Projekt Geheimnisse der Magie - Teleportzauber - Alpha 1

ist ja ganz nett wirklich das weiß ich zu schätzen xd aber wie gesagt bei mir ist es bei einem neuen spiel nur ein einziges mal danach nicht mehr xd

was ich brauche sind wie gesagt neue questideen für mein plugin xd allein für die ganze teleportquestreihe brauche ich 25 qs xd habe aber erst 4 xd
was die questreihe dnach betrifft habe ich schon ein maa ideen xd

ich weiß es hört sich nach vielen quests an xd aber ich möchte nicht das man sich die zauber so einfach verdienen kann xd man soll halt ordentlich was dafür tun xd
 
- und wenn Du bei einer neuen Spiel-Session schon zuvor am Teleport-Ziel warst stürzt es nicht ab? - Dann solltest Du sicherstellen das der Spieler schon mal am Zielort war bevor er den Zauber erhält
 
also es ist so in der alpha habe ich noch dem händler in arilles handelshaus die paar zauber gegeben. dort kaufe ich sie und speichere danach ab. dann setze ich teleport balmora ein und es stürtz ab. nach neuladen des spieles und des eben gespeicherten spielstandes natürlich kann ich alle teleportzauber normal einsetzten ohne absturz.
 
also es ist so in der alpha habe ich noch dem händler in arilles handelshaus die paar zauber gegeben. dort kaufe ich sie und speichere danach ab. dann setze ich teleport balmora ein und es stürtz ab. nach neuladen des spieles und des eben gespeicherten spielstandes natürlich kann ich alle teleportzauber normal einsetzten ohne absturz.
Ich habe Morrowind (Clean Install, kein MGE, kein FPSO oder dergleich Tools aktiv) nur mit den Dateien für Basisspiel, Tribunal und Bloodmoon sowie deinem Plugin geladen. Ich konnte den beschriebenen Fehler nachstellen:

  • "Neues Spiel" gestartet
  • Charaktergenerierung mit irgendeinem Namen, Rasse Dunkelelf, selbstdefinierte Klasse (Abenteurer, keine Änderungen gemacht), irgendein Sternzeichen genommen.
  • alle "Chargen"-Aktionen durchgeführt (Flin nehmen, Schatzkistchen knacken, Leuchter nehmen, Faß mit Ring leerräumen etc.
  • mit Sellus gesprochen / Morrowind, Aufgaben
  • Haus verlassen, direkt zu Arille gehen
  • Bei Arille direkt Zauber kaufen, Dialog beenden
  • Zauber auswählen und direkt sprechen
Ergebnis: Mehrfach ausprobiert, das Spiel friert ein bzw. crashed jedes Mal.

Ich habe dann fünf der Startscripts entfernt und nur einen Eintrag belassen. Besagtes Script habe ich dann gegen mein Script ausgetauscht. Ich habe wie ReneMiner vorschlug jeweils den CoolDown vor das PositionCell gesetzt (obwohl ich selbst damit bisher noch nie Probleme hatte), man kann bei Morrowind nie wissen. Ich probierte dann die obige Prozedur mit dem geänderten Plugin drei Mal aus und es gab keinen Crash. Das Problem dürfte behoben sein, also verwende es am besten so.


Konkret zum Plugin:
Ich habe die vier Quests in Balmora einfach mal gemacht. Prinzipiell hat das alles funktioniert und ich find's insgesamt ok, bis auf Kleinigkeiten. Allerdings sind mir einige Sachen (neben ein paar Tippfehlern, aber die werde ich hier nicht auflisten) aufgefallen:

Bei einer Quest soll man 12 Tränke besorgen. Schön, aber Madame erkennt nicht, wenn man mehr als 12 der Tränke dabei hat. Hat man nicht exakt 12 Flaschen, funktioniert der Dialog nicht. Das solltest du beheben.

Bei der Aufgabe mit dem Schwert hat die Waffe, die man als Belohnung bekommt, praktisch den gleichen Namen wie das Teil, welches man abliefert. So erscheint es, als würde Darius das Ding verzaubern, was ich unlogisch finde. Gib der Belohnung einen schönen eigenen Namen, so hat Darius seinen Beweis und alles wirkt stimmiger.

Bei der letzten Aufgabe in Ald'ruhn hast du eine Hütte eingefügt. In dieser verweisen sämtliche Besitzmarker auf "tauryon", eine NPC, die mit der Bude aber gar nichts zu tun hat (dürfte beim Kopieren der Interior passiert sein). Finde ich nicht gut. Entweder entfernst du alle Besitzmarker (der Besitzer ist tot, das wäre imho ok) oder du änderst alles auf den toten "Bewohner" ab. Ist zwar nicht kritisch aber ich finde, es sollte alles seine Richtigkeit haben.

Ebenfalls bei der letzten Aufgabe erscheint es mir sonderbar, dass die Leute auf der Liste in der korrekten Reihenfolge angesprochen werden sollen/wollen und einem das sogar sagen... woher wissen die Typen von der Liste? Vielleicht solltest du das ändern, indem du die Reaktion von der Person mit dem Schlüssel auf "Ich hab keine Ahnung, wovon Ihr da redet..." oder sowas in der Art änderst, bis jemand den richtigen Tip gibt, so dass man gezielt nachfragen kann.

Und abermals die letzte Aufgabe: der Ring am Ende ist für meinen Geschmack zu stark geraten, was Dauer und Stärke der Verzauberung angeht. Senke Dauer oder Effektivität, sonst ist das Ding zu gut, weil man damit praktisch ungehindert klauen und Leute abmurksen kann.

Damit genug der Kritik...


Ein paar Ideen von mir:
Ich könnte mir vorstellen, dass es eine Quest gibt, die mit Vampiren zu tun hat. Nicht etwas billiges wie "besorg mir Vampirstaub", das kann ja jeder... nein, wie wäre es, wenn sich der Spieler nacheinander von allen Clans infizieren lassen muss, damit der leicht schrullige Auftraggeber die jeweilige Infektion näher untersuchen kann. Wenn der Spieler krankheitsresistent ist, könnte der Wissenschaftler dafür ein passendes Mittelchen parat haben, dass die Resistenz zeitweilig neutralisiert/senkt... Du müsstest entsprechende Vampire erstellen, damit sichergestellt ist, dass der Spieler die nicht schon vorher gepfählt hat ^^

Eine weitere Möglichkeit wäre, dass man was "illegales" wie Mondzucker besorgen soll, respektive jemanden finden, der bereit ist, dem Auftraggeber größere Mengen zu liefern - zu welchen finsteren Zwecken auch immer. Das würde zu einer Odyssee bei gewissen Händlern führen, die erstmal überzeugt werden wollen, dem Spieler die Information zu geben, wo man so jemanden findet ^^

Es könnte interessant sein, eine "finde schmutzige Wäsche über xyz" Quest zu machen, in der man über bestimmte Gildenmitglieder belastendes Material in Erfahrung bringen soll, damit die ihre Nase nicht zu tief in fremde Angelegenheiten stecken. Auch ein wiederholt auftretender Gegenspieler ("Magier XYZ nervt wieder") ist ganz witzig, jemanden den man so richtig schön hassen lernt, weil er einem immer wieder in die Quere kommt, man ihn aber nicht einfach wegmessern darf.

Auch die Erkundung einer größeren Dwemer- oder Daedra-Ruine wäre denkbar, um einen verschollenen Forscher oder ein besonderes Artefakt oder einen ungewöhnlichen Gesprächspartner (eine Creature wie den Kriecher) zu finden. Besonderes Artefakt ist ein gutes Stichwort:

Wie wäre eine Schnitzeljagd nach den verstreuten Seiten aus einem legendären Zauberbuch? Die Seiten (es müssten schon einige sein) könnte man über diverse Buchhändler oder Sammler verstreuen und jeweils eine kleine Aufgabe (schnöder Kauf, ein Tausch gegen was anderes, eine Gefälligkeit, Botengänge oder was immer dir einfällt) erfordert, um es zu bekommen. Kleine Aufgaben, die gut zu der Magiergilde passen. Wenn man wirklich alle findet, könnte zum Beispiel ein besonderes Lehrbuch (= Abschrift des wiederhergestellten Buches) winken, das bei Besitz (muss im Inventar sein) dem Spieler irgendeine magiebezogene Ability (zum Beispiel erhöhtes Magicka) gibt.

Das wären ein paar Gedanken meinerseits.
 
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Hier sind mal ein Paar Ideen von mir.

Also quest finde ich mal toll,
nur sollten die nicht all zu kompliziert sein.

Oder du machst einfach für verschiedene Geschmäcker jeweils eine Version davon.
Dann kann sich jeder das nach seinem Geschmack heraus suchen.

Meine Idee wäre ein paar Forscher zu begleiten und ihnen bei ihrer such zu helfen.
Auch in irgend welchen verschollenen Gräber auf die suche zu gehen.

Toll wäre es wenn man die Quest sich selber aus suchen kann:
Entweder suche finde Quest,
oder Rätsel quest,
oder eine quest wo man Leute befreien muss.
So ist für jeden das dabei was er möchte.

Ich selber mag wenn man einfach etwas zu Forschen hat,
und dabei auch noch etwas suchen muss,
das dann für etwas gebraucht wird was der Auftragsgeber benötigt.
Nebenbei auch noch so Gebrauchsgegenstände die sich gut verkaufen lassen,
und man auch noch was findet was man selber behalten möchte,
wie ein paar neue Rüstungen und Gewänder und Schwerter usw:.
Müssen nicht stark sein, ist einfach was für die Sammler unter uns gedacht.
Dabei wäre nett wenn es auch neue Rüstungen und Gewänder für Frauen gibt
Wenn man mehr davon dabei hat auch noch zusätzlich belohnt wird.

Liebe grüße Marie
 
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@Lexa Danke für den Hinweis auf die Quest mit den Tränken. Wärst du so nett mir die Tippfehler per PN zu schicken damit i8ch nochma drüberschauen kann? Ich hatte letztens schon einen Bugbehebungs-Tag ein gebracht xd hätte aber nicht gedacht das noch so viele Sachen sind xd Den Bug mit den Besitztümern im Haus werde ich demnächst ändern xd Der Bug mit den Tränken solle jetzt behoben sein xd lade ich gleich nochma hoch xd
habe gesehen du hast in dem script oben schon alles abgeändert könnte ich das jetzt einfach so übernehmen? und funktioniert das immer wenn ich den jeweiligen zauber wirke oder nur einmal? xd

@sternchen gute idee


Hier mal meine Questidee für Quest nummer 5:

Dies wird Anfangs ne RätselQuest später muss man hauptsächlich kämpfen. Man bekommt von Hedame Ferus den Auftrag Die Höhle der Prüfung zu finden. leider weiß sie nicht wo diese zu finden sein könnte was bedeutet man muss bei anderen Leuten nachfragen (diese Dialoge werde ich bei schon bestehenden npcs eintragen damit man nicht gleich sieht der war nicht da der könnte was haben xd es soll etwas schwerer werden xd) Dies wird ne Zeit dauern weil man von npc zu npc geschickt wird. Wenn man dann letztlich die Höhle gefunden hat muss mann drinne nen Test machen. Bei dem kann man sich aussuchen ob man den leichten, den mittleren oder den schweren test machen will. Je nachdem welchen man macht kann man hinterher die passende Belohnungstruhe öffnen. bei dem leichten muss man 3 mal jeweils gegen 3 monster gleichzeitig kämpfen; bei dem mittleren gegen 5 und bei dem schweren gegen 7. (level wird von testraum zu testraum höher xd). Am ende muss man dann noch gegen einen Boss kämpfen der bei allen 3 gleich ist (ein und der4 selbe raum xd). Und wie gesagt je nach dem welchen test man gemacht hat bekommt man auch ne bessere oder schlechtere belohnung xd
 
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Wärst du so nett mir die Tippfehler per PN zu schicken
Ehrlich gesagt nein - da müsste ich alles noch mal lesen und dann noch die Fehler rauskopieren... solche Sachen überlasse ich lieber den Betatestern :p

habe gesehen du hast in dem script oben schon alles abgeändert könnte ich das jetzt einfach so übernehmen? und funktioniert das immer wenn ich den jeweiligen zauber wirke oder nur einmal? xd
Du kannst das Script (gegen einen kleinen Credit in der Readme) verwenden, es funktioniert wie gewünscht. Ich empfehle dir, wie folgt vorzugehen:

Lösche alle Start Scripts Verweise und dann alle Teleporter-Scripts aus der Mod.
Erstelle ein neues Script (nimm meines von da oben)

Um das dann zu aktivieren platzierst du im Dialogresultat der Questgeberin bei Erhalt der ersten Quest zusätzlich zum Tagebucheintrag folgende Zeile:

StartScript "GdM_GlobalTelescan_scr"

Alternativ zur Dialogvariante kannst du der Auftraggeberin ein Script verpassen, das prüft, ob das Hintergrundscript läuft und dieses ggfs. startet:

Code:
begin GdM_Questmaster_scr
short NoLore

IF ( ScriptRunning "GdM_GlobalTelescan_scr" == 0 )
	StartScript "GdM_GlobalTelescan_scr"
EndIF

end GdM_Questmaster_scr
In beiden Fällen würde das Hintergrundscript erst starten, wenn es potentiell gebraucht wird. Nachteil ist, dass du die Teleportzauber dann zwar testweise bei Arille kaufen, aber erst nutzen kannst, wenn du die Quest bekommen hast bzw. in der Magiergilde bei der Questgeberin warst. Man kann das noch eleganter lösen, aber so tut es problemlos seinen Dienst.


Noch ein kleiner Tip zur Struktur der Mod:
Wenn du neue Dinge ins Spiel einfügst, gib allen Sachen eine eindeutig deinem Plugin zugeordnete ID und eine Typenkennzeichnung. Sollten Fehler im Spiel auftreten, erleichtern eindeutige IDs das debuggen ungemein. Ich habe "GdM_" als Kennzeichnung für meine Vorschläge benutzt, du könntest das übernehmen oder noch etwas dazufügen, wenn du vorhast, weitere Mods zu machen. Das "_scr" dient mir als Kennzeichen für "Scripts". Das ist natürlich kein Muß, aber ein gut gemeinter Rat, wenn man die Übersicht behalten will. So findet man seine Einträge im CS später leicht wieder, weil alle zum Plugin gehörenden Sachen in den einzelnen Listen schön untereinander stehen und nicht wüst verstreut liegen.
 
Ehrlich gesagt nein - da müsste ich alles noch mal lesen und dann noch die Fehler rauskopieren... solche Sachen überlasse ich lieber den Betatestern :p

Schade so könnte ich es abändern xd hatte wie gesagt schon sehr viele tippfehler behoben xd

Du kannst das Script (gegen einen kleinen Credit in der Readme) verwenden, es funktioniert wie gewünscht

Klar den Crdit bekommste xd ist doch selbstverständlich xd danke dir xd

Um das dann zu aktivieren platzierst du im Dialogresultat der Questgeberin bei Erhalt der ersten Quest zusätzlich zum Tagebucheintrag folgende Zeile:

Ich möchte ja das es direkt von anfang an startet. xd später wird das eh anders da man später die zauber erst nach der letzten der qs kaufen kann xd

Noch ein kleiner Tip zur Struktur der Mod:
Wenn du neue Dinge ins Spiel einfügst, gib allen Sachen eine eindeutig deinem Plugin zugeordnete ID und eine Typenkennzeichnung. Sollten Fehler im Spiel auftreten, erleichtern eindeutige IDs das debuggen ungemein. Ich habe "GdM_" als Kennzeichnung für meine Vorschläge benutzt, du könntest das übernehmen oder noch etwas dazufügen, wenn du vorhast, weitere Mods zu machen. Das "_scr" dient mir als Kennzeichen für "Scripts". Das ist natürlich kein Muß, aber ein gut gemeinter Rat, wenn man die Übersicht behalten will. So findet man seine Einträge im CS später leicht wieder, weil alle zum Plugin gehörenden Sachen in den einzelnen Listen schön untereinander stehen und nicht wüst verstreut liegen.

Das mache ich immer xd ich erstelle extra für alles ein eigenes Teil xd mit eindeutiger ID usw xd aber danke für den Tipp
 
Noch 'ne Frage - kann's jetzt nicht testen da ich grade kein MW installiert hab - siehe Lexa's script da oben.
Beim Seyda Neen-Teleport - getestet ob das funktioniert? Meines Wissens geht das im Exterior nur wenn die Zelle einen Namen hat.
Insbesondere von Interior nach Exterior landet man sonst irgendwo in einem abgelegenen Bereich der aktuellen Zelle und fällt ins bodenlose nichts... oder im Aschland

Code:
;...

ElseIF    ( Player->GetSpellEffects, "GdM_teleportseydaneen" == 1 )   
      set CoolDown to ( 2 + 0 * GetSecondsPassed )   
      Player->Position -10994.985, -71073.180, 338.716, 343.5, "Seyda Neen"
;...
ist auch gültig- selbst wenn der Befehl Position mit angehängtem Zellnamen nicht in der Hilfe dokumentiert ist.
(Vorrausgesetzt natürlich die Koordinaten liegen auch im Stadtgebiet von Seyda Neen)
Falls es also ein Problem hier geben sollte...
 
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Nei die Exterior braucht keinen namen nur interior brauchen namen xd da haste wohl was vewechselt xd und ja um deine frage zu beantworten xd der teleport nach seyda neen geht xd ich habe mir im script auch nur die koordinaten angegeben xd nur bei den interiors wie gesagt muss der zellenname angegeben werden xd
 
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Beim Seyda Neen-Teleport - getestet ob das funktioniert?
Ich hab es nicht getestet, aber du hast völlig recht! Hätte mir auffallen sollen, aber ich hab auch nicht alle Zauber durchprobiert.

Dieser eine geht nicht oder besser gesagt er ist möglicherweise anfällig. Er geht problemlos, wenn man in einer ExteriorCell ist und nicht zu weit auf einmal teleportiert. Von Interior nach Exterior kann das zu Problemen führen, ebenso in Wilderness-Zellen - soweit ich noch weiß, da war irgendwas, aber ich hab das auch nicht mehr so auf dem Zettel.

MSfD behauptet, dass auch PositionCell im Exterior anwendbar ist, wenn man den Zellnamen und dahinter in Klammern Worldmap Koordinaten angibt. Keine Ahnung, ob das geht. Eigentlich sollte auch nur der Name ausreichen. Ich teste das mal durch.
 
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muss ich das eigentlich auch so schreiben oder kan ;Beobachtet den Einsatz der GdM Teleport-Zauber weg?
Das ist nur ein funktionsloser Kommentar. Ich fand es immer recht sinnvoll, Scripts zu kommentieren, damit man irgendwann später noch weiß, wozu das Teil eigentlich da ist, ohne erst groß rumlesen zu müssen, was das Ding macht. Wenn er dir nicht gefällt, lösch ihn raus. Mach wie du meinst...
 
alles hinter semikoli sind kommentare die nur zur orientierung des lesers/programmierers dienen und wird beim compilieren ignoriert.
Was/ob was dahintersteht ist total wurst
 
noch eine frage. wie kann ich das script als globales script setzten? ich schaue gerade unter globals aber da wird es net aufgeführt xd oder muss ich es einfach wie gewohnt unter startscripts eintragen?
 
richtig: als startscript - d.h. es wird beim Spielstart sofort automatisch global gestartet - oder per StartScript-Befehl aus einem bereits global laufenden Script heraus.

Unter "Globals" findest Du Variablen die als global deklariert- und damit von überall erreichbar sind.

Theoretisch kannst Du auch "pseudo"-globale scripts laufen lassen- das geht entweder vom Script eines als persistent markierten Objektes - ebenfalls per StartScript-Befehl - und es gibt die "unsaubere" Variante Scripts einfach aus dem Dialog-Result mit StartScript zu starten.

Letztere beide sind nicht wirklich global - so würde ein "SetPos X 123" im gestarteten Script das Objekt/den NPC welches/r das Script ausgelöst hat auf die X-Position 123 setzen. Es lassen sich auch Scripts vom Script eines nicht-persistenten Objektes starten - dieses ist aber- ebenso wie das Starten aus dem Dialog-Result anfällig dafür das es später nicht mehr läuft. Später heisst, Du speicherst, beendest und beginnst irgandwann eine neue Session. Um sicherzugehen das ein derartiges Script dann noch läuft sollte der Auslöser also immer ein als persistent markiertes Objekt oder ein bereits global laufendes Script/ als Startscript eingesetztes sein.
 
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Danke xd

So jetzt erstmal @£exa: Vielen Vielen Dank an dich. Das script hat den bisher einzigen Bug wirklich behoben xd das Spiel crascht net mehr xd
Das Problem mit den Tränken ist jetzt auch behoben

und an Alle: Plugin neu hochgeladen ein paa kleine Bugs/schreibfeheler wurden noch behoben. In den nächsten Tagen behebe ich das Problem mit dem besitz im haus von Geralo Dero.
 
etwas off-topic aber, da unten links an jedem Post ist ein Danke-Button. Sei artig und drück bei Lexa auf Danke (sorry ich hab den Buchstaben nicht am Keyboard)- am Besten an dem Post für den Du Dich bedanken möchtest. So weiss der spätere Leser was nützliche Posts sind ;)

PS. Um den Besitz direkt herrenlos zu machen markiere den kompletten Inhalt der Zelle. Danach doppelklicke auf ein Objekt das jemandem gehören könnte (Tür, Schrank, Kiste, Kleidung, Bett etc.) da kannst Du alles mit einem Mal "herrenlos" machen oder auch einen neuen Eigentümer festlegen indem Du auf "Apply to Selection" klickst
 
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