Diskussion Books of the Lost Gods

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Edit: Noch eine kleine Interessefrage: Wenn Amneris' Charakter durch die Kräfte seiner Gottheit verstärktes Charisma hätte, würden die übrigen SCs darauf genauso “hereinfallen“ wie alle anderen auch, oder?

Wenn sie über keine Eigenschaft oder Ausrüstung verfügen, die dies verhindern würden, täten sie das in der Tat. Das kann man natürlich auf sämtliche Effekte dieser Art unabhänig von den Quellen übertragen.
 
Gibt es bei jemandem noch Unklarheiten? Lukes Charakter wird bald fertig sein und ich würde daraufhin dann das RPG starten wollen. @Amneris Steigt dann einfach ein, wenn er seinen Start im HoS durch hat. Falls noch irgendetwas unklar ist wäre also jetzt ein guter Zeitpunkt.
 
Ich arbeite gerade noch am Bogen, es dauert aber schätzungsweise nicht mehr lang.

Eine Frage hätte ich allerdings. Du hast mal geschrieben, dass du womöglich einen NPC mit der selben göttlichen "Profession" einbauen wirst, wie beispielsweise mein Char. Wie genau stellst du dir das vor? Ich meine, steh ich auf dem Schlauch, oder ist das gar nicht möglich? Die Götter sind doch "Gefangene" im sterblichen Körper? Wie kann es da mehere geben? o:
 
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Reaktionen: Luke
@Amneris und @Luke: Wie sieht's denn mit den Steckbriefen aus?:)

Jünger sind von den Göttern berührt worden und ihnen geweiht. Dazu gibt es schon einen Artikel. Das der Gott im Sterblichen gefangen ist, hat nichts damit zu tun, sondern mehr eine besondere Form. Bitte lest euch immer durch was im Lexikon steht. Das ist keine Zierde sondern Inhalt des RPGs. ;)"
 
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Ich habe mir die Einträge durchgelesen, aber ich vergesse sehr schnell und viel. Hab' ein wenig Nachsicht. ^^

Wenn ich das richtig verstehe, heißt das im Klartext, dass der jeweilige Gott zwar gefangen ist, es aber vorab schon zu Interaktionen kam, wodurch die "unbeseelten" (würde ich jetzt so nennen, ich hab grad schlichtweg keine Lust nachzusehen, da mir der Schädel brummt) Jünger die selben Kräfte haben, wie unsere Charaktere? Das ist übrigens nur eine Verstehensfrage, weil ich, wie gesagt, zwar die Lexikaeinträge gelesen habe, aber sowas schnell vergesse.


Ich bin leider noch nicht fertig, was wie ich bereits an anderer Stelle schrieb, daran liegt, dass mein Kopf nicht so möchte wie ich. Mein Gott, bzw Göttin ist fast fertig. Da fehlt noch das Dogma, Symbol, die Imps und Fähigkeiten. Letztere sind nur nicht vollständig.Eventuell muss auch einiges ausgebessert und ergänzt werden. Ich war auch am überlegen, dass es für Tyloria, die Göttin der Kunst, Musik und Dichterei kein konkretes Dogma gegen KANN, da ein künstlerischer Geist frei von solchen Belangen arbeiten dürfen sollte. Was die Regierung angeht, ist das aber wieder was anderes. Das heißt, wenn du damit einverstanden bist, würde ich das auch so in den Bogen schreiben.

Mit meinem Herzblatt von Char komm ich grad nicht so ganz weiter, ich hab zwar Ideen, aber ich denke durch die gezwungene Auswringung meinen Hirns zwecks HoS fehlen mir grad schlichtweg die Worte. (Ich hoffe man versteht diesen Stuss...)

Wenn du möchtest, kann ich dir die unfertigen Versionen schon einmal schicken, wo du mir dann deine Meinung geigen (;)) kannst.
 
Wie du möchtest. Du kannst die Vorabversion hier gerne reinstellen, aber musst es nicht. Das ist nur für die fertige Version Pflicht. Dogma heißt ja nicht, dass du einschränken musst, sondern mehr die Greundlegenden Dinge nach denen die Anhänger dieses Gottest (z.B. die Priester falls vorhanden) streben. Was meinst du mit Regierung? Habe ich da jetzt was vergsssen? ;)
 
Ich denke, ich schicke sie dir lieber. Immerhin ist es dein Rpg und deine Meinung ist mir wichtig, nicht die der andren, die natürlich gute, brilliante Ideen hatten und haben.

Ja, ich weiß. ^^

Nein, hast du nicht. :D Damit war lediglich die Königsfamilie/Adeligen und deren Berater gemeint, die ja aufgrund ihrer Stellung etwas gegen die Kunst eines Künstler sagen KÖNNTEN und diese dementsprechend einschränken.
 
So, hier der Entwurf den ich für das Dunkelmoor geschrieben habe. Ich hab noch einige Bilder beigefügt, nur zur besseren Veranschaulichung. Kritik ist wie immer gern gesehen :)

Das Dunkelmoor

Geographie:
Die größte Ansammlung an Sümpfen, Mooren und dichten Wäldern im Westen Tyos ist gemeinhin als das Dunkelmoor bekannt. Im Norden an die Berge und am Süden an die See grenzend, bietet diese Region viel freie Fläche die erst von einer Hand voll Siedlern erschlossen wurde. Zu unwirtlich ist manches Gelände und zu gefährlich das was dort leben könnte. Dennoch ist des Dunkelmoor weit mehr als nur Morast und Schlick, denn die Natur und auch die Einwohner dieser Region bieten viel Abwechslung wenn man erst einmal tief genug vordringt.
Viele Bäche, Seen und andere Wasseransammlungen durchziehen die gesamte Fläche, auch einige Nebenflüsse des Ferodan münden hier und dort oder verschwinden gänzlich in den weitläufigen Mooren. Der äußere Ring im Osten des Dunkelmoores, das Hochmoor genannt, besteht aus einer Vielzahl von tiefen Wäldern deren Baumkronen teilweise so dicht aneinander stehen, dass kaum Licht an den Boden dringt. Nur wenige Hauptstraßen führen durch das gesamte Terrain, denn auch wenn es teilweise schön aussieht, so ist der Boden an vielen Stellen nur loser Morast der gefährlich zu überqueren ist. In den wenigen größeren Lichtungen zwischen Mooren, Wäldern und kleineren Erhebungen haben sich allerdings Siedler niedergelassen und kleinere Dörfer und eine handvoll Städte gegründet. Dicke Festungsmauern und Wehranlagen wird man allerdings selten finden, denn erst zu sehr wenigen Zeitpunkten in der Geschichte kam es vor, dass das Dunkelmoor sich gegen feindliche Angriffe verteidigen musste. Die dichten und gefährlichen Wälder scheinen Abwehr genug zu sein. Demnach sind die Behausungen einfach und den Gegebenheiten der Umgebung angepasst, denn zu schwere Bauten würden mit der Zeit schlichtweg abrutschen. Der Boden im Hochmoor ist noch der fruchtbarste in der ganzen Region, weshalb hier auch noch Landwirtschaft betrieben werden kann, obwohl nur die robustesten Getreidesorten und Nutztiere überleben.

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Je weiter man jedoch in den Westen des Dunkelmoores vordringt, desto dichter wird die Vegetation und umso Feuchter wird das Klima. Denn während es im Hochmoor gemäßigt warm ist und es auch Tage gibt an denen es nicht nur regnet, so ist es im Tiefmoor, den Sümpfen im Westen, fast ausschließlich nass und ungemütlich.
Es gibt kaum Orte an denen der Boden nicht aus Morast und Schlick besteht, was auch erklären würde, weshalb es hier die wenigsten Siedlungen innerhalb des Dunkelmoores gibt. Den Himmel sieht man im Tiefmoor nur wirklich selten, denn zu dicht wachsen die krummen Bäume und andere Sumpfgewächse. Teilweise gibt es nicht einmal festen Boden unter den Füßen, weshalb viele Dörfer auf Stelzen errichtet sind und durch Holzplanken miteinander verbunden werden. Die Luft bleibt hier stets feucht und stickig, Straßen gibt es so gut wie keine. Wer sich nicht gut in den Sümpfen auskennt ist des Todes wenn er sie auf eigene Faust erkunden will, weshalb Ortsfremde hier nur äußerst selten unterwegs sind. Ackerbau ist hier so gut wie unmöglich, weshalb sich die Anwohner entweder auf den Handel untereinander oder die Jagd verlassen müssen. Da die vielen Gewässer im Tiefmoor aber für einige Fischsorten und andere Flusstiere sehr anziehend sind, ist der Fischfang in dieser Region sehr verbreitet und stellt auch die Hauptnahrungsquelle dar. Gerade im Süden des Dunkelmoores, dort wo die Sümpfe an das Meer grenzen, kann auch die große See zum Fischen genutzt werden, wirkliche Hafenstädte gibt es aber entlang des gesamten Küstenstreifens nicht. Letztlich gibt es nicht viel an guten Waren weswegen ein Schiff extra hier anlegen würde.

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Viel weiter im Norden jedoch ändert sich die Art des Dunkelmoores wieder schlagartig. Während Tief- und Hochmoor noch von Wald und Sumpf überwuchert werden, so gibt es im Norden, dem sogenannten Kaltmoor, nur noch spärliche Vegetation. Trifft man an der Grenze zum Hochmoor noch verhältnismäßig viele Nadelwälder, so wachsen ab einem bestimmten Punkt nur noch knorrige Bäume und andere traurig wirkende Gewächse, die alles sonderbar trostlos wirken lassen. Die Ebenen des Kaltmoores sind weitläufig und gut einsichtig, durchzogen von Flüssen und Seen mit gelegentlichen Dörfern und Siedlungen die willkürlich verstreut wirken. Das Klima hier ist bedeutend kälter als das gemäßigte Hochmoor, gelegentlich fällt auch abseits des Winters Schnee der mehrere Wochen liegen bleiben kann. Die Gebirge weit im Norden dienen lediglich als eine Art Kessel für das Kaltmoor, denn Erhebungen oder Hügel sucht man in diesem dünn besiedelten Landstrich vergebens.

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So ist das Dunkelmoor weitaus vielschichtiger als nur eine Ansammlung von Morast und Sümpfen. Der Landstrich mag für Außenstehende ungemütlich und fremdartig wirken, doch die Bewohner hier sind derart abgehärtet und robust, dass ihnen auch die undurchdringlichsten Sümpfe nichts mehr anhaben können.

Einwohner:

„Ein Mann aus dem Dunkelmoor hat genau zwei Geheimnisse: Der Ort wo sein Dorf liegt und wie viele Menschen er schon umgebracht hat.“. Das ist eine der vielen Weisheiten die es über das Dunkelmoor zu hören gibt. Natürlich ist diese Darstellung heutzutage übertrieben, es gab aber eine Zeit in der Vergangenheit, in der durchaus Wahrheit in diesen Worten steckte. Denn die ersten Siedler dieses Landstriches vor Hunderten Jahren waren tatsächlich Ausgestoßene und Verbrecher. In der alten Zeit war es üblich Gesetzlose einfach in die gefährlichen Sümpfe und Moore des Westens zu verbannen, in der Hoffnung dass sie dort den Tod finden würden und sich das Problem von alleine löst. Doch es kam anders, denn viele dieser Verbannten überlebten die Reise und gründeten fernab der Justiz ihre eigenen Dörfer und Siedlungen, deren genauer Standort für viele Jahrzehnte nur ihnen bekannt waren. Mit Zeit drangen aber immer mehr Informationen nach Außen, sodass sich die Fürsten und Herrscher gezwungen sahen sich gegen die vermeidliche Gefahr zu schützen. Entlang der gesamten Grenze zum Dunkelmoor wurden Festungen und Wachposten errichtet, die mit der Zeit an Größe gewannen und Schritt für Schritt zu eigenen Dörfern wurden. Eine wirkliche Gefahr aus den Sümpfen oder gar kämpferische Auseinandersetzungen blieben allerdings aus, sodass die Wehranlagen mit der Zeit ihre Bedeutung verloren und aufgegeben wurden. Die Bewohner blieben jedoch, und so war es auch nicht verwunderlich, dass alsbald Ausgestoßene kamen und sich ebenfalls in den größeren Städten eine Bleibe suchten. Jahre vergingen und die einstigen Verbrecher sowie ihre Nachfahren hatten sich lückenlos in diese neue Gesellschaft des Dunkelmoores eingefügt. Heutzutage gibt es nur noch wenige wirkliche Gesetzlose in den Mooren, was zum einen daran liegt, dass die meisten Herrscher Tyos die Verbannung in den Westen nicht mehr als Strafe in Erwägung ziehen. Lediglich in den Dörfern des Tiefmoores ist es noch üblich, Verbrecher weiter in den Westen zu schicken, dort wo es wirklich keine Zivilisation mehr gibt und die Sümpfe wild und tödlich sind. Abgesehen davon wird mit Gesetzlosen so verfahren wie an jedem anderen Ort des Kontinentes auch, der Härte der Strafe entsprechend.
Ansonsten unterscheiden sich die Bewohner des Dunkelmoores auch nicht viel von anderen Tyoanern. Ihr Wuchs ist weder überdurchschnittlich groß noch zu klein, ihre Haut aber fahler und die zumeist langen Haare und Bärte der Männer in helleren Farben gehalten. Da es in vielen Teilen der Sümpfe nur wenig Sonnenlicht gibt, ist dieser Umstand auch nicht weiter verwunderlich. Lediglich feinen Adel wird man in keiner Stadt des Dunkelmoores finden, denn die Anwohner sind bodenständiger Natur und auch nicht viel an der Politik Tyos interessiert. Die Hand voll Fürsten des Dunkelmoores herrscht weil es sonst kein anderer tut, nicht weil sie besonders viel Gefallen an den Privilegien des Adels gefunden hätten. Die Dunkelmoorer sind stolz auf ihre robuste Art, denn sie trauen sonst keinem anderen Volkszweig aus Tyo im Endferntestens zu, in den Mooren, Wäldern und Sümpfen des Westens überleben zu können. Sie sind das spärliche Leben dort gewöhnt und haben sich einen ganz eigenen Lebensstil erarbeitet, andere Tyoaner würden daran kläglich scheitern. So zumindest die Meinung im Dunkelmoor.

Wirtschaft:
Das Dunkelmoor hat wenig natürliche Ressourcen. Nur die wuchernden Wälder des Hochmoores werfen Holz ab mit dem sich der Handel lohnt, denn die Laub- und Nadelbäume dieser Region gelten als besonders stark und sind deshalb zur Herstellung von Möbeln und Schiffen sehr beliebt. Im Kaltmoor sowie Teilen des Tiefmoores kann zudem in Massen Torf gestochen werden, der gemeinhin als Brennstoff genutzt wird und in so gut wie jedem Haus des Dunkelmoores zu finden ist. Ansonsten gibt es nicht viel von Wert womit sich der Handel lohnen würde. Die Städte und Dörfer handeln zumeist untereinander, ob Nahrung, Torf oder andere Güter ist völlig egal, denn das Dunkelmoor hat mit der Zeit gelernt sich selbst zu versorgen. Exotische Waren aus anderen Teilen Tyos gelten als wertvoll und werden meist zu horrenden Preisen verkauft, wenn man sich diesen Luxus überhaupt leisten kann.

Wichtigste Städte und Siedlungen:
Die größte und zugleich bedeutendste Stadt im Dunkelmoor nennt sich Altwehr, die auch häufig als Hauptstadt der Region betrachtet wird. Einst als Festung errichtet um sich gegen die Gefahren des Westens zu schützen, entstand um die Burg zunächst ein kleines Dorf in dem die stationierten Soldaten und deren Familien wohnten. Diese kleine Ansammlung an Hütten wuchs und wuchs stetig weiter, bis nach vielen Jahren eine der wenigen großen Städte des Dunkelmoores entstanden war. Altwehr besitzt im Gegensatz zu so ziemlich jeder anderen Stadt des Hochmoores auch eine halbwegs brauchbare Festungsmauer, die mit den Jahren jedoch einiges ihres Stolzes eingebüßt hat. Schließlich muss man sich im schlimmsten Fall gegen Banditen oder wilde Tiere verteidigen, was auch mit einer maroden Mauer und wenigen Wachen getan werden kann.
Die Häuser Altwehrs sind aus Stein und Holz errichtet, da der Boden hier recht fest ist und schwere Gebäude mit der Zeit nicht im Morast des Waldes einsinken. In der alten Burg der Stadt wohnt der Fürst, der zugleich häufig auch als Herrscher des Dunkelmoores bezeichnet wird, wobei dieser Titel eher inoffizieller Natur ist.
Altwehr wirkt sehr eng und verworren, die solide gebauten Häuser stehen alle recht nah aneinander, auch wirkliche Hauptstraßen gibt es wenige, stattdessen ziehen sich durch sämtliche Viertel der Stadt mal größere mal kleinere Gassen. Auf dem einzigen großen Marktplatz werden die Waren der Region angeboten, und in einigen wenigen Fällen findet der aufmerksame Besucher dort auch Güter von außerhalb der Moore.

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Altwehr befindet sich im Hochmoor, dem Teil der Region wo weitaus mehr Siedlungen und auch Städte zu finden sind als anderswo im Dunkelmoor. Dazu zählen unter anderem Dörfer wie Kahlfurt und Graubrück, die beide auf Lichtungen entlang des breiten Waldstreifens errichtet wurden. Sie gelten als Knotenpunkte für den Verkehr des Dunkelmoores auf der Straße nach Altwehr, denn hier machen die wenigen Reisenden am ehesten Halt als anderswo. Diese Siedlungen sind zwar nicht sonderlich groß, ihre Häuser mit Stroh und Lehm abgedichtet und auch sonst eher einfacher Natur, aber die Einwohner sind herzlich und heißen jeden Willkommen der sich durch das Dunkelmoor wagt. In Kahlfuhrt befindet sich zudem eine der kleineren Kapellen Zulins, die von jedermann aufgesucht werden kann und zusätzlich als eine der ältesten Stätten der Gottheit in dieser Region angesehen wird.
Im Tiefmoor hingegen kann man sehr lange nach dem nächsten Dorf suchen, denn die Sümpfe gelten als besonders lebensfeindlich und wurden seinerzeit auch nur von wenigen Siedlern bevölkert. Das größte Dorf des Tiefmoores trägt den Namen Sicherer Hafen, dessen Hütten und Häuser auf Stelzen und Stegen errichtet sind. Da man sich hier mitten im Sumpf befindet, werden auch nicht allzu selten kleine Boote als Fortbewegungsmittel verwendet, um zwischen den Häusern und Siedlungen hin und her zu gelangen. Auch im Kaltmoor gibt es nur wenige Siedlungen, diese sind dafür über die gesamte Fläche des Moores verteilt und zumeist auch größer als zum Beispiel Dörfer in den Wäldern des Hochmoores. Auch eine geringe Anzahl an Städten kann hier gefunden werden, namenhaft wäre das Schwarzruh, die größte Ortschaft der Region. Eine Festungsmauer rund um die aus Moorholz geschaffenen Häuser ist auch hier nicht vorhanden, das gesamte Terrain rund um die Stadt schwer zugänglich und auch sonst unterscheiden sich die wenigen Städte des Kaltmoores kaum voneinander.

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Was man jedoch in Massen finden wird sind Friedhöfe. Todesacker über Todesacker reihen sich abseits und auch teilweise in den Städten und Dörfern aneinander, Grabsteine soweit das Auge reicht. Doch warum gerade in diesem kalten und unwirtlichen Moor ohne viel Zivilisation? Eine schöne Aussicht gibt es nicht, auch liegen viele Friedhöfe weit von den nächsten Siedlungen entfernt, einfach weil der Platz sonst nicht reichen würde. Es gibt einen ganz einfachen Grund: Das schwarze Kloster Endgipfel, in dem selbst schon vor der Zeit der ersten Siedler Zulin gehuldigt wurde, befindet sich im Norden des Kaltmoores. Die morastige Erde hier wird daher von vielen Gläubigen als heilig angesehen, da sie von der Aura des Endgültigen durchsetzt ist. Viele erhoffen sich so einen besseren Übergang ins Jenseits, da sie der heiligsten Stätte des Gottes am nächsten sind. Ob sich ihre Hoffnungen bewahrheiten weiß nur Zulin, Fakt ist aber, dass von Endgipfel ausgehend das gesamte Dunkelmoor eine starke Bindung zum Endgültigen aufweist. Ob das immerzu schlechte und deprimierende Wetter, die triste Umgebung und die mitunter tödliche Umwelt der Moore ihre nicht unwesentlichen Teile dazu beigesteuert haben, ist gänzlich jeder persönlichen Meinung überlassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ausführlich, kreativ, nachvollziehbar. Wenn niemand von den anderen Beiden was dagegen hat, würde ich den Beitrag so wie er ist im Lexikon übernehmen lassen. :)

(Eine Skizze für die Karte wäre noch schön. Kannst du mir gerne auch per PN schicken.)
 
Das freut mich zu hören :D
Beim Drüberlesen jetzt gerade hab ich noch ein zwei Rechtschreibfehler beseitigt, jetzt kann der so übernommen werden, die Karte reich ich dir noch nach :)
 
Das wird hier anders gehandhabt als im ET. Hier wird jeder Artikel vom Auto ins Lexikon geschrieben. Damit klären sich gleich viele Fragen im Vornherein.

Allerdings würde ich dich bitten noch ein bisschen zu warten und @Luke und @Amneris die Chance zu geben auch noch was dazu zu sagen.
 
Ich bin ehrlich gesagt schwer beeindruckt. Die Texte sind gut geschrieben und die Bilder mehr als passend. Ich habe absolut nichts dagegen. :)
 
@McSnacklepott Da sich auch ein 'gefällt mir' von Luke unter dem Beitrag über das Dunkelmoor befindet sollte er ebenfalls nicht dagegen haben, wenn ich dir sage: Bitte ins Lexikon posten.


EDIT: Gerade hat mich Tear gefragt ob sie doch mitmachen darf. Was ich selbstverständlich bejaht habe. So sind wir nun doch 4 Mann. Was mich persönlich sehr freut. :)

Da hier so langsam alles seinen Weg geht und die Steckbriefe stehen. Werde ich voraussichtlich das RPG am Sonntag starten. Auf diesem Wege möchte ich für die lange Wartezeit bei @McSnacklepott entschuldigen. Jetzt geht's wirklich los!
 
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Wie angekündigt ist das RPG ab heute offiziell eröffnet! :)

  • Im ersten Post habe ich Platz für eine Zusammenfassung gelassen. Wir brauchen dafür keinen Thread. Ein Post sollte da reichen und falls wir noch einen zweiten brauchen, wirde sich das durch das Moderatoren-Team bestimmt einrichten lassen.
  • Ich habe den Einstieg von @McSnacklepott schon geschrieben.
  • Wenn die anderen Steckbriefe fertig sind, werde ich mich um schnellstmögliche Bestätigung und Einstiege der anderen kümmern.
 
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Same here! Ich werde da sein.
Wie ich es Jad schon als PN gestehen musste, ist meine Gottheit zwar schon zu 90% vollendet, aber ich bin kurz davor/dabei, meinen bisher entworfenen Charakter nochmal komplett oder zumindest zu Teilen über den Haufen zu werfen. Ich empfinde das Entwerfen eines Charakters, mit dem man auch auf lange Zeit zufrieden sein kann als eine sehr anspruchsvolle Beschäftigung oder Aufgabe, zumal man auch noch Jads (zu Recht) hohen Ansprüchen genügen muss. :D
 
Hmmm... Ja ich sitze auch bereits sehr sehr lange an bisher wirklich puren, nicht zusammengesetzten Ideenstücken, die aber bald ein ganzes Bild ergeben könnten. Und das nur für die Göttin. Der Charakter wird für mich tatsächlich nicht so der Knackpunkt, vielmehr der Punkt Spähre der Gottheit z.b., in der ich eine verdammt riesige Stadt beschreiben will, die man als eigene Region zählen kann.. ^^ In ihr wohnt auch wahre Vielseitigkeit inne, was die Frauen und Männer dort angeht.. Ziemlich "Grün, lieblich und unschuldig" wirkt das ganze wahrscheinlich schon auf den Leser.. Aber das ist auch Zweck. Ich hoffe ich krieg da etwas authentisches hin.
Die Göttin wird auf jeden Fall für göttliche Weiblichkeit stehen und weit verbreitet sein, selbst außerhalb dieser Stadt (z.b. bei Hebammen, Frauen und auch Männern allgemein).. Das umfasst, Geburt/Leben, Liebe, Barmherzigkeit .. Hachherjemine etwas Zeit werd ich noch brauchen, aber das ist was du meintest Luke, ist eine sehr anspruchsvolle Beschäftigung :D ^^
 
Ich find's toll das ihr euch so reinhängt, aber macht euch nicht zu viel Stress. Der Spaß steht auch hier im Vordergrund. Es reicht wenn ich perfektionistisch bin. Da gibt's genug Stress für ein RPG. :D
 
Wie Jad zumindest weiß, ist meine Göttin fertig. Bei meinem Char haperts allerdings extrem. Meine Ideen gefallen mir, nur die Ausführungen nicht. -__- Ich könnte heulen, weil ich einfach nicht voran komme. Ich will aber auch nicht aufgeben. ;__;
 
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