Projekt Beyond Skyrim: High Rock

(für mich ist dieser Standartgenerator aus dem CK ein absolutes No-Go;) )

Entschuldigt wenn dieser Kommentar etwas zu off-topic wird - ich verfolge eure Mod schon länger (genauso wie die anderen Beyond Skyrim Mods) und freue mich über jedes kleine Update. Aber ich finde es unglaublich schade wie sehr die deutsche Modding Community gegen den Region Generator eingestellt ist und damit einfach auf unzählige Möglichkeiten beim Erstellen großer Spielwelten verzichtet. Ich habe schon unter Oblivion Regionen generiert und mit genug Feinarbeit bei den Einstellungen ist so ziemlich alles möglich was man sich vorstellen kann. Das Problem ist nur, dass es viel zu viele Beispiele schlecht generierter Regionen gibt, welche andere Modder dazu bringen sich ein vorschnelles Urteil über den Generator zu bilden ohne ausreichend Zeit zu investieren um ihn wirklich kennenzulernen. Natürlich machte es wirklich nur in großen Welten Sinn mit dem Generator zu arbeiten - um wirklich akzeptable Regionen zu generieren braucht man sicher einiges an Zeit um mit verschiedenen Einstellungen zu experimentieren und Erfahrung mit früheren Regionen. Aber ich kann euch versichern dass eine gut generierte Landschaft natürlicher und vielleicht sogar abwechslungsreicher sein kann als eine per Hand gebaute. Derzeit arbeite ich an diesem Wald - bis jetzt wurde nichts mit der Hand verändert und er ist zu 100% generiert. Ich würde mich freuen, wenn diese Bilder euch vielleicht dazu bringen eure Meinung über den Region Generator wenigstens zu überdenken. Den Ansatz Fraktale zu verwenden finde ich übrigens auch spannend und sher hilfreich um große Wälder mit der Hand zu bauen. Danke für die Idee - ich werde sie sicher irgendwann mal in einer nicht generierten Landschaft einsetzen - vielleicht aber nicht in dem riesigen Wald an dem ich gerade arbeite. ;)

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Ok ist Off-Topic aber dürfte ich fragen für was du denn Wald baust;).

Und was denn Generator angeht ich finde das der Generator eben ein Werkzeug ist es kommt einfach darauf an wie gut man ihn beherscht.
Ich denke das man große Landschaften bestimmt gut dardtellen kann.
Wenn man aber in die Feinheiten geht oder etwas Unorthodoxes macht ist er höchstens für das Grundgerüst hilfreich.
 
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Jop. Aber wäre es nicht besser, wenn noirdesir dazu nochmal einen eigenen Thread aufmacht, weil das hier entfernt sich wirklich ein bisschen arg vom Thema High Rock! :p

Btw, was für Texturreplacer/erweiternde Mods für die Bäume benutzt du, noirdesir? Schreib einfach eine PN oder so, sieht nämlich sehr interessant aus.^^
 
Ich persönlich habe nichts gegen den Generator, wenn ich ihn benutzen könnte, würde ich es vermutlich auch tun. Deswegen habe ich die Sache mit den Fraktalen auch erst gemacht. Da ist zwar kein wirklicher Algorythmus drin, aber etwas, was dem mathematisch recht nahe kommt. Da ich aber auch eher einer von denen bin, die schon mit Morrowind angefangen haben zu modden und einen wirklichen Generator nie zu hand hatte, habe ich mich einfach auf das Bauen per Hand gewöhnt.

Ich denke mal der Hauptgrund, warum die Generatoren für Landschaften so verpöhnt sind, ist wegen Oblivion. Dort wurde es mit Random Generierten Landschaften einfach zu bunt getrieben und deshalb meinen die Meisten, man würde damit lediglich ein zweites Vanilla! Oblivion erstellen, was den Maßstäben von Skyrim nicht wirklich angemässen. Aber ich denke mal, eben so wie bei der Nutzung oder Nicht-nutzung, scheiden sich hier die Geister.

Von anderen Largescale-projekten weis ich auch, dass sie den Landschaftsgenerator des CKs nutzen, einfach weil es in gewissen Maßen schneller ist - siehe Fraktale, 10 Zellen in gerade mal 30min. Vermutlich wissen die Meisten das garnicht, hochpreisen die Bilder aber trotzdem ^^, weswegen ich mal die Namen der Projekte nicht nenne. Nicht, dass einer deswegen meint, die Landschaft dessen Projekt sähe jetzt schlechter aus und betrachtet es von einem anderen Blickwinkel.

Aber wie gesagt, der Landschaftsgenerator des CKs ist nicht schlecht, aber gewöhnungsbedürftig. Wer damit klar kommt, kann eben so gute Landschaften erstellen, wie andere mit der Hand - siehe noirdesir`s Bilder. Und so sehr OT fand ich das jetzt auch nicht, schließlich ist das eine Alternative zum konventionellen Modding und gehört auf jeden Fall mal angesprochen. Vielleicht abreitet sich ja ein anderer im Team damit durch und ihr seht balt ein paar Bilder mit eben jenen.


Gruß: TakoTatsujin
 
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@Synthoras: Vielleicht mache ich in der nächsten Zeit mal einen Thread dazu auf.

Btw, was für Texturreplacer/erweiternde Mods für die Bäume benutzt du, noirdesir? Schreib einfach eine PN oder so, sieht nämlich sehr interessant aus.^^

Fast ausschließlich Ressourcen von elinen http://skyrim.nexusmods.com/users/934000, teilweise aber auch Sachen, die noch nicht veröffentlicht worden sind.

Ich persönlich habe nichts gegen den Generator, wenn ich ihn benutzen könnte, würde ich es vermutlich auch tun. Deswegen habe ich die Sache mit den Fraktalen auch erst gemacht. Da ist zwar kein wirklicher Algorythmus drin, aber etwas, was dem mathematisch recht nahe kommt. Da ich aber auch eher einer von denen bin, die schon mit Morrowind angefangen haben zu modden und einen wirklichen Generator nie zu hand hatte, habe ich mich einfach auf das Bauen per Hand gewöhnt.

Ich denke mal der Hauptgrund, warum die Generatoren für Landschaften so verpöhnt sind, ist wegen Oblivion. Dort wurde es mit Random Generierten Landschaften einfach zu bunt getrieben und deshalb meinen die Meisten, man würde damit lediglich ein zweites Vanilla! Oblivion erstellen, was den Maßstäben von Skyrim nicht wirklich angemässen. Aber ich denke mal, eben so wie bei der Nutzung oder Nicht-nutzung, scheiden sich hier die Geister.

Vielleicht abreitet sich ja ein anderer im Team damit durch und ihr seht balt ein paar Bilder mit eben jenen.

Kann dir mit Oblivion nur zustimmen: Oblivion machte es Moddern relativ leicht die Standard-Regionen einfach nochmals zu generieren, da die Einstellungen noch in den Region Generator im CS eingetragen waren. Bei Skyrim ist das nicht mehr so, obwohl ich immer noch überzeugt bin, dass Bethesda ihre Regionen ebenfalls generiert haben. Aber das wäre eine lange Diskussion ...

Ich kann gut verstehen, dass du mit der Hand weiterbaust wenn du das bereits seit Morrowind machst. Du hast ja auch schon ausreichend Erfahrung damit um gute und schnelle Arbeit zu machen. Wenn jemand von euch sich trotzdem in den Region Generator einarbeiten will schreibt mir einfach eine PM - wenn ich Zeit habe helfe ich gerne wenn ihr mit irgendeinem Problem nicht weiterkommt. Leider gibt es nirgendwo ein gutes Tutorial ...
 
Anläßlich Weihnachtens, zeigten wir Euch anhand einer kleinen Geschichte, die Entstehung von Farrun, der nördlichsten Stadt von Hochfels.
Dabei war auch zu sehen, das sich jede Landschaft nicht darum kümmert, ob über sie eine von Menschen,oftmals auch willkürlich, gezogene Grenze verläuft. Ihr Aussehen, ihre Beschaffenheit, die Gebräuche der Menschen... reichen oftmals in das neue Land hinein. Entsprechend verhält es sich mit der Architektur ihrer Bewohner. Häuser werden eben nicht nur wegen der Ästhetik, sondern vor allem aus praktischen Notwendigkeiten gebaut. Mit den Materialien, welche das Gelände zur Verfügung stellt.
Daraus resultiert, das Farrun Ähnlichkeit mit den Dörfern in Skyrim auf der anderen Seite der Grenze hat.
Wobei es auch dafür noch weitaus mehr Gründe geben könnte. Da müßt Ihr Euch aber selbst Gedanken zu machen,Eure Fantasie spielen lassen. Oder bis zum Release von Hochfels warten und InGame Nachforschungen anstellen.
Bekannt ist jedoch, das die Geographie von Hochfels stark variiert. Infolgedessen verändert sich dadurch, entsprechend sanft und allmählich, das Aussehen von Landschaft und Architektur in den verschiedenen Regionen. Und das umsomehr, je weiter Ihr den Westen oder Süden von Hochfels erkundet.

Spätestens bei der Mythologie, bei den Katakomben, Krypten, Gräbern oder den Dungeons hört die Zweckgebundenheit auf. Darüber wollen wir Euch diesmal einen kleinen Einblick in die Arbeiten unseres Teams präsentieren.

Vom ersten Artwork des Konzeptzeichners,



dem nach diesem Artwork erstellten Modell des Modellierers & Texturierers,


weiter zu den durchgeführten Änderungen,


verfeinern sich die Arbeiten immer mehr, bevor die Exterior- und Interiordesigner, welche für das Bauen von Dungeos wie z.B. Dwemerruinen oder Höhlen verantwortlich sind, die Modelle mit dem Creation-Kit in der Landschaft verwenden können. Die Arbeitsweise unserer Exteriordesigner, vom CK bis zur ersten "InGame" Version zeigten wir Euch ja bereits am Beispiel von Farrun
Unsere Tester, die dann als erstes diese Orte in Hochfels erkunden, bewerten die Eindrücke dieser Arbeiten. Sie liefern wertvolle Rückmeldungen, geben Anregungen für Details, kritisieren... solange bis sich das Team sicher ist " Das ist das Hochfels welches Ihr erwartet und sehen wollt. "

Bevor jetzt jemand auch nur auf die Idee kommt, Kritik zu üben, das alles noch so neu und nett aussieht, da noch die ganzen Details fehlen und die Texturen nur "Platzhalter sind.

Die oben bereits aufgezeigten Arbeitsschritte, gelten natürlich für die genannten Details ebenso. Deshalb zum Abschluß das Symbol der Magiergilde. Zum Vergleich oben das Symbol wie es in Oblivion aussah und unten, wie wir es uns für Hochfels vorstellen.


So sieht es dann InGame aus:


Da kommt natürlich noch eine Glow Map dran, damit die Schriftzeichen auch magisch glühen. Die "Visual Effekt Artisten" und "Scripter" sorgen dann für die magischen Effekte. Der Sound wird der Stimmung des jeweiligen Ortes angepaßt...

Das ist jedoch schon wieder eine ganz andere Geschichte, die wir heut' nicht erzählen.


Idee und redaktionelle Mitarbeit Ysolda und HighRock-Team
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur in skyrim - und da gabs die nie wirklich.
Ich glaube du verwechseltst die mit der Kriegergilde.

Vierte Ära

Die Magiergilde löste sich aus bisher unbekannten Gründen zu Beginn der Vierten Ära auf, die vermutlich aus den Folgen der Oblivion-Krise resultierten. Allerdings wurde die Gilde durch die beiden Nachfolgeorganisationen der Schule des Flüsterns und der Synode ersetzt, die als magische Institutionen wenig später kaiserlich annerkannt wurden und somit die gleichen Privilegien wie ehemals die Magiergilde genießen konnten. Ob diese Vereinigungen aber die gleichen Ziele wie die Magiergilde verfolgen, ist fragwürdig, da scheinbar viele ehemalige Gildenmitglieder diesen nicht erneut beitraten.[SUP][7][/SUP]
Das hört sich für mich so an als hätte sich die gesamte Gilde aufgelöst.
 
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Vielleicht ist es sowas defacto mäßiges wie die Gefährten in skyrim (=Kriegergilde). vielleicht gibt's in Highrock die - ich nenn sie jetzt einfach mal so - "Bruderschaft", was letzten Endes dann die Magiergilde ist, und doritis hat der einfachkeit halber einfach "Magiergilde" geschrieben... :)
 
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Vielleicht ist es sowas defacto mäßiges wie die Gefährten in skyrim (=Kriegergilde). vielleicht gibt's in Highrock die - ich nenn sie jetzt einfach mal so - "Bruderschaft", was letzten Endes dann die Magiergilde ist, und doritis hat der einfachkeit halber einfach "Magiergilde" geschrieben... :)
Meines Wissens wäre es entweder die Synode oder/und die Schule des Flüsterns ;).
 
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Zu Euren Fragen zur Magiergilde zitiere ich hier einen Beitrag von Vedam Dren aus diesem Thread

Highrocks Questwelt




Heute möchte ich euch Informationen rund um Highrocks Questwelt mitteilen:
In Highrock werdet ihr diversen Organisationen beitreten oder helfen dürfen. In Arbeit und z.T. schon beendet sind die folgenden Questreihen:

Organisationen:
  • Ritterorden (Ritter der Rose, Orden des Raben, Ritter der Flamme, Ritter des Drachen)
  • Diebesgilde
  • Dunkle Bruderschaft
  • Magiergilde
andere Questreihen:
  • Magierquests
  • Königsquests
  • Thalmorquestreihe
  • Kriminalquestreihe bei der Wache
  • diverse Nebenquests
.

Auf weiteres möchte ich hier jetzt erst mal nicht eingehen.;)

Gruß doritis
 
Zuletzt bearbeitet:
Zumindest von der offiziellen Lore her gibt es in der vierten Ära keine Magiergilde mehr. Sie hat sich da offiziell aufgelöst und wurde durch die beiden genannten Institutionen ersetzt. Der kleine Reiseführer durch das Kaiserreich und seine Umgebung stammt aus der zweiten Ära, also sehr viele Jahre vor Skyrim und kann somit nicht wissen, dass heute die Magiergilde nicht mehr existiert.

Aber ich bin gespannt, wie ihr die Magiergilde dennoch passend einbauen werdet :)
 
Mal ne Frage/Vorschlag an das Team: Besteht die technische Möglichkeit, ein Menü zu erstellen, indem man, wie in Oblivion, die verschiedenen Ränge euer neuen Gilden sehen kann? (Also Rang + Bilder? - Besonders interessant dürften die Bilder sein.) Ich habe mich aus Zeitgründen noch nicht damit befassen können, würde das aber wirklich gerne mal in Skyrim/High Rock sehen.

Ansonsten: Mir gefallen die Bilder/Artworks sehr gut. Bin mal gespannt wie das Endprodukt sein wird.
 
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Hi Scharesoft :)
Das hat sich jetzt überschnitten, die Löschung der Quelle durch mich und Dein Beitrag.;) Ich hab den Link nur gelöscht und bin sofort zum Almanach zurück.:)

@Dante
Wir werden Deine Frage/Vorschlag in unsere Überlegungen einbeziehen.:)

Gruß doritis
 
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Wäre echt mal geil bei so nem Projekt mitzuwirken
Kreativ bin ich zwar aber ne 50%ige null in sachen CK! :D

Gibt es eigendlich noch ein paar mehr Screenshots oder Concept arts von dem Projekt?
Und wie geht ihr bei der Mod eigendlich genau vor?

Also ich meine und bitte nicht böse verstehen....
es wäre doch besser wenn man erst das Land mit allen Städten usw. in eine ESM erstellt.
Dann ist schonmal gesichert das es soweit fertig ist.
Und dann könnten die Quests in eine eigene seperate ESP gesteckt werden.
So können dann Fans des Projektes selbst Quests erstellen und hinzufügen!?
 
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