Erbe der vergessenen Schätze

Release Erbe der vergessenen Schätze 1.03

Sorry, Arielle - hat ein wenig gedauert, bis ich wieder hier reingeschaut habe. Ich war und bin noch mit "Cleanen" beschäftigt. Der Grund für das "Auslagern" der Diskussion in eine PM war schlicht die Anzahl meiner Fragen und der dadurch resultierende Umfang eines möglichen Posts. Meine PM an Trr Kah geht weit über das hinaus, was auf einer Bildschirmseite dargestellt werden kann und gewinnt dadurch nicht gerade an Übersichtlichkeit. ;)
Aber ich will wenigstens versuchen zu erklären um was es bei meinen Fragen grundsätzlich ging. Dass das CK nicht unbedingt "sauber arbeitet" weisst Du sicher schon, aber Trr Kah hat in seiner Anwort diese "Macken" des CK recht genau auf den Punkt gebracht. Deshalb hier ein Zitat:
"Du erwartest, dass das CK logische, nachvollziehende Dinge tut. Das ist leider nicht der Fall. Vergiss die Theorie, dass ein Programm nur aus 1 und 0 besteht und nur die Dinge macht, die du ihm sagst. Das CK wird dir gerade bei so einer größeren Mod immer wieder Einträge in deiner Esp-Datei präsentieren, bei denen du schwören könntest nicht einmal etwas in deren Nähe angefasst zu haben."

Und genau darum ging es bei meinen Fragen. Diese ungewollten Einträge sind zu bereinigen, müssen also gelöscht werden. Bloss - was passiert, wenn z.B. durch das Einbauen eines Turms irgendwo in der freien Wildnis von Himmelsrand die NavMesh geändert werden muss und diese Änderung dann das Creation Kit dazu veranlasst irgendwo anders eine NavMesh, die überhaupt nicht betroffen ist, ebenfalls zu ändern. Kann man die dann einfach aus des ESP löschen? Antwort: Eher nicht, nur wenn ganz sicher ist, dass dadurch nichts kaputt geht.
Im weitesten Sinn betrafen alle meine Fragen genau diese Problematik. Diese Eigenheit des CK betrifft ja nicht nur NavMeshes, sondern praktisch jedes Objekt, das beim Bauen angefasst werden kann. Vom NPC über Lichter, magische Effekte, bis hin zu Items und statischen Objekten, wie Mauern, Schränke, Stühle etc. In der Regel können solche ungewollten Einträge gelöscht werden. Vorausgesetzt das Löschen macht nicht etwas in der Mod kaputt, was in der Regel nicht der Fall ist. Das CK markiert ja z.B. ein Objekt schon als verändert, wenn man es dupliziert, oder einfach nur öffnet und dann nicht via Cancel sondern mit OK wieder schliesst. Oder man kopiert ein Regal mit Büchern und sonstigem "Tand" aus der Vanilla, weil es perfekt in ein eigenes Gebiet passt. Ergebnis: Das Gebiet mit dem kopierten Regal, wird als geändert markiert und alle kopierten Objekte aus dem Gebiet ebenfalls. Solche Änderungen können problemlos aus der ESP gelöscht werden. Muss man halt dann aber auch machen. ;)

Ei - weh, ist doch schon wieder ziemlich lang geworden, die "Geschichte", sorry. Ich hoffe aber, dass Du jetzt vielleicht besser verstehen kannst, warum ich das alles lieber via PM angegangen bin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist schon ok, Gradus. Ich kenne die Tücken des CK, aber ganz besonders die des CS, zur Genüge. Haben sie mich doch, besonders letztere, so oft an den Rand der Verzweiflung gebracht. Ist die eine Baustelle abgeschlossen, öffnet sich aus unerklärlichen Gründen die nächste. Es gibt gewiss Tutorials, die eine generelle Handhabung der Tools von A - Z erklären, aber kein Tutorial ist komplex genug, um unvorhergesehene Probleme zu erklären und einen Lösungsvorschlag zu bieten. Dafür sind die Probleme einfach zu modspezifisch. Deswegen lege ich meine Hoffnung immer auf Threads wie diesen hier, wo es z.B. heißt: "ich habe beim Cleanen meiner Mod folgende Fehlermeldung .............. was genau bedeutet das"? oder "ich habe bei folgendem Eintrag ins CK einen Absturz gehabt ....... wer kann mir erklären wieso"? Glaub mir, auf diese Weise lernt man am besten, zumal man die Gelegenheit hat, Parallelen zu seinen eigenen Fehlermeldungen zu erkennen und evtl. die genannten Lösungsvorschläge an der eigenen Mod anzuwenden.
Ich würd mich auf jeden Fall freuen, wenn sowas weiterhin hier im Thread besprochen wird, solange es nicht OffTopic wird. :)
 
meine Sicht der Dinge

im CK gearbeitet: mehr als 500 Std
Meine Mod:
http://forum.scharesoft.de/showthread.php?46274-The-Books-of-Dovahkiin-s-Nomad-Equipment
mehr als 220 Objekte
mehr als 3000 Zeilen Script code.

Das Ck hat sich immer wie erwartet verhalten.
Hat sich das CK mal nicht wie erwartet verhalten, habe ich geflucht, gewettert und die Situation analysiert. Es hat sich jedesmal herausgestellt, dass ich es nur nicht verstanden habe.

Einiges was ich machen wollte, habe ich wieder verworfen. Mit wurde beim machen klar, dass ich das System zu wenig kenne, mir über allfällige Konsequenzen nicht im klaren bin!

Ich habe 17x ein Update releast, meist neue Objekte sowie bestehende überarbeitet, neue Scripte und bestehende überarbeitet. Das ganze Konstrukt hat sich immer wie erwartet verhalten. Ich wurde nie mit voodoozauber konfrontiert

... und glaubt mir, das CK besteht aus 0 und 1.. das CK ist sicher nicht perfekt aber es gibt da keine bösen Teufelchen.

Da kommt ein Spiel auf den Markt, dann eine gratis Entwickler Umgebung dazu. Nun schrauben tausende unqualifizierte "Entwickler" (das ist nicht negative sondern ist so) an dem Game rum.

... dafür funktioniert es erstaunlich gut ... Hut ab :hail:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Xgf

Es geht bei der Diskussion hier ja auch gar nicht darum das Creation Kit zu "verteufeln", sondern nur darum die Mod sauber zu kriegen. Das Creation Kit ist auf jeden Fall ein sehr gutes Werkzeug und für seine Komplexität funktioniert es tatsächlich erstaunlich gut. :)
Wir bei FelineFuelledGames modden nun auch schon eine ganze Weile mit verschiedenen Tools. Milena und ich haben vor gut 10 Jahren mit dieser Freizeitbeschäftigung angefangen, als das Toolset für Neverwinter Nights 1 herauskam. Mit dem Tool für NWN2 weitergemacht und uns auch mit dem Dragon Age: Origins Tool "herumgeschlagen". Und in der ganzen Zeit hatten wir immer wieder Ärger und Frust mit den Tools. Ist ja auch ganz normal. Jedes Programm besteht natürlich aus nichts anderem wie Einsen und Nullen. Nur stehen - das wage ich zu behaupten - bei jedem Programm, egal für welchen Zweck es erstellt wurde, ein paar dieser Einsen und Nullen halt am falschen Platz. Das ist auch völlig normal, denn Programme werden von Menschen erstellt und Menschen machen halt nun mal Fehler. So wie wir - oder besser gesagt - wohl eher hauptsächlich ich bei der Erstellung dieser Mod. Ich habe die "kleinen" Macken, die das Tool hat, einerseits sicher unterschätzt, andererseits aber auch einfach nicht gekannt.

Zwischenzeitlich bin ich mit meiner Säuberungsaktion auch schon recht weit fortgeschritten und die ungewollten Änderungen, die das CK dank meiner "Tätigkeit" erstellt hat, sind überschaubarer geworden. Derzeit sind es hauptsächlich noch Änderungen an NavMeshes, die vom CK in der Wildnis von Skyrim vorgenommen wurden. Dort wo ich Gebäude oder/und zusätzliche Objekte platziert habe und entsprechende "Neuberechnungen" der NavMesh via "Finalize Cell NavMeshes" initialiert wurden verstehe ich ja noch, dass das Auswirkungen auf angrenzende "Cluster" hat. Die müssen ja auch sein, sonst funktioniert in der Ecke nichts mehr wie es soll. Wenn die Änderungen der NavMesh allerdings in Gebieten sind, die ich nicht im entferntesten auch nur angeschaut habe, verstehe ich sie nicht, traue mich aber nicht diese Änderungen einfach zu entfernen. Ich warte derzeit darauf dass Trr Kah wieder on ist, damit ich ihn dazu nochmal "löchern" kann.

Nichtsdestotrotz hat es Spass gemacht mit dem Tool zu arbeiten. Und ein bisschen Frust und Ärger und ab und zu mal ein "Tobsuchtsanfall" gehören beim Modden einfach dazu. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mal eine Frage, zum Mod selbst.
Ich habe unter Helgen (Höhle) das Tagebuch vom Abendteurer gelesen.
Jetzt suche ich den Schlüssel zum Jagdhaus.
(ich wollte noch mal nachlesen, aber das Tagebuch ist aus dem Inventar verschwunden)
Wo befindet sich denn der Schlüssel zum Jagdhaus (wegen dem Buch "Artefakte von Tamriel" )?
Ich kann genau wie der Dunkelelf in der Höhle, das Teil nirgends finden.
 
Bild Info

Felsen.jpgHier ein Bild:)
 
Gerade eben habe ich auf dem Skyrim-Nexus eine Konfliktmeldung erhalten.
Die Quest-Mod „Der Schatten von Meresis“ von Hebrock ändert ein Gebiet, das auch von „Erbe der vergessenen Schätze“ benutzt wird. Betroffen sind einige Cluster im äussersten Nordosten des Geistermeeres. Leider gibt es für diesen Konflikt derzeit noch keine Lösung. Falls also Herbrocks Mod aktiviert ist, sollte „Erbe der vergessenen Schätze“ deaktiviert sein. Analog gilt das natürlich auch, wenn „Erbe der vergessenen Schätze“ aktiv ist. Es ist nicht möglich beide Mods zusammen zu spielen.
Sobald das Problem gelöst und eine aktualisierte Version von Erbe der vergessenen Schätze verfügbar ist, werde ich das hier melden.
Es tut mir leid, dass so ein Konflikt durch unsere Mod verursacht wird. leider kannten wir Herbrocks Mod nicht, sorry.
 
Huhu Gradus
alles klar.. ich musste es nur mal wieder los werden 8)

und wenn ich nochmals darf :-D

Den TesEdit bitte auch nicht überbewerten! Ich hatte da so meine Episode.

Dragonkiller Cart 1.8x wars. Ich wurde öffentlich heftig angegriffen auf meiner Nexus Page vom TesEdit Autor.
Meine Mod hätte Records die es nicht gibt etc. Ich solle gefälligst mit dem "most recommended ck" arbeiten. Ich erklärte kurz, dass ich nur mit dem ck arbeite und immer mit dem neusten, doch er wollte nicht aufhören.
Daraufhin habe ich die Mod vom Netz genommen.. den Mist brauche ich ned.

Später hat er sich bei mir entschuldigt, die Record stammt von einer CK Version die zu früh raus kam und wieder zurückgezogen wurde.

Skyrim ist der Massstab. Da muss es laufen und nichts anderes kaputt machen. Es ist auch nicht wirklich wichtig, was in der ESP drinn steht, sondern was davon ist für Skyrim relevant und wird geladen, und was sind nur Metadaten z.B. für das CK, damit es die Sternchen setzen kann.

So ein Tool ist schon gut... aber keine Eierlegendewollmilchsau.. und auch das Tool hat bugs und interpretiert manche Dinge falsch ;-)
 
Auf dem Skyrim Nexus ist nun eine mit TES5Edit gecleante Version (1.03) der Mod verfügbar. In Kürze wird diese Version auch auf unserer Site bei FelineFuelledGames und bei World of Players verfügbar sein. Sobald die Links auch dort aktualisiert sind, editiere ich sie hier ein.

Dowload bei Skyrim Nexus:

http://skyrim.nexusmods.com/mods/28884

Download bei Feline Fuelled Games

http://www.felinefuelledgames.de/erbe-der-vergessenen-schaetze-download.shtml

Download bei World of Players

http://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&id=375

Download hier bei Sharesioft

http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2692
 
Zuletzt bearbeitet:
Also erstmal einen Riesen Respekt für diese Mod ich finde sie fantastisch. Aber ich habe auch eine Frage, wo finde ich dieses Buch der Artefakte?
 
Info

Wenn du alle Hinweise (Bücher,Zettel) gelsen hast wird der Ort erwähnt.
wenn nicht hier ein Tipp

Wenn ich mich richtig erinnere im Jagthaus des Jarl
 
Du errinerst Dich korrekt, Graurock. :)

@ Prinz Sheo
Falls Du die Jagdhütte suchst, sie liegt am Fluss bei Flusswald. Und falls Du nicht reinkommst - die Türen sind zu - schau mal in die Readme, dort steht gleich am Anfang unter "Wissenswertes" drin, was Du tun musst, um an den Schlüssel zu kommen. Kleiner Tipp: Ganz am Anfang von Skyrim fliehst Du durch eine Höhle. Dort solltest Du dich umsehen. In der Readme ist ausserdem auch noch ein Spoiler, mit dem der genaue Fundort des benötigten Schlüssels gezeigt wird, aber Achtung: der Schlüssel ist nur dort, wenn Du vorher in der erwähnten Höhle warst und die Hinweise dort gefunden hast.

Eins noch. Vielen Dank für Dein Lob, Sheo. Das liest man doch immer wieder gern. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
An sich wollte ich hier den bevorstehenden Release der, auf Skyrim Special Edition portierten, Version von Erbe der vergessenen Schätze ankündigen, aber…

… ich bin beim Cleanen der esp auf ein vorsichtig ausgedrückt „irritierendes“ Problem gestoßen. Die SSEEdit (für die Special Edition eingerichtes TES5Edit) meldet mir insgesamt 27 Fehler. Alle Fehler betreffen die Einstellung für Wasser. Und bei allen ist der Auslöser für die Fehlermeldung die Update.esm. EDVS verwendet als Wasserlayer in 10 gemeldeten Fällen „RiverWaterFlowNE“, was dem in der Skyrim.esm verwendeten Wasser entspricht. Bei den anderen 17 Fällen verwendet EDS keinen Wasserlayer, was ebenfalls der Skyrim.esm entspricht, die dort auch keinen Wasserlayer verwendet.

In der Update.esm wird bei allen 27 Meldungen „RiverWaterFlow“ verwendet. Ändere ich nun bei EDVS das Wasser auf „RiverWaterFlow“, verschwindet zwar der Fehler mit der Update.esm, dafür wird dann allerdings derselbe Fehler mit der Skyrim.esm angezeigt.

Hier gilt dann wohl: „Wie man’s macht, ist’s verkehrt.“ Ich möchte keine Mod zum download anbieten, die nicht wirklich sauber ist, bloß…

… wie soll das in diesem Fall gehen?

Hat vielleicht jemand eine Idee, wie ich diesem „Dilemma“ begegnen kann? Vielen Dank schon mal im Voraus für Eure Antworten.
 
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, wird doch nur das im Spiel auftauchen, was zuletzt geladen wird, in diesem Falle also aus der update.esm. Da wäre es für mich logisch, die angezeigten Fehler so zu korrigieren, daß sie keine Kollision mit der update.esm mehr haben. Das Update soll ja nachträglich Korrekturen an der originalen Datei vornehmen, um Probleme zu beheben.

Bye, Bbm.
 
Richtig sind in diesem Fall - und in jedem anderen eigentlich auch - die Werte aus der Update.esm. Die ist, wie Blaubeermann schon richtig sagt, ja gerade da, um Dinge noch nachträglich zu ändern. Laut Arthmoor sind die SSE neuen SSE-Wasserfluß-Daten nur dort zu finden. Ebenso wurden schon früher einige offizielle Patchfixes nur in die Update.esm eingepflegt. Wirklich Clean ist die Mod also, wenn sie die Werte der Update.esm weitergibt. Perfekt wäre es allerdings, wenn sie die teils nochmal korrigierten Werte von USSEP übernimmt :)
 
Erst einmal vielen Dank Euch beiden für die schnellen Antworten. Ich werde mir dann mal die einzelnen betroffenen Meldungen vornehmen. Noch eine Frage: USSEP - ist das der Userpatch für die Special Edition? Der ist doch Englisch, oder? Zerschiesst es da dann nicht die deutschen Texte aus der deutschen SE? Hoppla - waren jetzt drei Fragen, sorry. ;)
 
Genau der ist das. Und eigentlich ist der auf englisch - aber dank dem fleißigem @Ypselon auch immer sehr zeitnah komplett auf deutsch :) Du müsstest allerdings eh nur die Daten per Drag & Drop rüber ziehen, ähnlich, wie du es mit der Skyrim.esm oder der Update.esm auch machen würdest, nur dass du den Patch noch zusätzlich mit in sseEdit lädst und dann statt Skyrim.esm, ggf. Update.esm und EDVS.esp eben noch gegebenenfalls die Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp mit in der Ansicht hast, falls da etwas nachkorrigiert wurde. Da es hier ja nur um die Flussdaten des Wassers geht, entsteht auch keine Abhängigkeit zu dem Patch und die Sprache ist völlig egal - deine User müssen den dann nach wie vor nicht nutzen, wenn sie nicht möchten- der Vorteil für die Spieler, welche ihn nutzen, ist dann letztlich nur, dass deine Mod nicht schon einmal durch den USSEP-Patch korrigierte Daten wieder auf den Stand der unkorrigierten Update.esm oder zurück setzt. Hast du dann also in der sseEdit-Ansicht nach Laden deiner Mod und des USSEP zusammen bei einer bestimmten Zelle mehrere Angaben zur Auswahl, sollte die "Priorität" folgende sein und du jeweils die Werte des am höchsten Möglichen übernehmen:

Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
Update.esm
Skyrim.esm

Gleiches gilt natürlich für alle anderen Werte neben dem Wasserkram, die du nicht ganz bewusst ändern möchtest
:)