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Release Bananasplits Better Cities 1.1

Das Problem liegt weder in der BBC.esp noch in der UL-Datei.Beide funktionieren tadellos,solange man sie nicht zusammen verwendet,folglich entstehen die Fehler aus einem Mod-Konflikt und nicht aus einem Programmierfehler.Ich habe als Test alle Mods durchgecheckt:

0.Jeden Mod auf Inkompatibilität getestet.Uff.Zum Schluss blieben (das hatte ich befürchtet) nur UL und BBC als möglihe Auslöser übrig.

1.Alle Mods (ohne UL)
Alle Probleme behoben.

2.Alle Mods (ohne BBC)
Alle Probleme behoben.

Okay,es ist offensichtlich das es weder an BBC noch an UL oder den anderen Mods liegen kann,sondern ein Konflikt zwischen BBC und UL die Fehler auslöst.
Immerhin funktionieren beide Mods tadellos,sobald man den Gegenpart aus der Liste der aktiven Plugins entfernt.

3.Nur UL und BBC
Probleme bleiben bestehen

4.Nur UL
Probleme behoben.

5.Nur BBC
Probleme behoben.

Es kann doch nicht sein das die Betatester solche gravierenden Fehler einfach übersehen haben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Bananasplit,

vielen Dank für das neue Chorrol, ist wirklich super geworden, wie übrigens auch die anderen Teile (incl. Cheydinhal von Reckless)! Obli könnte - oder besser möchte - ich mir heute ohne BBC nicht mehr vorstellen.

Zu Chorrol-Hinterland: Gefällt mir persönlich nicht so gut, da dort überall diese endlos langen geraden Mauern eingefügt wurden - da sind die Modder eindeutig übers Ziel hinaus geschossen, ohne wäre die Mod durchaus brauchbar!
 
@White Dog

Darüber lässt sich streiten.Ich finde UL Chorrol Hinterland ist der beste Teil der ganzen Serie,noch nie hat mir ein UL-Teil so gut gefallen.Ich persönlich war von Rolling Hills enttäuscht,endlos lange,unpassierbare Hecken,dahinter endlos weite Ebenen.Das einzige tolle daran sind der Bauernhof selbst,welcher aber recht klein ist und die Windmühle.Aber es gibt sicher manche denen Rolling Hills gefällt,für mich ist es schlicht lieblos,das hätte auch Bethesda hinbekommen.Letztendlich ist es Geschmackssache.
 
Ich kann Rayborn da nur zustimmen, die kultivierte Landschaft bildet mal nen Gegenpart zur Wildnis. Die Fehler hab ich immernoch wie schon von Rayborn beschrieben ändert sich nur der Ort der Fehler.
 
@White Dog

...Ich persönlich war von Rolling Hills enttäuscht,endlos lange,unpassierbare Hecken,dahinter endlos weite Ebenen.Das einzige tolle daran sind der Bauernhof selbst,welcher aber recht klein ist und die Windmühle.Aber es gibt sicher manche denen Rolling Hills gefällt,für mich ist es schlicht lieblos,das hätte auch Bethesda hinbekommen.Letztendlich ist es Geschmackssache.

Hallo Rayborn,

in diesen Punkten stimme ich völlig mit Dir überein :lol:
 
also erst mal danke für das lob.

das ganze wäre wunderbar kompatibel, wenn ich denn in der lage wäre UL chorrol hinterland bei mir zum laufen kriegen würde
die fehler kann ich dann nämlich im CS beheben..wäre viel arbeit, sollte aber gehen, habe es schon einmal mit bbc bravil und quelldorf(so hieß das mein ich) gemacht. in kleinem maßstab.
ABER: chorrol hinterland funktioniert einfach nicht bei mir. egal was ich mache..obmm..alles hab ich probiert..sogar das spiel neu installiert. nützt nichts.
also war ich auf die angaben von anakin 3 angewiesen ..über icq, was ziemlich stressig war. bei ihm traten KEINE fehler auf:?:huh:
 
Also ich hab keine Probleme mit beiden Mods. Weder Textur- noch Clippingfehler.:?:

Edit:/ Hab deine Mods alle nach UL geladen!
 
hallo bananasplit,
habe deine arbeiten seid dem ersten tag an mit großem interesse verfolgt und kann nur sagen, ohne bbc läuft mein obi nicht mehr. doch leider bin ich auch ein fan von ul. kann daher raynborn oben, in allen punkten der getesteten mods nur zustimmen. habe auch wie er, stundenlang jede ecke durchgekämmt, um eventuelle unstimmigkeiten zu entdecken. absolut die gleichen erfahrungen gemacht. beide mods sind zueinander inkompatibel.
seperat laufend..no probs.
durch das verändern der ladereihenfolge gelingt es nur, den schaden ein wenig zu begrenzen, ergo das ul pi chorrol hinter bbc zu platzieren und damit sämtliche gravierende fehler um chorrol auszumerzen. jedoch hat man dann zum weg hinauf ins schloss, auf der linken seite, die wie von raynborn schon erwähnten fehler. grabsteine und ein baum schweben in der luft.
übrigens, bbc leyawin mußte ich schweren herzens leider auch deaktivieren, da dort sehr starke clippings zu finden waren.
lass dich aber nur nicht verrückt machen. das was du hier unentgeldlich unter so einem großem zeitaufwand erstellt anbietest, ist einfach nur klasse. diese geduld hätte ich nicht.
doch noch eine frage am rande. warum funktioniert gerade in skingrad das pi illumination within nicht ? in allen anderen von dir geänderten städten klappt es mehr oder weniger. skingrad ist duster.
mfg
 
soweit ich weiß, ist skingrad die einzige stadt, in der die häuser etwas verschoben wurden und dieses illumination funktioniert glaube ich so, dass über die fenster sozusagen ein weiteres fenster gelegt wird, das leuchtet und weil diese nicht mit dem haus verbunden sind, werden sie nicht mitverschoben. außerdem sind ja da auch neue häuser und illu ist nur für häuser, die bereits da waren. fazit: lights out:D
 
das es bei einem neu hinzugefügten oder verschobenen objekt nicht funktioniert, ist mir schon klar.
in reckless better cities cheydinhal z.b., ist gut zu erkennen, dass nach dem versetzen der häuser, die lichter am abend ein paar meter vor den eigentlichen fenstern erstrahlen.
doch kann ich mir nicht vorstellen, dass ganz skingrad eine so große änderung erfahren hat. gerade die kathedralen bleiben bei bbc doch meistens an ihrem angestammten platz.
mfg
 
ja ich weiß es schon. global skingrad wurde doch aber imho nicht verändert, oder ?
glaube mich zu erinnern, dass man mich was skingrad betrifft, schon mal aufgeklärt hat und eine umschreibung der *.nifs notwendig wäre.
mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Der einfachste Weg wäre mithilfe des Construction Sets die Fenster wieder an die Häuser zu setzen. (einfach beide esps laden) wäre ne Sache von 30 min und der einfachste Weg
 
*Thread ausbuddel*

wollte nur mal kurz melden das es mit Bruma wieder gut voran geht die Häuser hab ich wieder so platziert wie ich es schon mal hatte das grobe ist sozusagen fertig.
Ich hatte die Idee im Burghof eine Art übungsplatz (nen par Puppen heuballen die Idee hat ich schon länger hab aber grad gesehen das das in Fellans Thread auch vorgeschlafen wurde deswegen wirds eher ein Parcour wo die Krieger sich unter Beweis stellen) zu machen mit einem großen Lagerfeuer in der Mitte was haltet ihr davon.
Ausserdem überlege ich zu den Häusern ganz einfache schlichte Interiors zu machen mit NPCs diese würden dann aber maximal im Haus durch die Gegend laufen und pennen. Soll ich oder soll ich nicht?
Draußen wird es wahrscheinlich einen Holzfäller

edit: Ich würde euch Texas Lighting System empfehlen das ändert die Fenstertexturen sodass man auch in den neuen Häusern licht sieht

@bananasplit: Probleme mit UL kann es auch nicht geben hab das überprüft sie ändern nichts an den selben Cells
 
Zuletzt bearbeitet:
ich freue mich, dass es mit bruma offenbar wieder voran geht. ich hoffe, dass es diesmal klappt. nach dem verbesserten imperial city stadtteil , den wolfslady abgeliefert hat, kann man von bruma etwas tolles erwarten!:)

ich selber plane nun, bbc anvil wieder aufzugreifen, was wo hl auch das letzte projekt der reihe sein wird, da alle städte bereits modifiziert wurden. natürlich bliebe noch cheydinhal, doch hat dort ja reckless bereits hand angelegt...
 
und ne Menge Grafikfehler produziert schwebende Ranken,Steine Türen die einsam in der Gegend rumstehen Graß das Mitten auf dem weg wächst nich so doll

P.s: Für alle die unbedingt Beleuchtung mit BBC in allen Häusern haben wollen nimmt bloß Texians Lighting System das ändert die Texturen und funzt auch mit BBC bietet dafür aber nicht so viele Möglichkeiten