Sorry, Arielle - hat ein wenig gedauert, bis ich wieder hier reingeschaut habe. Ich war und bin noch mit "Cleanen" beschäftigt. Der Grund für das "Auslagern" der Diskussion in eine PM war schlicht die Anzahl meiner Fragen und der dadurch resultierende Umfang eines möglichen Posts. Meine PM an Trr Kah geht weit über das hinaus, was auf einer Bildschirmseite dargestellt werden kann und gewinnt dadurch nicht gerade an Übersichtlichkeit.
Aber ich will wenigstens versuchen zu erklären um was es bei meinen Fragen grundsätzlich ging. Dass das CK nicht unbedingt "sauber arbeitet" weisst Du sicher schon, aber Trr Kah hat in seiner Anwort diese "Macken" des CK recht genau auf den Punkt gebracht. Deshalb hier ein Zitat:
"Du erwartest, dass das CK logische, nachvollziehende Dinge tut. Das ist leider nicht der Fall. Vergiss die Theorie, dass ein Programm nur aus 1 und 0 besteht und nur die Dinge macht, die du ihm sagst. Das CK wird dir gerade bei so einer größeren Mod immer wieder Einträge in deiner Esp-Datei präsentieren, bei denen du schwören könntest nicht einmal etwas in deren Nähe angefasst zu haben."
Und genau darum ging es bei meinen Fragen. Diese ungewollten Einträge sind zu bereinigen, müssen also gelöscht werden. Bloss - was passiert, wenn z.B. durch das Einbauen eines Turms irgendwo in der freien Wildnis von Himmelsrand die NavMesh geändert werden muss und diese Änderung dann das Creation Kit dazu veranlasst irgendwo anders eine NavMesh, die überhaupt nicht betroffen ist, ebenfalls zu ändern. Kann man die dann einfach aus des ESP löschen? Antwort: Eher nicht, nur wenn ganz sicher ist, dass dadurch nichts kaputt geht.
Im weitesten Sinn betrafen alle meine Fragen genau diese Problematik. Diese Eigenheit des CK betrifft ja nicht nur NavMeshes, sondern praktisch jedes Objekt, das beim Bauen angefasst werden kann. Vom NPC über Lichter, magische Effekte, bis hin zu Items und statischen Objekten, wie Mauern, Schränke, Stühle etc. In der Regel können solche ungewollten Einträge gelöscht werden. Vorausgesetzt das Löschen macht nicht etwas in der Mod kaputt, was in der Regel nicht der Fall ist. Das CK markiert ja z.B. ein Objekt schon als verändert, wenn man es dupliziert, oder einfach nur öffnet und dann nicht via Cancel sondern mit OK wieder schliesst. Oder man kopiert ein Regal mit Büchern und sonstigem "Tand" aus der Vanilla, weil es perfekt in ein eigenes Gebiet passt. Ergebnis: Das Gebiet mit dem kopierten Regal, wird als geändert markiert und alle kopierten Objekte aus dem Gebiet ebenfalls. Solche Änderungen können problemlos aus der ESP gelöscht werden. Muss man halt dann aber auch machen.
Ei - weh, ist doch schon wieder ziemlich lang geworden, die "Geschichte", sorry. Ich hoffe aber, dass Du jetzt vielleicht besser verstehen kannst, warum ich das alles lieber via PM angegangen bin.
Aber ich will wenigstens versuchen zu erklären um was es bei meinen Fragen grundsätzlich ging. Dass das CK nicht unbedingt "sauber arbeitet" weisst Du sicher schon, aber Trr Kah hat in seiner Anwort diese "Macken" des CK recht genau auf den Punkt gebracht. Deshalb hier ein Zitat:
"Du erwartest, dass das CK logische, nachvollziehende Dinge tut. Das ist leider nicht der Fall. Vergiss die Theorie, dass ein Programm nur aus 1 und 0 besteht und nur die Dinge macht, die du ihm sagst. Das CK wird dir gerade bei so einer größeren Mod immer wieder Einträge in deiner Esp-Datei präsentieren, bei denen du schwören könntest nicht einmal etwas in deren Nähe angefasst zu haben."
Und genau darum ging es bei meinen Fragen. Diese ungewollten Einträge sind zu bereinigen, müssen also gelöscht werden. Bloss - was passiert, wenn z.B. durch das Einbauen eines Turms irgendwo in der freien Wildnis von Himmelsrand die NavMesh geändert werden muss und diese Änderung dann das Creation Kit dazu veranlasst irgendwo anders eine NavMesh, die überhaupt nicht betroffen ist, ebenfalls zu ändern. Kann man die dann einfach aus des ESP löschen? Antwort: Eher nicht, nur wenn ganz sicher ist, dass dadurch nichts kaputt geht.
Im weitesten Sinn betrafen alle meine Fragen genau diese Problematik. Diese Eigenheit des CK betrifft ja nicht nur NavMeshes, sondern praktisch jedes Objekt, das beim Bauen angefasst werden kann. Vom NPC über Lichter, magische Effekte, bis hin zu Items und statischen Objekten, wie Mauern, Schränke, Stühle etc. In der Regel können solche ungewollten Einträge gelöscht werden. Vorausgesetzt das Löschen macht nicht etwas in der Mod kaputt, was in der Regel nicht der Fall ist. Das CK markiert ja z.B. ein Objekt schon als verändert, wenn man es dupliziert, oder einfach nur öffnet und dann nicht via Cancel sondern mit OK wieder schliesst. Oder man kopiert ein Regal mit Büchern und sonstigem "Tand" aus der Vanilla, weil es perfekt in ein eigenes Gebiet passt. Ergebnis: Das Gebiet mit dem kopierten Regal, wird als geändert markiert und alle kopierten Objekte aus dem Gebiet ebenfalls. Solche Änderungen können problemlos aus der ESP gelöscht werden. Muss man halt dann aber auch machen.
Ei - weh, ist doch schon wieder ziemlich lang geworden, die "Geschichte", sorry. Ich hoffe aber, dass Du jetzt vielleicht besser verstehen kannst, warum ich das alles lieber via PM angegangen bin.
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