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Release Die alten Gemächer von Karnaach Rosendorn 1.1.2

Ritter

Fremdländer
Die Geschichte von Karnaach Rosendorn

Aktuelle Version 1.1.1 (fertige Version)


Beschreibung:

Endlich nach langer anstrengung durch die CS, habe ich nun einen Mod erstellt der wirklich richtig prächtig ist! Es hat lange gedauert, ich habe viel getestet und wurde vor immer weiteren Problemen gestellt. Ich freue mich euch Karnaach Rosendorn vorzustellen, er ist der Vorbesitzer der Rosendornhalle!
Er war ein guter Kampfmagier und seine vergessenen Gemächer stehen euch nun offen. Dieser Mod fügt ganze vier neue Cells in die größte Villa des Spiels ein und ist somit ein neuer ehrenvoller Keller des Hauses. Zuerst war es als reine Modifikation für mich selbst geplant, doch ich fand immer mehr gefallen an dem Construtions Set und dadurch ist dieser Mod entstanden. Mein Ziel war eine richtige Helden Area, in der man wirklich alles finden kann um seine Schätze zu lagern und aufzuwerten. Jetzt wird der Mod sogar von einer kleinen Geschichte begleitet. Lernt den Ehrenwertesten Mann kennen, der je in Skingrad lebte.


Features:


- vier neue Cells für die Rosendornhalle als Anhang in den schon vorhandenem Keller

-> einen Flur mit 3 Teleportern
-> einen Alchemieraum mit Pflanzen, 2 Altaren und 4 Truhen zum lagern
-> einen Trainingsraum mit mehreren Truhen zum Lagern von Waffen, Reliquien, Rüstungen, Pfeilen etc.
-> eine riesige Trophäenhalle mit Podesten und einer reichlichen Anzahl von
Schaukästen

- die Räume sind durch Teleporter und teilweise Türen verbunden, damit man auch schnell hinein kommt und seine Utensilien lagern kann

- frisch Verzauberte Ausrüstung von Karnaach R.

- der Geist von Karnaach R. der nur darauf wartet erlöst zu werden
(kleiner Quest, ist aber eher Nebensächlich)

- 3 neue geschriebene Bücher

10seydd.jpg


Sreenshot Pack:


http://rapidshare.de/files/21524413/Sreenshots.rar.html

Version 1.1 ist in Planung



Bekannte Fehler:


-


Wichtig:


Rechtschreibfehler im Mod bitte per PN oder im Thread melden und sonstige Fehler, Anliegen und Wünsche könnt ihr bitte auch preisgeben.

Ich würde mich sehr über ein Feedback freuen.

Mit freundlichen Grüßen Ritter!
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:Edit: 28.05.06

FAQ

F: Was ist die Rosendornhalle?

A: Die Rosendornhalle ist die teuerste Villa die es im gesamten Spiel zu kaufen gibt.
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F: Wo finde ich die Rosendornhalle?

A: Die Rosendornhalle findet man in Skingrad.
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F: Wie bekomme ich die Rosendornhalle?

A: Man muss mit einem Ork im Palast sprechen und bei ihm 75 Punkte Beliebtheit haben und einen bestimmten Wert an Ruhm.
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F: Wo befinden sich die neuen Cells (Räume) des Mods?

A: Die Vier bzw. drei großen Räume befinden sich im 2. Keller, in diesem gelangt ihr wenn ihr den Zugang im schon vorhandenen Keller nutzt.
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F: Im Trainingsraum befinden sich Ratten, wenn ich sie getötet habe liegen sie herum und es sieht unschön aus, kann man das abschaffen?

A: Man muss die Konsole öffnen und die Ratte anklicken und dann delete eingeben. Ich möchte die Ratten beibehalten, weil das Gefühl aufkommen soll, das diese Gemächer wirklich alt sind und sie vergessen sind.
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Verbesserungsvorschläge der Community


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:Edit: 27.05.06

[center:1bdbac07d2]Mein Vorschlag für die Trophäenhalle[/center:1bdbac07d2]

Rüstungspuppen Mod Version 2.1 DV von Rezoned


Original Thread:

http://tes-oblivion.de/forum/hilight-word-R%FCstungspuppen-6174.html

Download:

http://rapidshare.de/files/18513256/Reznod_Mannequins_2.1_DV.7z.html

[center:1bdbac07d2]Mein Vorschlag[/center:1bdbac07d2]

Wer nicht genau weiß wie er die Throphäenhalle nutzen soll kann die Rüstungen mit den dazugehörigen Waffen aus dem Spiel alle in die Trophäenhalle stellen. Es sind exakt 8 Podeste auf denen ihr die Puppen abstellen könnt.

Hier eine veranschaulichung der Trophäenhalle:


10wkux3.jpg


Die Blauen Vierecke stellen die Podeste dar. Die roten Punkte sind die Schaukästen. In die Schaukästen kommen dann immer die jeweiligen Waffen: z.B. Mirthril/ Silber oder Stahlrüstung/Stahlwaffen.
In einen Schaukasten kommen alle Stumpfen- und in den anderen alle Spitzewaffen. Das klappt wunderbar. Die anderen Rüstungen die keine eigenen Waffen haben, denn es gibt ja keine Pelzwaffen oder so :lachen, die kann man gut in den Trainingsraum stellen. In die übrigen Schaukästen lege ich immer ganz besondere Dinge wie die Robe von Mankar Karmoran oder des Wurmkönigs oder Varla Steine etc.
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7.06.06


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Endlich 1.1 ist draußen!

Hier was neu ist:
(ich hoffe mal ich habe nichts vergessen!)

FEATURES 1.1 Mod Update Karnaachs alte Gemächer

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- zwei neue Cells bzw. Räume, zum einem einen Schlafraum der an die Trainingshalle anknüpft und zum
anderem eine Abstellkammer dessen Zugang im Schlafraum zu finden ist
- Schönheitsverbesserungen wie z.B.
- abschaffung der Überlappung der zwei Räume
- abschaffung der Ratten
- verschönerung der Trophäenhalle
- verschönerung des Trainingsraumes
- verschönerung des Zugangs zum 2. Keller
- u.a. kleinigkeiten
- zwei neutexturrierte Altäre, einmal zum lagern von Reliquien und das andere mal zum lagern von Artefakten
- Karnaachs Geist ist nun viel stärker bzw. dauert es auch sehr lange bis ihr ihn besiegt habt
- die Bücher wurden durch schöne Handschrift verbessert und Rechtschreibfehler wurden auch behoben

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17.06.06

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Version 1.1.1 Bugfix

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- Fehler mit der Schmuckkiste behoben (war keine neuerstellte)
- 1 Rechtschreibfehler behoben

Leichte Detailergänzung:

- Rosendornmet in der Abstellkammer
- offen liegende Münzen auf dem Schreibtisch in der Schlafkammer

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Downloadlink: [1.1.1]

http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=72

Ich hoffe euch gefällts. Ich werde mich über ein Feedback freuen, bitte meldet mir auf irgenteiner weise Fehler.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Like
Reaktionen: Smsm143
Schön, dass du's fertiggekriegt hast :-D Kann ich das auch spielen, wenn mir die Rosendornhalle nicht gehört?
 
Also ich ihn jetzt mal einfach schonmal in die DV-Liste eingetragen, falls er auch für die EV ist sagt Bescheid, dann kopier ich ihn auch nochmal dahin :wink:
 
Hallo,
ich habs mir auch runtergeladen und gleich ausprobiert.Bis jetzt klappt alles,sieht wunderbar aus.Da ich auch gerne meine Tränke selber braue freue ich mich natürlich auch über die Pflanzen,die da so schön wachsen.Aber ein Problem habe ich,im Trainingsraum kamen mir ein paar Ratten entgegen,war das so geplant?Die liegen nun mausetot rum,was mir gar nicht gefällt.Und die Kisten stören auch ein bißchen.Wie bekomme ich die Ratten ganz weg,do daß man sie nicht mehr sieht?

Lg Beate
 
Raffi schrieb:
Hallo,
ich habs mir auch runtergeladen und gleich ausprobiert.Bis jetzt klappt alles,sieht wunderbar aus.Da ich auch gerne meine Tränke selber braue freue ich mich natürlich auch über die Pflanzen,die da so schön wachsen.Aber ein Problem habe ich,im Trainingsraum kamen mir ein paar Ratten entgegen,war das so geplant?Die liegen nun mausetot rum,was mir gar nicht gefällt.Und die Kisten stören auch ein bißchen.Wie bekomme ich die Ratten ganz weg,do daß man sie nicht mehr sieht?

Lg Beate

Konsole mit ^ öffnen, die Ratten anklicken, dann disable eingeben und Enter drücken :wink:
 
Na endlich mal jemand der etwas dazu sgen kann, der es gespielt hat. Danke fürs Lob. Das mit den Ratten hätte sich ja erledigt. Danke Ben. Mit den Kisten, das war eher ne Notlösung, vll. lasse ich mir nochmal einfallen, was man da noch platzieren könnte. Sieht schon etwas runter gekommen aus in der Trainingshalle. Da geb ich dir recht. :!:
 
Danke für die Antwort!Gut da werde ich mal die Konsole benutzen :oops: (mach ich gar nicht gern)um die Ratten ganz weg zu bekommen.

LG Beate
 
Update des Anfangspost + 1.1 Version des Mods in Planung

Und wenn: Einfach in die CS gehen, den Raum findest du bei skingradhouse und da markierst du die viecher und drückst enfernen.

EDIT:
So, ich habe den Einführungspost jetzt aktuallisiert. Nun könnt ihr neue Dinge bestaunen. Außerdem habe ich eine Mod Vorstellung auf TES begonnen. Ich werde die Halle auf 1.1 Erweiterung bzw. Updaten. Unetr anderem wird einiges verschönert. Der Trainingsraum wird verbessert und eine Schlafraum kommt hinzu etc.

Hier geht zum Original Thread:


http://tes-oblivion.de/forum/thread-10705.html

Hier werde ich euch natürlich genauso informieren. Ich hoffe auf rege beteiligung! :)
 
ich hatte ihn gleich als er rauskam runtergeladen, und damit du bescheid weißt sage ich mal wie ich ihn finde (wobei ich immer fast nur schreibe was mir nicht gefällt, das gute lasse ich meistens weg...). mit gefällt er sehr gut. Die halle ist der hammer. Die idee dass sich der zielort der türe ändert gefällt mir nicht wirklich. Und wenn man den keller 2 betritt merkt man dass das zimmer nicht ganz auf einer ebene ist. Der Trainigsraum wirkt sehr verkommen, die ratten taugen nix (habe ich aber per cs entfernt), ein amulett zum hintelepotieren wäre auch noch cool. Da ich fast nix negatives hingeschrieben habe heißt dass das mir das Pi gut gefällt. lade mir jetzt gleich das update runter. Edit: er findet die erweiterung nicht???
 
Zitat: "ich hatte ihn gleich als er rauskam runtergeladen, und damit du bescheid weißt sage ich mal wie ich ihn finde (wobei ich immer fast nur schreibe was mir nicht gefällt, das gute lasse ich meistens weg...). mit gefällt er sehr gut. Die halle ist der hammer. Die idee dass sich der zielort der türe ändert gefällt mir nicht wirklich. Und wenn man den keller 2 betritt merkt man dass das zimmer nicht ganz auf einer ebene ist. Der Trainigsraum wirkt sehr verkommen, die ratten taugen nix (habe ich aber per cs entfernt), ein amulett zum hintelepotieren wäre auch noch cool. Da ich fast nix negatives hingeschrieben habe heißt dass das mir das Pi gut gefällt. lade mir jetzt gleich das update runter. Edit: er findet die erweiterung nicht???"


Aus dem TES Forum:

Zum Original Thread:

http://tes-oblivion.de/forum/thread.php?threadid=10504&page=2


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Jonnyimnets Test

Test (Singletest)
Die alten Gemächer von Karnaach Rosendorn
Vom 29.05.2006


Hallo liebe Community,

ich habe diesen Mod ausführlich nach den Regeln des %u201EDer neue Mod/Plugin Test Thread%u201C getestet.
Die umfangreichen und aufwendigen Mehrpersonentests führen wir nur bei Storymods durch, deswegen ist dies hier ein Einzelpersonentest.
Daher gibt es auch keine Wertung.
Ich weise der Fairness halber darauf hin, dass auch der Modersteller, Ritter, Teil unseres Teams ist.
Da wir noch kein eigenes Unterforum haben, erscheint dieser Test an dieser Stelle.




INHALT:

Dieser Mod fällt unter die Bereiche
- Gebäude
- Items
- Ausrüstung (minimal)


So, und nun zum Test:


GRAFIK

Die Grafik ist gelungen, der Gebäudestil passt zum Rest des Gebäudes. Da die Räume ortsunabhängig sind (man wird ja hinteleportiert), hätte ich persönlich mir die Räume gerne als hohe Hallen und nicht als niedrige Röhren gewünscht, aber das ist Geschmackssache. Auch die Teleporter passen nicht so gut ins Gesamtbild, aber zeigen dafür, dass man eben nicht an einer Stelle bleibt sondern quasi magisch seinen Ort verändert. Die Räume sind grafisch schön und liebevoll ausgestattet, dezenter Wandschmuck, Abwechslung in den Wandtexturen, hier kann man wirklich nicht meckern. Alles in allem also eine gute Grafik.


SOUND

Nicht vorhanden. Gehört in solche Mods aber auch nicht.

BALANCE

Schade ist es, dass der Geist am Ende nur ein gewöhnlicher Geist mit zusätzlichem Item zu sein scheint. Es ist zwar durchaus kein leichter Kampf, sondern ein fordernder, aber was ich damit sagen will ist, dass er sich äußerlich nicht von einem x-beliebigen Gruftgeist unterscheidet. Hier erwarte ich mir spontan eigentlich etwas besonderes...
Wichtigster Punkt der Balance sind allerdings die Gegenstände, die die Hallen schmücken. Sie sind für Anfänger eindeutig zu stark, allerdings verhindert der Modautor durch die Platzierung innerhalb eines Hauses, das 25000 Gold kostet meiner Meinung nach, dass solche Charaktere die Ausrüstung erlangen könnten. Damit ist die Ausrüstung innerhalb der Räume keine Balancinggefahr.

ATMOSPHÄRE

Die Atmosphäre gefällt mir persönlich sehr gut. Die Hallen sind schön, dezent ausgeschmückt und an vielen Stellen lässt sich eine schon fast unglaubliche Liebe zum Detail beobachten. So z.B. die Tatsache, dass alle Truhen im Alchemieraum schon so benannt sind, dass man den Inhalt einordnen kann und sofort weiß, wo etwas ist. Ebenso die Füllung der Regale, der Herumliegen von Schwertern, die bepflanzten Beete; hier kann man wirklich nicht meckern. (edit) Der Teleportereingang könnte vielleicht noch etwas besser versteckt sein, vor allem da man davon ausgehen muss, dass schon mindestens ein Hausbewohner hier gelebt hat, ohne ihn zu entdecken. (/edit) Nur eine Sache ist mir noch aufgefallen, und das sind die Ratten. Zuerst einmal sind die nur in einem Raum %u2013 wieso? Und dann: Wie sind die da hin gekommen? %u2013 Über Teleporter? Naja. Achja, und bei stand da noch ein lebender Charakter rum, ich vermute aber, dass das ein Bug von mir ist und nicht von Ritter stammt.


UMFANG

Der Questumfang ist minimal, doch hier kommt es vor allem auf die Hallen an und die sind riesig. Erweiterungen sind laut Thread geplant.

LEVELDESIGN

Es sind 4 Räume vorhanden, alle mit spezifischer Ausrichtung und entsprechender Einrichtung. Das Leveldesign ist schlüssig, durch die Teleporter wurde das logische Platzproblem elegant gelöst. Insgesamt fällt (neben den Ratten von oben) nur ein Detail auf: Die Türen lassen sich nicht öffnen und sind unlogisch platziert (in einem Raum zwei Türen direkt nebeneinander, doch der eine Raum hinter einer Tür würde eigentlich von der Größe her beide verdecken). Doch das fällt nicht weiter ins Gewicht.

QUEST/HANDLUNG

Ausbaufähig, da nur rudimentär vorhanden. Winzige, lineare Story um den Vorgänger der Halle. Ohne große Überraschungen, mit Belohnung am Ende. Teilweise von den Scripten her ein ganz klein bisschen geschlampt (Scripts aktivieren sich, wenn ich auf den Teleporter klicke, dann kommt der Tagebucheintrag, erst danach auch wirklich geladen; manchmal verdeckt ein Menü einen Tagebucheintrag), doch auch das ist marginal. Ansonsten hoffe ich, dass hier das %u2013 eindeutig vorhandene %u2013 Potential noch besser genutzt wird. Aber die Questreihe ist ja auch nur kleines Gimmick, nicht Hauptaskept dieses Mods.

DIALOGE:

Nicht vorhanden, nur Questlogeinträge. Aber die in gutem Deutsch und ohne (auffallende) Rechtschreibfehler.

KOMPATIBILITÄT/BUGS:

Keinerlei Probleme bemerkbar.


ZUSAMMENFASSUNG:
Aus meiner Sicht ein bemerkenswerter Mod, der nur in einigen winzigen Details etwas schlampig ist, doch dies durch eine unglaubliche Liebe zum Detail mehr als nur ausgleicht. Eine würdige Heimerweiterung für jeden Helden, durch die Platzierung auch nur für solche erreichbar. Die Questreihe ist zwar schon fast lächerlich klein, klar und einfach, doch darauf kommt es hier nicht an. Die Hauptaufgabe, nämlich eine Heimerweiterung für diese sowieso schon grandiose Villa erfüllt der Mod mit Bravour. Auch die Idee, die Sockel mit Rüstungspuppen zu bestücken, gefällt mir gut und zeugt %u2013 zusammen mit den entsprechend gestellten Vitrinen %u2013 von der Detailverliebtheit des Autors.
Ich würde diesem Mod einen AWARD FÜR BESONDERE SCHÖNHEIT bzw. DETAILVERLIEBTHEIT verleihen, doch da er %u2013 wie schon oben gesagt %u2013 der Mod eines Partners aus dem Team ist, verzichte ich selbstverständlich darauf.

Ergänzungen zu unserem Testsystem oder Einschränkungen bzw. Dinge, die euch nicht gefallen haben %u2013 und natürlich auch positive Ergänzungen %u2013 sind gern gesehen! Wir haben auch noch nicht viele Tests verfasst, korrigiert uns, wenn ihr es für nötig erachtet.

Als verantwortlicher Tester,

JonnyImNet
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Meine Antwort/Meinung:

(bei TES gepostet)

Meine Meinung zum Test/ Allgemeine Stellungnahme



Als erstes komme ich zur Begründung der Wahl von Teleporter. Ich habe mich als erstes dazu entschieden den Eingang zu Karnaachs alten Gemächern zu verbessern. Als erstes werde ich den Teleporter gegen eine Holzfalltür tauschen. Die anderen Teleporter bleiben so. Der Grund ist das es besser in den 1. Keller passt und ich den Eingang so richtig "verstecken" kann. Zur Putzfrau, ich glaube das mit dem "die Putzfrau wäscht diese Wäsche", von einem der Vorredner, das war wohl ein Joke von ihm. Denn weder macht die sowas, noch geht die in irgendwelche alten Gemächer. Wenn ja gibt%u2019s auf Mundwerk. Lachen Shut up! Ne, also das werde ich machen, ich habe durch Jonas eigentlich nur Bestätigung gefunden, denn das gefiel mir auch nicht.

Als nächstes werde ich etwas zur Balance sagen. Die Ratten wurden nicht stärker gemacht. Das nehme ich vorweg. Da wunderst mich doch gleich das du bei den Ratten sagst die sind stärker, dabei hab ich doch den Geist viel stärker gemacht und den findest du schwach. Nagut, stärker ist relativ, eigentlich richtet er kaum Schaden an. Den Schaden des Geistes werde ich in 1.1 erhöhen, außerdem wird er mehr Livepoints bekommen. Der Grund dafür ist schlicht weg das er ein großer Held seiner Zeit war. Er war angesehener Kampfmagier. Genauso die Wahl der Bonis seiner Ausrüstung. Bei dem Amulett sind die Bonis kaum erwähnenswert. (Alchemie +5) Allerdings habe ich die Robe und die Kapuze stark gemacht. (beide Magie festigen +80) Eigentlich finde ich das nicht sehr stark, Jonas hat das bloß so gesagt. Wenn mehrere so darüber denken werde ich den Wert herabsetzen. Die Ausrüstung von ihm soll aber dennoch Lohnenswert sein. Ich glaube kaum das ich da etwas ändern muss in 1.1, weil der Geist sowieso richtig stark wird. Außerdem kann man die Rosendornhalle erst im späteren Verlauf des Spiel bekommen, denn erstens ist sie am Anfang teuer und zum zweiten benötigt man Ruhm. Die Ratten werden in 1.1 übrigens entfernt. Ich fand sie auch schäbig und damit hätten sich die Sachen wie:
1. "Wieso sind nur im Trainingsraum Ratten?"
und 2. "Wie kommen sie dort hin?" erledigt.

Was ich auch ändern werde: Ich werde die Unique Truhe und Artefaktestruhe durch die Altare ersetzen. Allerdings ist auf den Altären ein Totenkopf, weil diese von Totenbeschwörern stammen. Das ist nicht schlimm, ist aber unpassend. Ich werde mir jemanden suchen der mir die entfernen kann. Dann werde ich die 4 Truhen im Alchemietruhen durch Steintruhen ersetzen, weil es ausgezeichnet zum Rest des Raumes passt. Diese hatte ich bisher übersehen. Diese Änderungen wären dann also das Leveldesign.

Nun sag ich was zur Atmosphäre. Du hast absolut recht Jonny^, mir wird wirklich oft gesagt das ich sehr Detailverliebt bin. Ich mag es, wenn es für das Auge etwas zu sehen gibt.^^ Wink Diese Eigenschaft werde ich natürlich immer beibehalten. Jetzt zu diesem Zitat:
Zitat:
vor allem da man davon ausgehen muss, dass schon mindestens ein Hausbewohner hier gelebt hat, ohne ihn zu entdecken


Ja, es lebte einer im Haus, dieser hat nichts vom Eingang gemerkt. Karnaach lebte als erstes im Haus. Also die Rosendornhalle.^^

Zum Quest Umfang. Wie gesagt, der Quest ist eine nette beilage. Meine Ziel war eigentlich gar kein Quest, aber er scheint gut anzukommen. Natürlich ist er nichts besonders, aber mir geht es darum die Story dieses Mannes herüber zu bringen und nicht einen riesigen Quest darzubieten. Es wäre einfach zu trocken gewesen nur sein Tagebuch hinzulegen, deshalb die Entscheidung zum Quest.

Zum Leveldesign. Der Fehler mit den überlappenden Räumen ist nicht sehr schön, aber fällt kaum auf. Ich werde diese Sache aus kosmetischen Gründen ändern. Mir war es zwischendurch mal aufgefallen, als ich an der Halle arbeitete und da hab ich die Sache dann vergessen, danke das du mich wieder darauf gebracht hast Jonny. Wink

Zu den Scripten. Die sind keinesfalls schlampig, die Bezeichnung schlampig hierbei finde ich absolut nicht gerechtfertigt. Es sind keinerlei Fehler in den Scipten und der Quest Ablauf ist in Ordnung. Allerdings kannte ich einfach nicht den Befehl dazu, wie ich das machen kann das die Nachricht des Quests erst erscheint, wenn ich schon gereist bin. (also so wie normal) Ich werde Arandor fragen ob er weiß wie man das verhindern kann. Es wäre natürlich netter, wenn mir es gleich hier jemand sagen würde. Die Sache mit den: " Die Menüs überdecken die Questnachricht". Das ist korrekt, ich hebe erst den Schlüssel auf und lese erst das Tagebuch, dann die Nachricht, wieso sollte es in Wirklichkeit nicht auch so sein? Ich finde es logisch. Denn wenn ich die Nachricht lese und dann das Tagebuch, dann hat man evt. keine Lust mehr darauf. Die Nachricht fasst im allgemeinen das Tagebuch nämlich Nocheinmahl zusammen.



Ansonsten noch mal danke an Jonas. Und besonders dafür das du gesagt hast was wir im Modtestteam vorhaben. Shut up!
Lachen Nee, das ist echt nicht schlimm, warn Scherz. Ich werde jetzt sowieso verraten was wir machen, dann meckert mich wenigstens keiner vom Team an das ich%u2019s zu zeitig gemacht habe. Ugly (weil dus raus gehauen hast)
Außerdem war die Werbung fürs Team echt cool. Ich werde jetzt kleine Banner fürs Team erstellen. Damit wir uns demnächst outen können.

Achtung:

Ansonsten macht ihr Vorschläge bitte im 1.1 Thread bei Mod Vorstellungen!
Ich werde die Wünsche Liste jetzt aktuallisieren.

Zum 1.1 Thread des Mods

Meinungen etc. kommen weiterhin hier hinein!

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Alles klar?

Hier gehts zum Original Thread:

http://tes-oblivion.de/forum/thread.php?threadid=10504&page=2
 
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Reaktionen: General der Shogun
Endlich 1.1 ist draußen!

Hier was neu ist:
(ich hoffe mal ich habe nichts vergessen!)

FEATURES 1.1 Mod Update Karnaachs alte Gemächer

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- zwei neue Cells bzw. Räume, zum einem einen Schlafraum der an die Trainingshalle anknüpft und zum
anderem eine Abstellkammer dessen Zugang im Schlafraum zu finden ist
- Schönheitsverbesserungen wie z.B.
- abschaffung der Überlappung der zwei Räume
- abschaffung der Ratten
- verschönerung der Trophäenhalle
- verschönerung des Trainingsraumes
- verschönerung des Zugangs zum 2. Keller
- u.a. kleinigkeiten
- zwei neutexturrierte Altäre, einmal zum lagern von Reliquien und das andere mal zum lagern von Artefakten
- Karnaachs Geist ist nun viel stärker bzw. dauert es auch sehr lange bis ihr ihn besiegt habt
- die Bücher wurden durch schöne Handschrift verbessert und Rechtschreibfehler wurden auch behoben

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Downloadlink:

http://scharesoft.de/portal/dload.php?action=file&file_id=314
 
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Bugfixing Version 1.1.1 Karnaachs alte Gemächer
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- Fehler mit der Schmuckkiste behoben (war keine neuerstellte)
- 1 Rechtschreibfehler behoben

Leichte Detailergänzung:

- Rosendornmet in der Abstellkammer
- offen liegende Münzen auf dem Schreibtisch in der Schlafkammer
 
Ritter schrieb:

Hier eine veranschaulichung der Trophäenhalle:


10wkux3.jpg


Die roten Punkte sind die Schaukästen. In die Schaukästen kommen dann immer die jeweiligen Waffen: z.B. Mirthril/ Silber oder Stahlrüstung/Stahlwaffen. In einen Schaukasten kommen alle Stumpfen- und in den anderen alle Spitzewaffen.
Wie soll man denn in einen Schaukasten die stupfen Waffen und in einen anderen alle spitzen Waffen reintun? Es gibt doch pro Puppe nur einen Schaukasten...

Ansonsten finde ich den Mod super. thx

EDIT: OK, ich hab im Spiel nachgeschaut. Is nur ein bisschen wenig Platz, weil die Feineisen und Eisen-Waffen ja alle in eine Vitrine müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Ritter,

Ich spiele seit ca. März 2006 Oblivion und habe im Zuge des Spieles genauso wie mein Character einiges an Erfahrung gesammelt. Oblivion ist mein erstes Elder Scrolls Game. So gesehen war ich blutiger Anfänger. Um mir bei div. Problemen nicht allzu viel Zeit um die Ohren schlagen zu müssen, (der normale Spiel-Fortschritt frisst ohnedies genug) habe ich dann im WEB die eine oder andere Seite heimgesucht und auch sehr nützlichen Rat gefunden.

Irgentwann bin ich dann auf Deinen Mod gestoßen und neugierig geworden.
Die Rosendornhalle war schon in meinem Besitz. Allerdings habe ich es mir in Anvil gemütlich gemacht, denn erstens ist das Haus nicht allzu teuer und nach Abschluß des Geisterquests ist die Einrichtung auch OK.
Größter Vorteil für mich war aber, daß der Händler (Friedensrichter) ziemlich gut zahlt.

Was soll ich Dir sagen - Dein Mod hat mich bewogen umzuziehen.
Ich finde ihn wirklich klasse. Nachdem ich mir recht gut vorstellen kann, wieviel Zeit Du investiert hast und wie zaghaft Du Feedback auf Dein Geschenk bekommen hast, mußte ich mich gestern auf diesem Forum registrieren um Dir meine Anerkennung mitzuteilen.

Ich bin gestern sehr viele Stunden in Deinen Räumen herumgelaufen und habe begonnen Rüstungspuppen aufzustellen und die div. Rüstungen, welche bisher ungesehen in den Kästen verstaut waren zu verteilen.
Leider ist das exakte Plazieren sowohl der Puppen als auch der div. Gegenstände in Regalen und Schaukästen äußerst schwierig. Wenn man hier nicht viel Zeit dafür aufwendet, dann sieht das schnell unordentlich aus.
Alles in allem bieten die Hallen einen prächtigen Rahmen für eine mit der Zeit stattlich werdende Sammlung an Objekten.

Vielen Dank von 4X-Sample

Veränderungs- und Verbesserungsvorschläge werde ich später bringen.
Eventuell schicke ich Dir eine PM
 
Jawollingen

Mit Abstand mein Lieblingshausmod, obwohl ich ihn ein wenig umgemodelt hab und aus der Trainingshalle nen Stauraum gemacht hab ^^

Sprich ungefähr 50 neue Kisten für jede Waffen Rüstungs und Kleidungsart muss schon sein als ambitionierter Sammler :D

Mein Tip wegen den Problemen mit dem Zeitaufwand bei Mannequins, ich hab das so gelöst das ich einfach mal alle "Living Dolls" Begleiter aus dem Best Mates neue Gefährten Plugin genommen hab und die teils als Rüstungspuppen, teils als "Bewohner" verwende dann hat das auch vielmehr flair. :-D

ich weiss ja nicht ob ihr euch da abgesprochen habt aber die beiden Mods passen voll genial zusammen..... achja das teleporter amulett ist beim einsammeln von equipment und Living Dolls auch sehr zu empfehlen ;)

Was du dir aber mal als Update überlegen könntest wär so ein zwei sachen ausm Bruma haus, wie zum beispiel die trainingskammer in der mann gegner spawnen lassen kann (wär nützlich zum seelensteinaufladen für magieunbegabte wie ich einer bin :p ) oder die idee mit der weinpresse zum selber alkmachen find ich auch recht neckisch ^^

So zum Schluss hätt ich nu noch n paar fragen:
erstens: in dem tagebuch steht was von....vielleicht findet mein nachbewohner ja meinen schatz.... is damit der sack mit gold gemeint oder wie?
und zweitens: was zum kuckuck mach ich mit der knochenhand vom alten karnach? hatdes damit irgendeine bewandnis?

Greetz
Apexmuffin