also es ist so in der alpha habe ich noch dem händler in arilles handelshaus die paar zauber gegeben. dort kaufe ich sie und speichere danach ab. dann setze ich teleport balmora ein und es stürtz ab. nach neuladen des spieles und des eben gespeicherten spielstandes natürlich kann ich alle teleportzauber normal einsetzten ohne absturz.
Ich habe Morrowind (Clean Install, kein MGE, kein FPSO oder dergleich Tools aktiv) nur mit den Dateien für Basisspiel, Tribunal und Bloodmoon sowie deinem Plugin geladen. Ich konnte den beschriebenen Fehler nachstellen:
- "Neues Spiel" gestartet
- Charaktergenerierung mit irgendeinem Namen, Rasse Dunkelelf, selbstdefinierte Klasse (Abenteurer, keine Änderungen gemacht), irgendein Sternzeichen genommen.
- alle "Chargen"-Aktionen durchgeführt (Flin nehmen, Schatzkistchen knacken, Leuchter nehmen, Faß mit Ring leerräumen etc.
- mit Sellus gesprochen / Morrowind, Aufgaben
- Haus verlassen, direkt zu Arille gehen
- Bei Arille direkt Zauber kaufen, Dialog beenden
- Zauber auswählen und direkt sprechen
Ergebnis: Mehrfach ausprobiert, das Spiel friert ein bzw. crashed jedes Mal.
Ich habe dann fünf der Startscripts entfernt und nur einen Eintrag belassen. Besagtes Script habe ich dann gegen mein Script ausgetauscht. Ich habe wie ReneMiner vorschlug jeweils den CoolDown vor das PositionCell gesetzt (obwohl ich selbst damit bisher noch nie Probleme hatte), man kann bei Morrowind nie wissen. Ich probierte dann die obige Prozedur mit dem geänderten Plugin drei Mal aus und es gab keinen Crash. Das Problem dürfte behoben sein, also verwende es am besten so.
Konkret zum Plugin:
Ich habe die vier Quests in Balmora einfach mal gemacht. Prinzipiell hat das alles funktioniert und ich find's insgesamt ok, bis auf Kleinigkeiten. Allerdings sind mir einige Sachen (neben ein paar Tippfehlern, aber die werde ich hier nicht auflisten) aufgefallen:
Bei einer Quest soll man 12 Tränke besorgen. Schön, aber Madame erkennt nicht, wenn man mehr als 12 der Tränke dabei hat. Hat man nicht exakt 12 Flaschen, funktioniert der Dialog nicht. Das solltest du beheben.
Bei der Aufgabe mit dem Schwert hat die Waffe, die man als Belohnung bekommt, praktisch den gleichen Namen wie das Teil, welches man abliefert. So erscheint es, als würde Darius das Ding verzaubern, was ich unlogisch finde. Gib der Belohnung einen schönen eigenen Namen, so hat Darius seinen Beweis und alles wirkt stimmiger.
Bei der letzten Aufgabe in Ald'ruhn hast du eine Hütte eingefügt. In dieser verweisen sämtliche Besitzmarker auf "tauryon", eine NPC, die mit der Bude aber gar nichts zu tun hat (dürfte beim Kopieren der Interior passiert sein). Finde ich nicht gut. Entweder entfernst du alle Besitzmarker (der Besitzer ist tot, das wäre imho ok) oder du änderst alles auf den toten "Bewohner" ab. Ist zwar nicht kritisch aber ich finde, es sollte alles seine Richtigkeit haben.
Ebenfalls bei der letzten Aufgabe erscheint es mir sonderbar, dass die Leute auf der Liste in der korrekten Reihenfolge angesprochen werden sollen/wollen und einem das sogar sagen... woher wissen die Typen von der Liste? Vielleicht solltest du das ändern, indem du die Reaktion von der Person mit dem Schlüssel auf "Ich hab keine Ahnung, wovon Ihr da redet..." oder sowas in der Art änderst, bis jemand den richtigen Tip gibt, so dass man gezielt nachfragen kann.
Und abermals die letzte Aufgabe: der Ring am Ende ist für meinen Geschmack zu stark geraten, was Dauer und Stärke der Verzauberung angeht. Senke Dauer oder Effektivität, sonst ist das Ding zu gut, weil man damit praktisch ungehindert klauen und Leute abmurksen kann.
Damit genug der Kritik...
Ein paar Ideen von mir:
Ich könnte mir vorstellen, dass es eine Quest gibt, die mit Vampiren zu tun hat. Nicht etwas billiges wie "besorg mir Vampirstaub", das kann ja jeder... nein, wie wäre es, wenn sich der Spieler nacheinander von allen Clans infizieren lassen muss, damit der leicht schrullige Auftraggeber die jeweilige Infektion näher untersuchen kann. Wenn der Spieler krankheitsresistent ist, könnte der Wissenschaftler dafür ein passendes Mittelchen parat haben, dass die Resistenz zeitweilig neutralisiert/senkt... Du müsstest entsprechende Vampire erstellen, damit sichergestellt ist, dass der Spieler die nicht schon vorher gepfählt hat ^^
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass man was "illegales" wie Mondzucker besorgen soll, respektive jemanden finden, der bereit ist, dem Auftraggeber größere Mengen zu liefern - zu welchen finsteren Zwecken auch immer. Das würde zu einer Odyssee bei gewissen Händlern führen, die erstmal überzeugt werden wollen, dem Spieler die Information zu geben, wo man so jemanden findet ^^
Es könnte interessant sein, eine "finde schmutzige Wäsche über xyz" Quest zu machen, in der man über bestimmte Gildenmitglieder belastendes Material in Erfahrung bringen soll, damit die ihre Nase nicht zu tief in fremde Angelegenheiten stecken. Auch ein wiederholt auftretender Gegenspieler ("Magier XYZ nervt wieder") ist ganz witzig, jemanden den man so richtig schön hassen lernt, weil er einem immer wieder in die Quere kommt, man ihn aber nicht einfach wegmessern darf.
Auch die Erkundung einer größeren Dwemer- oder Daedra-Ruine wäre denkbar, um einen verschollenen Forscher oder ein besonderes Artefakt oder einen ungewöhnlichen Gesprächspartner (eine Creature wie den Kriecher) zu finden. Besonderes Artefakt ist ein gutes Stichwort:
Wie wäre eine Schnitzeljagd nach den verstreuten Seiten aus einem legendären Zauberbuch? Die Seiten (es müssten schon einige sein) könnte man über diverse Buchhändler oder Sammler verstreuen und jeweils eine kleine Aufgabe (schnöder Kauf, ein Tausch gegen was anderes, eine Gefälligkeit, Botengänge oder was immer dir einfällt) erfordert, um es zu bekommen. Kleine Aufgaben, die gut zu der Magiergilde passen. Wenn man wirklich alle findet, könnte zum Beispiel ein besonderes Lehrbuch (= Abschrift des wiederhergestellten Buches) winken, das bei Besitz (muss im Inventar sein) dem Spieler irgendeine magiebezogene Ability (zum Beispiel erhöhtes Magicka) gibt.
Das wären ein paar Gedanken meinerseits.