Projekt Arkngchend R3LOADED

£exa

Freund des Hauses
Arkngchend
R3LOADED

So, nachdem ich das alte Arkngchend II Thema lange genug mißbraucht habe, werde ich nun endlich ein eigenständiges Projekt Thema eröffnen, wie es sich gehört. Worum geht's? Im Grunde um das gleiche, wie auch bei Arkngchend II - eine Hausmod im Dwemer Stil.

Jaja, ich hör' es schon: Oh Mann... noch eine - muß das sein?

Ja, muß es :-D

Bevor Ihr nun abbrecht zu lesen, laßt mich sagen, dass die Bezeichnung "Hausmod" für die neue Version von Arkngchend ein klares Understatement ist. Arkngchend R3LOADED wird viel mehr ein Adventure sein, als ein schnödes Hausplugin. Das Haus-PI ist zwar auch noch enthalten, aber nur ein kleiner Teil des gesamten Werkes. Von daher wird es lohnen, die Mod zu spielen, denn es wird eine Menge Spielzeit hinzukommen. Betrachten wir mal, was mit dem guten alten Plugin in der Zwischenzeit passiert ist:

Ich habe mir die alte Version II vorgenommen und sie umgekrempelt bis in den hintersten Winkel. War das alte Teil noch eine Gemeinschaftsproduktion mit Millenia, die heute nichts mehr in Sachen Morrowind macht, ist diese neue Version komplett auf meinem Mist gewachsen. Alle mir bekannten oder in der Zwischenzeit genannten Bugs der Vorgängerversion wurden behoben, es wurden einige Exploits gefixt und ich habe etwas am Item Balancing geschraubt. Ich hoffe nur, ich habe dabei keine neuen Bugs eingebaut. Nunja, das allein würde kein neues Release rechtfertigen, eher ein Update. Warum aber gibt es nun ein ganz neues Plugin?

Arknghcend R3LOADED wird mehr sein, als nur eine Hausmod. Diese wird wie erwähnt weiterhin enthalten sein, jedoch gibt es neben dieser in Zukunft viele weitere Dinge, die ins Spiel eingebaut werden. Es wird NPCs und Quests geben, neue Orte im In- wie Exterior Bereich, Gegner und sehr viel zu entdecken für den exzessiven Forscher. Contentmäßig ist der Umfang also deutlich größer, aber das ist es nicht allein. Auch technisch/optisch wird sich einiges mit Version 3 (= R3LOADED) ändern, Arkngchend verfügt künftig über ein eigenständiges, den Dwemern gerecht werdendes, Mesh-/Texturpaket. Das bedeutet, dass die neue Version nahezu immun gegen Textur- oder Mesh-Replacer wird und somit überall einheitlich aussieht. Der Grund dafür war, dass etliche Replacer Dinge veranstalten, die kleine oder größere Teile von Arkngchend in meinen Augen "häßlich" oder "befremdlich" verunstalteten - teilweise durch ausgetauschte Originalmeshes sogar gehlerhafte Darstellungen produzierten. Oder es wurden Teile von Items umtexturiert, was gruseligen Mischmasch ergab. Das hatte ich für persönliche Zwecke mal korrigiert, aber nie veröffentlicht. Die Idee zu einem Designpaket war geboren und mittlerweile bin ich damit weit vorangekommen, so weit, dass ich es als annähernd abgeschlossen erinstufen würde, jedoch kommen immer noch neue Dinge hinzu. Zum Design Paket:

ich nenne es "Arkngchend Visuals"

Es umfaßt ein Texturpaket und ein Meshpaket, worin sämtliche Dwemer Sachen aus dem Originalspiel und auch weite Teile derer aus Tribunal mit enthalten sind. Die Texturen sind entweder ersetzt durch eigene Kreationen oder aus Darknuts Dwemer Plugins übernommen, wofür ich offiziell Darknuts Erlaubnis habe. Ich habe sogar das Texture Replacement von Darknut für die Dwemer Tribunal Texturen - Darknut hat diese bis dato nicht veröffentlicht! Wer seine Textur Relacer kennt, wird wissen, was das für die Mod qualitativ bedeutet. Auf diese Weise entsteht ein dem Originalspiel gerecht werdender, wesentlich detaillierteret grafischer Eindruck.
Zusätzlich sind massenhaft komplett neue Meshes eingefügt worden. Diese wurden zum Teil aus Modder Rescourcen und freigegebenen Plugins entnommen, Darknuts Dwemer Mods, Nigedo Dwemer Lantern, GDR Rescource Pack, Dwemer Statues um einige zu nennen... und ich habe ebenfalls die Erlaubnis von Mr.Siika zur Portierung seiner Dwemer Sachen für die Oblivion Plugins der "Dwemer Technology" Serie (Railway, Skyhip, Dwarven Underground City). Es kommen also eine Menge neuer Modelle hinzu, die mit dem Arkngchend Texturset retexturiert (ggf. partiell verbessert oder ausgebessert) wurden. Natürlich wurden im Rahmen dieses Projektes auch unzählige Meshes komplett neu für Arkngchend R3LOADED erstellt, es gibt sie bisher nur in dieser Mod, dazu gehören Inventar und Möbel, etliche neue Exterior Gebäude, Items, Waffen und zwei komplette Korridor Tilesets (allein diese haben zusammen über 120 Einzelteile!)
Das komplette Designpaket wird zunächst lediglich in Arkngchend und davon eingebauten neuen Orten zum Einsatz kommen und das restliche Spiel nicht tangieren. Arkngchend greift zwar auch auf einige Originalspielorte zu, benutzt dort jedoch die Standard Bauteile, so dass kein Texturwirrwarr entstehen dürfte. Sollte es Bedarf geben, werde ich ein Meshreplacement Paket erstellen, dass die in Arkngchend verwandten Styles auf alle Dwemer Objekte im Spiel bringt (und damit auch den Tribunal Texture-Bug für Dwemer Gebäude komplett behebt und auf einen Stand bringt, der so aussieht, wie es mal gedacht war). Dies wäre Teil einer separaten Mod und nicht Bestand von Arkngchend R3LOADED - denn meine Mod soll per se kein Replacer sein. Um Euch einen Eindruck dessen zu geben, was das für den Umfang der Mod bedeutet:

derzeit:
ca. 900 komplett neue, leicht bis stark geänderte oder neu texturierte Meshes
ca. 300 Texturen
ca. 300 Icon-Files
diverse andere Dinge wie Bookarts, Sounds, etc.

Arkngchend selbst wird dadurch in der R3LOADED Version erheblich größer (also mehr Zellen) sein, als noch in Release II. Das ist logisch, denn irgendwo müssen die ganzen neuen Meshes schließlich im Spiel verbaut werden :D Geht dabei ruhig vom Faktor 6 aus, was die Größe der "Ruine" betrifft. Es kommen daneben ein halbes Dutzend komplett neuer (Dwemer) Orte hinzu, einige mit extrem umfangreichen Exteriors (bis zu einem Dutzend begehbarer Exterior Zellen), in denen viele Meshes zum Einsatz gebracht werden, die es so noch nirgends zu sehen gab (darunter die erwähnten neuen Dwemer Exterior Gebäude und Gebäudeteile)

Es wird neuen Content in Form von Items geben, dazu zählen ein komplettes Dwemer Alchemie Geräteset, das bereits als Teaser verfügbar ist, sowie viele neue Misc Gegenstände, Reparaturtools, Sonden... alles im Dwemer Stil - alles neu und nicht einfach nur retexturiert.

Vom Ablauf her werden Euch viele neue Aufgaben erwarten, bevor Arkngchend bezugsfertig ist und funktioniert (den "Reaktor" anfahren ist nicht mehr so einfach und ohne Anleitung sogar lebensgefährlich). Kleine Dinge, die noch aus der Vorversion bekannt sind (= Goodies), werden weiterhin enthalten, aber zum Teil woanders zu finden sein, damit man seine "neue" Festung als alter Hase neu entdecken kann. Manche Dinge werden aus Arkngchend entfernt und tauchen als Questbelohnung oder versteckte Schätze irgendwo in der Welt auf. Es wird eine komplett neue Questlinie geben, die den Spieler durch den halben Kontinent (und darüber hinaus) führt, um Arkngchend zu finden. Mit einer undurchsichtigen Auftraggeberin und Belohnungen zwischendrin.

Räumlich hat sich einiges verändert - die Kernzellen sind zwar weitgehend geblieben, wie sie noch aus Version II bekannt sind, jedoch wurden z.B. die Trophäenräume, Teile des Labors, der Wohnraum und einige andere kleinere Areale teilweise oder ganz umgebaut und der Detailgrad der Einrichtung ist spürbar erhöht. Um einen Eindruck dessen zu vermitteln, habe ich diverse hochauflösende Ingame-Screenshots gemacht, auf denen man die Aufbohrungen und das Design der Hausmod erkennen kann.

Abgesehen vom Dingen, die den abgebildeten Spielerchar betreffen, wurden für die Screenshots ggf. bis auf Better Bodies KEINE Replacer oder Grafiktools (MGE, etc.) verwandt - was immer ihr seht, ist Arkngchend R3LOADED in einem Vanilla Morrowind GotY.

SCREENSHOTS BEFINDEN SICH IN DEN SPOILER-BOXEN AM ENDE DIESES BEITRAGS


Um die Texturverbesserungen noch mal deutlich zu machen, hab ich dieses hochauflösende Bild einer Dwemer Tür im Vergleich gemacht:

Door Texture Improvement

Man kann ingame dicht an die Tür herangehen, ohne dass es matschig wie im Original wird. Leider hat das seinen Preis. Das Plugin wird einen erheblich stärkeren Rechner voraussetzen, als Morrowind eigentlich bräuchte, vor allem aber eine vernünftige Grafikkarte jenseits von GeForce FX wird vorausgesetzt. Eine Empfehlung gibt es jedoch nicht, da ich leider keinen alten PC mehr habe, um die Mod auf schwächeren Maschinen zu testen.

Ich hab hier noch mal Bilder mit Itemauswahlen aus dem alten Thread verlinkt:

AUSWAHL 1 und Auswahl 2.

Auch dies sollte einen Eindruck davon vermitteln, womit die Anlage dann in Zukunft ausgestattet sein wird.


Zum Stand der Dinge:
Arkngchend wird aus einer großen Anzahl Interiors bestehen. Dazu kommen in der Welt verstreute Ruinen/Anlagen, insgesamt mehr als ein halbes Dutzend, die jede für sich genommen auch noch mal mindestens 4 oder 5 Interiors besitzen, die mit Exteriors jedoch werden im Umfang erheblich größer. In einigen Originalruinen wurden zudem Ergänzungen vorgenommen, welche im Umfang auch noch mal so 10 Interiors darstellen (ich werde nicht spoilern, in welchen). Dazu gibt es einige Exteriors, an denen aber derzeit noch kräftig gebaut werden muß. Es ist zu früh, um hier einen Status zu geben, jedoch kann man sich ausmalen, was es heißt, wenn drei neue Bereiche ins Spiel eingebettet werden. Die Interior Zellen sind zu etwa 60% fertig, die Exteriors im Rohstandium, da mir dort vor allem die Erfahrung im Umgang mit dem Landscape Editor fehlt und ich vieles erst ingame austesten muß. Außerdem fehlen mir noch haufenweise Meshes, die ich mit meinen Blender Skills (noch) nicht erzeugen kann. Daran wird langsam aber stetig gearbeitet. ich hoffe möglichst bald alles zusammen gestellt zu haben, um wenigstens die räumliche Basis komplett fertig stellen zu können, ehe es ans Questing geht. Das wird ein richtiger Knochenjob, wenn ich alles so umsetzen will, wie ich es mir wünsche. Hier ein Überblick über die neuen Locations:

Mzuldahrk-Druschend (kleinere Änderungen in einer 1 Exterior auf Vvardenfell, 5 Interiors)
Nchmartingth (Änderungen in ein, zwei Exteriors auf Vvardenfell, 4 umfangreiche Interiors)
Bthlad-N'Har (Balad Naran) (neue Landmasse (ca. 12 Exteriors, Anzahl Interiors steht nicht fest, rechnet mit 30+)
Vholenark (eine neue kleine Insel mit einer Ruine, 5 Interiors)
M'Kor-Dush (Emkor Dush) (ein paar Interiors)
M'Kor-Brl (Emkor Brel) (neue kleine Landmasse (Insel), mit ca. 20 Interiors in unterschiedlicher Größe)
Arkngdahrk-Amschend (derzeit 8 Interiors, es dürften aber noch welche dazu kommen)
Arkngzahnch (12 Interiors)
Arkngchend (inkl. Höhlen und Minen ca. 35-40 Interiors, zusammen mit Balad Naran der größte Brocken)

Das Scripting ist etwa auf dem Stand der Zellen. Was noch nicht existiert, ist als Objekt derzeit auch nicht vorhanden. Einiges an Spielkram muß gemacht werden, und die Quests werden sicher diverse Scriptaktionen hinzukommen, sowie Verstecke für Goodies und Fallen müssen noch rein. Das mache ich aber erst, wenn das Areal komplett steht.

Dialoge: Stand Null bzw. je nachdem wie man es betrachten, sind einige kleine Sachen schon gemacht. Außer Robotern (die schweigen sich üblicherweise aus) und ein paar Geistern, die auch nur wenig zu sagen haben, wird es zum Unterhalten wenige NPCs geben. Dafür umso mehr Monster, die man aus dem Weg räumen muß. An einer Stelle wird man es mit einer ganzen Horde aufnehmen müssen. Man wird allerdings wohl mit einem Roboter reden können, und mit einer Händlerin, sowie zwei, drei weiteren Personen. Aber da hab ich noch nicht viel gemacht, weil das zu 99% sprachabhängig ist und erst ganz zum Schluß von mir eingebaut wird, wenn der sprachunabhängige Rest fertig ist.

Quests... ich habe einige rudimentäre Dinge eingebaut, aber da ich zum Teil noch nicht mal die Zellen habe, sind manche Sachen schwer zu realisieren. Die Erforschung und Inbetriebnahme von Arkngchend selbst wird man wohl als "Quest" bekommen, die den Spieler herausfordern wird wie ein Adventure, mit Rätseln, Fallen und fiesen Feinden. Lösungen werden nicht immer offensichtlich sein, es gilt z.B. Bücher zu lesen, in denen Hinweise stehen, wie man bestimmte Sachen benutzt oder wo bei der Handhabung eventuell Knackpunkte liegen. Es wird gefährliche Areale geben, die man ohne Schutzvorrichtungen nicht betreten kann, ohne massiv Schaden zu erleiden (z.B. durch tödliche Strahlung in manchen tiefer gelegenen Zonen oder wenn man in eine der heimtückischen Fallen rennt, die den Spieler ausnahmslos killen werden). Und ich werde auch geheime Gänge in der Anlage haben, um bestimmte Hindernisse zu überwinden, die man nicht auf den ersten Blick findet... wie ich das genau löse, weiss ich noch nicht, aber es wird so sein, ich hab einige nette Ideen. Freut Euch auf eine kurzweilige Erkundung, denn es wird einiges zu entdecken geben und nicht alles wird für Sachen gebraucht. Etliches ist auch nur "junk stuff" zur Entspannung.

Naja, ich hoffe mal, die Screens gefallen Euch, ansonsten sind Kommentare oder Wünsche und Anregungen natürlich gern gesehen.


Soviel erstmal von mir.

Grüße,
£exa

:)

Weitere Bilder aus der Mod füge ich in Abständen hier nachfolgend mit an:

The Core - as it was in Arkngchend II Release
The Core - Arkngchend R3LOADED Style (work in progress)

nur ein Bild, diesmal jedoch mit Vergleichsmöglichkeit zur alten Version
Sundrakalit Caverns:
Entry Cavern, ahead
Entry Cavern, backward
The Deep Well
The Cascades, upper
The Cascades, lower
Crystal Palace
Dark Passage
Bombrushed Room

Wer die alte Version kennt, kann sich denken, was das hier für eine Höhle sein könnte ;-)


Bedarfsliste:
• Dwemer Kleidung (Robe, Hose... sowas in der Richtung)
• Replacer für Dwemer Texturen des Tribunal Addon [erledigt]
• vernünftiges Texture Replacement für Schnee/Eis von Bloodmoon [erledigt]
• eine Resource für Pflanzen, die man frei verwenden kann
• eine Quelle für einen "echten" Wasserfall (nicht den Ex-Vivec Müll) [DRINGEND]
• ein paar neue Dwemer Waffen [in Arbeit]
 
Zuletzt bearbeitet:
@☼exa:

Man, das sieht ja richtig gemütlich aus da drinnen, nicht schlecht. Kenne leider den Vorgänger nicht, da ich lange Zeit nicht mehr Morrowind gespielt habe, aber das neue "Ding" werde ich mir auf jeden Fall mal anschauen, wenn's fertig ist!:-D

Was mir noch fehlt, wären ein paar coole Wassermesches, zB. Tropfen, die aus einer undichten Leitung kommen, ein kleiner Dwemerbrunnen oder ähnliches, oder gibt's das schon?

Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Was mir noch fehlt, wären ein paar coole Wassermesches, zB. Tropfen, die aus einer undichten Leitung kommen, ein kleiner Dwemerbrunnen oder ähnliches, oder gibt's das schon?
Brunnen ja, den gibt es bereits. Was das Tropfenzeug angeht, habe ich nichts passendes und von daher ist derartiges nicht implementiert. Liefere mir eine passende Mesh oder einen Link zu einer Resource, wo das drin ist und wir können drüber reden. Genug "Arbeitsareale" gibt es in Arkngdahrk-Amschend noch, wo sowas locker reinpassen würde.

Was die "alte" Version angeht, kannst du HIER ein Archiv mit Screens ziehen, wo auch die Räume erkennbar sind, die oben auf den Screens abgebildet wurden.

Es sei noch anzumerken, dass sie Screens jeweils "native" sind, das heißt ohne irgendwelche Replacer (von NPCs und Kleidung abgesehen).... damit man einen vergleichbaren Eindruck hat.
 
Schau mal hier unter Morrowind->Particles, habe die Tropfen noch nicht im Spiel gesehen, aber sieht ganz ok aus auf den ersten Blick!
Danke. Ich werde mir das ganze mal anschauen und ggf. hier und da ein paar solcher Lecks einbauen. Da die Datei als "Resource" gekennzeichnet ist, geh ich davon aus, dass man sie verwenden kann ohne erst groß anzufragen und ein Credit genügt. Dann sollte es kein Problem darstellen, das Ding in der Mod unterzubringen.
 
sieht jetz schon besser als Arkngchend II aus, und das heißt schon was
Wenn es nicht besser aussähe, würde ich es gar nicht erst releasen ^^

Hast du schon nen Release-Termin?
Nein, ich hoffe es im Laufe der nächsten Monate fertig zu bekommen. Leider sieht es bei mir mit der Zeit auf mittlere Sicht hin nicht rosig aus, so dass manches halt schleppend voran geht. Aber es geht voran, ganz langsam... Schritt für Schritt. Ich bin froh, wenn ich pro Woche einige Stunden modden kann.





Und noch etwas in eigener Sache:

Bevor jemand anfragt - nein, ich werde meine ganzen neuen Dwemer Sachen derzeit nicht für andere Modder freigeben. Ich denke, es ist wohl nur allzu verständlich, wenn ich möchte, dass diese erst mal in meiner Mod (wofür sie ja erstellt worden sind) zum Einsatz kommen und released werden, bevor sie von anderen für deren Projekte verwandt werden.

Selbstverständlich werde ich im Sinne aller, die Morrowind bis heute treu sind, später (also nach dem Release meiner Mod) gestatten, dass Teile davon für die Erstellung eigener Modifikationen verwandt werden, aber das wird erst der Fall sein, wenn Arkngchend R3LOADED ganz offiziell released wurde und nicht früher. Dafür dürfte auch jeder, der ein eigenes Mod Projekt dieses Volumens erstellt, Verständnis haben.

Grüße,
£exa
 
Noch ein paar Monate? Hast du diesen Satz nicht schon einmal geschrieben? :cry: :lol:
Ich hoffe, es wird eine kleine Passage der Danksagungen in der neuen Readme geben, für all die guten Tipps von mir! :lol:

Aber im Ernst:

Auch wenn ich nicht der allergrößte Fan von Teppichen mit orientalischen Mustern bin, die du reichlich eingebaut hast, freue ich mich riesig auf das neue Arkngchend! ;)
 
Auch wenn ich nicht der allergrößte Fan von Teppichen mit orientalischen Mustern bin, die du reichlich eingebaut hast, freue ich mich riesig auf das neue Arkngchend! ;)
Nicht alle Teppiche haben ein Orientalisches Muster. Abgesehen davon hatte jedoch schon die Vorversion eine entsprechende Deko. Wobei ich einräume, dass diese ja durchweg auf den Originalmeshes basierte und daher durch etwaige Textur-Replacer nicht überall gleich ausschaute. Nach meinem persönlichen Geschmack waren einige dieser Replacements durchaus gut, andere jedoch potthäßlich. Was mir gar nicht gefiel, waren irgendwelche kunterbunten Teppiche oder solche mit allzu grellen Fantasybildern. Das passte nicht in mein Konzept. Nun gut, das tun die Orientalischen Designs auch nicht unbedingt überall, das will ich wohl zugeben, aber ich habe mich bemüht, alles möglichst stimmungsvoll zu dokerieren und daher keine quitschbunten Texturen benutzt sondern eigens kreierte, hochauflösende Texturen erstellt, die mit den Dwemer Tunnelmeshes farblich und strukturell so gut wie möglich harmonieren.

Im übrigen kann man die Texturen ja ggf. gegen andere austauschen, indem man sie mit ausgewählten Dateien überschreibt ;)
 
Kleines Bilderupdate:

Trophäenraum, Seitenflügel
Trophäenraum, Korridore
Schatzkammer

Diese drei Screens sind zu 99,9% Finals, das heißt, so werden diese Räume in der Mod aussehen. ggf. kriegen die Mannequins noch schicke flache Dwemer Podeste als Standfüße, damit sie nicht nackt auf dem Boden herumstehen. Je nachdem wieviel Zeit ich für deratige dekorative Fusseln noch über habe.

Die ersten zwei Screens zeigen Areale, die es in Arkngchend II gar nicht gibt. Das dritte ist die gute alte "Treasure Vault" direkt unter dem Privatraum - für all jene, welche die Vorgängerversion kennen, als Vergleichsmöglichkeit, um die optische Aufwertung von R3LOADED besser einschätzen zu können.

Was man auf den ersten Bildern und diesen hier außerdem noch sehen kann, ist dass z.B. die Dwemer Gemälde verschiedene Motive haben. Es gibt später ungefähr ein Dutzend unterschiedlicher Gemälde mit schönen Motiven (u.a. mit Landschaften, Gebäuden). Wer das abgebildete Motiv auf dem Gemälde in Bild II erkennt, kriegt einen Lutscher :lol:

Konstruktive Kritik oder eventuelle Anregungen zu den bisherigen Bildern sind ausgesprochen erwünscht!

Grüße,
£exa
 
@£exa:

Erstmal schöne screens, besonders das 3te! Der Teppich zieht den Raum schön in die Tiefe, kommt gut rüber!

Tip: Das Licht ist allgemein zu gleichmäßig in den Räumen. Ich würde die Ecken abdunkeln und vor allem die Statuen mit kleinen dark_lights von der einen Seite und farbigen lights von der anderen Seite beleuchten, dann kommen die Formen so richtig plastisch heraus!:-D


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Ist dieser Simulator Core nicht unheimlich Speicher fressende :?
Auch nicht mehr als die Morrowind Grundmesh, aus der sie entstanden ist (aus den Propylon-Hallen). Das Problem mit den Lags in deren Nähe ist mir bekannt, aber keine Bange. Der Spieler kommt gar nicht in die direkte Nähe dieser Teile, da sie hoch über ihm in einer gewaltigen Kuppelhalle angebracht sind und außerdem noch hinter einem fetten Kraftfeld liegen. Er kann sie eigentlich nur aus der Entfernung betrachten und da sind sie nicht ganz so schlimm. Andernfalls hätte es mit Arkngchend II schon massive Probleme gegeben, denn da waren zwei von den Teilen schon im Simulator verbaut - nur da eben noch ohne Dwemer Outfit.
 
Mittlerweile bin ich mit bestimmten Teilen etwas weiter gekommen :)

Ich habe jetzt zumindestens schon mal den Grundstock für "Secret Rooms" in der Mod drin. Darunter verstehe ich folgendes: Es wird in Arkngchend Bereiche geben, die weder auf der Minimap angezeigt noch auf den ersten Blick für den Spieler, der daran vorbeiläuft sichtbar sein werden. Viele Areale dieser Art wird es nicht geben und sie werden nicht relevant sein, um die Mod zu benutzen. Sie verbergen aber einige der Goodies.

Momentan bin ich dabei, die Ausleuchtung aller Zellen etwas zu verbessern, damit die Atmosphäre möglichst gut rüberkommt. Ich rate aber jetzt schon mal davon ab, massiv "Licht" oder "Infravision" zu benutzen, da diese die von mir erzeugte Stimmung ziemlich zerstören können. Ich werde der Mod auch eine Empfehlung beilegen, wie man seine Lightsettings ggf. einstellen sollte, um ein schönes Ergebnis zu erzielen.
Außerdem werde ich meine WiP Cell in der Mod belassen. Was ist das? Nun, es ist eine Testingcell, die man sich später im Construction Set ansehen kann, um die Ausmaße des Arkngchend Komplexes in voller Pracht zu sehen. Dort sind sämtliche Korridore und Gänge, Tunnel und Höhlen aus allen Zellen der Mod räumlich ganz korrekt zusammengefügt enthalten. Ich benutze das Teil, um die einzelnen Areale Arkngchends anzuordnen - dürfte für den einen oder anderen ein interessantes Schmankerl sein. Die Zelle kann man sogar ingame begehen, sie ist allerdings ob der schieren Größe ganz und gar nackt (ohne Inneneinrichtung) und hat logischerweise einige "Löcher"





Ich komme noch einmal auf dieses Bild:

http://s6.directupload.net/file/d/1548/s2qmfh5z_jpg.htm

zurück und stelle hierzu eine Frage in eigener Sache.





Ich suche derzeit einen Replacer für das auf Bild gezeigte (links unten in der Ecke) ordinäre Morrowind Gras, dass ich in etlichen Kübeln platziert habe. Es müßte noch nicht einmal eine neue Mesh sein, mir würde hier eine verbesserte Textur für die Grasmesh reichen - doch es sollte bitte NICHT photorealistisch sein, da das eher nicht zum Stil paßt. Im Idealfall wäre es die Originaltextur in detaillierterer, höherer Auflösung. Falls wer sowas hat oder kennt:

Antwort hier oder PN an mich. Ich hab bisher nämlich noch nichts passendes gefunden, was mir wirklich gefällt. Eine Erwähung bei den Credits ist natürlich garantiert, da mir das sehr wichtig ist.

Grüße,
£exa
 
Ich finde den hier sehr gut: http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article589
Vor allem ist das nicht so eine traurige Grasfarbe, aber auch nicht zu grell gleichzeitig. UND: Man hat die Wahl zwischen verschiedenen Farbtönen.
Hm. OK, das ist "Gras"... auch recht hübsch btw. kann ich vielleicht noch anderweitig verwenden. Danke :)

Aber vielleicht hab ich mich da etwas mißverständlich ausgedrückt :-D

Mir geht es nicht explizit um die Grasland-Terrain-Textur, sondern viel eher um das "Gras-Objekt", welches auf diesem Bild:

http://morromods.wiwiland.net/IMG/jpg/HF2.jpg

im Hintergrund hinter dem Char mehrfach auf der sonst kahlen Grasfläche aufgesetzt sehen kann. Also die Grasbüschel, wenn man es so nennen will. Diese Meshes hab ich in meiner Mod in Blumenkübeln als Beiwerk platziert und dafür bräuchte ich was hübscheres als Ersatz :)
 
Ich hab ein paar neue 1600x1200 Ingame Screens meiner jüngsten Arbeiten :)

Etwas von der neuen Technik: KLICK
Eingangshalle aus anderer Perspektive: KLICK
Noch etwas mehr der Technik: KLICK
...und ein kleiner Wachraum: KLICK

Wie immer native AR3, keine anderen Replacer am Start. What you see is what you get - 'ne gute Graka vorausgesetzt :-D

Bei Fragen oder Anmerkungen zum Gezeigten - nur zu :)
 
Ich kann mich meinem Vorredner nur anschließen, sehr schöne screens. Sind die Neon-Lampen im Kontrollraum gescripted, also wechseln die Lichter?

Echt ärgerlich, dass ich im Moment nicht selber zum spielen komme. Aber wenn ich wieder Zeit dazu habe, kommt dieses PI, bzw. sein Vorgänger schon mal mit auf die Liste!:-D


Greets, TheDaywalker!!!;)