Problem Eden AO Retreat "spielbarer" machen

Blaubeerman

Angehöriger
Großgrundbesitzer und "Häusle-Sammler" sind bestimmt auch schonmal über "Eden AO Retreat" von Brendan62 gestolpert. Das ist ein riesiger unterirdischer Höhlen-/Dwemer-Wohnkomplex aus mehreren riesigen detailverliebten Zellen mit eigener "Bevölkerung". Vergleichbar von der Größe her wäre noch am ehesten "Dovahkins Warehouse and Bedroom" in Verbindung mit "Dovahkiins Armory" , jeweils von ch0k3hold, nur sind dort die Zellen nicht so riesig, aber mindestens genauso voll und es gibt beide auch für die SSE.

Meine Fragen sind:
Warum ist Eden so resourcenlastig oder sind noch gravierende Fehler enthalten, die generell von der Nutzng abraten lassen?

Was muß außer den vorschriftsmäßigen Maßnahmen mit NIFOptimizer und CK eventuell noch getan werden, um Eden auch für die SSE verwenden zu können?

Für den Hausbedarf habe ich mich mal an die Konvertierung gemacht und mußte dabei feststellen, daß doch einige Dinge in der SSE unsichtbar sind (Schmiede, einige Geländer, Schalter in der Arena). Die Schmiede z.B. ist kein neues Modell, das ist die Himmelsschmiede. Sie ist echt nur unsichtbar, kann aber voll benutzt werden (Schmiedemenü und Animationen funktionieren) und der Standort ist nicht passierbar (Kollision vorhanden). Zur Mod gehören lediglich 2 Skripte, davon eins für die Arena-Kämpfe. Fehlende Texturen habe ich bisher nicht gefunden, bin aber auch noch nicht in allen Bereichen gewesen, da es bei Zellwechsel gern mal einen Ausflug auf den Desktop gibt (SSE).
Falls jemand Ideen hat - immer her damit, schlechter kann es nicht werden, nur besser. Danke.

Bye, Bbm.
 
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