Die Review-Ecke

Kleine Review zu dem Spiel Prey (das Spiel erhielt heute 25.07.2020 ein ca 1.6 GB großes Update. man munkelt das ein Kopierschutz entfernt oder geändert wurde der auch bei anderen Spielen zu zum Teil erheblichen Performanceverlusten führte)

Prey in seiner Bedeutung ins Deutsche übersetzt kann man auf zwei Begriffe interpretieren: Opfer aber auch Beute. Wobei ich eher zum Opfer tendiere.

Vorab:
Kurz zum Inhalt des Spieles (keine Spoilergefahr)
Wer den Film : Und täglich grüßt das Murmeltier kennt dem wird hier zu Anfang etwas bekannt vorkommen. Man wird aber dann aus dem Hamsterrad sehr schnell herausgeholt und stellt fest: Nichts ist so wie es einmal angedacht war. Alles andere sollte man im Spiel selbst erfahren.

Ich habe lange gezögert mir dieses Spiel zu kaufen (ohne Mooncrash) aber nachdem ich die Begeisterung eines anderen Users in diesem Forum sah dachte ich: Warum nicht.

Diese Entscheidung habe ich bisher nicht bereut. Natürlich gibt es Dinge die mich stören aber die sind eher nebensächlich.

Beginnen wir mit dem was mich stört:
1.
Die Soundeffekte in dem Spiel sind für mich an einigen Stellen sinnfrei, Zum Beispiel hört man etwas das entfernt an ein Anspringen eines Gerätes erinnert aber es ist weit und breit nichts dergleichen zu sehen.

1a.
Sehr verwirrend bzw immersionkillend für mich war auch das es in einem luftleeren Raum Geräusche gab.
Wer noch die Serie Raumpatroulle --Raumschiff Orion kennt wird sich erinnern. Dort konnte man Außengeräusche nur dann wahrnehmen wenn sie durch direkten Kontakt mit dem Helm übertragen wurden. Also klopfen aber auch das Summen von Generatoren wenn der Darsteller den Helm an den Generator brachte.
Viele werden sagen: Irrelavant, aber für micht bricht das andere die Immersion

2.
Ich habe es vermisst das ich nicht in eine andere Sicht wechseln konnte. Es machte sicherlich Sinn es alles aus der Ego- Perspektive zu zeigen aber ich bin da wohl auch durch andere Games verwöhnt.

3.
Die Story hat sich mir jedenfalls nie wirklich ganz oder sinnvoll erschlossen. Vor allem wäre ich interessiert daran gewesen erst einmal mehr über das ganze Projekt zu erfahren bevor ich Entscheidungen treffe.

Als ein Beispiel: (hier Spoilergefahr)
January spricht direkt zu Anfang mit mir
December kommt etwas später
beide haben eine eigene Fassung der Motive der gleichen Handlungsperson im Gepäck, die sich aber grundlegend voneinander in ihrer Auswirkung unterscheiden. Da stellte sich dann die Frage für mich: Welche der beiden Morgan ist eigentlich der/die echte?

Mit January kann ich mich als Spieler nachher noch stundenlang unterhalten wenn ich mag, aber December-----ich hätte gerne mehr Gespräche mit ihr gehabt um mich in bestimmten Situationen anders (besser?) zu entscheiden.
Auf die späteren Ereignisse hatte das aber trotzdem keine gravierenden Auswirkungen. Trotz dieser kleinen Unstimmigkeit war die Story ansonsten wie ein roter Faden.

4.
Leider für viele, auch für mich, gibt es keine oder kaum Mods für das Spiel. Vor allem die etwas wie gezeichneten Gesichter hätte ich gerne ausgetauscht gegen "lebendigere" Das klingt jetzt komisch aber ich habe in dem ganzen Spiel nicht eine Frau gesehen (tot oder lebendig evtl ein oder zwei Ausnahmen) mit der ich definitiv mal Essen gehen wollte. Äh ----ja, denkt ruhig weiter
Ähnlich geklonte Gesichter kenne ich jetzt nur von Elex (Siehe die Review im gleichen Thread: Post Nr #14)

Das war eigentlich schon das schlimmste was mir negativ auffiel UND im Gedächtnis geblieben ist.
Sicherlich gab es noch die eine oder andere logische Lücke oder Inkonsequenz aber damit kann man leben.

Was war gut? (Subjektiv, jeder sieht das ja anders)
Das Spiel war kein Spaziergang. Man musste schon klare deutliche Prioritäten setzen wie man spielt. Gut fand ich das es hier kein Waffenarsenal zu finden gab was einer Großmacht noch den Angstschweiß auf die Stirn treiben würde.
Kaum zu glauben, aber die "Waffe" die von mir am meisten genutzt wurde war die Disruptor Pistole, dicht gefolgt vom Q-Strahl (wenn man früh genug drankam, sonst eben Schrotgewehr)
Das allgemein gesehen die Rohrzange noch wesentlich häufiger im Einsatz war ist logisch. Mit dem Ding kann man ja alles machen, nur für mich nicht als Waffe gesehen (nur als solche zweckentfremdet)
Environment, die ganze Anlage, die Liebe zum Detail---einfach Klasse.
Was mir auch gut gefallen hat (lassen wir den Sound weg) waren die Weltraumspaziergänge. Das war schon fast realistisch. Ich kann mir vorstellen das es einigen unwohl wurde oder werden könnte wenn sie feststellen mussten das oben unten war und unten im Moment oben und das Ganze sich auch ständig noch dreht und verändert. Und Gegenstände die man berührt ihre eigenen Gesetze haben und eben nicht so fliegen wie man denkt sondern eben im luftleeren Raum schon ein kleiner Aufprall ungeahnte Folgen haben kann. War hier sehr schön dargestellt.
Ebenfalls gut gelöst war etwas was ich bei Morrowind das erste Mal erlebt habe: Eine Karte die zuerst mal leer ist und vom Spieler gefüllt wird mit Leben. Bei Morrowind durch Erkunden und hier eben durch das Herunterladen von Bereichskarten sofern man die entsprechenden Terminals gefunden hat.

Wie sollte man Prey spielen um Spaß daran zu haben?

1.
Nehmt euch Zeit. Erkundet alles und wenn ihr glaubt das ihr alles in einem Raum gesehen habt----geht noch mal rein und findet eventuell noch mehr. Habe ich schon gesagt: Nehmt euch Zeit?
2.
Nicht nur sehen was unter und direkt vor euch ist, schaut auf Regalen nach, erklettert Hindernisse (mit der Gloo---wird inGame klar was das ist--- nicht sehr schwer) vieles gute Material findet sich auch oben auf Regalen oder Kisten
3.
Alles ist etwas wert. Selbst wenn ihr es nicht braucht im Moment, so kann man doch aus einem Recycler Material daraus gewinnen was dann später alles mögliche werden kann. Fand ich hier gut gelöst
Negativ nur: NIE genug Platz im Inventar
4
Auch wenn es manchmal zäh war, das Lesen aller Mails und auch Notizen sowie abhören aller Audiologs ist PFLICHT
Nein, nicht nur weil man so die eine oder andere Quest erhalten konnte, es war auch Storytelling denn nur dadurch rundete sich die Geschichte ab und wurde zu einem Ganzen.

Fazit: (in der Art FAQ)

Ist Prey zu empfehlen?
Von meiner Seite aus ein eindeutiges JA

Hat das Spiel Wiederspielwert?
Ich habe Spiele gespielt in denen ich wesentlich mehr Stunden verbracht habe aber ich sage doch: JA, wenn man zum Beipiel mit einer anderen Strategie an Quest herangehen will, ohne viel Gewalt zum Beispiel, nicht unbedingt alles killen sondern es als Herausforderung sehen hier mit einem Minimum von tödlicher Gewalt ein Maximum an Erfolg zu erzielen. Genau das ist bei Prey nicht sehr einfach. Ich sage nur Mimic

Aber auch hier gilt:
Das ist eine subjektive Ansicht und ich kann nicht erwarten das sie von jedem geteilt wird. Wer unschlüssig ist hat nur eine Alternative : Selbst erleben
 
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Reaktionen: Spiritogre
The Dark Pictures Anthology

Jedes der Spiele in dieser Reihe ist ein eigenes "Du entscheidest" Abenteuer (falls ihr noch Bücher dieser Art von früher kennt). Ihr übernehmt abwechselnd die Kontrolle über einen von fünf Protagonisten und könnt in dessem Namen Entscheidungen treffen (z.B. in Dialogen oder an Kreuzungen) und müsst mit ihm hauptsächlich QTE (Quick Time Event) gesteuerte Actionszenen spielen. Je nach euren Entscheidungen (und der Geschwindigkeit eurer Finger ;) ) verändern sich die Beziehungen der Protagonisten untereinander und letztlich auch die erzählte Geschichte.

Die Spielereihe befindet sich im Aufbau. Insgesamt sind acht Teile in zwei Staffeln angekündigt. Derzeit sind drei Teile erschienen mit jeweils etwa einem Jahr Abstand. Diese sind:
(Achtung: Die Beschreibungen enthalten gewisse Spoiler über Ereignisse, die relativ frühzeitig in den Spielen stattfinden.)
  • Man of Medan: Vier Freunde gehen (zusammen mit dem Captain ihres gecharteten Bootes) auf eine Tauch-Expedition im Süd-Pazifik. Als sie von Piraten aufgebracht werden, und gleichzeitig ein Geisterschiff aus dem Zweiten Weltkrieg auftaucht, wird aus dem Ausflug plötzlich tödlicher Ernst.
  • Little Hope: Ein Proffessor und vier seiner Studenten sind nachts mit dem Bus auf dem Rückweg von einer Exkursion. Kurz vor der Geisterstadt Little Hope hat ihr Bus einen Unfall und sie sind die einzigen Überlebenden. Auf der Suche nach Hilfe machen sie sich auf in die Geisterstadt, in der einige Sachen nicht mit rechten Dingen zuzugehen scheinen.
  • House of Ashes: Am Ende des Irakkrieges befindet sich eine US-Marine-Einheit auf der Suche nach Saddams Massenvernichtungswaffen. Als sie einer Spur nachgehen werden sie überfallen. Während des Kampfes kommt es zu einem Erdbeben und Überlebende beider Seiten stürzen in ein riesiges Höhlensystem. Können sie zusammenarbeiten um sich retten?
  • The Devil in Me: (wird nächstes Jahr erscheinen) Anscheinend geht es hier um einen Serienmörder, der seine Opfer durch ein Haus voller Fallen jagdt.
Alle Geschichten spielen im gleichen Universum, wie durch einige Geheimnisse/Easter Eggs zwischen den Spielen angedeutet wird. Ebenfalls werden alle von einem mysteriösen Kurator erzählt.

Das Spielprinzip muss man sich so vorstellen, dass man zwischen Dialogen, freier Erkundung (recht kleiner) abgeschlossener Bereiche und Actionsequenzen wechselt. Dabei steuert ihr typischerweise in jeder Szene einen anderen (der überlebenden) Charaktere. Eure Entscheidungen haben dabei lange und gravierende Auswirkungen. Beim ersten Mal spielen alle Charaktere lebend durchzubekommen, dürfte ziemlich schwierig sein. Dabei können sich auch kleine Entscheidungen zu großen Konsequenzen aufsummieren (Beispiel: Wenn ihr einen Charakter immer wieder ängstliche Dialogoptionen wählen lasst, bekommt ihr vielleicht ganz am Ende eine heroische Heldentat überhaupt nicht zur Auswahl).

Während des freien Erkundens könnt ihr Geheimnisse finden, die langsam die Hintergründe eures Abenteuers aufdecken (wer die Geschichte ohne ein einziges Geheimnis durchspielt, wird wahrscheinlich vieles nicht verstehen, und ggf. auch leichter tödliche Entscheidungen treffen) und Vorahnungen finden. Letztere sind kleine Videoschnipsel, die den Ausgang einer Szene in Zukunft darstellen. Diese sind teilweise absichtlich uneindeutig, können aber auch helfen, Tode von Charakteren zu vermeiden, wenn man sie richtig interpretiert.

Die Spieldauer beträgt pro Spiel so 4-6 Stunden würde ich sagen. Der Wiederspielwert ist für ein solches Spiel sehr hoch. Die grundlegende Handlung ist zwar immer gleich, allerdings können schon kleine andere Entscheidungen dazu führen, dass sich große Teile des Spiels ändern. Ein lustiger Spielmodus ist es, gemeinsam mit Freunden zu spielen, wobei jeder einen (oder mehrere) Charaktere spielt. Mal eine etwas andere Variante des Spieleabend.

Inhaltlich gehen die Geschichten eher in den Horrorbereich, aber sie bieten alle unerwartete Wendungen, versteckte Agendas, Sein und Schein...

Insgesamt gefallen mir die Spiele recht gut. Sie sind keine großen Meisterwerke, die hunderte Stunden umspannen, aber sie sind ein ulterhaltsamer Zeitvertreib, der vor allem in einer düsteren Winternacht stimmungsmäßig super passt.
 
Kleine Review eines Spieles, das ich nicht unbedingt jedem empfehlen kann. Folgende Personen sollten Abstand dazu nehmen:
Zeitgenossen, die sich bereits ab 22 Uhr vor ihrem eigenen Schatten erschrecken
Zeitgenossen, die alles gern machen in Games, aber keine Rätsel
Zeitgenossen, die sich in einem Spiel den Weg frei schießen wollen
Zeitgenossen, die keine Survival Einlagen mögen
Zeitgenossen, die nicht Terminals lesen wollen

Wer hat dann Spaß daran?
Wer Fallout 3 spielte, mit Point Lookout und die Geschichte um das Dunwich Building und dem Stammsitz der Familie in Point Lookout mochte.
Wer Fallout 4 spielte, die Story mochte, die sich um Dunwich Borers drehte---schon wieder Dunwich? Ja, genau
Personen, die auch Indie Games eine Chance geben. Das, was ich hier kurz anspreche wird vom Indie-Studio RockPocket Games vertrieben und ist lose im Universum des Funcom-MMORPGs Secret World Legends angesiedelt. Zum Beispiel kennt man die Orochi Group, ein Mega-Konzern, der die Mars-Expedition in Moons of Madness finanziert, aus Secret World.
Da ist die Katze auch schon aus dem Sack, das Game heißt Moons of Madness.
Was aber hat das Spiel mit Fallout 3 und 4 gemeinsam?
Das gleiche wie diese:
Alone in the dark
Shadow of the comet
Bloodborne
Call of Cthulhu
The sinking city

Alle die genannten Spiele, auch Moon of Madness beruhen auf Lovecraftschen Romanen und auch der Cthulthu Kult wird in Fallout angesprochen.

Ich werde nicht zu viel vom Spiel verraten, denn das würde Überraschungen und Fortschritt verderben. Daher allgemein gehalten.
Wovon handelt Moon of Madness?

Eine Firma ist dabei auf dem Mars eine neue Pflanzenspezies zu züchten und zu kultivieren. Einer der Wissenschaftler wacht morgens auf und stellt fest, dass er auf der Station ganz alleine ist. Aber es stellt sich heraus, dass seine Albträume, die er hatte, mehr mit der Realität gemeinsam haben als ihm lieb ist.

Schon fast mit Piranha Bytes Philosophie, die da sagt: Gebt dem Helden nichts und lasst ihn bei null beginnen, kann man das hier auch beschreiben. Ihr müsst euch im Game auf die Suche nach einem Kommunikationsarmband begeben, damit kann man Karten laden, Schlösser öffnen und auch weitere Aufgaben einsehen.
Diese Aufgaben bringen euch auch dazu, dass ihr andere Bereiche der weitläufigen Station aufsucht, die man nur per Reise mit einem Marsmobil erreicht. Aber ihr braucht Sauerstoff, ihr müsst euren Weg planen, in den Stationen dann Rätsel lösen, Anlagen wieder in Betrieb nehmen und ihr werdet immer wieder in Situationen kommen, die makaber und auch zum Teil horrormässig sind. Das geht bis hin zu Situationen, in denen Realität, Traum und Erinnerungen an früher eines werden, miteinander verschmelzen und man Aufgaben löst, die von der Umgebung eindeutig im Keller einen Wohnhauses, aber nicht auf dem Mars sind.

Wie gesagt ich will nicht zuviel verraten.

Spielzeit
Das ist sehr stark davon abhängig, wie gut ihr Rätsel löst, euch orientieren könnt und ob ihr eher der Typ seid, der gern schnell durch ist. Viel Zeit zum Erkunden aber gibt es nicht.

Pro
Ansprechende Umgebung, gute Sprecher
Rätsel lösbar auch, wenn einige schwierig bis gemein
Es kommt beim Spieler der Wunsch auf wie es wohl ausgeht (Durchspielmotivation)
Steuerung recht gut

Kontra
auch, wenn es teilweise einige gute Schockeffekte hat, ist es absolut nicht mit Spielen wie Alien Isolation vergleichbar. Wer sich dort nicht erschreckt hat, wird sich hier langweilen
linear in der Geschichte
zum Teil vorhersehbare Schockeffekte
viel Lesen an Terminals nötig

Fazit
Wer etwas sucht, das ein paar Stunden im Winter schneller vergehen lässt, der sollte zugreifen. Ich habe es als early access erhalten. Heute legt man ca. 25 Affen (€)auf die Theke.
Nach meiner Ansicht etwas zu viel für das Gebotene, aber das soll jeder selbst für sich entscheiden
 
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Control

Da ich das Spiel gerade zum zweiten Mal spiele, dachte ich, es wird mal wieder Zeit für ein Review.

Worum geht's?
Control ist ein Third-Person-Shooter/Action-Adventure-Mix aus dem Hause Remedy (zum Beispiel bekannt durch Alan Wake) und inzwischen etwas über zwei Jahre alt. Das Setting geht recht weit in das Horror-Genre und dreht sich hauptsächlich um paranormale Ereignisse und der (fiktiven) US-Behörde, die sich um diese kümmert.

Am besten zusammenfassen kann man das Spiel wohl mit einem der ersten Worte der Protagonistin, die hier in einer Kombination aus innerem Monolog und Ansprache an den Spieler gezielt die vierte Wand bricht: "Das wird seltsamer als normal..."

Die Protagonistin ist Jesse Faden. Als Kind hat sie zusammen mit ihrem Bruder ein paranormales Ereignis erlebt. Um dies zu vertuschen hat das (hochgeheime) Federal Bureau of Control, dessen Aufgabe es ist, Paranormales aus dem Bewusstsein der Öffentlichkeit zu halten, ihren Bruder gefangen genommen, während sie fliehen konnte. Jahrzehnte später gelingt es ihr das Hauptqurtier des FBC aufzuspüren. Zu ihrer Verwunderung ist das Gebäude bis auf einen Hausmeister anscheinend völlig verlassen. Obwohl sie nicht wirklich versteht, was vor sich geht, wird sie schließlich von einer Gruppe paranormaler Entitäten zur neuen Direktorin ernannt.

Wie sie herausfindet, wurde das Hauptquartier von einem Hiss genannten Phänomen übernommen, was einen Großteil des Personals in korrumpierte Gestalten verwandelt hat, die ihre Ausbildung und Waffen und teilweise auch paranormale Kräfte einsetzen um den Rest des FBC zu übernehmen. Zusammen mit den überlebenden Mitarbeitern muss Jesse versuchen den Hiss zu besiegen, bevor er in die äußere Welt entkommt, und gleichzeitig ihren Bruder suchen.

Warum ist das gut?
Control zeichnet sich für mich vor allem in zwei Punkten aus: Worldbuilding und Kampfdarstellung.

Während die Hauptstory an sich nichts umwerfend Neues ist, ist sie dennnoch wunderbar erzählt. Hier haben wir eine Kombination aus herrlich schrägen Charakteren, exzellentem Voice Acting und einer Protagonistin, die ständig in inneren Monologen genau das sagt, was man als Spieler selbst gerade denkt. Was hier aber zu der Hauptstory hinzukommt ist eine absolut geniale Welt, die hier geschaffen wird. In hunderten von verstreuten Notizen, Audioaufzeichnungen und Videos wird hier ein Universum voller verrückter paranormaler Phänomene geschaffen. Neben diesen Sammelobjekten, die man auch nachträglich lesen kann, gibt es auch immer wieder Poster, Schilder und Zufallsdialoge, die weitere Einblice in die Welt des FBC geben. Natürlich ist es für das Durchspielen nicht erforderlich, diese Notizen zu sammeln (oder gar zu lesen), aber es geht einem verdammt viel verloren (auch vom Verständnis der Hauptstory), wenn man dies nicht tut. Gerade die Kombination aus dem paranormalen mit der stocklangweiligen Bürowelt gibt hier einen tollen Kontrast. Und in all dem Jesses Verwunderung über diese neue Welt, während es für die Mitarbeiter des FBC einfach ein (halbwegs) normaler Tag im Büro ist.

Im Laufe des Spiels erlangt Jesse Kontrolle über eine ganze Reihe von paranormalen Kräften und ihre (ebenfalls paranormale) Waffe, kann sich in neue Formen verwandeln (erst nur Pistole, dann Schrotflinte, ...). Schließlich beherrscht sie solche Kräfte wie Telekinese, Levitation, Gedankenkontrolle und weitere. Auch werden diese über den Ausbau von Fertigkeiten im Laufe des Spiels stärker. Dieses ganze Arsenal liefert ihr eine sehr hohe Schlagkraft. Am Ende des Spiels fühlt man sich wie ein Gott. Und diese Macht ist wunderbar befriedigend dargestellt. Man hat wirklich das Gefühl, diese Macht zu beherrschen. Mit Telekinese kann Jesse Betonklumpen aus den Wänden reißen und auf Gegner schleudern. Wenn sie ein Objekt vor sich in der Luft hält, zieht es Staub und kleinere Objekte an, die um es herum kreisen. Bei der Levitation fühlt man sich tatsächlich schwerelos...

Was ist nicht so gut?
Das Spiel ist nicht einfach. Trotz aller Macht die Jesse kontrolliert, ist sie nach wie vor nur ein Mensch. Und sie stirbt schnell. Das an sich ist ja erstmal kein Problem, allerdings kann das Spiel nur an wenigen Stellen gespeichert werden, was im Zweifel zu einer Menge Strecke und Kämpfen führt, die man teilweise vielfach spielen muss, bis man weiterkommt. Immerhin wurden inzwischen eine Menge von Schwierigkeitsreglern eingepatched (auch wenn man beim Aktivieren dieses "Assit Mode" ungefähr zwanzigmal gefragt wird, ob man das wirklich will, weil das Spiel schwer sein soll...), so dass nun für jeden ein angenehmes Sielgefühl einzustellen ist.

Ein weiteres Problem ist die Karte. Das FBC ist ein Labyrinth auf vielen Ebenen. Eine nicht sonderlich detaillierte, nicht-zoombare 2D-Karte ist hier nur bedingt zur Orientierung geeignet.

Schließlich kann man noch anführen, dass die Kämpfe teilweise recht repetativ werden. Wobei man hier einige, optionale und gut versteckte, Bonusbosse positiv herausstellen kann.

Für wen ist das Spiel?
Control lebt davon, dass man sich auf Spiel einlässt. Wer also gerne eine seltsame Welt erkundet und sich die Geschichte selbst aus lauter kleinen Puzzleteilen zusammensetzt und gleichzeitig auf stylische Third Person Kämpfe steht, wird hier sicherlich fündig. Für mich ist es eines der besten Spiele der letzten Jahre und spiele es wie gesagt gerade mit großer Freude ein zweites Mal.

Wer hingegen Probleme mit Horror- oder Alptraumelementen hat, wird mit dem Spiel vielleicht nicht ganz so warm.

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Im Forum gibt es auch ein Thema zum Spiel: https://www.elderscrollsportal.de/themen/man-bekam-es-kostenlos-control.55638/
 
Ich hatte erst eine Version, bei deren Quelle ich unsicher war hinsichtlich der Legalität. Also habe ich, auch weil der Preis nicht zu hoch war, das Game bei Steam nochmal gekauft. Ich meine im Angebot zu 19,75 € war das im Gegensatz zu den knapp 60 € jetzt ein Schnäppchen
Das Erste, was mir dabei auffiel: eine höhere Versionsnummer und weniger ----Ungereimtheiten als davor.

Was meine ich?
The Outer Worlds von Obsidian
Für das Spiel gibt es zwei Erweiterungen
-Peril on Gorgon
-Murder on Eridanos
Beide nicht in meinem Besitz, daher keine Aussagen dazu.

Spielprinzip (Auszug aus Wikipedia Artikel dazu)
The Outer Worlds spielt in einer futuristischen Alternativwelt, in der der amerikanische Präsident William McKinley 1901 keinem Attentat zum Opfer fiel. Dadurch gelangte Theodore Roosevelt nie an die Macht und seine Sozialreformen und Maßnahmen gegen Unternehmensmonopole wurden nie umgesetzt. Stattdessen erlangten die Konzerne immer größeren Einfluss auf das gesellschaftliche Leben und bestimmen zum Zeitpunkt der Spielhandlung die Lebensbedingungen der Menschen bis ins Privatleben hinein. Durch die entstandenen Megacorporations wurde letztlich auch die Kolonisierung des Weltalls vorangetrieben. Am Rande des menschlichen Kolonialgebietes wird die Spielerfigur an Bord eines Kolonistenschiffs vom verrückten Wissenschaftler Phineas Welles aus dem Cryoschlaf aufgeweckt und nahe der Kolonie Emerald Vale ausgesetzt.

Viele schreiben, dass es eine Alternative sei zu den Fallouttiteln und in der vorliegenden Version eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und BioShock.
Das kann ich insoweit nicht bestätigen, da ich von den genannten Titeln nur Fallout New Vegas kenne.
Die Tatsache alleine das es von Obsidian kommt die auch Fallout New Vegas erstellten muss aber nicht sagen das es ein gutes Open World RPG ist.
Da haben wir aber genau den Punkt: Open World ist es nicht.

Vorab dazu einiges, was man im Internet dazu auch so lesen kann:
Man merkt dem Spiel sehr deutlich an, dass Obsidian trotz Übernahme durch Microsoft noch immer nicht über ein Budget verfügt, das aufwändige moderne Open World Spiele möglich macht.
In einem Interview mit den Co-Game-Directoren Leonard Boyarsky und Tim Cain sagte Boyarsky:
"Die Leute spekulieren zum Beispiel über Hunderte Stunden Gameplay... und das ist nicht richtig. Die Zeit, die man braucht, um es abzuschließen, kann je nach Spielstil variieren - Leute, die Stealth genießen, werden länger brauchen als diejenigen, die mehr Kämpfe wollen." Boyarsky erläutert weiter: "Wir haben uns entschieden, unsere Bemühungen auf die Reaktivität und die Wiederspielbarkeit zu konzentrieren - die Größe unserer Teams und unseres Budgets erfordert ein kleineres, stärker kontrolliertes Spiel als eine riesige offene Sandkasten-Welt, in der man überall hinlaufen kann."
Dazu passt die Aussage von Tim Cain:
...glaubt, dass 15 bis 40 Stunden investiert werden können. The Outer Worlds sei aber kein riesiges Open-World-RPG, deshalb sollten Spieler sich keinem entsprechenden Hype hingeben und ihre Erwartungen ein wenig drosseln.

Meine Erkenntnisse mit dem Spiel decken sich genau mit diesen Aussgen. Ich habe (ohne die AddOns) noch eine Mission vor mir die man in knapp 4 Stunden erledigen kann. Das macht dann mit den bisher gespielten 16 Stunden eben diese 20 genannten Stunden.

Was aber, und das ist interessant zu wissen, ist in der Zeit nicht enthalten?

a
Weitgreifende Erkundung der Spielwelt so weit sie begehbar ist
b
Erledigung aller verfügbaren Nebenquesten

Vor allem der Punkt a ist hier für mich vor allem ein Grund für einen neuen Durchgang der nicht auf Kampf, sondern Stealth, Diplomatie und Erkunden ausgelegt ist.
Das kann man problemlos in der Art spielen, wenn man den Charakter bei der Erstellung dementsprechend Anfangsperks gibt.

Positiv
Das Spiel hat ein Anfangsdungeon wie man es aus Skyrim oder Oblivion kennt, aber es passt sich sehr gut in das Spiel ein als wäre es nicht der Tutorialteil, sondern bereits eine erste Mission. Die ist einfach: Da steht ein Raumschiff, geh rein nimm es in Besitz und flieg, wohin du willst. Richtig? Falsch!
Doch, du kannst hineingehen, du kannst der neue Captain werden nach dem Gespräch mit dem KI-Astrogator aber-----das Schiff musste landen, weil ein Teil der Antriebseinheit beschädigt ist.
Alles klar, wir beschaffen das.
Negativ
Sehr viele der Quest sind, zugegeben oft genial verpackt Bring- und Holquests. Positiv dabei ist aber das, was vor allem mir in Fallout 4 sehr gefehlt hat:
Die Dialoge haben mehrere Antwortmöglichkeiten und aus denen ergeben sich wiederum mehrere Reaktionen. Man kann ungeduldig in Piranha Bytes Manier dem Gegenüber volles Pfund aufs Maul hauen, um eine passende Antwort zu erhalten oder schmeicheln, überreden und drohen.

Spielwelt

Wie bereits angeführt, ist es kein Open World RPG. Man hat also leider auch beim Scenenwechsel häufig Ladebildschirme. Wer aber glaubt, dass dadurch die Welt, die verfügbar ist, zu klein wird, der irrt.
Auch ein abgetrenntes Areal ist immer noch so groß, dass man sich verlaufen kann. Dazu tragen auch natürliche Hindernisse und Geländegestaltung bei.
Positiv
Die Landschaft ist gut gestaltet, ausgeleuchtet und dargestellt.
Negativ
Manche werden sich an einer etwas an Cartoon erinnernde Farbgestaltung stören. Wer Borderlands kennt, dem fällt das nicht auf.
Das Gelände ist auf den ersten Blick abwechslungsreich, aber wer genauer hinschaut, stellt fest:
wiederholende Formationen
gleiche Gegner
gleiches, oft übermäßiges Loot
Die Erklärung dafür aber wird mit dem kleinen Budget immer wieder gegeben. Nachvollziehbar in meinen Augen.

Begleiter
Man kann in dem Grundspiel bis zu 6 Begleiter finden und rekrutieren, aber man kann immer nur maximal zwei Begleiter auf Missionen mitnehmen.
Normale Missionen
Hier sollte man die Begleiter wählen, deren Können eigene Defizite ausgleicht
Nur als Beispiel
Ihr habt nicht viel Ahnung von Technik? Dann nehmt Parvati (Technikerin) mit
Ihr müsst in der Mission einen Computer hacken? Dann ist der Vikar Max eine gute Wahl
Dazu aber gibt es auch Begleitermissionen. Da muss dann aus dem Pool der geeignete zweite Begleiter noch gewählt werden

Kleine Fragen/Antworten

Kann man das Spiel uneingeschränkt empfehlen?
Nein, aber das trifft im Grunde auch auf alle anderen Spiele zu. Hier aber ist erkennbar, dass das Studio über ein begrenztes Budget verfügte. Einiges musste also geopfert werden und man hat sich zum Beispiel entschlossen auf eine offene Welt zu verzichten. Auch gibt es nur englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln.
Aber die Welten, die man betritt, sind groß genug, um sich beim ersten Mal zu verlaufen und schon fast in Piranha Bytes Manier gestaltet:
Da ist ein Wrack, gibt es da Loot? Ja, aber man muss dafür schon mal klettern, Umwege in Kauf nehmen und sich etwas andere Wege suchen. Immer nur auf direktem Wege wird erfolglos sein.
Nur ein Beispiel:
Ich bin über einen Hang geklettert, von da auf eine Basaltsäule gesprungen und von dieser dann auf das Wrack und oben lagen einige gute Gegenstände. Auf direktem Wege unmöglich und die Teile waren auch nicht von unten zu erkennen, sondern erst, nachdem man den Hang hinauf ist.
Ihr seht, wohin es geht. Das hat man durchaus öfter.
Wer sollte das Spiel nicht spielen?
Ich habe hier Kommentare gesehen, die ich nachvollziehen und akzeptieren kann. TOW (The Outer Worlds) ist nun mal kein Triple A und kein auf Hochglanz Grafik poliertes Spiel. Es ist nur sehr eingeschränkt modbar, wenn man von Reshade absieht und eventuellen Texturreplacern.
Wer Triple A erwartet, wird enttäuscht sein. Auch die Kämpfe sind nicht unbedingt schwierig, wenn man nicht auf Albtraum spielt.(Empfehlung: schwer von Anfang an wählen, sonst wirds zu leicht)
Albtraum heißt:
-nur noch speichern, wenn man im Raumschiff schläft
-Essen und Trinken
-Medikamente wirken langsamer, Nahrungsmittel gewinnen an Bedeutung usw.
Genaueres hier: https://www.gamepro.de/artikel/the-outer-worlds-albtraum-kolumne,3350769.html
Wer sollte das Spiel spielen?
Wer Fallout New Vegas liebte und mit Fallout 4 oder gar 76 absolut nichts anfangen kann, der hätte hier eine Alternative.
Wer Indie Spielen eine Chance gibt, weil er nicht die hammerharte Grafik erwartet, kann mit The Outer Worlds im Prinzip nichts falsch machen.
Wer Piranha Bytes Spiele wie Gothic 1 und 2 mochte und vor allem der derbe Humor dort noch im Gedächtnis ist, erlebt auch in The Outer Worlds Situationen wo der Humor schwärzer ist als der Kaffee, den ich im Moment des Schreibens trinke.

Es gibt dazu von mir einen Thread in dem ihr auch ein paar Bilder sehen könnt:
https://www.elderscrollsportal.de/themen/fallout-im-weltraum-the-outer-worlds.55887/
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Gears 5 & Hivebusters

Es ist wirklich sonderbar. Gears 5 hatte ein deutlich höheres Budget als seine Singleplayer Erweiterung. Sie haben sogar Rod Furgesson ins Boot geholt, einem Veteranen der gesamten Reihe. Kurz vor arbeitsbeginn an dem Addon "Hivebusters" verließ er die Firma jedoch wieder. Umso verwunderlicher ist, dass die Erweiterung so viel besser ist als das hauptspiel.

Gears 5 hat viele Probleme. Die aufgezwungene "offene Welt" schadet dem Spiel viel mehr, als es von Nutzen ist. Man fährt mit einem sich schlecht steuernden Vehikel durch schön anzusehende Landschaften, auf der Suche nach irgendwelchen Fahnen oder Markern auf der Karte. Dadurch entsteht nie dieses Gefühl, für dass ich die Reihe lieben gelernt habe. Eine Achterbahnfahrt der Action, aufgelockert durch erkundungs- und Gesprächs Momente, teilweise aber auch durch Horror Elemente. Dieses Pacing fehlt dem Spiel völlig, da es in 2/3 des Spiels um das erkunden geht, welches dann wiederum durch Action aufgelockert wird.

Und das macht einfach keinen Spaß. Das Movement von Gears war nie zur Erkundung ausgelegt. Alles ist schwer, träge und gewichtig. Im idealfall sorgt das dafür, dass jede Bewegung eine entscheidungsfrage ist. Rolle ich nun nach vorne um in deckung zu gehen? Dann bin ich für ein paar Sekunden angreifbar. Die Bewegungen sind teilweise so langsam, dass es durchaus sein kann, dass man für mehrere Sekunden wehrlos ist, wenn man eine falsche Entscheidung trifft. Für diese Art von Spiel ist das Ideal, aber nicht wenn man einen zu großen Fokus auf das Erkunden legt. Zudem scheint das Spiel auch damit zu rechnen, dass man viele der "optionalen Inhalte" abschließt. Je weiter man im Spiel ist, desto mehr bullshit encounter gibt es. Generell hat der seit Gears of war 4 etablierte neue Gegner "der Schwarm" ein großes Problem: sehr viele Bulletsponges.

Große Gegner gab es schon immer in Gears of war. Da wäre natürlich zum Beispiel die Boomer. Doch in den alten spielen konnten diese mit starken Waffen auch ein One-Shot sein. Ihre Gefahr ging also nicht von ihrer lebensenergie aus, sondern von ihrer Feuerkraft. Als Spieler war man selbst der one-Shot. Das ist in Gears 4 und Gears 5 nicht mehr so. Hier ist man als Spieler immer noch der One-Shot aber die Gegner halten deutlich mehr aus.

Kann sein, dass ich mich völlig irre. Aber ich habe das Gefühl, dass in den alten Gears of war spielen die Gegner wussten, dass sie ein One-Shot waren, weshalb sie auch viel mehr in Deckung geblieben sind. Das sorgte für intensivere aufeinandertreffen mit den Gegnern. Denn man musste warten, wie sie reagieren. Das ist jetzt deutlich weniger der Fall, da die Gegner nun einfach zu dem Spieler Rennen und ihn so aus seiner Deckung treiben. Nicht mit Granaten wie es eigentlich logischer wäre. Sondern mit ihren eigenen Körpern. Das verändert die Tonalität der einzelnen encounters drastisch! Man hat die bewegungssteuerung eines trägen 3rd Person Shooters und verlangt ein Movement, das dem völlig widerspricht.

In Gears of war 4 hat man diese Änderungen schon deutlich gespürt, in Gears 5 leidet man vollständig darunter. Im Add-On jedoch scheinen sie sich ihren designfehler bewusst geworden zu sein. Denn hier basiert alles wieder auf linearen encountern mit nur einigen gut platzierten erkundungs Möglichkeiten, statt auf der Erkundung weitläufiger Gebiete mit nicht so optionalen optionalen Inhalten. Alles wirkt mehr wie aus einem Guss: jeder Charakter hat jetzt eine Fähigkeit, anstatt ein Charakter (der Roboter) direkt 5 oder 6 Fähigkeiten. Man hat ein begrenztes Repertoire, das man meistern muss, statt einem überlaufenden Fass an Fähigkeiten, deren idealen Einsatz man in einem Trial-and-Error Verfahren herausfinden muss.

Auch sind die Gebiete im Addon deutlich abwechslungsreicher. Statt einem offenen schneegebiet und einem offenen wüstengebiet, fängt man hier in einem Dschungel an, dann in einem mehrstufigen Bunker auf einer Insel, dann in einem Dorf auf einer anderen Insel, und so weiter. Aufgelockert werden diese Szenarien durch wirklich kreative Momente. So fährt man hinterher auf dem großen Tor des Bunkers eine lavafluss entlang und muss sich dabei verschiedenen encountern wiedersetzen. Das weckt wohlige Erinnerungen an die unterwasserfahrt in Gears 2. Und fühlt sich auch mindestens so großartig an.

Klar, das Addon ist nicht mal ansatzweise so lang wie das hauptspiel. Denn noch motiviert es mich schon zum dritten Mal durchgespielt zu werden. Was auch daran liegt, dass man das Spiel mit allen drei begleitenden Charakteren durchspielen kann, wobei jeder eine eigene, einzigartige Fähigkeit hat. Der rothaarige besitzt einen energieschild der Schaden abwehrt, der Veteran verteilt Munition, und die Frau hat ein elektromesser, mit dem sie Gegner lähmen kann.

Alles in allem macht das Addon deutlich mehr richtig als das hauptspiel. Ich überlege mir sogar, dass wenn ich einen erneuten durchgang der Reihe mache, Gears 5 einfach ignoriere und direkt zum Add-On übergehen.
 
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Reaktionen: PixelMurder
So ich hab jetzt mal eine Nacht drüber geschlafen und die Eindrücke zur Diablo IV Open Beta sacken lassen und will, nachdem ich restlos alles was in der Beta spielbar war auch gespielt hab, mal auf ein paar Punkte eingehen.

technischer Zustand:

Dass alle nicht-englischen Sprachversionen keinen Sound haben und dass man erst im Launcher die Sprache auf englisch schalten muss um Ton in den Cutscenes zu haben, ist echt ein Fauxpas seitens Blizzard. Am Launch-Tag der Beta ist man immer wieder rausgeflogen und musste dann Stunden in der Warteschlange verbringen, eh man wieder rein kam. Ab Samstag gab es dieses Problem dann nicht mehr und man ist auch seltener disconnected worden. Was sber nicht aufgehört hat, sind andauernde Lags auf der Oberwelt und Rubberbanding aus der Hölle. Egal wo man hin will, alle paar Sekunden wird man ein paar Meter zruückteleportiert. Neben Disconnects musste man manchmal auch selbst das Spiel benden und sich zurück in die Queue begeben, weil man in unischtbare Wände läuft wo es eigentlich weitergehen sollte oder Cutscenes einfrieren und nicht weitergehen. Letzteres ist bei mir sogar bei einer Side Quest reproduzierbar jedes Mal passiert. Spiel beenden funktioniert da nicht mehr, aber irgendwie hab ich es trotzdem dann geschafft die Quest zu beenden - ob es daran lag dass ich einfach 10 Minuten gewartet hab, daran dass ich immer wieder rausgetabt bin oder daran dass ich aggressiv jede einzelne Taste auf meiner Tastatur gespamt hab, weiß ich nicht. Alles in allem muss Blizzard da noch Einiges tun und wenn sie bei Release dieselben Warteschlangen-Server-Probleme haben, dann kann man sich schonmal auf den heraufziehenden Shitstorm einrichten.

Ästethik/Atmosphäre:

Die Grafik ist echt hübsch, allerdings auch nichts was mich irgendwie vom Hocker reißt. Da ich den Nekromanten gespielt hab, muss ich leider sagen dass das Design der beschworenen Skeltette sich überhaupt nicht gut in den Grafikstil des Spiels einfügt. Das Rüstungsdesign und die Individualiserungsoptionen fand ich dagegen echt gut. Mal schauen ob das auch noch so bleibt wenn dann die entsprechenden Mikrotransaktionen kommen oder ob dann lauter Spieler in sexy Lederklamotten mit wabernden Lichtflügeln rumlaufen. Die Cutscenes sind nicht vorgerendert, so dass die eigene Spielfigur da in Spielgrafik auch gut in Szene gesetzt wird. Ein bisschen schwach war die musikalische Untermalung. Diablo ist durch viele ikonische Stücke wie das Tristram-Theme bekannt, aber bei Diablo VI ist bei mir musikalisch gar nichts hängen geblieben.

Itemization:

Gegenstände haben jetzt einen Itempower-Wert, der eine grobe Orieentierungshilfe gibt. Die meisten Stats auf Gegenständen sind leider völlig belanglos und langweilig, so dass man am Ende nur darauf schaut welcher Gegenstand die meiste Rüstung bzw. den meisten Schaden macht. Die einzigen Affixe die irgendeine Bedeutung haben sind Skillboni bzw. bei legendären Gegenständen die Aspekte die teilweise verändern wie manche Skills funktionieren. Rüstung ist in Diablo IV ein universeller Stat der gegen alles schützt - man hat zwar totzdem noch Resistenzen, aber die kann man weitestgehend ignorieren wenn man genug Rüstung hat. Zudem ist es für mich immer noch unlogisch, dass meine Zauber stärker werden nur weil das neue Schwert in meiner Hand mehr Schaden macht. In der Demo gab es noch keine Uniques, da die erst ab World Tier III droppen, d.h. zu denen kann man noch nichts sagen. Gold ist ein sehr limitierender Faktor beim Crafting. Obwohl ich nahezu alles was ich gesammelt hab verkauft hab und teilweise mehrere Trips pro Dungeon zurück in die Stadt gemacht hab und alles zu verkaufen, hatte ich nicht genug Gold um meine Upgrade-Optionen auszuschöpfen.

Skilltree/Userinterface:

Der Skilltree ist sehr einfach und flach und lässt wenig Build-Diversität zu. Es bleibt abzuwarten, ob das Paragon-System da mehr Komplexität reinbringt. Der wirklich limitierende Faktor sind aber die Skill-Slots. Man kann lediglich beide Maustasten sowie die Tasten 1 bis 4 mit Skills belegen - höchstwahrscheinlich wegen der Limitierung der Steuerung auf den Konsolen. Dass die Linke Maustaste mit laufen, interagieren und einem Skill doppelt belegt ist hilft da nicht wirklich viel. Man kann in den Optionen die Kopplung zwar aufheben aber kann dann nicht laufen und interagieren auf die selbe Taste legen. Als Nekromant hatte ich das Problem, dass zudem auch die Summon-Fähigkeiten einen Skill-Slot belegen. Zu gern ich auch noch einen Fluch, einen Debuffskill oder einen Defensivskill in meinem Build untergebracht hätte, so hatte ich dafür neben den Summon-Skills, dem Ultimate-Skill einem Basisskill und meiner Kadaverexplosion keinen Platz in der Skillleiste. Hab deshalb dementsprechend auch keinen einzigen Skill genutzt der die eigentliche Ressource des Nekromanten - die Essenz - genutzt hat. Auch das restliche Userinterface kommt aus der Konsolenhölle, was man aber leider schon bei vielen Spielen gewohnt ist. Um seine Stats zu sehen, muss man sich erstmal umständlich durch drei versteckte Untermenüs klicken - wahrscheinlich um die Spieler nicht mit Zahlen zu überfordern. Das Inventar sieht wie eine 1:1 Kopie vom gehassten Diablo Immortal aus. Es gibt ein auf Controller ausgerichtetes Radialmenü mit Emotes, das man teilweise sogar bei einigen Quests benutzen muss. Zudem gibt es nur eine Minimap - eine richtige Overlay-Karte wie es Standard in diesem Genre ist inkl. den Diablospielen sucht man vergebens.

Welt/Dungeons:

Durch die Shared World wirkt das Spiel mehr wie ein MMO und weniger wie ein Diablo. Zugegebenermaßen hat es mich in der Oberwelt weniger gestört als ich dachte, aber es bricht schon etwas die Immersion wenn auf einmal neben dir "PussyLover69" mit seinem Werbär-Druiden steht. Der Open World wo man überall sofort hin kann, haben wir zudem auch das Levelscaling zu verdanken. Es ist ja spätestens seit TES: Oblivion eine super Idee alle Gegner mit dem Spieler mitleveln zu lassen. Das hat den Effekt, dass wenn man nicht regelmäßig seine Ausrüstung verbessert, man gefühlt von Levelup zu Levelup schwächer wird statt stärker - fürs Endgame sicherlich cool wenn man quasi überall hin kann und trotzdem noch herausgefordert wird, aber in der Kampagne fühlte sich das teilweise komisch an. Die Dungeons sind bisher einer meiner größten Kriktikpunkte. Diese sind nicht nur langweilig aus den immer gleichen Versatzstücken aufgebaut, so dann man sich immer wieder fragt: "Moment mal, war ich nicht genau hier vor 15 Minuten", sie haben meist auch eine langweilige Mechanik. In der Regel gibt es eine geschlossene Tür, die sich öffnet, wenn man alle Gegner gekillt hat oder irgendwelche Items von A nach B geschleppt hat. Das Problem daran ist, dass man da sehr viel Backtracking machen muss. So hatte ich zuletzt einen Dungeon wie ich drei Items sammeln und die auf Podesten platzieren musste - jedoch hab ich alle Items vor den eigentlichen Podesten gefunden und da man immer nur ein solches Item gleichzeitig tragen konnte, musste ich dann noch zweimal durch den bereits geclearten Dungeon laufen nur um die übrigen beiden Items einsammeln zu können damit sich die Tür zum Dungeon-Boss öffnet.

Kämpfe/Schwierigkeit:

Die Kämpfe fühlen sich nicht richtig befriedigend an. Alles ist irgendwie klobig entrückt und kein richtiger Flow kommt auf, was wohl daran liegt dass die Pack Size teilweise zu niedrig ist und dass über weite Strecken gar keine Gegner vorhanden sind. Zumindest in der Oberwelt sollte sich das etwas entschlacken sobald man Mounts nutzen kann, die es in der Beta noch nicht gibt. Weiß nicht ob es am Nekromanten lag aber das Spiel war eindeutig viel zu leicht, obwohl ich die ganze Zeit auf dem Veteran-Schwierigkeitsgrad gespielt hab. Sterben tut man quasi nie außer es ist ein Story-Kampf mit einer Oneshot-Mechanik die man noch nicht verstanden hat oder man völlig geistesabwesend in einen Bosskampf geht. Man kann sogar in den meisten Bossmechaniken stehen bleiben wenn man will, da aus dem Boss regelmäßig Heiltränke droppen wenn man Schaden macht. Die einzige Begegnung wo ich keine Chance hatte war der Butcher, dem ich mit Level 10 zum ersten Mal zum Opfer gefallen bin und den ich aber später zweimal problemlos besiegt hab, sowie mein erster World Boss Kampf. Als ich dann aber verstanden hab, dass die Attacke des World Bosses nur außen Spieler trifft und quasi nichts passiert wenn man im World Boss selber drin steht, war das danach auch kein Thema mehr - hab gestern nur 18 und 20 Uhr teilgenommen, da mir die World Boss Spawn Termine heute um 7 und 9 Uhr zu früh waren.

Story/Fazit:

Die Story war bisher auch nichts was einen hinter dem Ofen hervorlockt und zum Kauf animiert, die Welt ebenfalls nicht. Aktuell bin ich nicht wirklich überzeugt von dem Spiel, da mir auch das Gameplay zu simpel und langweilig ist. Wenn man knallharter Diablo-Fan ist (was ich selber seit dem Diablo 3 Debakel nicht mehr bin) dann kann man sich das Spiel holen um einmal die Story durchzuspielen. Allerdings sehe ich noch nicht das Potenzial in dem Spiel seine Spieler für längere Zeit zu begeistern. Eventuell ändert sich da noch was dran, aber aktuell würde ich mir das Spiel nicht kaufen wollen. Eventuell bin ich da aber inzwischen auch zu verwöhnt in meinen Ansprüchen nachdem ich nun über 10 Jahre lang den Genre-König Path of Exile gespielt hab, welcher ja ebenfalls demnächst einen Nachfolger erhält.
 
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Horizon Zero Dawn

Es wird mal wieder Zeit für ein Review eines etwas älteren Spiels. Horizon kam erstmals 2017 für die Playstation raus und schließlich 2020 für den PC. Letztes Jahr erschien dann mit Forbidden West die Fortsetzung, was, wie zu erwarten, mit einer deutlichen Preisreduktion von Zero Dawn einherging. Zu dieser Gelegenheit hatte ich mir das Spiel dann mal geleistet, bin aber bis vor Kurzem nie dazu gekommen, es zu spielen. Nun habe ich mich also mal dran gemacht und dies nachgeholt. Und es hat sich definitv rentiert.

Worum geht es?
In der fernen Zukunft leben Menschen als primitive Stämme ohne Technologie und größtenteils nicht einmal mit dem Wissen um Metallverarbeitung (also Steinzeitniveau) in einer Welt, die von Roboter-Dinosauriern bevölkert ist.
In diese Welt wird das Mädchen Aloy geboren. Aloy wird als Findelkind in einem Bunker der Alten (also der heutigen Zivilisation) auf dem Gebiet (in den Rocky Mountains) der matriachalichen Nora gefunden. Da seit einiger Zeit die Maschinen (also die Robotordionsaurier) zunehmend gefährlicher werden und Menschen angreifen, wird von Aloy als Zeichen des Teufels gedeutet und soll verbannt werden (was natürlich ein Todesurteil für einen Säugling wäre). Die oberste Matriarchin hat aber Mitleid mit ihr und übergibt sie der Obhut des Verbannten Rost, der sie aufzieht (und fragt mich bitte nicht, wie in einer Steinzeitwelt ein Mann einen Säugling aufzieht ;) ).
Als Kind findet Aloy einen Focus, ein Stück Technologie der alten Welt, das alles um sie herum scannen kann und Informationen darüber auf einem holografischen Display, das nur sie sehen kann, darstellen kann. Mit diesem bringt sich Aloy selbst das Lesen bei und beweist sich als ausgesprochen fähig als Jägerin von Maschinen (unter anderem, da ihr ihr Focus die Orte, Bewegungen und Schwachstellen von Maschinen aus großer Entfernung anzeigt).
Zu ihrer Volljährigkeit kann Aloy am Proving teilnehmen, einer Zeremonie, in der sich die jungen Nora als Kämpfer (so genannte Braves) für ihren Stamm qualifizieren. Auch Verbannte können an ihr teilnehmen und wer besteht, wird wieder in den Stamm aufgenommen. Ihr Ziel ist es herauszufinden, woher sie kommt, und wer ihre echten Eltern sind. Nach einem Angriff von einer unbekannten Fraktion auf das Proving wird ihre Reise aber viel komplizierter und führt sie weiter in die Welt hinaus, als sie sich jemals erträumen konnte.

Im Laufe ihrer Reise lernt Aloy die anderen Stämme der Region kennen, darunter die Carja, der größte Stamm der Region, der in den zum Dschungel gewordenen Grand Canyon lebt, oder die Banuk, in in den verschneiten Weiten des Yellowstone Parks leben (DLC Frozen Wilds). Neben den immer gefährlicher werdenden Maschinen herrscht in der ganzen Region ein angespanntes Klima, da die Carja bis vor kurzem die anderen Stämme regelmäßig überfallen haben, um Opfer für ihre Gladiatorenspiele zu entführen. Dies endete erst als der aktuelle König seinen eigenen Vater stürzte, der offensichtlich den Verstand verloren hatte, und der nun versucht die Wunden langsam zu heilen.

Im Laufe der Handlung findet Aloy heraus, dass ihre Herkunft mit dem Untergang der alten Welt verknüpft ist, und das Kräfte am Werk sind, die mit den gleichen Technologien spielen, die zum Untergang der Alten geführt haben. Und während die Herkunft Aloys dem geneigten Spieler wahrscheinlich schon seit Beginn des Spiels ziemlich klar war, wird sich der Rest der Geschichte wahrscheinlich doch etwas unerwartet entwickeln ;)

Was ist gut daran?
Horizon Zero Dawn erschafft eine umwerfend schön aussehende, post-apokalyptische Welt. Überall in der Welt verteilt befinden sich Reste der alten Welt und Fragmente ihrer Aufzeichnungen, die nur für Aloy und ihren Focus lesbar sind. Für mich hat sich ein Großteil der Faszination des Spiels daraus ergeben, das Schicksal der alten Welt herauszufinden. Dies wird über Textdokumente, Audiologs oder sogar Holoaufzeichnungen zugänglich und größtenteils während der Hauptquest besucht. Neben der Hauptquest gibt es in der offenen Welt eine ganze Reihe von Nebenquests und sonstigen Aktivitäten verteilt, in denen Aloy bessere Ausrüstung oder neue Verbündete finden kann.

Die Kämpfe gegen die Maschinen sind abwechslungsreich genug und es gibt mehrere mögliche Spielstile, dass die Kämpfe bis zum Endgame abwechlungsreich genug bleiben sollten. Und zumindest bis zur Mitte des Spiels müsst ihr schon ein wenig auf eure Ressourcen achten. Die Open World ist gut umgesetzt, mit mehreren Bereichen, die am Anfang aus ins ich logischen Gründen nicht betretbar sind. Ansonsten wird der Spieler einfach über stärkere Gegner schon von selbst in die Gebiete geleitet, die seiner Stufe und seinen Fertigkeiten entsprechen ;)

Am besten gefallen haben mir aber das Worldbuilding mit einer starken Hauptstory und abwechlungsreichen, starken Charakteren. Und ja, bei Worldbuilding kommt es wieder einmal darauf an, dass man sich die Zeit nimmt, die Datenpunkte zu lesen/zu hören und alle möglichen Unterhaltungsstränge zu führen. Wer dies nicht macht, wird meiner Meinung nach viel vom Spiel verlieren. Womit ich auch zu den nicht so schönen Punkten überleiten kann:

Was ist nicht so gut?
Wie schon gesagt, findet ein Großteil des (Meta-)Storytelling über eine Vielzahl von findbaren Datenpunkten statt. Diese häufen sich in den späteren Hauptquestmissionen, wo sie so viele werden, dass sie den Spielfluss tatsächlich massiv beeinträchtigen. Es gibt dort Missionen, in denen man wörtlich Dutzende Audiologs in einer Mission finden kann, was dazu führt, dass man 10-20 Minuten in einem Raum rumsteht und ein Log nach dem anderen hört, wenn man alle hören will.

Bis auf wenige Ausnahmen laufen alle Quests vollkommen linear ab. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Gewissensentscheidungen, an denen Aloy eine konfrontierende, mitfühlende oder mitdenkende Option wählen kann, tatsächlich hat aber keine davon Auswirkungen auf das Spiel, sondern ändert nur ein wenig den Dialog. Auch drehen sich eigentlich alles Quests um Kampfmissionen oder "Nutze deinen Focus um X aufzuspüren". Rätsel gibt es wenige und diese sind auch eher auf der sehr leichten Seite. Erst mit dem DLC kommt hier etwas mehr Abwechslung rein.

Das Inventarsystem ist ein wenig umständlich, aber trotzdem gut nutzbar, man muss halt regelmäßig Inventarpflege betreiben, damit man nützliche Gegenstände und Ressourcen mitnehmen kann und nicht lauter Müll mit rumschleppt, den man nicht braucht.

Für wen ist das Spiel?
Horizon Zero Dawn ist ein tolles Action-Adventure mit einer lebendigen, wunderschönen, offenen Welt, starken Charakteren und einer mitreißenden Story. Ich habe etwa 70 Stunden Spielzeit für (de-facto, ich hätte nur noch ein paar Ausrüstungsgegenstände kaufen müssen, die ich nicht brauchte) einen 100% Durchlauf gebraucht, was schon auf der längeren Seite liegt, auch wenn es natürlich nicht an z.B. Elder Scrolls rankommt ;) Natürlich kann man diese Spielzeit noch beliebig ausdehnen, in dem man alle Datenpunkte der Oberwelt sucht, bessere Modifikationen farmt oder ein New Game+ anfängt, was höhere Schwierigkeitsgrade und einzigartige neue Ausrüstung bietet.

Da sich die Schwierigkeit in einer großen Bandbreite einstellen lässt, sollte das Spiel rein von der Schwierigkeit für jeden zugänglich sein. Man muss halt auf post-apokalyptische Welten und die grundsätzliche Prämisse: Bogenjägerin gegen Roboterdinosaurier stehen ;)
 
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