b) Du solltest nmm bzw. wrye bash dann von MO aus starten, ansonsten kann es chaos geben, z.B. geht die Ladereihenfolge kaputt weil nmm/wrye bash, wenn sie direkt gestartet werden, die in MO installierten Mods gar nicht sehen.

omods und fomods unterstütze ich aktuell nicht. Ist ein viel gefragten Feature aber der Aufwand wäre ziemlich hoch und insbesondere fomods sind potenziell ein so großes Sicherheitsproblem dass ich eh raten würde sehr sehr vorsichtig damit zu sein.

wrye bash kannst du nur als standalone oder mit 32-bit python von MO aus starten, mit 64-bit python geht leider nicht.
Script Extender funktioniert problemlos.
 
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@Der Dunkelfürst: Der Mod Organizer erkennt keine bereits installierten Mods.
Ich selber habe meinen Skyrim Ordner vor Instalation den Mod Organizer "gecleant" (Neuinstallation). Die Mods von Mod Organizer hat jeder einzelne einen eigenen Ordner. Wenn du Mod im selben Schema installierst wie es der Mod organizer anlegen würde erkennt der Organizer auch diese Mods.
Der Mod Organizer hat 2 Ladelisten: einmal die "Installatinspriorität" (Mods auf höherenm Niveau werden bei Dateiüberschneidungen bevorzugt behandelt) und die übliche *.esp ladereinfolge.
Sämtliche Skyrimspezifischen *.exe (TESV.exe; SKSE_launcher.exe; Skyrim 4GB.exe) über den Mod Organizer starten lasen dann gibts keine Probleme. Auch mei *.dll Mods (ENB; FXAA Post Injector) habe ich keine Komplikationen gesehen bisher.
 
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