Die Drachenschreie in TES 5

Es ist aber auch so ;)
Man kann zwar viel erwarten von Beth, aber was SIE nicht einbauen machen halt andere, so war es bei Morrowind, ist es bei Oblivion und wirds bei Skyrim sein.

Aber natürlich sollte man schon hoffen, dass Skyrim auch ohne Mods echt super wird (wird es auch). :)
 
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Es ist aber auch so ;)
Man kann zwar viel erwarten von Beth, aber was SIE nicht einbauen machen halt andere, so war es bei Morrowind, ist es bei Oblivion und wirds bei Skyrim sein.

Naja es war an sich so das man in Oblivion Mods zum Teil benötigt hatte (Interface, Übersetzung etc), bei Morrowind habe ich keine Ahnung. F3 und New Vegas konnte man problemlos durchspielen, ohne das dort irgendetwas gestört hatte.

dass Skyrim auch ohne Mods echt super wird (wird es auch).

Wird es vielleicht...alles andere wäre Quatsch.
 
Morrowind war auch schon ohne Mods ein wahres Erlebnis, aber es gibt einige sachen, die nötig sind: den Code Patch (bugfixes), Grafikmods und Hausmods, da man keine Häuser kaufen konnte und die Festungen meist nicht sehr praktisch eingerichtet sind.
Je näher SR an MW ist, desto besser, würd ich mal sagen. Sie machen ja auch recht grosse fortschritte, da sie das Inventar MW(bzw. Nehrim)-ähnlicher gestalten. Von daher kann ich mir vorstellen, dass ich SR recht lange Vanilla durchalten werd.
 
Ist der Inhalt nicht im Spiel vorhanden werkelt es halt ein Modder." Super Einstellung... ^_^

Naja das ist ja gerade das besondere an TES find ich fast kein anderes RPG hat derartige möglichkeiten zum modden und dementsprechend haben die anderen auch keine bis wenige mods...ich kenne jedenfalls kein anderes...verbessert mich wenn nötig aber so ist der Wiederspielwert viel höher weil immer noch was neues dazu kommt...für mich jedenfalls... und ich fänds auch cool wenn jemand sich die Mühe macht und zB sone Armbrust moddet:D

Bei der Gelegenkeit Respekt an alle Modder für die ganze Arbeit:good:
 
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Sehe ich nicht so. Es gibt bereits für TES IV sehr gute Animationsmods, die sogar besser sind, als die Originalanimationen.
Und wenn sich ein findiger Modder längere Zeit mit dieser Armbrustgeschichte auseinandersetzt und sich Zeit für das Perfektionieren der Animation nimmt sollte das gehen.
Wenn man natürlich für eine Laden-Schuss-Animation nur 5 Poses nimmt, in denen sich nur die Bewegungen der primär erforderlichen Körperteile widerspiegelt und die als Keyframes nutzt, ist klar, dass die Aimationen robotterartig aussehen.


mfG
Kev


Da ich vermute das Betheseda ja wie die meisten Firmen heutzutage mit Motion Capture arbeitet (bitte korrigieren falls ich falsch lege) halte ich es für extrem unwarscheinlich Animationen auf dem Niveau erstellen zu können.
 
Mit Motion-Capture geht das Erstellen von Animationen schneller und unaufwändiger von statten, aber Bones bleiben Bones und karthesische Koordinatensysteme bestehen immernoch aus 3 Achsen. Daran ändert auch Motion-Capture nichts.

Wenn es jemanden gibt, wovon ich überzeugt bin, der den Willen und die Erfahrung hat solche Animationen zu erstellen, dann wird es sie geben. Derjenige bräuchte selbstverständlich noch eine gute Beobachtungsgabe und ausreichend Anschauungsmaterial und eben die Geduld viele, viele Frames zu erstellen und auf jedes Detail zu achten.

Möglich ist es allemal. Nur eben sehr aufwändig. ;)
 
Möglich wäre auch, dass niemand auf der Welt Fleisch isst, man mit 10% des aktuellen Atomstroms auskommt, alle öffentliche Verkehrsmittel benutzen, niemand Krieg führt und katholische Priester nie mehr ein Kind anfassen.
Aber trotzdem ist es nicht so. Klar wäre das theoretisch möglich - umsetzen wird es auf so profesionelle Weise allerdings kaum jemand...
 
Die Vergangenheit zeigt, dass es Modder gibt (nicht möglicherweise gibt), die mMn bessere Animationen erstellt haben, als die mit Vanilla-Oblivion gelieferten. Und das möglicherweise ohne Motion-Capturing.

Motion-Capturing ist ein Hilfsmittel und kein Allmachtswerkzeug. Es gibt außerdem garantiert den ein oder anderen Modder, der Student an einer Hochschule ist, die über entsprechende Einrichtungen verfügt.

Natürlilch ist die Chance gering, dass all die Faktoren in einem Punkt zusammen laufen und somit ist auch nicht gesichert, dass es eine solche Mod in diesem "perfekten" Rahmen geben wird, aber unwahrscheinlich ist es nicht. Man kann hoffen. :D


Kev
 
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Die Vergangenheit zeigt, dass es Modder gibt (nicht möglicherweise gibt), die mMn bessere Animationen erstellt haben, als die mit Vanilla-Oblivion gelieferten. Und das möglicherweise ohne Motion-Capturing.

Natürlich ist alles möglich, aber Animationen auf dem Oblivion Niveau zu gestalten, was auch lange dauert und schwer ist, ist kein Vergleich zu Animationen auf Motion Capture Niveau zu erstellen, das sind reale Bewegungen, vlt. kommt jemand mit professioneler Ausrüstung oder macht jahrelang an ein paar Animationen rum, aber wie warscheinlich ist das?

Klar, das es vlt eine animiertes Katapult oder so was gibt, wäre möglich, aber ich rede hier jetzt explizit von Monstern/Menschen.
 
Natürlilch ist die Chance gering, dass all die Faktoren in einem Punkt zusammen laufen und somit ist auch nicht gesichert, dass es eine solche Mod in diesem "perfekten" Rahmen geben wird, aber unwahrscheinlich ist es nicht. Man kann hoffen. :D
Kev

Sagte ich doch.^^
Wenn ich hier von einer "Animation" spreche, dann meine ich immer noch die Armbrustanimation charakterseitig, nicht die der Armbrust.

Zu Motion-Capturing:
Sicher sind es reale Bewegungen, aber wie bereits gesagt: Bone bleibt Bone. Wenn dein Skeleton nur 5 Bones hat, dann wirst du auch nur diese 5 Bones als Abnahmepunkte fürs Motion-Capturing nutzen, da du für jeden Abnahmepunkt nen konkreten Bezugspunkt im Skeleton brauchst.
Das Human-Skeleton aus Obli hatte etwa 120 Bones, wenn ich nicht irre.

Ich glaube nicht, dass in Skyrim noch mehr Bones benutzt werden sollen. Wo denn auch? Und letztendlich sind es sowieso nur Koordinaten in einem karthesischen Koordinatensystem, die verschoben werden. Ob nun manuell oder mittels Motion-Capturing ist da völlig Wurst, weil man Technisch die Gleiche Qualität erreichen kann.
Motion Capturing ist nicht "besser" sondern einfach nur präzise und irrsinnig schnell, weil die visuelle Abnahme und das bewegen der Bones automatisiert läuft.

Ich hab bisher noch keine Charanimation gesehen, die mehr als 150 Frames hat. Also Jahre braucht man dafür gewiss nicht, es sei denn man arbeitet vielleicht jeden Tag 10-15 Minuten dran.

mfG
Kev
 
Mal was zum Thema Drachen:

Was mich freuen würde, wäre, wenn die Drachen auch verschiedene Schadensmodelle hätten. Kleine Löcher in den Flügeln, (teilweise brennende) Brandwunden am Körper (nach einem Feuerzauber) und heruntertropfendes Blut (nicht nur beim Schlag) würden doch sehr zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit beitragen. Man sieht während dem Kapf, dass die Angriffe Schaden anrichten und nicht erst am Ende des Kampfes wenn der Drache schon tot ist. :?

Was meint ihr dazu?
 
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Jetzt wirds albern. 120 "Bones" alle per Hand richtig zu setzen und dann das Zusammenspiel aller beachten und realistisch nachstellen, so dass es noch halbwegs nach Mensch und nicht nach Roboter, Zombie oder Statue aussieht ist so dermaßen aufwendig, dass man wohl niemals das gleiche erreicht, was ein echter Mensch mit echten Bewegungen vorturnt. Eine mehrsekündige Bewegung über so viele Achsen am Computer naturgetreu nachzustellen - eine solche Leistung wäre nahezu unmenschlich. Entwickler arbeiten nicht nur mit Motion Capture, weil es vielleicht schneller geht, sondern weil das Ergebnis in jedem Fall besser ist. Kostengünstiger ist es sicher nicht, da die Ausrüstung teuer ist.

Wenn ich jeden jeden Pixel richtig setzen würde, dann wäre es mir auch möglich ein Bild in der Qualität eines Fotos zu malen...

Und über Motion Capture bei kleinen Objekten mit nur ein oder zwei Achsen brauchen wir nicht reden, da wird sowas nicht benutzt und wäre auch blödsinnig. Die Bewegung eines Uhrwerks lässt sich mit wenigen Handgriffen am PC schneller erledigen.
 
  1. Soviele "mehrsekundige" Animationen gibt es nicht, bis auf vllt die Idles und die Attack-Animation.
  2. Sind die Bones per Parent/Children verbunden. Man wird für eine Animation nur höchst selten alle Bones manuell bewegen müssen
  3. Bestimmte Animationsteile, wie beispielsweise das Abschieß eines Pfeiles mit eine Bogen, laufen in vllt 2-3 Frames ab. Da das kein Mensch sieht, braucht man während dieser Zeitspanne nicht jeden unwichtigen Bone (z.B. jeden Finger) bewegen. Völlig unnötig.
  4. "Soviele Achsen" - Es waren, sind und werden nur 3-Achsen sein. ^^
  5. Dein Foto-per-manuellem-Pixel-setzen-Vergleich ist völlig unverhältnismäßig. Selbst wenn du ne Müllazflösung von 1024x768 hättest, wären das 786.432 Pixel die du per Hand setzen müsstest und zwar fortlaufend immer zu 100%.
  6. Gibt es bereits für Obli realistisch anmutende Animations-Mods, die wahrscheinlich auch nicht mit Motion-Capture, sondern "per Hand" gemacht sind
  7. Selbst beim manuellen Animieren gibt es Hilfen, die einem das Animieren erleichtern und die Erstellungszeit kürzen (Zumind. in Blender, 3DS oÄ: keine Ahnung).


    Ich seh das eben anders und werd auch nichts mehr dazu sagen, da wir eh nicht zu eine mErgebnis komemn werden. ;)

    mfG
    Kev
 
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Seltsam, habe das Gefühl, dass das mit dem Modding hier eine Diskussion wird, die man nur noch schwer verfolgen kann.
Wer kann sich noch an sämtliche genannte Argumente erinnern ohne nachzuschauen?
/ot off

Mal zu dem (eher dem Titel des Threads treffenden Thema (es geht ums Gameplay, nicht ums Modding))
was Paprikamann gesagt hat.
Paprikamann schrieb:
Mal was zum Thema Drachen:

Was mich freuen würde, wäre, wenn die Drachen auch verschiedene Schadensmodelle hätten. Kleine Löcher in den Flügeln, (teilweise brennende) Brandwunden am Körper (nach einem Feuerzauber) und heruntertropfendes Blut (nicht nur beim Schlag) würden doch sehr zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit beitragen. Man sieht während dem Kapf, dass die Angriffe Schaden anrichten und nicht erst am Ende des Kampfes wenn der Drache schon tot ist.

Was meint ihr dazu?

- Kleine Löcher in den Flügeln
Wenn sie wirklich klein sind wird man sie eh schwer sehen, wenn er lebt bewegt er sich ziemlich schnell, wenn er tot ist liegt der Flügel sonst wo (hoffentlich nicht unter der Erde).
Etwas größere Löcher wären zwar echt nett, aber ich kann Bethesda dahingehend nicht einschätzen ob sie sowas machen würden da es sich wirklich um ein kleines Detail nur handelt.

- Brandwunden
Meinst du wenn der Drache Feuer abbekommt?
Es würde in dem Fall schon reichen wenn er einfach bisschen dampft, so ein Drache wird schon eine gewisse Feuerresistenz haben, man selbst hoffentlich auch ;) Zudem sieht man im Trailer dass der Dovahkiin auch nur dampft aufgrund des Feuerstoßes.
Brandwunden wären am Player sowie NPC's nett wo man sie auch als solche identifizieren kann, und wenn sie noch dazu Unterschiede aufweisen würden zu Stichwunden (Schwert, andere scharfe Waffen) und den eher groben Blutergüssen etc eines Hammers u.ä. wäre nett, wird es aber wahrscheinlich nicht so geben.

- Heruntertropfendes Blut
Gab es schon in Oblivion Ansätze, beim Schlagen ist das ein oder andere Mal etwas Blut gespritzt.
Es sollte meiner Meinung zwar verbessert werden, jedoch sollte BT bedenken wem sie das Spiel verkaufen wollen, bzw welche Altersgruppe, und daher eher das Ganze in Grenzen halten, auch wenn es zum Realismus des Spiels beitragen würde.


So far,
FreshTheFallen
 
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- Kleine Löcher in den Flügeln
Wenn sie wirklich klein sind wird man sie eh schwer sehen, wenn er lebt bewegt er sich ziemlich schnell, wenn er tot ist liegt der Flügel sonst wo (hoffentlich nicht unter der Erde).
Etwas größere Löcher wären zwar echt nett, aber ich kann Bethesda dahingehend nicht einschätzen ob sie sowas machen würden da es sich wirklich um ein kleines Detail nur handelt.

Natürlich sollte man die Löcher so groß machen, dass man sie auch erkennen kann. Im Trailer sieht man ja, dass der Drache auch ziemlich tief fliegen kann, da könnte man es am besten sehen. Wenn da so ein Fetzen Haut runterhängt und der Drache am Spieler vorbeifliegt und dieser Fetzen Haut dem Spieler voll ins Gesicht klatscht (natürlich mit nem geilen Soundeffekt dazu)!!! :lol:


- Brandwunden
Meinst du wenn der Drache Feuer abbekommt?
Es würde in dem Fall schon reichen wenn er einfach bisschen dampft, so ein Drache wird schon eine gewisse Feuerresistenz haben, man selbst hoffentlich auch ;) Zudem sieht man im Trailer dass der Dovahkiin auch nur dampft aufgrund des Feuerstoßes.
Brandwunden wären am Player sowie NPC's nett wo man sie auch als solche identifizieren kann, und wenn sie noch dazu Unterschiede aufweisen würden zu Stichwunden (Schwert, andere scharfe Waffen) und den eher groben Blutergüssen etc eines Hammers u.ä. wäre nett, wird es aber wahrscheinlich nicht so geben.

Wo dampft denn der Dovahkiin im Trailer? Ich seh nur brennenden Untergrund, Lichtstrahlen (die besonders betont wurden) und den Atem. :?

- Heruntertropfendes Blut
Gab es schon in Oblivion Ansätze, beim Schlagen ist das ein oder andere Mal etwas Blut gespritzt.
Es sollte meiner Meinung zwar verbessert werden, jedoch sollte BT bedenken wem sie das Spiel verkaufen wollen, bzw welche Altersgruppe, und daher eher das Ganze in Grenzen halten, auch wenn es zum Realismus des Spiels beitragen würde.

Das Spiel wird höchstwahrscheinlich mindestens ab 16 Jahren sein, wenn nicht sogar ab 18. Da könnte man das mMn schon einbauen.
 
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Paprikamann schrieb:
Das Spiel wird höchstwahrscheinlich mindestens ab 16 Jahren sein, wenn nicht sogar ab 18. Da könnte man das mMn schon einbauen.
Natürlich wird es mindestens ab 16 sein, aber höher vermute ich nicht ;)
Und deswegen, da sie schon die Finishing Moves haben, welche zwar echt gut aussehen, aber auch brutal sind, müssten sie um nicht zu hoch zu stechen den Gewaltgrad ziemlich in Grenzen halten, was durch das Weglassen realistischer Blutstropfen vielleicht z.T. erreicht wird.
Aber, ebenfalls im Trailer zu sehen, beim Schlagen spritzt Blut ;)
Man kann ja hoffen dass es zumindest manchmal so sein wird, möglicherweise auch immer, mal schauen wie sich das auf die Altersfreigabe auswirkt.

Paprikamann schrieb:
Wo dampft denn der Dovahkiin im Trailer? Ich seh nur brennenden Untergrund, Lichtstrahlen (die besonders betont wurden) und den Atem.

Hm, ich dachte es würde zum Teil auch der Dovahkiin rauchen/dampfen, nicht nur der Boden, deshalb :)

Paprikamann schrieb:
Im Trailer sieht man ja, dass der Drache auch ziemlich tief fliegen kann, da könnte man es am besten sehen. Wenn da so ein Fetzen Haut runterhängt und der Drache am Spieler vorbeifliegt und dieser Fetzen Haut dem Spieler voll ins Gesicht klatscht (natürlich mit nem geilen Soundeffekt dazu)!!!

Klar fliegen die immer wieder mal tief sonst erreichst du sie ja nicht ohne weiteres ;)
So ein Hautfetzen.. geh ich nicht von aus ;)
Da finde ich Löcher eher machbar als Hautfetzen die dem Spieler mit einem epischen "Fail0r" - Geräusch ins Gesicht platschen :D
 
Wenn da so ein Fetzen Haut runterhängt und der Drache am Spieler vorbeifliegt und dieser Fetzen Haut dem Spieler voll ins Gesicht klatscht (natürlich mit nem geilen Soundeffekt dazu)!!! :lol:

Epic Beschreibung! Ich muss immer noch lachen wenn ich mir das bildlich vorstelle. Vorallem wenn der Dovakiin dann nach hinten fliegt, aufsteht und sich dann mit der Handfläche über die rotgefitschte Nase reibt und ein schmerzlich-brennendes, nasales, kleinlautes: "...au!...auwuäääähhh!" von sich gibt lol:

Nee, cool wäre das schon, aber Hautfetzen? Naja, wer weiß was es für neue Mittelchen gibt. vllt wird sowas möglich. Vllt haben die Flügelhäute ja eigene Debris-Stufen oder sowas. Könnte ja sein.


mFG
kev