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Release Castle Seaview 1.1

Nicht saubere Mods erhöhen auf unnötige Weise die Konflikte zwischen Mods und im schlimmsten Fall gibt es auch welche mit dem Originalspiel. Das weißt du aber sicher schon und in eurem Fall sind es auch nur unbedeutende Kleinigkeiten.

Die gelöschten Referenzen stehen im starken Verdacht, Oblivion beim Beenden abstürzen zu lassen. Der Grundgedanke ist: wenn ein PI eine Referenz löscht, auf die ein anderes PI zugreift und sei es nur, die Referenz zu verschieben, führt das zu Problemen. Indem man die Referenz disabled anstatt sie zu löschen, umgeht man dies. TES4Edit macht das auf Anforderung hin automatisch.

Ich nehme stark an, dass euer Skript das Originalskript überschreibt und die Erzmagiertruhe nicht mehr funktioniert. Bei meiner Übersetzung werde ich versuchen, das Skript aus eurer Mod neu anzulegen, was eigentlich völlig ausreichen müsste, das Problem zu beheben.


Übrigens, ich will nicht an eurer Mod rumnörgeln, ich will nur helfen... also seid mir nicht bös für die Kritik. Großartige Arbeit von euch. :hail:
 
Die gelöschten Referenzen stehen im starken Verdacht, Oblivion beim Beenden abstürzen zu lassen.

Udn was ist so schlimm daran wenn Oblivion NUR am Ende abstürzt. Bei mir passiert das eig. immer (liegt wahrscheinlich an den ganzen UL Teilen), aber bis jetzt ist noch nie eine Datei verloren oder beschädigt gewesen dadurch.
 
super geil, oder etwa nicht???

danke danke danke, endlich
 
@Valron13: Abgesehen davon, dass es nervig ist und zum Teil ewig dauert bis sich das Spiel bendet hat, ist es unnötig und leicht zu beheben. Außerdem werden deine Änderungen der ini, die du im Spiel gemacht hast, nicht übernommen. Wenn du dich also fragst, was mit deinem Screenshots passiert ist, das ist die Antwort.
 
Der Grundgedanke ist: wenn ein PI eine Referenz löscht, auf die ein anderes PI zugreift und sei es nur, die Referenz zu verschieben, führt das zu Problemen. Indem man die Referenz disabled anstatt sie zu löschen, umgeht man dies.

Soweit korrekt.
Jedoch wenn ein anderes Plugin auf diese in Castle Seaview gelöschten Referenzen zugreift, dann ist es schlichtweg inkompatibel!
Diese Referenzen wurden nicht umsonst gelöscht.

Und um die Erzmagierkiste kümmere ich mich gleich mit einem kleinen Test um zu sehen, ob es da irgendwelche Probleme gibt.
 
Also ich bin die letzte Stunde jetzt drin rumgetigert und bin richtig begeistert - wie aus dem Bilderbuch - super Design und eine schön gemachte kleine Quest! Auf diese weise in den Besitz des Schlosses zu kommen ist tausend mal besser, als einfach jemandem nen Batzen Gold in die Hand zu drücken.
Super gemacht *Klatsch* ;)

- Problemen bin ich bisher nicht begegnet^^

edit:
Da fällt mir ein - eine Frage hätte ich da bezüglich der Quest:
Kommt man an das Schwert des Lords auch ohne eine Sprungeinlage vom Misthaufen/der Treppe aus?
 
Zuletzt bearbeitet:
- Problemen bin ich bisher nicht begegnet^^

edit:
Da fällt mir ein - eine Frage hätte ich da bezüglich der Quest:
Kommt man an das Schwert des Lords auch ohne eine Sprungeinlage vom Misthaufen/der Treppe aus?

Ja, mit Pfeil und Bogen ;)


Wenn ich mich nicht iree ist es Beaches of Cyrodiil...
Korrekt! Castle Seaview ist leider inkompatibel zum UL-Plugin "Lost coast, beaches of Cyrodiil" (Risse in der Landschaft, schwebende Objekte und scharfe Trennstriche in den verwendeten Landschaftstexturen).
Und einen Patch wird es von mir leider auch nicht geben, da man mit einer esp-Datei nicht Objekte aus einer anderen esp-Datei (schwebende Objekte!) verschieben kann. Hier müßte man die esp-Datei des UL-Plugins direkt ändern und das wäre Sache des Authors des UL-Plugins (der einzig denkbare Weg für einen Patch wäre, die Landschaft von Castle Seaview bis zur Steilküste des Festlandes derart zu verändern, dass es sämtliche Objekte aus UL unter sich begräbt).

Ich nehme stark an, dass euer Skript das Originalskript überschreibt und die Erzmagiertruhe nicht mehr funktioniert. Bei meiner Übersetzung werde ich versuchen, das Skript aus eurer Mod neu anzulegen, was eigentlich völlig ausreichen müsste, das Problem zu beheben.
Hier gebe ich eindeutig Entwarnung.
Ich habe gerade beide Kisten ("Enchanted Chest" des Erzmagiers sowie "Delivery from Anvil"-chest aus Castle Seaview) nochmals getestet und beide funktionieren ohne wenn und aber so wie sie sollen.
 
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Reaktionen: Carcharoth
das schloss ist ja voll niedlich. im inneren fühl ich mich nicht wie in einem schloss sondern wie in einem ganz normalen, sehr gemütlichen häuschen und von außen sieht das auch knuffig aus.
schade ist zwar, dass es nicht mit UL- Lost Coast kompatibel ist und auch, dass es keine podeste für rüstungspuppen gibt ABER es gibt viel zu entdecken. TOP! wird zu meiner sommerresidenz.
 
Korrekt! Castle Seaview ist leider inkompatibel zum UL-Plugin "Lost coast, beaches of Cyrodiil" (Risse in der Landschaft, schwebende Objekte und scharfe Trennstriche in den verwendeten Landschaftstexturen).
Und einen Patch wird es von mir leider auch nicht geben, da man mit einer esp-Datei nicht Objekte aus einer anderen esp-Datei (schwebende Objekte!) verschieben kann. Hier müßte man die esp-Datei des UL-Plugins direkt ändern und das wäre Sache des Authors des UL-Plugins (der einzig denkbare Weg für einen Patch wäre, die Landschaft von Castle Seaview bis zur Steilküste des Festlandes derart zu verändern, dass es sämtliche Objekte aus UL unter sich begräbt).

Kein Problem, schreibt Vorians an, der macht solche Patches. Was übrigens möglich ist, wenn man mittels Wrye Bash die Esps in Esms verwandelt und nach getaner Arbeit die Abhängigkeiten wieder auf die Esps zurück setzt. :)

Hier gebe ich eindeutig Entwarnung.
Ich habe gerade beide Kisten ("Enchanted Chest" des Erzmagiers sowie "Delivery from Anvil"-chest aus Castle Seaview) nochmals getestet und beide funktionieren ohne wenn und aber so wie sie sollen.
Wunderbar, auch wenn ichs nicht kapiere... :D
Ich erlaube mir trotzdem den 'Fehler' in der DV zu beheben; die Sache gefällt mir einfach nicht.

Edit: habs kapiert. Die beiden Skripte sind vom Inhalt her völlig identisch, deswegen merkt man nichts im Spiel. Wahrscheinlich wolltet ihr eine Kopie davon anlegen und stattdessen wurde nur das Skript umbenannt. Würde allerdings irgendein anderes PI das Original MG19Script ändern - z.B. der inoffizielle Patch für die EV oder OI für die DV - dann würde sich je nach Ladereihenfolge entweder eure, oder eben jene Änderung 'durchsetzen'. Von daher schage ich vor, das Problem trotzdem zu entfernen.
 
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Aaaah, da ist es endlich... - vielen Dank an die Erschaffer dieser wunderbaren Bleibe. Dann werde ich wohl schleunigst meine sieben Sachen packen und umziehen müssen, bevor das Schloß noch wegen Überfüllung geschlossen wird.:lol:
 
Die beiden Skripte sind vom Inhalt her völlig identisch, deswegen merkt man nichts im Spiel. Wahrscheinlich wolltet ihr eine Kopie davon anlegen und stattdessen wurde nur das Skript umbannt.

Nein! Die Skripts sind nicht identisch (Vervielfältigungsrate ist unterschiedlich).
Und es existieren auch noch beide Skripts ("MG19Chestscript" sowie "CSVAlchemyChestScript" sind beide vorhanden mit leicht unterschiedlichem "Inhalt").
 
Ach mist jetzt hab ich Oblivion nicht auf der Platte :(. Aber was ich bisher gesehn und gelesen habe ist ja genial! Ich werds auf jeden fall downloaden wenn ich Oblivion wieder aufm Rechner hab!
 
Nein! Die Skripts sind nicht identisch (Vervielfältigungsrate ist unterschiedlich).
Und es existieren auch noch beide Skripts ("MG19Chestscript" sowie "CSVAlchemyChestScript" sind beide vorhanden mit leicht unterschiedlichem "Inhalt").
Ich spreche von den Skripten MG19Chest bzw. CSVingredientchestScript. Vielleicht reden wir aneinander vorbei? :)
 
Ich spreche von den Skripten MG19Chest bzw. CSVingredientchestScript. Vielleicht reden wir aneinander vorbei? :)

:huh:
Du hast recht!
Das Skript "MG19Chest" wurde tatsächlich durch "CSVingredientchestScript" ersetzt:
:eek:

Ärgerlich, das ist eindeutig ein Bug, der nicht hätte passieren sollen. Er wirkt sich jedoch nicht aus, da -wie von Dir bereits festgestellt- beide Skripts identisch sind.