Kompatibilität von Oblivion-Mods

Mit ein bisschen Trickserei ist es mir gelungen, meine Rasse in Nehrim einzubinden inklusive deren Fähigkeit zu fliegen.



Wie ich vorgegangen bin:
- das Wyre-Bash-Verzeichnis in den Nehrim-Ordner kopiert (der entsprechende Pfad lautet dann: SureAI\Nehrim\Mopy)
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim gestartet (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- die Esp der Rasse in den Nehrim-Data-Ordner kopiert und aktiviert
- die Masterdatei (in diesem Fall die Oblivion.esm) der Esp durch die Nehrim.esm mit Hilfe von Wrye Bash ersetzt
- alle Meshes und Texturen der Rasse in den Nehrim-Data-Ordner kopiert
- die Sound-Dateien der Rasse kopiert (nach Nehrim\Sound\Voice\Nehrim.esm) und die Namen der Kampflaute umbenannt, sodass sie die Namen der Kampflaute der Standard-Nehrim-Rassen haben (als Vorlage habe ich die Dateien aus der entpackten Nehrim-Sound-Bsa-Datei genommen, die ich mit Bsa-Commander entpackt hatte)
- die OBSE-Dateien in den Nehrim-Ordner kopiert
- den OBSE-Support über Wrye Bash aktiviert (auf das grüne Kästchen links unten klicken)
- Nehrim über Wrye Bash gestartet (auf das schwarze Oblivion-Symbol links unten klicken)

Das einzige, was ich nicht einbinden konnte, war der Flügelschlag-Sound der Fluganimation, sodass man leider beim Fliegen den Flügelschlag nicht hört. Kann es sein, dass Nehrim den Sound von Animationen nicht erkennt? Der Verweis zur Sounddatei befindet sich in der NiTextKeyExtraData der Animation. Vielleicht geht es, wenn ich den Sound extern über ein Skript regle.


@Kubibubi: deine Oblivion-Installation könnte ebenfalls beschädigt sein. Ich konnte einfach kein neues Spiel starten, egal was ich machte. Erst als ich alles komplett neu installierte, ging es.
 
So, jetzt ist die richtige Patch 1.0.1.0-Version oben:
http://sites.google.com/site/arvisrendnehrim/offizieller-patch-1-0-1
Nur falls es jemand unbedingt jetzt schon haben will. Morgen wird es das Ganze auch bequemer von der offiziellen Downloadseite geben.

@darklady310187: Schön, damit bist du vermutlich die erste Nehrimmodderin.
Kleine Anmerkung, auch wenns dir wohl auch so klar ist: man kann sich in Nehrim ein paar Quests kaputtmachen, wenn man an Orte hinfliegt, an die man nicht zu Fuss hingekommen wäre. Angefangen damit daß man aus Fake-Exteriorzellen rausfliegen könnte...
 
ich hab mal 'ne Frage zu Nehrim Mods. Bis jetzt gibt's ja noch kein Unterforum für Nehrim also frag ich mal hier:
kann man bei normalen Oblivion-PIs irgendwie die Abhängigkeit von der Oblivion.esm in die Nehrim.esm umwandeln, oder muss ich alle Meshes komplett im CS einbinden, natürlich mit der Nehrim.esm als Grundlage?
 
kann man bei normalen Oblivion-PIs irgendwie die Abhängigkeit von der Oblivion.esm in die Nehrim.esm umwandeln, oder muss ich alle Meshes komplett im CS einbinden, natürlich mit der Nehrim.esm als Grundlage?


Das ist immer davon abhänig, ob die Änderungen kompatibel sind. Aber das kann ich dir aus dem Stehgreif nicht sagen. Da hilft nur ausprobieren.
 
So jetzt hab ich das gemacht und Nehrim stürzt trotzdem immer beim starten ab.
Ich hab jetzt nicht mehr die geringste idee wo die fehlerquelle liegen könnte, ich hab die oblivion.esm deaktiviert ich hoffe das soll so sein ansonsten könnts noch daran liegen...

du musst deine Oblivion ini löschen (Backup machen)

Nerim benötigt eine eigene. Wird erstellt beim Starten.

Doch was ich nicht raffe, wieso klappt das nicht mit dem Achivinvalidiation.bsa Dingens . Warum haben die Entwickler mit der Uraltmedode, mit einer Archiv.txt gearbeitet. Es ist somit nicht möglich Q3 Texturen oder
SSAO zum Laufen zu kriegen.

Kapiere auch nicht wie Nimrim es schaft deren BSA Archive zu finden. Diese stehen nicht in der Ini.

Weiss jemand wieso HDR und Bloom gleichzeitig aktiviert sind. Ist unter Optionen so Grundeinstellung gewesen. Macht es Sinn beide Aktiv zu haben?

Die Originalen Charaktertexturen sind ja sowas von daneben. Ich kann garnicht hinsehen . Diese Original wischi Faschi Texturen sind furchtbar.

Wie geht das. Kann mal jemand der Ahnung hat. ZusiQ zB. Erklären wie man andere Texturen zum laufen bekommt?
 
@Dark Egon: Okay, der Bug ist kritisch. Habs gerade getestet. Immer, wenn man vor Acorias die Tür rein geht, bleibt dieser draußen stehen und man kommt nicht mehr raus. Wir werden versuchen, den Fehler mit dem nächsten Patch zu fixen, setze mich da gleich dran. Gib einfach "coc Start" in die Konsole ein und du bist wieder draußen.

@robinH: Es gibt keine Alternative zur Achivinvalidation. Man müsste die Oblivion - Textures.bsa beschreiben, und die hätten wir nicht mitliefern können. Mit ein wenig mehr Arbeit kannst du die Texturen trotzdem einbauen, in dem du sie durch die Texturen im Nehrimverzeichnis ersetzt. Eine genaue Anleitung gibts dafür nicht, das müssten wir selbst erst testen, und dafür fehlt im Moment einfach die Zeit. Bugs sind wichtiger. Nehrim findet seine BSA-Archive durch die NehrimData.esp. HDR und Bloom können i.d.R. nicht gleichzeitig aktiviert werden, und wenn doch, ist irgendwas an Oblivion kaput. Dürfte aber nichts mit Nehrim zu tun haben.

Jetzt kann ich Nehrim nicht mal mehr starten. Da kommt sofort: "Oblivion hat ein Problem entdeckt, und muss beendet werden". NEIIIÖÖÖN! :( Und das Construction Set lässt sich auch nicht mehr öffnen. Was ist denn bitte da passiert? :'( Und Oblivion geht auch nicht mehr! NEIÖN!
Wenn Oblivion auch nicht mehr funktioniert, stelle ich mal die freche Behauptung auf, dass es nicht an Nehrim sondern an deinem Rechner bzw. Oblivion liegt. ;)
 
Mit ein bisschen Trickserei ist es mir gelungen, meine Rasse in ................
- alle Meshes und Texturen der Rasse in den Nehrim-Data-Ordner kopiert
- die Sound-Dateien der Rasse kopiert (nach Nehrim\Sound\Voice\Nehrim.esm) und die Namen ........s.

Du Gute du, wie hast du es geschaft, das die Neuen Texturen erkannt werden?

Wie hast du das mit der Archiveinvaliditation. bsa gelöst. Was hast du in die Ini geschrieben?
 
@Dark Egon: Okay, der Bug ist kritisch. ........

@robinH: Es gibt keine Alternative zur Achivinvalidation. Man müsste die Oblivion - Textures.bsa beschreiben, und die hätten wir nicht mitliefern können. Mit ein wenig mehr Arbeit kannst du die Texturen trotzdem einbauen, in dem du sie durch die Texturen im Nehrimverzeichnis ersetzt. ........

Hm. Ich möchte aber die Original Texturen von Oblivion und nicht die von Nehrim ersetzen. So habe ich Oblivion auch laufen.

Warum geht das mit der Archivmethode denn beim Originaloblivion? Dann müsste das doch auch bei Nerim gehen. Ist doch die selbe Engine.
 
@darklady310187: Schön, damit bist du vermutlich die erste Nehrimmodderin.
Kleine Anmerkung, auch wenns dir wohl auch so klar ist: man kann sich in Nehrim ein paar Quests kaputtmachen, wenn man an Orte hinfliegt, an die man nicht zu Fuss hingekommen wäre. Angefangen damit daß man aus Fake-Exteriorzellen rausfliegen könnte...
Das habe ich gemerkt als ich versuchte mit dem Hohepriester in der Abtei zu reden. Alles, was er sagte war: "Ich habe nichts zu sagen" ^^. Irgendwann dachte ich mir, dass es damit zusammenhängen könnte, dass ich sofort zur Abtei geflogen bin ohne darauf zu achten, ob da nicht ein questrelevantes Hindernis sein könnte:oops:. Also fing ich das Spiel nochmal von vorne an (hatte leider kein älteres Save mehr) und ging diesmal den vorgegebenen Weg. Und siehe da: der Hohepriester hat doch was zu sagen :D.
 
Ich benutze Nehrim mit QTP3 + Godrays.
Hab QTP einfach in Nehrim rüberkopiert, und es klappte.

Kleines Problem (Achtung, MQ-Spoiler!!!!)
Ich bin nun mit Kim auf dem Weg über den Ostpass, aber sie kämpft NIE mit. Immer wenn ein Kampf kommt, rennen meine Gegner auf sie zu, hauen auf sie und.. sie tut nichts und bleibt ohne gezogene Waffe stehen.
Kann man da was tun?

Ach übrigens, ich spiele Nehrim jetzt seit 11 Stunden und hatte keinen Freeze oder Crash(to Desktop). Sauber! :)
Gruß
roobsi
 
Mit ein bisschen Trickserei ist es mir gelungen, meine Rasse in ................
- alle Meshes und Texturen der Rasse in den Nehrim-Data-Ordner kopiert
- die Sound-Dateien der Rasse kopiert (nach Nehrim\Sound\Voice\Nehrim.esm) und die Namen ........s.

Du Gute du, wie hast du es geschaft, das die Neuen Texturen erkannt werden?

Wie hast du das mit der Archiveinvaliditation. bsa gelöst. Was hast du in die Ini geschrieben?

Ich benutze Nehrim mit QTP3 + Godrays.
Hab QTP einfach in Nehrim rüberkopiert, und es klappte.

Hm. und wie hast du das mit den Replacern für die Ini gelöst? Dort musst du doch eine Dummy.bsa haben.
 
Du Gute du, wie hast du es geschaft, das die Neuen Texturen erkannt werden?

Wie hast du das mit der Archiveinvaliditation. bsa gelöst. Was hast du in die Ini geschrieben?
Ich habe einfach die Meshes und Texturen und die Esp kopiert und nichts an der Archive Invalidation oder der Ini geändert (die Esp muss sich auch im Oblivion-Data-Ordner befinden). Es reicht wohl aus, wenn nur die Esp weiß, wo die Texturen und Meshes sind. Bei reinen Replacern kann es sein, dass die Archive Invalidation geupdated werden muss.
 
Ehrlich gesagt, ich hab gar nichts mehr verändert.
Einfach nur drüber kopiert und dann hatte ich eindeutig hohe Auflösung. Hmm.

Kleines Update @SureAI mit meinem "Problem"
Kim scheint jetzt doch zu kämpfen, aber nicht immer. Hmm...

Hast du eine Ini von Nehrim erstellen lassen oder die vorherige genutzt?

Bei Der Nehrim.ini hast du nicht den Eintrag. Und ohne den können Replacer nicht gefunden werden. DOch mit igendwie auch nciht. Was stimmt da nicht. Warum geht das bei dir. Kann mal jemand seine Erfahrungen damit Posten.

I Bei reinen Replacern kann es sein, dass die Archive Invalidation geupdated werden muss.

Wie macht man das ?
 
@Dark Egon: Okay, der Bug ist kritisch. Habs gerade getestet. Immer, wenn man vor Acorias die Tür rein geht, bleibt dieser draußen stehen und man kommt nicht mehr raus. Wir werden versuchen, den Fehler mit dem nächsten Patch zu fixen, setze mich da gleich dran. Gib einfach "coc Start" in die Konsole ein und du bist wieder draußen.

@robinH: Es gibt keine Alternative zur Achivinvalidation. Man müsste die Oblivion - Textures.bsa beschreiben, und die hätten wir nicht mitliefern können. Mit ein wenig mehr Arbeit kannst du die Texturen trotzdem einbauen, in dem du sie durch die Texturen im Nehrimverzeichnis ersetzt. Eine genaue Anleitung gibts dafür nicht, das müssten wir selbst erst testen, und dafür fehlt im Moment einfach die Zeit. Bugs sind wichtiger. Nehrim findet seine BSA-Archive durch die NehrimData.esp. HDR und Bloom können i.d.R. nicht gleichzeitig aktiviert werden, und wenn doch, ist irgendwas an Oblivion kaput. Dürfte aber nichts mit Nehrim zu tun haben.

Wenn Oblivion auch nicht mehr funktioniert, stelle ich mal die freche Behauptung auf, dass es nicht an Nehrim sondern an deinem Rechner bzw. Oblivion liegt. ;)

Oh, den Fehler hatte ich noch gar nicht. Bei mir saß er da einfach nur. Ich konnte mich noch bewegen, und der Typ saß da noch. Aber das Problem ist dank arvisrend schon gelöst. Dennoch danke!

Und:
Ich habe einfach die Meshes und Texturen und die Esp kopiert und nichts an der Archive Invalidation oder der Ini geändert (die Esp muss sich auch im Oblivion-Data-Ordner befinden). Es reicht wohl aus, wenn nur die Esp weiß, wo die Texturen und Meshes sind. Bei reinen Replacern kann es sein, dass die Archive Invalidation geupdated werden muss.

Bei mir kämen dann Probleme der Notwendigkeit der .esm... Bei den Mods, die ich übertragen habe, sieht es so aus:
-Ich habe die Mods im CS geöffnet. Rechts bei der Auswahl sieht man immer die notwendige .esm. Oblivion.esm wurde mit entf entfernt.
-Dann habe ich es, sofern notwendig, was bei Rassenmods nicht der Fall ist, mit Nehrim.esm zeitgleich geladen und gespeichert, sodass die Masterdatei von nun an Nehrim war.
-Und zum Schluss habe ich kleine Komplikationen und duplizierte ID's entfernt und ersetzt.

Auf die Art dürfte man alles Kleinere zum Laufen kriegen. Und es ist eigentlich noch nicht einmal Kenntnis mit dem CS notwendig.

Und Ja, Die .esp bezieht sich von allein auf die Dateien, solange das Verzeichnis stimmt. Ansonsten würde auch bereits jegliche Mod verrecken, sobald man den Hauptordner von Obli verschiebt.

Edit:
Ich hatte übrigens noch gar keinen Absturz und spekuliere, ob es tatsächlich daran liegt:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22282
Ihr könnt es ja mal testen, wenn ihr es noch nicht kennt.
 
Normalerweise geht das mit der bsa alteration Funktion des Oblivion Mod Managers, aber wenn ich ihn ins Nehrim-Verzeichnis kopiere und von dort aus starte, streikt er.

Er bezieht sich auch nur auf Programme/Bethesda Softworks/Oblivion/bla. Somit würde er funktionieren, wenn du Nehrim in das Obli-Verzeichnis ziehst. Also einfach den Oblivion-Ordner in Oblivion2 umbenennen, Nehrim-Ordner in Bethesda reinziehen und diesen Oblivion nennen, dann dürfte alles prima laufen.
 
Er bezieht sich auch nur auf Programme/Bethesda Softworks/Oblivion/bla. Somit würde er funktionieren, wenn du Nehrim in das Obli-Verzeichnis ziehst. Also einfach den Oblivion-Ordner in Oblivion2 umbenennen, Nehrim-Ordner in Bethesda reinziehen und diesen Oblivion nennen, dann dürfte alles prima laufen.
Nach ein bisschen Probieren habe ich folgendes im Zusammenhang mit dem Oblivion Mod Manager herausgefunden:
- das Umbennen und Verschieben der Ordner ist nicht nötig, um den OBMM aus dem Nehrim-Verzeichnis heraus zu starten
- es reicht aus, wenn man nur die Oblivion_default.ini aus dem Oblivion-Ordner in den Nehrim-Ordner kopiert

Das Updaten der Archive Invalidation geht folgendermaßen:
- auf Utilities klicken > Archive invalidation
- die Option "BSA alteration" unter "Mode" auswählen
- bei "File types to include" die Optionen Textures und Meshes auswählen
- auf "Update now" klicken und zum Schluss den OBMM schließen
 
@ robinh

Also ich habe auch QTP3 einfach so reinkopiert und es geht, zwar sind ein paar Texturen immer noch relativ verschwommen, aber die werden wohl durch Nehrim hinzugefügt.
 
Kann mir bitte mal jemand erklären wie ich die Godrays bei Nehrim zum Laufen bekomme?

Ich bekomms leider nicht hin ... :(
 
Meine Anleitung, wie es bei mir zum Laufen gebracht wurde:

1) Oblivion.ini gelöscht
2) OBGE komplett runtergeladen und in die Verzeichnisse, die mir die Readme gesagt hat, entpackt
3) Eine shaderlist.txt unter "Data/Shaders" erstellt. Dort habe ich "godrays.fx" reingeschrieben.
4) OBSE 0018 runtergeladen und in Nehrim entpackt
5) Nehrim via obse_loader im Nehrimverzeichnis starten.

QTP3 lief auch mit einfach drüberkopieren.

Gruß
roobsi