Eure Erlebnisse mit Mods

Danke
Traut sich niemand selber was zu schreiben?

Doch schon hat nur etwas gedauert ;)
Alle Screenshots sind leider nicht mehr verfügbar.
The Pathfinder and the Templars
Autor:System Shock
Version:1.0

Vorwort:
Als ich mal wieder auf tesnexus die Suchmaschine auf der Suche nach Mods ausleiherte stieß ich auf diese Mod,zwar hat die extrem lange Beschreibung mich nicht wirklich angemacht....
Fight against the Knights Templar to protect a secret your family has kept for generations.
Oder auf Deutsch
Kämpfe gegen die Tempelritter um ein Geheimniss zu beschützen das deine Familie für Generationen erhalten hat.
Trotzdem bewegte sich meine Maus wie von einer höheren Macht getrieben auf den Downloadlink,oder war es doch Langweile und der Drang neues zu entdecken der die Maus dazu brachte.Naja,die PI war schnell installiert und es ging auch schon los:yeah:


Beim ersten Schritt flog mir auch gleich der erste Questlog zu.:book:

Wer englisch kann ist hier wohl klar im Vorteil.
Ein ganz normaler Besuch bei Mutter,ok das gabs bisher noch nicht.
Nach dem ganzen Pack-Stress und dem Schmerzhaften Abschied von Saphiria und Co. sattelte ich mein Pferchen blickte mal auf die Karte,und began meine Expedition in die Jerall-Berge

Außer die üblichen Wölfe und die Katzen auf zwei Beinen mit Pelz-oder Leder-rüstung die immer Bandit heißen verlief die Reise recht ruhig.Das änderte sich als ich die kalten Berge erreichte.Ich musste schnell lernen dass meine Fortbewegungsmethode...
(einfach geradeaus)
in den Bergen nicht vorteilhaft war:oops:

Endlich erreichte ich die Festung Raven,und schon aus der Ferne beschlich mich ein unangenehmes Gefühl.Ich stieg von meinem Pferd ab und näherte mich langsam der Festung.

Mit der Hand am Schwertgriff erkundete ich den Außenbereich der Festung.Nach dem ich die Umgebung gründlich gesichert hatte stolperte ich plötzlich über eine tote Wache mit zwei Pfeilen in der Brust.Der Anblick dieser Leiche war wahrlich schrecklich,aber noch schlimmer war der Schaden den mein Selbstbewusstsein als Umgebungs-Erkunder davontrug.:p

Gekränkt betrat ich die Eingangshalle und meine Füße tauten langsam wieder auf.Doch damit nicht genug,aus einem dunklen Winkel schaute ich dem Kampf zwischen einer Wache und drei anderen in weiß gekleideten Kämpfern zu.Mitfiebernd genoss ich den Kampf bis es mir zu langweilig wurde und ich mich entschloss dem einsamen Wächter in grün zu helfen.:angel:

Der Kampf war schnell gewonnen und ich trat mal wieder als einziger Überlebender hinter einem Leichenhaufen hervor:evil:
Schnellen Schrittes lief ich weiter durch die Gänge der Burg.

Als ich die Tür am Ende des Ganges öffnete und in den Speisesaal stürmte kam mir einer dieser weißen Gestalten die sich inzwischen als Templer herrausstellten entgegen.

Mit gezogenem Schwert stürmte ich ebenfalls auf den Templer zu,dieser sprach mich lieber an statt mit mir zu kämpfen.Außerdem sagte er irgendwas über meine Mutter oder so,ich hatte wenig Zeit die Dialoge zu lesen da diese im Bruchteil einer Sekunde verschwanden.Danach forderte er mich zum Duel.

Ohne einen einzigen Schlag zu treffen fiel er zu Boden.:Bad:
Danach war der erste Quest beendet und ich sollte nun zum Außenposten der Templer reisen,doch zuerst musste ich die Rüstung und die Waffen meines Großvaters,dem Pathfinder (=Pfadfinder) finden.:blink:

Ich als Pfadfinder der alten Schule hab natürlich gleich einen geheimen Schalter gefunden der eine Geheimtür öffnete8)
Wo?? Müsst ihr selbst herausfinden;)
Nach einmal herumschauen fand ich auch gleich die geheime Tür

Und mit der Tür auch gleich die Ausrüstung des Pathfinders

Das größte Problem jetzt war nur das die Ausrüstung so viel wog das ich zu schwer belastet war.Also lass ich sie einfach mal hier,ich hoffe nur das ich sie nicht für ein Quest brauche:?:
So wie gings nochmal weiter,ja richtig zum Vorposten der Templer südwestlich von Anvil

Nach Tagen der Reise kam ich endlich dort an,langsam schlich ich mich an die Festung heran,und,etwas böses näherte sich,etwas was jedem den Spielspaß verderben kann,etwas rosanes.Ja genau es sind....
Fehlende Texturen und schwebende Statics OMG!!!!
36722d70oblivion20.jpg
Doch was soll man machen,einfach wegschauen und weitergehen:eek:
Ich näherte mich immermehr der Festung,als ich nah genug dran war zog ich mein Schwert und stürmte in den Innenhof.

Mhhh...wieder nichts.:shock:
Weder in den Zelten noch in den Kisten versteckten sich diese Templer,langsam denke ich das die richtige Stubenhocker sind.
Drinnen sieht es dagegen ganz anders aus.Der erste schwere Kampf entbrannte und er dauerte einige Minuten lang.Mit schnellen Hieben schlug ich immer wieder auf den Feind ein.Doch ging ich diesmal nicht als Sieger hervor.


Dass war dann der letzte Screen bevor ich abdankte.

Doch Aufgeben kommt nicht in Frage:master:
Und schließlich kämpfe ich mich durch die Gänge des Außenpostens und überall lauerten Gegner

Immer weiter gehts in die Tiefe,und plötzlich finde ich mich in einem ayleidischen Schwimmbad umringt von nackten Personen die komischer Weise einen Dolch beim schwimmen dabei haben.:roll:


Diese nackten Kämpfer erwiesen sich dann doch als ein schwerer Brocken und nur durch Tränke konnte ich mich retten.Als ich den letzten von ihnen niederstreckte fielen mir erst die vielen halb-nackten Frauen im Raum auf.Als ich mich vorsichtig näherte rannten alle weg,was dann auch noch schwer an meinem Selbstbewusstsein kratzte,oder lag es daran dass meine Rüstung rot gefärbt vom Kampf war:?:
Ja es muss daran liegen.
Nach dem ich meine Rüstung im Wasser wusch endschied ich mich einen kalten Drink an der Bar zu nehmen.

Der Barkeeper war die erste Person in diesem Dungeon die mich nicht angriff oder von mir wegrannte,außerdem bot er eine Vielzahl an Hilfestellungen an,vom reparieren und aufladen von Waffen und Rüstungen und dem Handel von Tränken abgesehen,war dieser nette Gesell auch ein guter Zuhöhrer;)
Das Gespräch dauerte nicht lange und ich erfuhr das sie meine Mutter in ihre Festung verschleppt haben.Ok,kein Problem wieder zu einer Festung ,wahrscheinlich liegt die wieder am anderen Ende von Cyrodiil.Dann mal kurz die Karte geöffnet und....:shock:
...die Festung liegt ind Valenwald
Wie soll ich da jetzt hin:huh:
Anscheinend muss ich die Grenzen deaktivieren.
Als ich dann den Außenposten verließ bemerkte ich ein kleines Boot an der Küste.Als ich mich dem Boot näherte stand da "Über den Fluss absetzen"
Gleich ausprobiert und es ging,ich war in Valenwald sogar ohne die Grenze zu entfernen.

Nun fiel mir aber auf,das der Außenposten der Templer keine LOD hat,naja nicht so schlimm aber es wär schöner mit.Dann gings quer durch Valenwald.
Bei Abenddämmerung suchte ich mir mal eine schöne Lichtung,schlug mein Lager auf und legte mich aufs Ohr.Am nächsten Morgen waren endlich Spuren von Zivilisation zu sehen.Beim näher kommen sah ich die weißen Kreuze auf den Bannern und wusste,das war die Festung der Templer.

Langsam schlich ich mich durch die hohen Gräser auf die Kapelle zu.Als ich um die Ecke schaute....Einer...Zwei...nein es sind Drei.
Drei!!!???
Lächerlich.Ohne jede Acht auf verluste stürmte ich vor und:shock:
Von Wegen Drei,immer mehr von ihnen stürmten aus den Zelten.
Und es kam wie es nicht anders kommen konnte.:bong:

Dank dem Auto-Speichern musste ich wenigsten nicht wieder vom Anfang starten,aber einfach auf die Gegner losrennen bringt nix,da besieg ich die nie.Mhhh....Zauber hab ich außer den Standart keine,Magische Schriftrollen auch keine,Gifte auch keine,auch mein Bogen war ohne Pfeile nicht sehr nützlich und auch meine Tränke gingen mir aus.Da entschied ich mich,meine Fertigkeiten als Assassine zu nutzen.Ich schlich mich an den Templern vorbei hinter die Zelte,einen nach dem anderen tötete ich durch einen Schleichangriff bis einer ihn überlebte und die anderen rufte.Der Kampf war aber dann so gut wie entschieden und der Sieger ist...:win:

Die Kämpfe wurden anscheinend immer schwerer.Nach dem ich die Kapelle und den Hof nebendran gesäubert hatte stürmte ich die Festung.
Sehr detailiert waren die Extorier-Bereiche um die Burg echt nicht,ein Wassergraben hätte da meiner Meinung gut gepasst

In der Festung war eine Große Halle,wahrscheinlich eher wie eine Kirche da ein Altar und viele Sitzreihen dahinter standen.Beim Altar warteten schon die ersten Templer auf mich.Schon nach kurzer Zeit war nur noch einer übrig,diesen entwaffnete ich mit einem Seitenhieb doch statt seine Waffe aufzuheben rannte er weg.Ich brach beinah in Lachen aus bis ich sah das er etwas aus der Vitrine holte:shock:

Und zwar eine aufgepushte deadrische Streitaxt.Mit dieser Waffe war der Kampf schwerer als gedacht,und nur mit Glück endgang ich dem Tot und ging als Sieger hervor.
Ich kämpfte mich weiter durch die Gänge der Festung bis zu einer Luke in die Katakomben.Die Katakomben waren echt klasse gemacht und voll von neuen Gegnern.

Puh,so ein Modbericht dauert echt lange.Ich mach morgen weiter
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Deathmaster,
das hast Du gut hinbekommen!
Vielleicht ein paar Screens weniger? Damit man nicht so ganz arg gespoilert wird;)

@Dunkle Schwester: Es dauert manchmal ein paar Minuten, bis die Screens vollständig geladen sind.

Grüssle, Lillyfee:bye:
 
Dein Bericht, Deathmaster, ist ziemlich gut geschrieben und verleitet auch weiterzulesen. :good:
Freu mich schon auf den Rest, also das Ende und das Fazit. :)
 
Bei mir werden auch alle Screens korrkt angezeigt egal ob Handy oder PC

Ich werde den Test dann in den Anfangspost editieren wenn er fertig ist, gefällt mir aber gut nur die Spoiler nerven beim lesen ;)
 
Jetzt seh ich sie auch ganz...

Ich werde demnächst auch mal so einen Bericht schreiben ;) Manche behaupten, mein Schreibstil wär' ziemlich gut, ich denke mal, ich bekomm das hin...

Muss nur noch rausfinden, welche Mod ich nehme :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Aspirias Fluch
Download

Autor des Plug-Ins: Aspiria
Kategorie: Quests & Abenteuer
Autor des Berichtes: Darth Andauril

Kaum hat man das Spiel gestartet, erfährt man durch einen Tagebucheintrag davon, dass eine Fürstin namens Aspiria gesichtet worden sei. Und damit könnte man jetzt direkt in die Mod starten, aber… das ist unter Umständen keine gute Idee. Zumindest nicht, wenn man ein niedriges Level hat. Denn die Gegner in dieser Mod sind zäh und teilen kräftig aus, soviel sei schon vorweg gesagt. Kurz – man sollte schon einen hochleveligen Charakter, so von Stufe 20 aufwärts, ins Feld führen.

Glücklicherweise war ich, als ich die Mod startete, Stufe 19 – zwar hart an der Grenze, aber… dank einer Experten Klingenfähigkeit und einer Extraportion Heiltränke auch einigermaßen gut ausgerüstet für das Abenteuer.

Die erste Etappe meiner Suche führte mich in den Rappenkurier, wo ich erst einmal fleißig suchen musste. Questpfeile gab es nicht mehr, seit ich den Laden betreten hatte, also musste ich praktisch jeden Zentimeter abkämmen – was aber nicht schlimm war und die Suche spannender machte. Schließlich stieß ich im Keller des Rappenkuriers auf eine Kiste, und in dieser Kiste lag dann tatsächlich der nächste Hinweis. Ein Zeuge in Dreckhack soll die Fürstin gesehen haben… ja, genau, DAS Dreckhack, dieser Ort voller unfreundlicher Menschen, die etwas zu verbergen haben…


Der Rappenkurier, erste Etappe unserer Suche

Also schwang ich mich auf den Rücken meines edlen Rosses – oder meiner Schattenstute, wie man’s nimmt – und galoppierte mit Höchstgeschwindigkeit nach Chorrol und von da nach Dreckhack. Eher durch Zufall fand ich die etwas abseits und versteckt liegende Hütte, in der der Zeuge leben soll… der war aber nicht zuhause, dafür aber seine Ehefrau, und die erzählte mir dann auch, dass ihr Herr Gemahl tot ist. Außerdem sei er ein Grabräuber einige seiner Kumpels halten sich in Sercen auf, einer Ayleidenruine irgendwo im Norden der Kaiserstadt.


Dreckhack, zweite Etappe unserer Suche

Nachdem ich mich also hübsch artig bedankt habe (zumindest in Gedanken) mache ich mich auf den Weg, beziehungsreise reite ich los. Auf Schattenstutes Rücken geht das auch angenehm schnell und bald stoße ich dann auf die Ruine Sercen. Im Inneren der Ruine stellen sich mir die ersten Gegner entgegen, zunächst noch moderat fordernde Grabräuber, die ich aber mehr oder minder schnell erledigt habe. Im hintersten Eck der Ruine, da, wo die Grabräuber offenbar ihr Lager aufgeschlagen haben, finde ich dann, was ich suche: Den entscheidenden Hinweis! Aspirias Grabmal (offenbar hat die Dame schon vor einiger Zeit das zeitliche gesegnet) liegt in der Nähe des Sumpflagers, bekannt aus der Dunkle Bruderschafts-Quest „Die abtrünnige Schattenschuppe“. Also reite ich dorthin (ein recht weiter von Sercen zum Sumpflager, aber unterwegs kann man ja wenigstens die Landschaft bewundern und für die fauleren unter uns gibt es ja die Schnellreise-Funktion… sofern sie das Sumpflager schon gefunden haben).

Am Lager angekommen brauche ich nicht lange nach dem Grabmal zu suchen. Nur ein paar Schritte/Meter weiter erhebt es sich majestätisch in den Himmel. Vor den Toren des Grabmals steige ich vom Rücken meiner treuen Schattenstute und nähere mich, natürlich mit gezückter Waffe, dem Grabmal.


Aspirias Grabmal

Eine kluge Entscheidung, denn wie ich so näherpirsche, stürzen sich einige Zombies und riesige gehäutete Hunde auf meine Wenigkeit. Offenbar wollen sie das Grabmal verteidigen, und zwar bis zum Tod. Den Gefallen tue ich ihnen gerne und kurz darauf wandere ich über einen düsteren Friedhof, der innerhalb der Mauern des Grabmals liegt, einem verwitterten Tor entgegen…

Das durchquere ich und finde mich im Grabmal selbst wieder. Einem wunderschön düsteren, sehr detaillierten Dungeons. Kerzen, die auf den Särgen brennen, bilden die Lichtquelle. Ich wage mich tiefer in das Grabmal hinein… um kurz darauf dort eingesperrt zu werden. Jetzt könnte ich zwar besorgt sein, aber nein… ich will jetzt endlich rausfinden, was mit der Fürstin los ist und dringe tiefer in das Grabmal ein. Um schließlich und endlich – nach einigen weiteren Kämpfen gegen diesmal schon viel herausfordernde Gegner, darunter Skelette in voller Kampfmontur – vor dem Grab der Fürstin zu stehen.


Das Innere des Grabmals und Aspiras Sarg

Und da erwartet mich die böse Überraschung. Denn der Sarg verpasst mir einen heftigen Fluch, der mich anfällig gegen die meisten Schadensarten macht. Und zu allem Überfluss ist der Sarg auch noch leer. Auf dem Boden liegen einige Notizen, die mir sagen, warum: Anscheinend ist die Fürstin aus ihrem Grab entstiegen und hat einige Grabräuber niedergemetzelt.

Damit ist die erste Quest von vielen abgeschlossen, doch es starten gleich zwei neue: Eine Nebenquest, die uns nach Bruma schickt, und eine weitere Hauptquest, die uns zu einem Freund schickt, der uns wegen des Fluchs helfen könnte. Die Nebenquests behandle ich separat, also weiter mit der Hauptquest.

Unser Freund lebt in Leyawiin und dort angekommen verrät er uns, dass er den Fluch nicht von uns nehmen kann. Allerdings hat er eine Bekannte, die das kann. Und seine Freundin lebt am Schrein von Hircine… da wir diesen Fluch ja loswerden wollen, reisen wir sofort dorthin. Und die Freundin unseres Freundes erklärt sich tatsächlich bereit, uns bei unserem Problem zu helfen… allerdings natürlich nicht ohne einen Preis. Wir sollen einer Frau namens Angelie, in der Kaiserstadt lebt, etwas stehlen – ein Amulett.


Hircines Schrein, eine weitere Station der Hauptquest

Manch einer mag jetzt schlucken, fluchen, sich weigern… aber wir müssen diesen Fluch ja loswerden. Wir sind jetzt extrem verletzlich, also bleibt uns keine Wahl. Ich hatte mit dem Einbruch zwar keine Probleme – dass ich Schattenstute reite spricht ja Bände – aber manch ein Paladin-Charakter mag das anders sehen.

In der Kaiserstadt angekommen betrete ich Angelies Haus und versuche erstmal, ihr den Schlüssel aus der Tasche zu angeln. Allerdings vergebens. Die Dame hat Augen wie Argus und bemerkt mich sofort. Alle weiteren Versuche, an den Schlüssel zu gelangen, sind sinnlos – sie hat mich bereits entdeckt und lässt mich nicht mehr an ihre Taschen. Aber ich bin ja nicht umsonst ein Reiter von Schattenstute, also ziehe ich kaltblütig meine Waffe und strecke das Weib nieder. Ich durchsuche ihre Leiche nach dem Schlüssel, finde ihn und schließe ihre Schmuckkiste auf. Mit dem Amulett im Inventar geht es zurück zum Hircine-Schrein.

Die Freundin unseres Freundes ist hocherfreut und belohnt es uns, in dem sie uns ein Buch über Aspiria schenkt und einen Teil des Fluches von uns nimmt. Den Rest kann nur Aspiria selbst entfernen…

Also bleibt uns wohl nicht anderes übrig, als nach der Fürstin zu suchen.

Die nächste Etappe unserer „Suche nach Hinweisen“ führt uns direkt an den Ort, der in Cyrodiil erste Anlaufstelle für Bücher ist – die Erstausgabe im Marktviertel der Kaiserstadt. Im Verkaufsraum ist nichts zu finden, also breche ich, wenn niemand hinsieht, in den Keller ein und finde dort tatsächlich, schön verschlossen in einer Truhe, eine Schuldner-Liste. Laut der Liste hat ein Mann aus Pells Tor ein Buch namens „Haddun von Ceya-Tar“ gekauft und offenbar vergessen, es zu bezahlen.

Ich beschließe, dem Herrn einen Besuch abzustatten, schwinge mich erneut auf den Rücken meiner Schattenstute und sprenge in gestrecktem Galopp in das Dörfchen. Dort angekommen erzählt mir der säumige Schuldner, dass ein paar Banditen das Buch anscheinend haben mitgehen lassen. Sie haben sich in der Felsenmilchhöhle verkrochen.

Damit ist klar, wohin ich als nächstes muss. Ich sattle also erneut mein treues Ross und galoppiere in Richtung Felsenmilchhöhle. Dort haben es einige Felsenmilchbanditen auf mein Leben abgesehen, aber ich denke nicht daran, einfach so den Löffel abzugeben und zeige ihnen die Radieschen von unten, während ich tiefer in die Höhle vordringe…

Eine Falltür führt in die Tiefe, und mit dem passenden Schlüssel, der sie mir aufsperrt und irgendwo in der Nähe herumliegt (ich sage nicht, wo, viel Spaß beim Suchen!) steige ich tiefer hinab in die Höhle.

Sofort fällt mir auf, dass diese Höhlen von einer düsteren Atmosphäre durchdrungen sind. Und das wird mir bald auch von Zombies und riesigen, gehäuteten Hunden verdeutlicht, und von anderen Unholden, die offenbar keinerlei Lust darauf haben, dass ich mir unten genauer umsehe.

Ich pirsche mich durch den Dungeon, immer mit gezückter Waffe und dem stärksten Angriffszauber, den anzuwenden ich in der Lage bin, im Anschlag. Die Gegner sind viel härter als noch oben in der Höhle, also ist Vorsicht geboten.



Nach einigem Gesuche und nachdem ich jeden Zentimeter dieser Höhlen abgesucht habe, entdecke ich endlich, wonach ich suche: Das Buch „Haddun von Ceya-Tar“. Natürlich lese ich das gute Stück – allerdings erst, nach dem ich die Höhle hinter mir gelassen habe.

Nach dem Lesen der Lektüre wird mir eines klar: Um den Fluch loszuwerden, muss ich irgendwie nach Ceya-Tar kommen. Doch in Cyrodiil ist diese geheimnisumwobene Ayleiden-Stadt nicht aufzufinden. Was bedeutet – ich muss mal wieder einen alten Freund aufsuchen. Und der lebt in Skingrad, in der Magiergilde.

Also reite ich los, wieder im gestreckten Galopp, es eilt ja und dieser Fluch ist zwar jetzt abgeschwächt, aber immer noch übel. In Skingrad angekommen, begebe ich mich zur Magiergilde und spreche mit meinem Freund. Und, was ein Pech, er hat leider keine Ahnung… aber er kennt jemanden, und das ist wenigstens etwas. Sein Bekannter wohnt am Tempel der Ahnenmotten – wer die Diebesgilde durchgespielt hat, dem dürfte dieser Ort ein Begriff sein.

Also, auf zum Ahnenmottentempel. Ich habe den Ort schnell erreicht – bei Gelegenheit muss ich Lucien Lachance für dieses fantastische Pferd danken – und brauche auch gar nicht lange nach dem Kerl zu suchen, der angeblich mehr über Ceya-Tar und den Weg dorthin weiß.

Ich erzähle ihm von meinem Problem und dass ich Ceya-Tar suche, und der Gute… erklärt sich bereit, mir zu helfen. Aber bevor er auch nur einen Finger rührt, soll ich nach Chorrol gehen und dort einen Mann töten. Seinen Ring soll ich mitnehmen, zum Beweis für sein Ableben.



Ja, den guten Charakteren – den Paladinen und Rittern und Anhängern der Neun Göttlichen – wird das gar nicht schmecken. Was sage ich da, es geht ihnen wahrscheinlich verdammt noch mal gegen jede ihrer Überzeugungen. Aber das haben sie sich selbst eingebrockt, mit ihrer elenden Neugier. Das kommt eben davon, wenn man blindlings jedem Gerücht nachgeht. Wie gut, dass ich da weniger Gewissenbisse habe… Ich reite also nach Chorrol, finde den bedauernswerten Kerl und befördere seine Seele zu Sithis. Den Ring nehme ich natürlich mit.

Zurück bei unserem… Freund oder Helfer oder wie auch immer man ihn jetzt, nach dieser Tat, bezeichnen mag, übergeben wir den Ring und erhalten danach endlich, was wir wissen müssen: Einen Schlüssel und ein paar Informationen.

Zusammengefasst lauten die ungefähr: Der Weg nach Ceya-Tar führt über Kepdagon, und dieser Schlüssel öffnet uns die erste Tür.

Also reiten wir (oder schnellreisen) dorthin. Natürlich voller Hoffnung, dass wir dann endlich diesen Fluch los sind. Und voller Angst, ob uns Fürstin Aspiria nicht einfach die Haut abzieht, wenn wir auftauchen und von ihr verlangen, dass sie diesen Fluch von uns nimmt.

In den Ruinen angelangt, muss ich mich erstmal meiner Haut erwehren, denn auch hier warten starke Gegner auf mich – bewaffnete und gerüstete Skelette, die nichts lieber wollen, als mich auch in so ein Skelett zu verwandeln. Aber den Gefallen tue ich ihnen natürlich nicht nach einem harten, aber zu meisternden Kampf sind auch die letzten Klappergerüste nicht mehr untot, sondern richtig tot.

Also weiter… ich probiere ein bisschen mit dem Schlüssel herum, bis ich das passende Schlüsselloch finde. In der verlorenen Halle bekomme ich es wieder mit ein paar knochigen Wächtern zu tun, die über meinen Besuch alles andere als erfreut sind. Ich gebe ihnen also Saures und schicke sie zu Sithis, wo sie schon lange hingehören.



Schließlich finde ich einen weiteren Schlüssel, der mir das Tor zu einer weiteren Halle – der vergessenen Halle -öffnet. Auch hier sind die Wächter von Kapdagon alles andere als erfreut, mich zu sehen, und begrüßen mich mit schwirrenden Klingen. Wie du mir, so ich dir, und schließlich sind sie nur noch Staub und Knochen. Auch hier wartet, gut versteckt aber auffindbar, wieder ein Schlüssel auf mich. Diesmal der zur Totenhalle.



Langsam werde ich kribbelig und aufgeregt, und eile der Halle entgegen – ich erreiche sie über einen Teleporter – und betrete sie. Die Totenhalle ist nicht so groß wie die beiden anderen Hallen, aber auch hier stoße ich wieder auf Gegenwehr. Schließlich sammle ich hier sogar zwei Schlüssel ein – einer für den Teleporter in der Totenhalle, einer für den Eingang nach Alt-Kapdagon. Da der Teleporter gerade so nahe liegt, benutze ich den mal… ich lade auf einer Art Dachterasse, wie alles in der Ruine schön detalliert, aber irgendwie bringt mich das nicht weiter. Also springe ich herunter und eile dem Eingang von Alt-Kapdagon entgegen, der in der Nähe liegt.

Doch, welche böse Überraschung… was muss ich sehen. Ein schweres Gitter versperrt mir den Weg, da ist kein Vorbeikommen, aber es muss ja irgendwie gehen. Also suche ich die Umgebung ab und irgendwann stoße ich auf einen versteckten Schalter, der mir das Gitter anhebt.

Mein Herz schlägt mir bis zur Brust, und ich betrete die Eingangshalle von Alt-Kapdagon. Die Detaillverliebtheit des Dungeons verschlägt mir die Sprache, aber glücklicherweise bin ich nicht so abgelenkt, dass ich die Wächter nicht bemerke. Immer wieder muss ich gegen erbitterten Wiederstand kämpfen, während ich Zeugnissen längst vergangener Zeiten vorbei gehe. Von der Vergangenheit ist nicht viel geblieben, doch noch immer lässt sich die Pracht erahnen, in denen diese Hallen einst erstrahlten.



Nach mehreren Kämpfen erreiche ich schließlich einen eingestürzten Bereich, der sich zu einer riesigen Höhle öffnet. Wasser steht mir bis zum Knie, und auch hier bin nicht alleine. Ich muss mich gegen die Wächter der versunkenen Ruine zur Wehr setzen. Doch irgendwann, nachdem ich kurz in einen weiteren, nicht versunkenen Teil der Ruine Alt-Kapdagon zurück gekehrt bin und eine Steilwand erklommen habe, stehe ich vor einem Portal.

Von Neugier und dem Verlangen, diesen Fluch endlich loszuwerden, getrieben, benutze ich es und…



Ich stehe im Freien, es ist dunkel, Nebel schwebt dick zwischen zerbrochenen oder intakten Grabsteinen, alte Ruinen ragen neben verkrüppelten Bäumen auf. Mir klappt spontan der Mund auf… den muss ich aber schnell wieder schließen, denn meine Ankunft ist nicht unbemerkt geblieben.



Ein Totenwächter greift mich an und nach einem weiteren Kampf liegt er noch toter als zuvor vor mir und lädt mich dazu ein, seine Leiche zu durchsuchen. Was ich auch tue. In einer Kassette, verborgen in Nebelschwaden, sammle ich Tränke, einen weiteren Schlüssel und ein Buch ein, dass noch etwas mehr Licht in das Dunkel um die Fürstin Aspiria bringt.

Ich wandere ein wenig im Nebel umher – immer wieder attackiert von erzürnten Wächtern des Friedhofes, allesamt skelettiert – und finde schließlich den Einstieg zu einer Höhle, die unter dem Friedhof liegt. Je weiter ich vordringe, desto mehr Geheimnisse offenbaren sich mir. Und ich erkenne, es ist wahr: "Seltsam, im Nebel zu Wandel, einsam ist jeder Busch und Stein, kein Baum sieht den andern, jeder ist allein." Dieses Zitat fängt die Stimmung perfekt ein.

So stoße ich auf frische Leichen, die mir sagen, dass hier vor kurzem auch noch lebendige Menschen und Mer herumgeirrt sind. Immer wieder finde ich Hinweise auf die Fürstin. Und schließlich erfahre ich auch, wo sie ist… aber das werde ich nicht verraten, denn sonst geht der Effekt verloren.

Jedenfalls muss ich zur Fürstin, und ich habe den Schlüssel nicht, aber vielleicht hat der untote König von Ceya-Tar ihn. Und den erreiche ich nur über eine Schlucht mit dem umheimlichen Namen „Lepra-Schlucht“. Die Schlucht schließt an das Lepra-Tal an, dass ich bald erreicht habe. Es ist dunkel, doch ich verzichte auf jede Fackel. Mit angehaltenem Atem durchwandere ich das Tal – mein Weg führt mich durch Höhlen voller Leprakranker und durch weitere, offene Flächen, in denen gehäutete Hunde umherstreifen.



Irgendwann stehe ich in einer Art Vorort, doch davon ist nicht mehr viel übrig, die Gebäude sind zerfallen und ausgebrannt. Auch hier bleibe ich nicht unbehelligt, dringe jedoch immer weiter vor. Und schließlich betrete ich das Palastviertel.

Mein Empfang ist nicht gerade herzlich, aber damit hatte ich auch nicht gerettet. Der untote König von Ceya-Tar schickt mir seine Schergen auf den Hals, lässt sich aber selbst nicht blicken – wie typisch für so eine wichtige Person, immer andere die Drecksarbeit erledigen lassen, also wirklich. Ich zeige ihm, was ich davon halte, und schicke seine finsteren Diener endgültig unter die Erde…

In einer kleineren Halle finde ich den Schlüssel zum Ort, zu dem ich muss… ich durchwandere weitere, detaillierte Hallen und irgendwann betrete ich den Thronsaal, die Krönungshalle, den Ort, an dem Könige und Fürsten gemacht werden. Und hier treffe ich seine Majestät endlich persönlich, doch der knochige König ist nicht gerade erfreut und demonstriert mir knochenklappernd seine gesamte Macht. Ich erwehre mich meiner Haut und ringe den antiken Herrscher schließlich nieder. In seinen Gebeinen finde ich schließlich – endlich! – was ich suche: Den Schlüssel.



Ich nehme den Weg durch Lepra-Schlucht und –Tal zurück und dann, erschöpft, zerschlagen, mit fast unbrauchbaren Waffen und abgenutzter Rüstung, stehe ich endlich am Ziel. Bereits beim Näherkommen fühle ich, wie der Fluch von mir abfällt.

Die Fürstin ist eindeutig erfreuter über meinen Besuch als der Knochenkönig und bringt mir nicht nur einen sehr schönen Zauber bei, sondern schenkt mir auch noch ein wunderschönes Outfit. Der Herrenwelt dürfte es wohl nicht passend, aber mein weiblicher Charakter (und seine weibliche Spielerin) freuen sich riesig und so wird das gute Stück sofort angezogen.



Um Ceya-Tar zu verlassen, muss ich noch mal durchs Lepra-Tal und die Lepra-Schlucht – ich verirre mich mehrmals, aber ich überlebe – und schließlich benutze ich das Portal nach Tamriel, dass ich in der Portalhalle finde, die im Regierungsviertel zu finden ist.

Ich bin auch wirklich in Tamriel, allerdings scheint das Abenteuer noch nicht vorbei zu sein, denn ich bin einer Ayleiden-Ruine herausgekommen. Dennoch, ich fühle mich befreit – sozusagen entflucht – und schließlich, nach ein paar Kämpfen, stehe ich wieder im freien, unter dem blauen Himmel Cyrodiils.

Ganz ausgestanden ist die Sache noch nicht… hat doch Fürstin Aspiria davon gesprochen, dass sie sich bei mir melden würde… aber fürs erste habe ich es überstanden. Ich genieße die frische Luft, das helle Sonnenlicht und denke mir dabei: Was für ein Abenteuer.

Wird fortgesetzt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Darth Andauril,
ich kann nur sagen, dass du dies hervorragend geschrieben hast bis jetzt. Macht richtig Spaß zu lesen. Ich freue mich auf den weiteren Verlauf deines Berichtes.

MfG.
Aspiria
 
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Reaktionen: Darth Andauril
Hallo Darth Andauril,
da kann ich mich Aspiria nur anschliessen!
Sehr anschaulich. Ist schon etwas her, seit ich das gespielt habe aber beim Lesen stand mir alles wieder vor Augen.
Ich freu mich auf die Vortsetzung! Von Deinem Bericht und von der Vortsetzung der Mod!;)

Grüssle, Lillyfee:bye:
 
Die Berichte von euch sind alle gut geschrieben, und gefallen mir gut. Die Wortwahl ist manchmal recht umständlich gewählt, aber wer bin ich, bei mir ist das ja genau so (Sollte mal wieder nen Bericht veröffentlichen^^) Macht weiter so...

mfg
Raven
 
Ich schreibe auch mal ein Bericht über eine Mod wenn es keinen stört:D

Wolfstrutz

Autor: GreyWolf (nicht von diesem Forum, Wold of Elderscrolls)
Downloadlink: hier
Vorstellungsthread von Darkruler 2500: hier
Modart: Hausmod

Bericht:

Wenn man die Mod gestartet hat, muss man erst mal einen sehr langen Weg zum Mapmarker unternehmen, was bei mir dank Akatosh Mount schnell ging:lol:
Angekommen, bietet sich einem erst mal der Anblick eines großen Steinturms, der von einer Holzmauer eingezäunt wurde.

Ich gehe langsam durch das Tor, genieße die schöne Landschaft und schon stolper ich in eine Leiche rein. Wenn man sie durchsuchen will, kommt plötzlich ein Ladebildschirm
und man steht mit der Meldung, dass man sie begraben hat, vor einem Grab:?.

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Ich gehe wieder zu der Stelle, an der ich sie gefunden habe und stoße auf einen Zettel, der erläutert, dass sie an einem Gift oder Fluch gestorben ist.
Hm, der Turm sieht aus als ob man dort wertvolle Sachen klauen kann, also rein:evil:

Im Turm landet man erst mal in einer gut beleuchteten Eingangshalle, von dort aus kann man in die Küche, in der ein Schuhgroßer Daedroth, der einen nach Essen fragt sein Unwesen treibt und in der es zum Glück auch KÄSE zu finden ist! (+Punkt für die Mod)


Das höhergelegene Arbeitszimmer beinhaltet ein Tagebuch, das die genaueren Umstände des Todes, der Besitzerin erklärt und Hintergruninfos zur "Burg" gibt.

Einen Stock höher gibt es ein Schlafzimmer und das Bad, das Schlafzimmer sieht ganz normal aus, das Bad aber ist etwas Besonderes!
Es gibt Duschbad in Sorten wie Necromancer oder Paladin und Seife!
Außerdem eine betretbare Badewanne.

Eine Etage höher, ist ein Aussichtspukt, von dem aus man bei klarem Wetter über das ganze Colovianische Hochland sehen kann.


Wieder (auf dem schnellsten Weg) unten angekommen besuche ich den Schmied, der seltsamerweise am helligsten Tag nicht schmiedet sondern schläft^^
Eine Falltür am Boden sticht einem sofort Auge, sie ist nur verschlossen: unmöglich, kein Schlüssel in Sicht-.-
^unlock ist dein bester Freund:p! Und jetz landet man in einem Weinkeller, der eher an die Anfangszelle in der Kaiserstadt erinnert. Die Zellentür ist aber unverschlossen, und es kommen auch keine Klingen angerannt, stattdessen liegt ein Assassine tot auf dem
Boden, der starb weil er nicht im Stande war eine Dose zu öffnen:huh:

Und der beleidigende Dunkelelf wurde durch Salatköpfe ersetzt:(
Ein loser Stein öffnet den Nebengang und man kommt in eine Höle, ín der nurnoch die Mythische Morgenröte fehlt.
Aber er gibt jede Menge Grabsteine, Nebel, beschwörbare Zombies und sogar einen neuen Magierstab und ein Schwert.
Außerdem findet man den Eingang zu einer Schatzkammer, die leider zum größten Teil leer ist:cry:
Ich laufe weiter und finde eine Drachenstatue, denk mir nichts böses und schon bin ich Verflucht, es kommt eine Nachricht, mich hatt der Fluch von irgendjemand getroffen und für die Heilung soll ich im Readme nachgucken:eek: Das war mir irgendwie zu blöd:mad:
Ich sehe jetzt aus wie ein Geist! Das nervt schon auf die Dauer^^

(das 2. Bild ist von dem neuen Stab, dankt dem Fluch, dass er durchsichtig ist und man die Farbe nicht erkennen kann)

Und zu guter Letzt habe ich den wascheinlich einzigen Bug in dieser sonst professionell gemachten Mod entdeckt:


So also ich finde die Mod sehr gut gemacht, und für gute Charaktere wie Ritter oder Wachen gut geeignet, auch für Waldläufen, die mal in ihrer befestigten Burg übernachten wollen. Es gibt viel Platz für den ganzen Kram, den Helden eben so mit sich schleppen und im Keller kann man an den Zombies trainieren, die auch nur auf Wunsch beschworen werden. Für meinen Charakter ist es zwar nicht das ideale Haus, aber ich hoffe diese Beschreibung ist eine Hilfe für Leute, diese wirklich gut gemachte und liebevoll gestaltete Mod zu testen. Nur der verdammte Fluch nervt (Auszug aus dem Readme:
Jadedrachen des Ried’Mie
... Berührt bzw. aktiviert ihn NICHT! Solltet Ihr ihn berührt haben und nun als Geist durch die Welt wandern, dann untersucht den abgestorbenen Baum im Außenbereich an der Nordwand des Hauptturms
der Trutz genau. ;)

Hier noch ein paar Bilder:



mfg Käse
 
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Der Bericht gefällt mir nicht sonderlich gut, vorallem deswegen nicht weil du da Hunderte Rechtschreibefehler gemacht hast:roll: